Pronto estará en marcha el Proyecto Pintó Deporte edición 2014.
Está previsto para el próximo 6 de junio el lanzamiento del programa en todos los departamentos.
CATEGORÍAS
REGLAMENTO DE FUTSAL
Marcación de la cancha
1. La superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de fondo.
Todas las líneas tendrán un ancho de 8 (ocho) centímetros.-
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.-
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 (diez) centímetros de diámetro situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 (tres) metros.-
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1 (un) metros libre de obstáculos, o sea hacia fuera del terreno de juego.-
Área penal
El área penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 (seis) metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección al lateral más cercano que tendrá un radio de 6 (seis) metros, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 (tres) metros y 16 (dieciséis) cms. de longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
Punto penal
Se dibujará un punto de 10 (diez) cms. de diámetro a 6 (seis) metros de distancia del punto medio de la línea, entre los postes y equidistante de éstos.
TIRO DE CASTIGO
Se dibujará un segundo punto de 10 (diez) cms. de diámetro a 9 (nueve) metros de distancia del punto medio de la línea, entre los postes y equidistante de éstos.
La zona de sustituciones
Es la zona en la línea lateral ubicada frente a los bancos de los equipos que los jugadores utilizarán para entrar y salir al campo de juego. La misma tendrá 3 (tres) metros de largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 (ochenta) cm. de largo 40 (cuarenta) centímetros al interior y 40 (cuarenta) centímetros al exterior y 8 (ocho) centímetros de ancho.
El área situada frente a la mesa del cronometrador, 3 (tres) metros a cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Arcos
Serán colocadas en el centro de cada línea de fondo. Consistirán en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 (tres) metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 (dos) metros.-
Los postes y el travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 (ocho) centímetros.-
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 (ochenta) centímetros en su parte superior y de 1 (un) metro, a nivel del suelo.-
Seguridad
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas deberán fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de juego
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 (dieciocho) metros, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 (cuatro) metros-
Banco de Suplentes
Los rectángulos de juego dispondrán de un lugar seguro destinado a los jugadores suplentes y cuerpo técnico. Los mismos estarán ubicados al margen de una de la línea lateral del lado de la mesa de control a 6 (seis) metros de esta y se extenderá hasta la línea final, teniendo una capacidad para 12 (doce) personas, el mismo no deberá interferir con la zona de sustituciones.-
Los equipos deben siempre tomar el banco de suplentes ubicado en su ataque.-
Mesa de Control
Los rectángulos de juego dispondrán obligatoriamente de un lugar al margen de una de las líneas laterales, en el centro del terreno de juego y en lo posible que sea inaccesible al público una mesa con dos sillas para el anotador cronometrista para que los mismos ejercer convenientemente sus funciones.-
PLACARD O MARCADOR Y CRONÓMETRO ELECTRÓNICO
Las canchas poseerán obligatoriamente, en condiciones de perfecta visibilidad para el público y para los árbitros donde estará registrado los cómputos del partido y cronometro electrónico para controlar el tiempo de juego.-
LA PELOTA
LA PELOTA
1. Será esférica.-
2. Será de cuero u otro material adecuado .-
3. Tendrá una circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 60 cms.-
4. Tendrá un peso superior a 450 grs. inferior a 470 grs. al comienzo del partido.-
5. Tendrá una calibración de 9 libras.-
Reemplazo de una pelota
Si la pelota reventara o se dañara durante un juego, éste se interrumpirá reanudándose posteriormente a través un pique (suelta neutral) con la pelota de reserva y en el lugar donde la primera se dañó.
Si la pelota reventara o se dañara en un momento en el que el mismo no esté en juego (saque inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro libre, tiro penal o lanzamiento lateral) el juego se reanudará con un nueva pelota , conforme a estas Reglas.
