形象與命運點
形象是描述關於人物、地點、事情、局勢或團體的一個詞彙或片語,幾乎你能想到的任何東西都可以有形象。一個人可能是「雲海最強女劍士」。一間房間在你打翻油燈後「著了火」。在時間旅行中遭遇了恐龍,你可能會「嚇壞了」。形象能讓你透過角色的喜好、技能或是困擾去改變故事走向。
你花費命運點數〈利用錢幣、玻璃珠或籌碼等標記物追蹤〉解開形象的力量來令他們幫助你。你透過令角色形象被迫對抗你使得局勢複雜化或是讓你的生活更加艱難來賺取命運點數。如果你在遊戲聚會結束時所剩的命運點數比你的重振值多,記得紀錄下來,因為下一次遊戲聚會開始時你將以這數量的命運點數進行遊戲。
你在遊戲聚會中賺取了很多命運點數,在結束時你有五點命運點數,你的重振值是二,所以下次遊戲開始時你以五點命運點數進行遊戲。而另一名玩家在同場遊戲結束時只剩下一點命運點數,但他的重振值是三,所以他在下一次遊戲開始時將以三點命運點數進行遊戲,而不是一點。
形象的種類有哪些?
形象的種類是無窮盡的,但它們的運作方式幾乎全都相同,最大的區別是它們會持須多久才消失。
角色形象:這些是在你的角色表上的形象,像是你的核心概念和困擾。它們描述人格特質、關於你的過去的重要細節、你與他人之間的人際關係、你所有擁有的重要物品或稱號、你正在面對的困擾,或者是你正在追求的目標,或你所背負的名望與義務。這些形象多數永遠不變,只有在非常特殊的情況下才會改變。
例如:空艇尼巴斯的船長;正在逃避圓環騎士;一絲不苟;我必須保護我的兄弟
局勢形象:這些形象描述四周環境正在發生的事。這包括你利用創造優勢這行動所創造或揭露的形象。局勢形象通常隨著場景的部分結束或是當有人採取一些行動改變或擺脫它時消失。簡單地說,只要它們所代表的局勢元素仍在,就會持續存在。
例如:著火了;明亮的日光;憤怒的人群;被擊倒在地
要擺脫局勢形象,只要你能想到角色達成的方式,你就可以嘗試採取克服行動去消除它,像是對熊熊火焰倒上一桶水、以迴避策略躲避敵方戰鬥機的追尾。對手可能會用防禦行動試圖保留該形象,只要他們能描述是如何做到這點。
後果:這些形象代表當你受到打擊時承受的傷害或是其他持續性創傷。它們消失得很慢,如同在疼啊!傷害、壓力和後果該章節中的描述。
例如:腳踝扭傷;蜘蛛恐懼;腦震盪;自我懷疑的精神耗弱
推助:推助是使用一次就消失的臨時形象〈請參閱下面的形象用來做什麼〉。當它們被創造時的場景結束或是所代表的優勢不復存在,未被使用的推助會消失。這代表著你與他人的衝突之中非常簡明而短暫的優勢。
例如:緊盯;分心;立足點不穩;在他鞋裡有石頭
玩家對決
命運點數不會跑到遊戲主持人
手中的唯一時刻是你與另一名
玩家進入衝突。
若你在衝突中援引了另一名玩
家角色的形象來協助自己以對
抗他,一旦場景結束後,由他
得到命運點數而不是遊戲主持
人。
形象用來做什麼?
你可以拿形象來做三件主要的事:援引形象、強迫形象以及使用形象來建立事實。
援引形象
你援引一個形象給自己加值,或是使得事情對於你的對手變得棘手。你可以援引任何你所知並且可以解釋你如何使用它帶來優勢的形象,這也包括在其他角色或局勢上的形象。通常情況下援引一個形象要花費你一點命運點數,將你的命運點數交出一點給遊戲主持人。要援引形象,你需要描述這形象是如何能在現在的情況下幫助你。
我用劍攻擊殭屍。我知道殭屍「動作遲緩」,這應該能幫助我。
我想嚇嚇這傢伙。我聽說他「害怕老鼠」,所以我會在他的臥室放隻老鼠。
現在守衛「分心了」,我應該能夠潛行通過他。
這個法術需要真正的強大,而我是「遠古議會的大法師」,強大的法術正是我的拿手領域。
援引形象能讓你得到什麼?從下列效果選擇其中之一:
- 為你的總和+2。這會花費一點命運點數。
- 重新擲骰。如果你真的擲得很糟〈通常是指骰子總和為-3或-4〉,這選項會最好。這會花費一點命運點數。
- 以該形象來對抗對手。在你的對手嘗試某事而你認為這形象的存在會妨礙他時,你可以使用這個選項。舉例來說,一個外星暴徒想抽出他的衝擊手槍,但他「被埋在瓦礫堆中」,你花費命運點數來援引這個形象,現在你的對手要通過的難度+2了。
- 以該形象幫助友方。當友人需要幫忙且你認為這形象的存在能讓事情變得更容易時,你可以使用這選項。你花費命運點數援引形象,現在你的友方在擲骰總和上得到+2。
重要提示:任何形象在擲骰上你都只能援引一次,你不可以在同一個形象上花費多個命運點數並從它那裡得到大量加值。但是你可以在同一次擲骰中援引數個不同的形象。
如果你援引形象是用來獲得加值或是重新擲骰,等你擲骰完之後再做,你不需要無意義的浪費命運點數!
