命運讓玩家可以在角色創造時選擇特技,也可以等到遊戲中再來選。每個技能中都有特技範例表。那不是硬性的快速列表;而是讓你看看可以如何創造自己的特技(當然如果你想的話,也是可以直接選現成的)。
這裡有所有特技能做的事的列表,來協助你為遊戲提出新的特技。如果你覺得怪怪的,看看列表中的特技或是例子中角色的特技作為指引。
GM,如果你有一些想強調的能力,想讓他們在你的遊戲中重要或獨特,你就創建一個特技列表,讓玩家在創造角色時可以參考。通常這會是創建額外事物的一部分;更多細節請見額外事物章節。
這是英文的特技產生器,一個可以給你製作特技的靈感的工具。
If you're having trouble coming up with a stunt, give the Stuntmaker a go. It will generate random stunts to inspire you! (Just be sure to vet them with the table before using them.)
特技的最基本選擇,就是讓技能做它原本不能做的事。在特定的情況下,為特技相關的基本技能添加新行動。這個新行動可以是另一個技能才能做的(在特定情況下允許以另一個技能替換),也可以是根本沒有技能可以做的。
這裡有一些新行動特技:
不會因為有特技,你就一定要在能用時使用。使用特技永遠是可選的,如果你認為不合適或不想要,可以選擇不用特技。
例如,你可以有個特技允許你在防禦箭矢與其他彈道攻擊時,用打鬥代替運動。每當你被弓箭手攻擊的時候,你可以選擇用打鬥--或像其他人一樣用運動。這完全取決於你。
特技的另一個用途,是在特定的、極針對的情況下提供技能自動的加值,有效地讓角色專精於某件事。該情況應該比標準的行動所允許的更為狹窄,並且只適用於一兩種特定行動。
通常的加成是為技能總值 +2 。但是,如果你要,你也可以將加成表述為,在擲骰成功後,將效果額外提高兩個檔次,如果這樣比較合理。記得,擲骰上更高的檔次可以讓你的行動在特定方面上更加有效。
你也可以用這來建立價值兩個檔次的任何效果,來做為技能擲骰成功的額外好處。這可能是尚可(+2)的被動對抗,一個價值 2 的打擊、中等的後果,或是一個需要尚可(+2)的對抗才能移除的優勢。
下面是為一個行動提供加成的一些例子:
玩家,當你建立給予行動加成的特技時,注意這情況是否極少出現。像是,如果你的遊戲不用應對太多超自然的事情,奧術專家就不太合適,如果你的戰役一般情況下不太會應對貴族,王公少爺也很無用。如果你的特技在大多數聚會上,沒辦法至少一次聚會用到兩次,改變能加值的條件。
GM ,要靠你幫助玩家確保特技看起來有用--看看他們選擇的條件當作你的聚會方向的「清單」。
最後,一個特技可以讓技能,在狹隘的情況下,為那些不明確合乎一項行動範疇的其他規則製造一個例外。在挑戰、競爭與衝突章節中,充滿關於在什麼情況下可以使用什麼技能,以及使用時會發生什麼的規則。特技可以打破這些,允許你的角色拓展可能性。
唯一的限制是,特技不能改變任何關於援引、強迫的形象基本規則,以及命運點經濟。他們永遠不會變。
這裡有一些特技創造規則例外的例子:
如果你看過大多的特技範例,你會注意到,比起基本技能所能適用的環境,特技的條件相當狹窄。你要為你自己的特技尋找球心--你會想讓它們有限到讓你用起來特別,又不會狹窄到你永遠用不到它們。
如果特技有效地承接了技能所有的基本行動,那它的局限不夠。你不會想讓一個特技取代技能的效果。
有兩個主要方法來限制特技,透過將效果保持在一或兩個特定的行動上(只能創建優勢或是只能攻擊和防禦擲骰)或透過限制你可以使用它的情境(只有當你和貴族相處,只有在應付超自然事物時,等等的)。