La pelota no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
Antes del inicio de juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) pelotas en condiciones reglamentarias, una para el juego y la otro quedara en la mesa de control, como pelota de reserva.-
NÚMERO DE JUGADORES
1. Cada equipo se compondrá de cinco jugadores en el campo de juego incluyendo al arquero, y uno de ellos ejercerá la función de capitán.-
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
- Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y después del encuentro.-
- Firmará el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.-
- Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.-
-Estará identificado con un brazalete bien visible en su brazo izquierdo, debiendo en caso de ser reemplazado, dar a su sustituto el mismo.-
3. No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.-
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico, debidamente autorizados e identificados ellos son; D. Técnico, A. Técnico o P. Físico, Medico, Masajista .-
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
DE LOS JUGADORES
1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán utilizarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) y deberán proporcionar un grado razonable de protección. Si se utilizaran pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.-
2. Los arqueros utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no deberán llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.-
3. Se utilizará obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamaño de altura no superará los 20 centímetros, Con un mínimo de 15 centímetros. Deberá ser necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la camiseta evitándose la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 centímetros de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta.-
4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.-
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro esté detenido.-
6. El juego no debe ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuara fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo.-
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR
1. En cada juego, la indumentaria a ser utilizada por los árbitros deberá ser uniforme, teniendo en consideración las siguientes característica: camisetas mangas cortas o largas de color negro con cuello y puños de color blanco; pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y calzado blancos. Las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.-
2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador deberán ser de color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.-
3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.-
4. Los Árbitros deberán llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.-
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los Árbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.-
DEL CUERPO TÉCNICO
La AMF determinó que quienes integren el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá cumplir con el espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas deberán ser autorizada, por la AMF.-
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpliera con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.-
SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
1. Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego; deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico.
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos, excedido el mismo, él arbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión
9. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identifica torio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.-
10. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán la facultad y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptaran actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
E L J U E G O
1. Tendrá una duración de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10(diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirán para las siguientes categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años. En las categorías menores de 16 (dieciséis) años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15(quince) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: 10(diez) minutos.-
2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de un tiro penal o de una sexta falta, sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.-
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
A - al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.-
B - al capitán, quien los solicitará al Árbitro.-
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
A – Los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.-
B - El anotador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.-
5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de juego, aunque sí los jugadores podrán salir del mismo para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.-
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de 1 (un) minuto de tiempo muerto en el segundo período.-
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.-
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los Árbitros anotador y/o cronometrador.-
9. El técnico expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente acreditado (ayudante técnico o preparador físico), el expulsado no podrá estar en el área de influencia del banco de suplentes, deberá ir a las gradas (tribunas) de enfrente a los bancos de suplentes y de influir o molestar deberá dejar el gimnasio definitivamente.-
10. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora.-
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES
1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.-
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los Árbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.-
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención en el campo de juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos para reincorporarse al juego, si es atendido dentro del terreno de juego se efectuar la sustitución inmediatamente. Se exceptuará la lesión del arquero mereciendo atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.-
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero solo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.-
5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al/los infractor/es.-
EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
1. Antes de iniciarse el partido, el Árbitro procederá a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego. Lo mismo se debe hacer si hay un período suplementario.-
2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón (golpeando el mismo) hacia el campo opuesto.-
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 (tres) metros de la pelota, hasta que éste haya sido puesto en juego y recorrido una distancia igual a su circunferencia.-
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al pelota ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador. La infracción a esta norma determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.-
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.-
6. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.-
7. Tras cualquier interrupción del juego, estando la pelota dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante un pique en el punto en el que se encontraba la pelota al interrumpirse la jugada. Ningún jugador podrá situarse a menos de 1 (un ) metro del punto de contacto de la pelota con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción. Si el juego fue interrumpido estando la pelota dentro de una de las áreas, la suelta neutral debe hacerse fuera de la misma lo mas cercana posible a donde se detuvo el juego.-
8. L a pelota estará fuera de juego sí:
Traspasa completamente una línea lateral o línea de fondo, ya sea por tierra o por aire, golpea en el techo, o cualquier otro elemento que este dentro de la superficie del terreno de juego (tableros de básquetbol, etc.).-
Decisión
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y la pelota lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con un lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.-
9. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.-
E L G O L
Se marcará gol cuando la pelota traspase totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que éste haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, y siempre que el equipo no haya contravenido previamente estas Reglas.-
El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.-
Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federación, Confederación y/o Asociación afiliada a la AMF, serán: 2(dos) puntos para el equipo vencedor,1(un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.
