打鬥

打鬥技能涵蓋了所有形式的近距離戰鬥(換句話說,同一個區域內),包含徒手和使用兵器。關於遠距武器的部分請看射擊。

  • 克服:在衝突之外你很少使用打鬥,它不常被用來克服障礙。你也許可以用它來展示你的戰鬥實力,或參加某種形式的交鋒或競技打鬥,這將允許你在競爭中使用這個技能。
  • 創建優勢:你使用打鬥創造優勢大多會在實體衝突中。許多特殊動作可以用優勢涵蓋:針對性的擊暈,下流手段,繳械等等。你甚至可以用打鬥來評估其他打鬥者的風格,窺探出他或她的招式弱點以利用之。
  • 攻擊:這是不言自明的。你以打鬥進行實體攻擊。請記住,這是近距離的,所以你必須要與你的對手在同一個區域。
  • 防禦:你可以使用打鬥來抵禦任何以打鬥進行的其他攻擊或創建優勢的企圖,以及可以防止相當多對於自身的暴力行動發生。你不能用這個技能來對抗射擊攻擊,除非設定夠奇幻讓你可以抓住或拍打掉投射物,或用光劍偏轉砲擊。

打鬥特技

  • 重擊者。當你在打鬥攻擊上獲得絕妙成功並選擇減少一點的結果來獲得推助時,你將改為獲得一個完整的局勢形象以及免費援引。
  • 備用武器。每當有人使用繳械或類似的局勢形象打擊你時,花費命運點數來聲明你有備用武器。你的對手得到推助來取代局勢形象,代表你因切換瞬間受到分心。
  • 殺戮喪鐘。每場景一次,當你迫使對手承受後果時,你可以花一點命運點數來增加後果的嚴重程度(輕微因此變中渡,中度變嚴重)。如果你的對手本來就準備要承受一個嚴重的後果,他必須承受嚴重後果與第二個後果或是選擇被剃除。

打鬥的藝術

這是給大多數會具有像樣數量的行動和身體衝突的命運遊戲。就像工藝技能一樣這是另一個重點領域,你為戰鬥所選擇的技能說明了你的遊戲是什麼。在這例子中,我們分別有打鬥和射擊的技能來做基本的分工又不至於會太細分。值得注意的是,這意味著持用武器打鬥與空手打鬥幾乎是一樣的,沒有哪一個有固有的優勢。進一步將空手和武器的近戰打鬥分離成像是搏擊和兵器也是常見的選擇。

如果你想要不同類型的武器(劍、矛、斧、光束槍、霞彈槍等)都有自己的技能,你可以進一步專業化,但是我們再次建議你不要太瘋狂,除非它對你的設定真的很重要。武器使用的專業也可以透過額外事物來模組化。