最佳效果,兩個都用--將特技限制於特定行動,並且只能用在非常特殊的遊戲中情境。如果你擔心情境過於狹隘,留作備案並思考該技能可能在遊戲中的用法。如果你發現特技與它的用法之一有關,你可能方向正確了。如果不能,可能需要調整一下特技來確保它會出現。
你也可以透過在一段遊戲時間中只能使用一次來限制它,像是每個衝突一次、每個場景一次、或每次遊戲聚會一次。
限制特技頻繁出現的另一個方式是讓它必須花費命運點。如果想要的特技效果非常強大,或者似乎沒有好方法改變特技的措辭來讓它不要那麼常見,這是一個不錯的選項。
對於強大的意思,我們最好的建議是看它是否超出上面的特定限制(所以,如果給技能增加了新行動又給了加值),或看在衝突中的影響有多顯著。特別是,幾乎所有允許你在衝突中可以造成額外壓力的特技,都該花費命運點。
藍尼考慮蘭登的一個特技要不要是「我的劍鋒精準」。他希望在他揮舞專屬的、特製的家傳寶劍時,任何成功的打鬥攻擊會增加兩個檔次。
阿曼達思考。它符合限制的所有標準,但有一個問題--不管事阿曼達還是藍尼都想不出太多情境是蘭登不用他的家傳寶劍的。所以他基本上每次攻擊某人都能使用該特技,這將取代打鬥技能的標準用法。她決定這太過火,所以要求他修改特技。
藍尼想了想說:「那,換成當我每次用家傳寶劍與敵對家族的成員戰鬥的時候呢?」
阿曼達問:「我們要在這遊戲中建立黑木的敵對家族嗎?我以為重點是你們四處旅行,而且稍微在世界上迷路了。」
藍尼同意它可能不會夠常出現,繼續思考。
然後他想到這樣。「這樣呢--當有人使用他的 2 點的壓力格來吸收我一次以此劍的打鬥攻擊,我可以讓他以輕微後果代替?」
阿曼達喜歡這個,因為它幾乎在蘭登參與的每場衝突中都能出現,但不能在每次交手中都獲得優勢。她進一步要求限制每場衝突只能使用一次,然後他們定案。
在蘭登的角色表,藍尼寫下:
如果你想得到關於特定種類的訓練或天賦的細目,你可以為它創造特技家族。這是互相關聯並且交互影響的一組特技。
這讓你可以在遊戲中創造像是戰鬥風格或菁英流派的東西,並且表現了屬於它們的好處。也可以幫你們抓準什麼樣的特殊本領是可行的,如果你想給你的遊戲有像是不同的「角色職業」--那可能有「王牌飛行員」或「飛賊」的特技家族。
不難創造一個特技家族。你讓一個特技來充當家族中其它特技的要件,依序取得特技來強化你。然後,你需要創造一些特技,都與該要件有某些相關,無論是堆疊還是分支成另一套效果。
處理相關特技最簡單的方法或許就是讓原有的特技在同樣情境下更有效:
記得升級的特技有效地取代了原來的。你可以把它看作單一個超特技並且花兩格(與兩點重振值)作為比其他特技更強大的代價。
這裡有一些特技疊加的例子:
當你開出分支,你創造相關原來主題或題材的新特效,但給予全新效果。你可以看到疊加效果是垂直擴展特技或技能,而分支效果則是橫向擴展它們。
如果你原本的特技為技能添加行動,一個分支特技可能會該技能添加不同的行動,或者可能為該技能已經另個行動提供加值,或創造規則例外等。機制效果完全和要件特技無關,但提供一些酷炫的補充。
這允許你從單一特技有不同的方式來展現酷炫。你可以用它來強調特定技能中的不同要素,並透過不同的特技家族來讓有相同技能平等的角色彼此有所差異。
作為一個例子,讓我們來看一下欺瞞技能。如果你看到技能描述,有幾種可以透過特技強化的方向:說謊、手上功夫與誤導、偽裝、創造虛假身分,或是社交衝突。
因此,我們第一個特技作成這樣:
以下是該特技的一些分支的可能選項:
這些特技每個都涉及了快速的、自發的欺瞞使用,但每個都有各自不同的酷炫風味。