I N F R A C C I O N E S
Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:
FALTAS PERSONALES , FALTAS TÉCNICAS Y SANCIONES DISCIPLINARIAS
Será sancionado como infractor el jugador, que cometa alguna de las siguientes faltas.-
FALTAS PERSONALES
Las mismas son sancionadas con tiro libre con derecho a formación de barrera hasta la 5 (quinta) falta del equipo, para luego pasar a ser falta acumulativa, que se debe tirar del punto, del segundo penal.-
Se considera falta personal si el jugador comete, una de las siguientes infracciones:
1. Dar o intentar dar un puntapié al adversario.-
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o deteniéndose delante o detrás suyo.-
3. Saltar o abalanzarse sobre algún adversario.-
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.-
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.-
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario.-
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o piernas.-
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos.-
9. Disputar el balón frontal o lateralmente al adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su acción.-
10.Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su área de meta.-No se considerara como falta del arquero, cuando el mismo al efectuar un lanzamiento, con la pelota sujeta en sus manos salga de los limites del área, siempre que ninguna parte de su cuerpo estuviera apoyada afuera del área, si esa parte de su cuerpo esta en contacto con la línea no se debe considerar falta, lo mismo ocurre para tomar contacto con la pelota.-
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su área de meta, cuando tiene la pelota en sus manos para realizar un lanzamiento.-
12. Intervención del arquero más allá de la línea del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón, al jugador adversario, participando en cualquier acción o posibilidad de acción que impida el avance de una jugada adversaria.-
13. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión del adversario para evitar sus evoluciones.-
14. Levantar los pies para shotear hacia atrás (bicicleta) sin premeditación de alcanzar al adversario próximo a la jugada o amenazar alcanzarlo peligrosamente.-
FALTAS TÉCNICAS
Se sancionará con un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.
1. El arquero que demorara mas de 5 (cinco) segundos la reposición de la pelota al juego, una vez que la misma estuviera controlado y en condiciones de ser jugada.-
2. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el balón con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando caído en su propia área para defender su arco.
3. El jugador que haya ejecutado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el travesaño o haya pegado accidentalmente en uno de los Árbitros, no podrá tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
4. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del balón en ejecución de cualquier tiro libre, de meta, de pena máxima, de saque inicial, de lanzamiento lateral, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecución.
5. El jugador que, no estando debidamente uniformado (sin calzado u otro elemento a criterio del árbitro) tocara la pelota en juego.-
6. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero de equipo.-
7. El arquero que recibiera con la/s mano/s dentro de su área, en reanudación o continuación de juego, un pase hecho por un compañero de equipo (excepto en lanzamiento lateral o de esquina).-
8. Si el arquero después de dominar con sus manos la pelota (agarrar) , no podrá jugarla la misma con el pie, de hacerlo comete falta, (dentro del área) .-
9. El equipo que teniendo el control de la pelota con el pie demorara mas de 15 segundos en pasar la pelota al ataque o sea el medio del rectángulo de juego.-(El control de la pelota se pierde si la toca un rival).-
10. El arquero que efectuara un lanzamiento la pelota directamente más allá de la línea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.-
APLICACIÓN DE LA LEY DE VENTAJA
En ocasión de esta última infracción si la pelota quedase en posesión de un jugador adversario en cualquier punto del campo de juego, los Árbitros permitirán continuar la jugada sin interrumpir el juego.-
A los árbitros se le esta permitido observar de palabra, antes de aplicar una sanción disciplinaria si así lo entendieran necesario.-
SANCIONES DISCIPLINARIAS
Faltas sancionables con una amonestación ( TARJETA AMARILLA - )
Se considera falta disciplinaria de, jugadores, técnicos, entrenadores, medico, masajista, preparador físico y delegado jugadores, que cometan cualquiera de las siguientes infracciones:
1. Infringir persistentemente estas Reglas
2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones de los árbitros.-
3. Ser culpable de conducta violenta o grosera.-
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego o ingresar al mismo, sin el permiso del Árbitro.-
5. Retrasar deliberadamente la reanudación del juego
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento lateral , lanzamiento de esquina, tiro libre o balón a tierra.
7. Cambiar el número de la camiseta sin avisar al árbitro y al anotador.-.
8. Cortar intencionalmente con la mano la trayectoria de la pelota, con el objetivo de interrumpir la jugada o dificultar la marcación de un gol contra su equipo.-.
