你的角色想法

提出你的角色的高概念和麻煩形象。

從你的角色的概念開始創造角色。可以從你喜歡的小說或電影裡的人物取材,也可以根據你希望角色能做到的某些事情(比如以頭破瓦、變成狼、爆破東西等)。就像前面你在遊戲的議題所作的一樣,你把你的想法變成角色的兩個核心形象——高概念麻煩

玩家角色應該要特別且有趣。他們會發現在遊戲中較平淡的狀況更容易獲得成就。你必須想好你的角色為何會一直捲入更危險的事。如果不這樣, GM 沒有義務讓遊戲為你運轉——他將會忙於其他玩家,因為他們的角色有參與的理由。

持續建構你的設定

當你們為角色打造了什麼,同時也在圍繞著他們的世界打造了什麼。你們最終會談到 NPCs 、組織、地點,之類的。這太妙了!

你也可以為世界增加基礎,從中提出角色概念,像是還沒人談到魔法時,說「我想玩巫師」。當這發生時,和團員討論這是否這是你們的部份設定,並做出必要的調整。

因為挑選高概念和麻煩是相連的,它們被放在同一組。如果你將它們當成是一個大步驟、而非兩個分開的步驟,你們很可能會更成功地提出如何強迫角色的想法。在你有了這些後(還有名字,當然!),你就可以移到角色創造的其餘部分。

這也是說,不要擔心太多——如果你的角色的想法之後變化了,這很好!你總是可以回去並修補之前的決定。

旋鈕,到處是旋鈕

命運核心版並不是完好與最終的命運。它只是一個起點——一套你照著使用也能運作的預設設定。

隨著你對系統更加熟悉,為了更符合一些你們的個人遊戲或風格,你會試著改變一些東西。完全沒問題。這些預設並非神聖不可侵犯。期待你們改變它們。事實上,在系統各處的旋鈕會被指出來。另一本書,命運系統工具組,完全是關於如何改變與配置命運系統以滿足你的需要。

所以,調整一下吧!

高概念

你的高概念是總結你的角色關於什麼的短語——他是誰,他做什麼。這是一個形象,你的角色的第一個也最重要的形象。

將這個形象就想成像是你的工作、你在生活中的定位、或是你的天命——它是你擅長的,也是你必須處理的職責,經常由它專屬的問題所填滿。這樣說吧,它帶來一些好事,也帶來一些壞事。你有幾個不同的方向可以進行:

  • 你可以採取「你的工作」字面上的想法:頭號探員圓桌武士底層打手
  • 你可以加上形容詞或其他描述來進一步定義想法:卑鄙的河屯攝政者不情願的頭號探員野心勃勃的底層打手
  • 你可以將兩個多數人會感到奇怪的工作或社會定位混在一起:巫師私家偵探唱歌的圓桌武士屠怪會計師
  • 你可以假定一個重要關係,與你的家族或你深深涉入的組織(尤其是家族或組織人脈暢通或知名):湯普森家族的異類暴力企業團的底層打手河屯的刀疤會的代罪羔羊

這些不是考慮你的高概念的唯一途徑,但它們有助於你起頭。但不要太過緊張——最糟的是讓它變得太過頭。在此之後你還會提出其他四個形象——你不需急於一時。

如果你被形象難倒

創造角色中製作形象的黃金定律:隨後你總是能夠改變。如果你正掙扎著製作形象,盡量用你需要的字數寫出想法,先將這些寫在紙上。如果有特別的短語在你寫下來後躍然而出,好極了!如果沒有,也許同桌的其他人可以幫助你提出一個形象。 如果你仍然卡住,先不管它——在遊玩過程中你有許多時間可以重新定義。

如果你真的需要,也可以留下空白。看看快速角色創造了解更多角色表的部份留白。

高概念可以在角色間有所重複,只要你能區分你與他人的不同。如果角色們的高概念都必須相似,例如, GM 想要一個全劍士故事,那麼麻煩的區別就很關鍵。

蘭尼和莉莉決定用「持劍男女」的想法,萊恩則是「無劍男子」。但那些只是起始想法,現在該把它們變成適當的高概念了。
蘭尼堅持把他的概念與一個組織結合在一起,從「某某門徒」開始,他設想出一個學習了些神秘武術的角色,涉及敵對學派和想學習這些秘密的敵人。該團員幫助他想出恰當的神秘名字:象牙帷幕門徒。(同時我們也帶出了更多的設定:有象牙帷幕,有神秘的武術,還有它們所蘊含的一切。)
另一方面,莉莉並不知道「持劍女子」該如何發展。她對組織的興趣不大,所以她在想形容詞。最終,她決定用聲名狼藉的持劍女孩。(保留「持劍女孩」的部分讓她覺得好笑,所以她想在遊戲中經常提起。)
萊恩的「無劍書生」想法會是個非常乏味的形象。他考慮至今已經的:可以召喚巨惡的邪教和一個神秘的武術學校。所以他問「嘿,我可以當個巫師嗎?」他們對那代表什麼意思討論了一會,認為當一名巫師不會蓋過劍客,也不是一個太弱的點子。之後,他寫下了雇傭巫師

麻煩

除了高概念,每一個角色都有某種麻煩形象,那是他生活和故事的一部分。如果高概念是你的角色做什麼和是誰,你的麻煩就是一個簡單問題的答案:你角色的存在哪裡複雜?