免費援引:有時候你可以免費援引一個形象而無需支付命運點數。如果你透過創造優勢行動來創造或發掘一個形象,你或友方的首次援引是免費的〈若是絕妙的成功,你得到兩次免費機會〉。如果是通過攻擊造成的後果,你或者友方可以免費援引它一次。推助是種特殊的形象,給予一次免費援引,然後形象就會消失。
強迫形象
如果你是處在某個特定形象會讓角色的生活變得更加戲劇化或是更加複雜的情況下,任何人都可以強迫那個形象,甚至你自己也可以強迫它,這就是所謂的自我強迫。強迫是讓玩家賺取更多命運點數的常見方式,強迫的類型有兩種。
抉擇強迫:這類型的強迫暗示了你角色所要做的抉擇的答案。假設你的角色是「阿拉里亞的公主」,你可能得留下來領導阿拉里亞皇城的防衛,而不是逃離到安全地帶。或者是你有「極度目中無人」,那麼你也許會在紀律院長質疑你時頂嘴。
事件強迫:其他時候強迫反映出某些使你的生活變得更複雜的事情發生。如果你有「奇怪的運氣」,你在課堂上運作的法術當然會不小心把魔藥學老師的頭髮變成橘色。如果你「欠了瓦德翁爵士恩情」,那麼瓦德翁爵士在你最不方便時出現並要求你為他服務。
在任何情況下,形象被強迫來對抗你時,強迫者給予你一點命運點數並建議該形象有何種特定效果:那個你會做出的特定決擇或是會發生的特定事件。你們可以來回討論它,提出調整或變更強迫的建議。經過一段時刻後,你要決定是否接受強迫。如果你同意,你收下命運點數並且你的角色會做出所建議的抉擇或是發生所建議的事件;但如果你拒絕,你必須從自己口袋裡付出命運點數。是的,這也意味著若你沒有任何命運點數,你不能拒絕強迫!
遊戲主持人獲得多少命運點數?
遊戲主持人並不需要追蹤每一個非玩
家角色所擁有的命運點數數量,但這
並不意味著你有無限量的命運點數。
非玩家角色們在每個場景開始之時可
用的命運點數存量等同參與此場景的
玩家角色數量。你從存量中花費點數
來援引局勢或是後果形象來對抗玩家
角色,一旦存量用盡就不能再援引形
象。當玩家角色援引形象對抗非玩家
角色時,花費掉的命運點數將進入你
的存量中。但當玩家角色接受角色形
象被強迫時所獲得的命運點數並非來
自於你的存量,用在這目的上命運點
數是無限的。
建立事實
形象可以做的最後一件事是在遊戲中建立事實。你不必花費命運點、不必擲骰子,甚至不用做任何事來讓這一點發生,僅僅透過具有「硬尾鴨號的飛行員」,你就能建立你的角色是名飛行員且你駕駛一台叫硬尾鴨號的飛機的事實。擁有「死敵:紅忍者」的形象建立了一個叫紅忍者的組織以及他們出於某種原因追殺你的設定。如果你選擇了「密環術士」的形象,你不僅建立了一個叫密環的術士團體也同時建立了存在於設定中而你可以使用的魔法。
所以當你以這種方式在設定中建立事實時,請你記得與其他玩家合作。如果大多數人都希望玩沒有魔法的設定,你不應該單方面地通過形象來帶入魔法。你透過你的形象所建立的事實應使每個人都享受到遊戲樂趣。
撰寫優秀的形象
當你需要思考一個優秀的形象時〈在這裡我們主要講角色與局勢形象〉,想想兩件事:
- 當你要援引時,這形象會怎麼幫助你。
- 當被強迫用來對抗你時,這形象會怎麼傷害你。
例如:
我會抓到你的,馮斯湯達爾!
對抗馮斯湯達爾時,援引它以提高你的機會。
當你不喜歡在試圖追捕馮斯湯達爾卻被他愚弄時得到命運點數。
敏感神經
當格外警惕與小心謹慎能幫助你時援引它。
當這形象會使你變得神經質以及因不存在的威脅分心時得到命運點數。
你的困擾形象很明顯地是應該造成問題,而因此使你的角色的生活更有趣並且讓你賺取命運點數,所以它偏向一側也是正常的,但其他的角色形象和局勢形象應該要像一把雙面刃。