9. Intervención del arquero más allá de su medio campo, tocando o no la pelota (falta personal Ítem. 12).-
10. Agarrar al adversario, por la camiseta, o cualquier parte del cuerpo con el objetivo de interrumpir el juego (falta personal Ítem. 7)
Los integrantes del cuerpo técnico serán amonestados además con tarjeta:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a auxiliarles, sin autorización arbitral.-
2. Se dirigieran inadecuadamente a los árbitros, anotador y/o cronometrador, a sus adversarios o al público.-
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la práctica de juego desleal o antideportivo.-
4. No vistieran adecuadamente según esta Regla .-
Observación
Los Delegados tendrán la función de:
- Elaborar y presentar el formulario con la documentación correspondiente.-
- Ser el auxiliar técnico administrativo entre el banco y la mesa de control.-
- Colaborar durante el desarrollo del juego, con la mesa de control si los árbitros se lo solicitan.-
Faltas sancionables con una expulsión
Un jugador será expulsado con tarjeta ROJA - si:
1. Resultara culpable de juego fuerte brusco.-
2. Salivar a un adversario o cualquier otra persona (incluso al público, espectador).-
3.emplear lenguaje ofensivo, grosero o obsceno.-
Los Árbitros deberán relatar la causa de la expulsión, lo mas objetivo posible y claro, sobre dicha determinación.-
Decisión
Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsión de un jugador que haya cometido una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra infracción a estas Reglas, el juego se reanudará mediante un lanzamiento lateral concedido al equipo adversario en el lugar más cercano donde se produjo el hecho.-
LAS PUNICIONES A LAS INFRACCIONES SON:
-El jugador que cometiese, durante el desarrollo del juego 5(cinco) faltas PERSONALES será sustituido obligatoriamente del juego, no pudiendo permanecer en el banco destinado a los suplentes.--
La punición a los jugadores, técnicos, entrenadores, médicos, masajista y delegado, será determinada por la exhibición de las tarjetas, de colores a saber:
A-De color AMARILLA , que significa ADVERTENCIA.-
B-De color AZUL ,que significa DESCALIFICACIÓN.-
C-De color ROJA , que significa EXPULSIÓN.-
El árbitro podrá determinar, sin necesidad de previa advertencia, la expulsión o descalificación del jugador o del banco de suplentes que infringe cualquiera de los Ítem de esta regla, pero en todo los casos el jugador va a hacer sustituido.-Los expulsados del banco de suplentes luego de haber comenzado el juego no van a poder ser sustituidos y no podrá estar en el área de influencia del banco de suplentes, deberán ir a las gradas (tribunas) de enfrente a los bancos si las hubiera.-
TIROS LIBRES
1. Los tiros libres son los capitulados en la REGLA 9 (FALTAS PERSONALES) hasta la 5ª (quinta) falta cometidas por jugadores de un equipo.-
2. En la ejecución del tiro libre la pelota debe estar inmóvil sobre el piso y su movimiento podrá ser echo hacia cualquier parte del rectángulo de juego, el ejecutante deberá golpear la pelota, la misma estará en juego una ves que recorra una distancia igual a su circunferencia.-
3. Cuando un tiro libre se va a efectuar, ningún jugador adversario al ejecutante podrá aproximarse a menos de 3 (tres) metros de la pelota hasta que la misma este en juego.-
4. En una línea imaginaria, entre la pelota y el ejecutante, cualquiera sea la distancia tomada por el jugador, no podrá haber un adversario en esa línea.-
5. Si el tiro libre es ejecutado dentro de un área, para la pelota estar en juego debe salir de la misma. Si esta situación no fuera cumplida se repetirá la misma, inicialmente una advertencia al infractor de repetirse la misma se debe aplicar una sanción disciplinaria.-
6. En la cobranza de un tiro libre, si los jugadores del equipo infractor estuvieran en una distancia mayor a 3 (tres) metros de la pelota, el árbitro autorizara la inmediata ejecución del tiro libre sin necesidad de formación de barrera.-
7. Cuando el ejecutante de una falta entiende que no esta la distancia reglamentaria y solicita al árbitro la misma, este debe contar los 3 (tres) metros, el árbitro se parará junto a la pelota con un brazo levantado su mano estirada y cerrada (señal de formación de barrera), bajará el brazo y contará la distancia para luego dar la órden de ejecución de la pena.