麻煩將混亂帶進角色的生活,並驅使他進入有趣的局勢。麻煩形象分成兩類:個人的掙扎有問題的關係

  • 個人的掙扎關於你那難以控制的黑暗面或衝動。如果有什麼在最糟的可能時機,你的角色會被誘惑或無意識去做的事,它就是這種麻煩。例如:憤怒管理問題對漂亮臉蛋著迷酒瓶呼喚著我
  • 有問題的關係是關於讓你生活變得困難的人物或組織。可能是一群不爽你的有種並希望你受苦的人、雇主不想讓你的工作太簡單、甚至是常陷入困境的家人或朋友。例如:顧家男子欠高利貸刀疤會的追殺

你的麻煩不該容易解決。如果是,你的角色早該解決了,那就不有趣了。但也不該完全癱瘓角色,如果這麻煩經常性地干擾角色的每日生活,他會花所有時間處理它,沒空管其他事。你不該時不時就要應付你的麻煩——除非那是故事中的某冒險的核心(即使如此,也只是單次冒險)。

麻煩也不宜與你的高概念直接有關——如果你有頭號警探,說你的麻煩是黑社會恨我是一個乏味的麻煩,因為那已經假定在你的高概念了。(當然,你可以把它提昇為個人性的,如喬凡尼先生個人恨我,來讓它可行。)

在你進入下一步前,與 GM 談談你角色的麻煩。確定你們對語詞的意義有共識。你們都會想找到該形象被援引或被強迫的方法,確保你們有同樣的理解——或以那些方法給予對方其他點子。 GM 應該能從這個談話中得知你想從你的麻煩玩到什麼。

蘭尼想要和「我知道一個古老的武術」相反的氣氛。他不想扮演守戒僧人之類的東西。因此他想要會讓他陷入社交麻煩的東西、和他有關但不和特定人物或組織有關的東西。所以他寫下粗野的禮儀。他的角色會不自覺地讓自己當個混蛋。
莉莉喜歡角色是自己的最大敵人的這個想法,所以她也想玩個人的掙扎。她一直有扮演會不禁被閃亮亮東西誘惑的人的想法,所以她寫下來。
在看到另外兩人想玩個人的掙扎後,萊恩想藉由有問題的關係的麻煩來增添一些設定。他想要某個牽涉他的高概念的東西,某個他無法公開對抗的人——他想在他的故事中看到陰謀詭計。所以他寫下在奧術學院中的宿敵們(也為設定中的某群人命名,萊恩的角色是他們的一員)。

麻煩的光明面

由於你的麻煩是一個形象,所以你也可以援引它,對吧?因為我們專注在如何使你的角色的生活變得複雜了,容易忘記麻煩也可以幫助你的角色。

簡而言之,你的麻煩經驗讓你在該方面成為更強大的人。處理個人的掙扎讓你易受誘惑或哄騙,但也讓你感到內在的強壯,因為你知道你想成為那種人。有問題的關係往往造成麻煩,但處理麻煩的人會學到沉重的一課。他們尤其學到該如何處置他們的麻煩所帶出的許多小問題。

藍尼的粗野禮儀可以用於團體利益。也許他有意地轉移人們的注意,讓莉莉的角色偷偷離開。

莉莉的被閃亮亮東西誘惑,可以合理地說,莉莉的角色熟知各種閃亮亮東西的價值(並且熟知被抓住和關在監獄,所以她對脫逃略知一二)。

萊恩的奧術學院的宿敵們,在與他所熟知的敵手對抗時,可以派上用場——他是他們的戰術的專家。他也可以使用這形象來從有相同宿敵的人得到援助。

選擇形象的導引

有許多創造角色著重在提出形象——有些稱作高概念,有些喚作麻煩,但他們運作方式基本上都是一樣。形象是你角色的最重要部分之一,因為他們定義了他是誰,提供你產生命運點的方法,並讓你花那些命運點來獲得加成。如果你有時間,你會想閱讀說明形象的全部章節,再進行創造角色的過程。

如果你時間緊迫,這裡有些選擇形象的指引。

不能幫助你說出好故事的形象(當你需要時讓你成功,以及當故事需要時讓你危險與行動)沒有做好它該做的事。將你推入衝突的形象——並在那時助你展現過人之處——會是你最好及最常用的。

形象必須既有用又危險——讓你能幫助塑造故事,並產生大量命運點——而且絕不無聊。最好的形象同時會有始能使用以及讓情況變複雜的方法。缺少其一用法的形象肯定是看來乏味的。

重點在於:如果你想最大化你的形象的力量,那麼最大化它的趣味。

當你被告知必須要提出形象時,你可能腦袋一片空白。如果你對形象想不太到像樣的點子,在形象與命運點中有介紹一些能提出良好形象點子的方法。

如果你的角色與其他角色沒有太多連結,請與團員討論讓你的角色與他們的連結的形象。這是階段二和階段三的明白目的——但不意味著你只能在那時做這件事。

如果你最終無論如何無法突破障礙,不必強求——就讓它完全留白。你隨時可以回來填寫該形象,或在遊戲過程中發展它——就像快速創造角色規則一樣。

最後,與其選擇一個不讓人感到激勵與愉悅的形象,留白更好。如果你選了不感興趣的形象,它們最終會讓你難以玩得開心。

名字

如果你還沒有取名,現在正是給你角色命名的時候!

蘭尼將他的角色命名為「蘭登」,這個名字已經在他腦海裡多年了。 他多年前就用在另一個角色扮演遊戲,並由於懷舊決定把它帶回。
莉莉命名她的角色「辛納瑞」,這是希臘語的薊。她認為辛納瑞就像美麗的植物,但如果你太靠近會刺傷你。非常合適。
萊恩命名他的角色「哲德」,只因為它是一個剛好冒出腦海的合適有趣的巫師名字。然後他想了一會兒,添加了「奧術師」,因為他認為哲德是需要被稱為「奧術師哲德」的人。