TIRO DE CASTIGO
Se consideran faltas acumulativas todas las infracciones tipificadas en la REGLA 9 FALTAS PERSONALES. Estas se ejecutan luego que los equipos llegan a la 5ª (quinta) falta, o sea la 6ª (sexta) falta se ejecuta del punto de los nueve metros. (TIRO DE CASTIGO).-
1. En la ejecución de la misma ningún jugador podrá aproximarse a menos de 3 (tres) metros de la línea de la pelota (dicha línea es de lateral a lateral) pasando por arriba del punto marcado que esta a 9 (nueve) metros llamado TIRO DE CASTIGO, el único jugador que puede estar dentro de esa zona será el ejecutor de la misma el resto estará afuera de la zona y podrá invadir una ves que la pelota esta en juego (recorra una distancia igual a su circunferencia). También regirá al igual que en el tiro libre, ningún adversario podrá interrumpir la carrera del ejecutante, el ejecutante deberá golpear la pelota hacia delante y que la misma recorra una distancia igual a su circunferencia.-
2. Cada equipo podrá incurrir hasta 5 (cinco) faltas acumulativas (PERSONALES), en cada periodo de juego a partir de la 6ª (sexta) falta las mismas se ejecutarán del PUNTO DE TIRO DE CASTIGO.-
3. En caso de prolongación del tiempo de juego o sea tiempo extra se conservara las mismas condiciones técnicas en la que concluyo los 40 (cuarenta) minutos de juego o sea, las faltas, los tiempos muertos y las tarjetas exhibidas.-
4. El anotador utilizara indicadores numerados del 1 (uno) al 5 (cinco) y los irá levantando visiblemente a medida que ocurran las faltas, como así también tiene obligación de avisar al árbitro cuando un equipo llega a la 5 (cinco) a su ves el árbitro comunicará al equipo, luego de ejecutada la falta el anotador colocará una bandera roja o indicador en el ataque de ese equipo, la misma debe estar bien visible.-
5. Si al término del período de juego se sanciona una falta acumulativa ver REGLA 6 Ítem. 2 (dos) .-
6. La ejecución de la falta, debe ser directa al arco no se permite el pase a otro jugador, el arquero debe pararse con los dos pies sobre la línea y bajo el travesaño, podrá mover el cuerpo pero no los pies .-
DECISIONES
En caso de haber alguna infracción de algún jugador ver REGLA 12 Ítem. 5 y PENALIZACIONES de esa regla.-
PENAL
1. Se concederá un tiro penal contra el equipo que cometa una (FALTA PERSONAL) dentro de su propia área, estando la pelota en juego, a excepción de los Ítem. 11 (once) y 12 (doce) de la REGLA N ª 9 .-
2. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.-
3. El ejecutante del tiro penal deberá ser identificado por el árbitro y comunicado al arquero del infractor.-
4. El arquero deberá estar parado sobre la línea de meta bajo el travesaño, entre los postes de frente al ejecutor, pudiendo mover su cuerpo pero no los pies, hasta que la pelota recorra una distancia igual a su circunferencia.-Los demás jugadores ver REGLA N º 11 Ítem. 1.-
5. Terminado el tiempo de juego de los dos períodos o períodos suplementarios se cobrará un penal (o también desde el punto de la sexta falta) el mismo debe ejecutarse y será terminado cuando ocurra una de las siguientes situaciones:
a– La pelota fue detenida por el arquero
b– Por consignado un gol
c- La pelota sale por la línea de fondo
d- La pelota pega en uno de los palos del arco y vuelve al terreno de juego
e- La pelota se detiene después de recorrer una distancia igual a su circunferencia
f– Se concederá gol si toca uno de los postes de meta, el travesaño o al arquero y la pelota traspasa la línea totalmente.-
6. La ejecución de la falta debe ser directa al arco no se permite un pase a otro jugador.-
PENALIZACIÓN
Si un jugador del equipo defensor infringe esta regla, si no se marcara el gol, se ejecutara nuevamente el penal; si se marcara el gol no-se repetirá el penal.-
Si un jugador del equipo del ejecutor del tiro infringe esta regla, si se marcara un gol, se ejecutara nuevamente el penal y si no se marcara el gol, no se repetirá el penal.-
Procedimiento
El ejecutor del tiro penal y de la sexta falta debe golpear la pelota hacia delante, y no volverá a jugar el mismo hasta que éste haya tocado a otro jugador.
El balón estará en juego en el momento en que la pelota recorre una distancia igual a su circunferencia .-
Cuando se ejecuta un tiro penal o un sexta falta en el curso normal del partido, durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá gol si la pelota toca a uno o ambos postes, o el travesaño o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño hasta llegar a las redes.-
Penalización
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutará nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetirá el tiro libre.-
Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetirá el tiro.-
Si el ejecutor del tiro infringe esta regla después de que la pelota esta en juego, se concederá un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.-
SAQUE DE META
1. Es una forma de reanudar el juego y se concederá cuando la pelota haya traspasado totalmente la línea de meta, ya sea por tierra o por aire , después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar y no se haya marcado un gol, conforme a la Regla 8.-
2. El saque de meta podrá realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuará mediante un lanzamiento con la/s mano/s, no pudiendo utilizar los pies para realizar el mismo, y si el balón no llegara a salir del área, el saque será repetido. El arquero dispondrá de 5 (cinco) segundos para poner la pelota en juego.-
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estará infringiendo la Regla 9.
4. Del saque de meta no podrá ser marcado gol directamente, salvo que la pelota sea tocado por otro jugador contrario que no sea el arquero o compañero del arquero que efectúa el saque dentro de su media cancha, en caso de ocurrir dicho toque el gol será valido.-
5. Si el arquero realiza el saque de meta hace picar la pelota en su media cancha, y la pelota se introduce en el arco contrario el árbitro marcará saque de meta. Pero si la pelota tocara al arquero rival y se introduce en el arco el árbitro debe cobrar LANZAMIENTO DE ESQUINA.-
6. Si al realizar el saque de meta el arquero debe hacer picar la pelota antes de la línea media del terreno de juego o la pelota haber sido tocada por un jugador en la media cancha del arquero si así no fuera comete una falta TÉCNICA Ítem. – 11 en caso de que la pelota la reciba un jugador contrario al arquero se debe aplicar la LEY DE VENTAJA .-
LANZAMIENTOS DE LATERAL Y DE ESQUINA
LANZAMIENTOS DE LATERAL Y DE ESQUINA
Estos dos lanzamientos se determinan cuando la pelota atraviesa totalmente los limites del terreno de juego ya sea por el suelo o por el aire. Los árbitros deben hacer sonar su silbato cuando así fuera, debido, que el cronometrista debe detener, y con la reposición de la pelota tras la orden del árbitro hacer funcionar nuevamente el cronometro.-
LANZAMIENTO LATERAL
El retorno de la pelota a el rectángulo de juego se hará por un lanzamiento con las manos en el mismo lugar donde salió la pelota, el mismo se podrá efectuar en cualquier dirección, ejecutado por un jugador del equipo adversario a aquel que tocó la pelota por última vez, salvo cuando sea en la zona de sustituciones ,que no se debe reponer de ese lugar.-
1. El jugador lanzador, se situará fuera de la línea lateral en el mismo punto por el cual salió el balón del campo, con los pies, juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el suelo. El lanzador dispone de 5 (cinco) segundos para efectuar el mismo, si se sancionara dicha falta ,corresponderá realizarlo al otro equipo.-
2. El balón será lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego. De realizarlo mal su ejecución corresponderá realizarlo al otro equipo.-
3. El balón estará en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del lanzador, del cronometro se debe poner en marcha una ves que suena el silbato del árbitro.-
4. Del lanzamiento lateral no podrá ser marcado un gol directamente, aunque el balón hubiera sido tocado por el arquero y la pelota se introduce en el arco, el árbitro marcara un LANZAMIENTO DE ESQUINA.-
5. Si un jugador lanza la pelota intencionalmente contra el área adversaria y la pelota penetra en la misma, tocada o no por el arquero defensor, el árbitro ordenará un saque de meta.-
6. Al arquero no le esta permitido realizar un lanzamiento lateral.-
LANZAMIENTO DE ESQUINA
1. El lanzamiento de esquina se determina cuando la pelota traspasa. totalmente la línea de fondo ya sea por el suelo, o por alto (se excluye la parte comprendida entre los postes y el travesaño) después de haber sido tocada por última vez por un jugador del equipo que estuviera en la defensiva. Dicho lanzamiento se efectuara del lado mas cercano ala salida de la pelota ,si fuera por arriba del travesaño el árbitro tomara la decisión de donde se efectúa el mismo
2. Se efectuará de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies del lanzador, los cuales se situarán en el ángulo recto coincidente con la dirección de la línea lateral y de meta que concurren en el vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.-
3. Si el jugador demora mas de 5 (cinco) segundos para ejecutar el lanzamiento el árbitro determinará un saque de meta, como así también si el mismo fuera mal ejecutado.-
4. Si el jugador lanza la pelota contra su propio arco al realizar el lanzamiento y la pelota se introduce en el mismo, tocada o no por el arquero, el árbitro determinará un lanzamiento de esquina a favor del equipo adversario.-
5. Si el jugador hace el lanzamiento contra el área de meta adversaria intencionalmente y la pelota se introduce en el arco tocada o no por el arquero defensor, el árbitro ordenará un saque de meta.-
LANZAMIENTO DEL ARQUERO
Será cualquier acción de devolución, después que el arquero detiene la pelota con sus manos estando en juego la misma.-
1. Será efectuado el lanzamiento exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los pies para reponer la pelota al juego. El arquero dispondrá de 5 (cinco) cinco segundos para reponer la pelota en juego. El simple hecho de palmotear o impulsarla la pelota; sin asegurar la misma no será considerada como lanzamiento.-
2. El arquero podrá usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar la pelota, en su media cancha, pudiendo un contrario disputarle la pelota inclusive dentro de su área.-
3. En el caso de que el arquero domine la pelota con sus pies, dentro de su área de meta no rige los 5 (cinco) segundos para reponerla al juego, pero su equipo entra en la penalización de los 15 (quince) segundos REGLA 9 FALTAS TÉCNICAS Ítem. 10.-
4. El lanzamiento del arquero estará sujeto a lo establecido en las REGLA 9 FALTA TÉCNICA Ítem. 11 siendo valido el GOL obtenido ver REGLA 13 Ítem. 4 .-
LOS ÁRBITROS
LA AUTORIDAD DEL ÁRBITRO
Cada juego será controlado por dos Árbitros, quienes tendrán, los mismos poder otorgados por las REGLAS DE JUEGO, desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen el mismo.
Tomarán nota e informaran a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos entes y después del juego y de las medidas disciplinarias tomadas durante el juego; jugadores, integrantes del cuerpo técnico de los equipos, como así también del público en general.-
Durante el juego, su facultad de sancionar comienza con el silbato del comienzo del juego y se extenderá a las infracciones cometidas durante el desarrollo del mismo hasta su finalización, en cuanto se refiere al resultado del juego.-
MECÁNICA A CUMPLIR POR LOS DOS ÁRBITROS
1. La máxima autoridad del juego recae en él árbitro nombrado en primer termino en las designaciones de árbitros (por la autoridades del torneo) quien deberá tomar decisiones de hechos no previstos en las reglas de juego.-
2. Los árbitros para ejercer las funciones de juzgamiento, deberán desplazarse por las líneas laterales y de fondo por fuera del terreno de juego, tratando en lo posible de no interferir en el desarrollo del juego.-
3. Los árbitros rotaran de posición en las FALTAS PERSONALES.-
4. Cuando un árbitro (activo) sanciona una falta, debe concurrir al lugar, indicara primero la dirección del juego e inmediatamente se dirigirá al centro del terreno de juego, si dicha falta mereciera observación de mostrar una tarjeta, llamara al jugador por su número, y exhibirá la misma, luego marcara al anotador, número del jugador y si el jugador fue observado con tarjeta, esperara la señal del apuntador (pulgar hacia abajo) para luego tomar su lugar.-
5. Con referencia al punto anterior el árbitro (libre) que no sanciono la falta, debe en primera instancia quedarse parado en el lugar, observando todo el terreno de juego y la señalización realizada por su compañero, cuando este señalizando a la mesa de control , el árbitro (libre) concurre al lugar de la falta para dar continuidad al juego, controlara la distancia de la barrera.- Ver REGLA TIROS LIBRES 10 Ítem. 7.
6. Ninguno de los árbitros tiene facultades de desistir o anular las decisiones tomadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas funciones y permitidas por las reglas de juego.
7. Si los árbitros toman decisiones simultáneas, en la cobranza de una falta, quien esta por la línea lateral opuesta a la mesa de control se encargara de marcar la infracción.-
8. Cuando se efectúa un saque de meta, la orden de reponer la pelota en juego debe ser efectuada por el árbitro mas cercano a dicha reposición.-
9. Recordar que el árbitro que esta actuando del lado de la mesa de control debe estar atento a las finalizaciones de los períodos de juego, ya que con su silbato determina la finalización del mismo.-
10. Los árbitros deben entrar 20 (veinte) minutos antes de la hora fijada para el juego, revisar las redes, los elementos de la mesa de control, cronómetros, formulario, la señal acústica de la mesa de control como también saber si antes de empezar el juego hay, presentación olímpica y himno.-
11. Recordar que deben avisar a los equipos 3 (tres) minutos antes de comenzar el juego, para que su D. Técnico de las últimas instrucciones a sus dirigidos, como también que cuando se formen los equipos antes de empezar para el saludo no debe haber ninguna pelota en poder de los jugadores formados ni en el banco de suplentes.-
MESA DE CONTROL
Se designarán un PLANILLERO cuya función será la de anotador y un CRONOMETRISTA teniendo a su cargo colaborar con los árbitros, los mismos deben tener todo pronto en la mesa de control, 20 (veinte) minutos antes de la hora fijada para comenzar el juego cumpliendo las siguientes funciones:
PLANILLERO
1. Anotar en el formulario del encuentro, los nombres y números de camiseta aportados por el delegado de los equipos participantes.-
2. Anotar una ves comenzado el juego: las faltas personales, los tiempos muertos, las sustituciones, las amonestaciones y expulsiones y todo lo relacionado con el juego y lo indicado por los árbitros.-
3. Señalar durante el desarrollo del juego:
a - La 4ª (cuarta) falta cometida por un jugador.-
b - La 5ª (quinta) falta cometida por un jugador.-
c - La 5ª (quinta) falta acumulativa de los equipos (en los dos periodos de juego).-
d - Poner arriba de la mesa de control, después de haberse ejecutado la 5 (quinta) falta cumulativa de los equipos el indicador de las mismas, en la zona de ataque.-
4. Cerrar el formulario al término de los periodos de juego.-
5. Colaborar con los árbitros si estos se equivocan al mostrar tarjeta, a jugadores ya observados y también al termino del juego llevar el formulario al vestuario de los árbitros.-
CRONOMETRISTA
Los deberes del cronometrista:
1. Cronometrar los tiempos de juego encargándose de avisar a los árbitros las finalizaciones de los períodos de juego. La señal debe ser totalmente distinta a la de los árbitros.-
2. El cronometro se debe poner en funcionamiento con el silbato de los árbitros, y detenerlo de la misma manera. Así mismo debe hacer sonar su señal acústica cuando el juego este detenido para los tiempos muertos pedidos por los equipos a través de sus delegados o el técnico.-
3. No deberá poner él cronometro en funcionamiento en una falta acumulativa, penal, hasta que exista una secuencia de lance. Se considera secuencia de lance la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando la pelota en la legalidad, excepto si la pelota pega en el arquero y se introduce en el arco. También se considera secuencia de lance cuando la pelota en u trayectoria pega en uno de los palos del arco y no se introduce en el arco.
NOTA
Todas las Asociaciones Mundiales de cualquier deporte organizado realizan sus REGLAS DE JUEGO para usar Mundialmente en torneos importantes como ser ; Olimpiadas, Mundiales, Panamericanos, Sudamericanos, Copa de Europa, Del Caribe o Centro América Clubes Campeones, que es la que rige para esos torneos, y su ves esas Asociaciones afiliadas se les permite adaptar las reglas a sus necesidades, ya sea por decir un ejemplo: los rectángulos de juego, la cantidad de árbitros, la mesa de control, la vestimenta a usar sin perder la identidad del deporte que se practica.-
LEY DE VENTAJA
Los árbitros tienen por deber facilitar a los equipos disputantes, la oportunidad de practicar un FÚTBOL DE SALÓN digno de ser visto, exigiendo de los jugadores obediencia a las reglas, más, no por eso deben interrumpir el juego por todo o por nada. PITAR demasiado, dando CONCIERTO DE PITO aburre a los jugadores y asistentes ,opacando el brillo del espectáculo.-
LA LEY DE VENTAJA, da prorrogativas a los ÁRBITROS para dejar de señalar faltas de las cuales los infractores se benefician, con excepción de los casos en que se impone la marcación por el prestigio que debe dar el juego.
EL FÚTBOL DE SALÓN esta incluido en los deporte que vedan a los árbitros la oportunidad de exhibir los conocimientos que no se limiten a lo establecido en las reglas, imponiendo las decisiones de acuerdo a la lógica y buen criterio. Citando ejemplos un jugador defensor para evitar la transposición de la pelota por la línea de meta, ya vencido su arquero en una tentativa por evitar el gol, usa como recurso extremo las manos, mas no consigue su objetivo (lo imperativo de las reglas), al igual que las leyes, ven los casos en su generalidad ,determinan la marcación de la falta en perjuicio a la validez del gol. Más, la decisión correcta es conceder el gol, no considerando la falta ante el trayecto de la pelota hacia la red, una infracción personal.-
Un jugador atacante, que disfruta de la situación privilegiada de obtener un gol, sufre una de las faltas caracterizadas por las infracciones de la REGLA 9, más de todas maneras consigue quedarse con la pelota y prosigue la jugada la decisión que se impone otra vez, es la no marcación de la falta, que sin duda beneficia al infractor. Así como lo antes dicho hay una cantidad de infracciones que debemos cuidar de no beneficiar a los infractores.-
Por lo expuesto se verifica fehacientemente, que señalando faltas los jugadores infractores, llegan a ser beneficiados inmerecidamente, con desventaja para los jugadores adversario, que además de sufrir la ilegalidad de una jugada, se ven privados de obtener legalmente ventajas para su equipo.-
Por lo tanto, la LEY DE VENTAJA debe ser empleada en todo los momentos del juego, pues su aplicación da colorido, emoción y prestigio al deporte, valorizando la práctica del FÚTBOL DE SALÓN.-
REGLAS DE JUEGO PUBLICADAS 14-05-07
CÓDIGOS DE SEÑALES PARA LA TÉCNICA ARBITRAL
Son signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre los Árbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.