定義場景

場景是一個遊戲時間單位,持續數分鐘到半小時以上,在此期間,玩家努力達到一個目標或是完成劇折中重要的某事。總之,你經歷過的所有場景集合編構起整個遊戲聚會,也進而建構起你的劇折,故事橋段和戰役活動。

所以,你可以把它看成遊戲時間的基本單位,你可能已經對它的樣貌有了好想法。電影,電視節目,或小說裡的場景並非完全不同,主角在連續的時間中做的事物,通常都是在同一個空間。一旦行動轉移到一個新的目標,轉移到與該目標相關的新地點,或時間跳動,你就在下一個場景。

作為遊戲主持人,你最重要的工作之一是管理場景的開始和結束。控制你的聚會中會發生什麼的步調的最好方法是保持嚴格控制場景開始和結束,只要玩家都投入和享受就讓事情繼續下去,但只要勢頭開始變動,就移動到下一件事情。在這個意義上,你可以把它看作是類似於一部好電影編輯器呢,你「剪輯」場景並開始一個新的,以確保這個故事繼續順暢流動。

開始場景

當你開始一個場景,盡你可能地清楚建立以下兩件事情:

  • 場景的目的是什麼?
  • 即將發生什麼有趣的事情?

回答第一個問題是超級重要的,因為你的場景目的越具體,就越容易知道場景該何時結束。一個好的場景圍繞著解決一個具體衝突或達到特定目標,一旦玩家角色在他們嘗試做的事情上已經成功或失敗,場景結束。如果場景中沒有明確的目的,你將面臨它拖延超出你預期的時間,減緩你的遊戲步調的風險。

大多數時候,玩家會告訴你場景的目的是什麼,因為他們理所當然地總是會告訴你他們想要做的下一步。所以,如果他們說「好吧,我們要去小偷的藏身地看能不能找到一些線索」,如此你就知道場景的目的,當玩家得到線索或是進入不可能得到線索的局勢時就結束。

然而,有時候他們會是相當模糊。如果你對他們目標內容沒有直觀的了解,問問題直到他們直接說出。所以,如果一個玩家說:「我要去小酒館與我的人脈見面」,這可能有點含糊不清,你知道有個會面,但你不知道是為了什麼。你可能會問「你有興趣找出什麼呢?你有沒有談妥了這訊息的價格呢?」或其他將有助於讓玩家敲定他目標的問題。

此外,有時你必須自己提出場景的目的,如新劇折的開始,還是下個場景待續。每當你需要做這件事時,盡量回到你之前提出的故事問題並引進那些有助於直接回答這些問題的局面。這樣一來,即使你來開始場景,你總是沿著故事前進。

Amanda ended the previous session of the group’s story with a cliffhanger: the revelation that Cynere’s mysterious employer is an agent of the Cult of Tranquility, and that the Jewel is an important component in a mysterious ritual. On top of that, Zird’s in the middle of the most important trial of his life, and the Collegia’s discovered that the Jewel is missing

Now Amanda’s thinking about how to start things off next time. The whole situation seems to have really freaked the players out, so she definitely wants to capitalize on that. She figures Anna should return, initially confused about Cynere’s role in the theft and ready to fight. The scene will be about coming to an accord with Anna and realizing that they’re both on the same side, as it were.

第二個問題也很重要,你會想在一些有趣的事情將要發生之前開始一個場景。電視和電影都特別擅長這個,通常情況下,在改變局勢或動搖事物的事情發生前你不會看到特定場景超過三十秒。

剛好在一些新的行動開始前「躍入」有助於保持你的聚會步調活躍以及幫助保持玩家的注意力。你不會想紀錄玩家角色們的每一刻,像是他們離開旅館的房間後花上二十分鐘跨越城鎮到達小偷的安全屋,這麼長的遊戲時間卻沒什麼有趣的事情發生。相反,你該讓場景開始在他們抵達安全屋並盯著門上一系列驚人複雜的門鎖,暗罵倒楣。

如果你被這個問題難住了,就想想什麼目的可能是複雜的或是會造成問題的。你也可以使用前面提到的忍者技巧並以引導性的問題詢問玩家來幫助你找出即將發生的有趣事情。

Amanda starts the scene with Cynere and Landon walking back to their lodgings late at night, engrossed in conversation about recent events. Lenny suggests they’re not staying at an inn anymore—not after the theft. He figures everyone from the Collegia wizards to the Cult of Tranquility will be looking for Cynere, so they’re holed up somewhere safe.

So they’re understandably surprised by the three armed strangers who ambush them as soon as they walk in the door.

“Whoa!” Lily says. “How’d they know we were going to be here?”

“Tough to say,” Amanda counters, and tosses her and Lenny each a fate point. “But this is a Hub of Trade, Hive of Villainy.”

“Fair enough,” Lenny says, and they both accept the compel.

“Cynere, no sooner have you entered your safehouse than a hooded figure has a sword at your throat. The hood comes off—it’s Anna! And she’s pissed. ‘Where’s the Jewel, you cultist scum?’”

如果你進入每個場景前都有一個明確的目的並且都在一些明顯的動作片段前開始,就很難出問題。

結束場景

你可以用開始場景的相反方式來結束場景:一旦你總結了你的場景一切目的,繼續前進,並在有趣的行動結束後立即拍攝場景的結束。

這是一種有效的方式,主要是因為它可以幫助你維持住對下一個場景的興趣。同樣,你在好電影中會看到這一切,一個場景通常會結束在某一行動解決,但也有未解決的持續事件留下被剪輯到下一個場景。

你很多的場景都將以同樣的方式結束。玩家角色們可能贏得衝突或實現目標,也有可能是其他他們之後會想做的事,跟他們聊聊結果,弄清楚他們下一步打算怎麼做等等。

不過,與其讓場景持續,建議將它們移動到新的,這有助於解答當前場景中未解決的問題。盡量讓他們說出他們下一步想要做什麼,然後再回到上面以兩個問題開始場景的步驟,下一個場景的目的是什麼以及接下來有什麼有趣的行動?

然後對這點深入。

唯一你應該展現約束的時候是如果玩家們很明顯地過於沉醉在他們之間的交流。有時,人們只是想以角色來抱怨與嘮叨,那也沒關係,只要他們真的投入。不過,如果你發現興趣開始消退的徵兆,讓自己利用這個機會插入並詢問下一個場景。

使用支柱(能力,積極性,戲劇性)

每當你試著想出在場景中應該發生什麼的主意時,你應該考慮我們在基本知識章節所提過得命運遊戲的基本思維,能力,積極性和戲劇性。

換句話說,問問你自己你的場景是否至少能做到以下事情中的一項:

  • 給你的玩家角色有機會炫耀他們擅長之處,無論是去對抗弱於或是等同於他們的對手。
  • 給你的玩家角色有機會做一些你可以用一個簡單的行動動詞描述的事情。舉例來說「試圖找出訊息」太過模糊不清。「闖入市長辦公室」是明確可行的。它並不一定要是實體的,「說服線民說話」也是一個明確的行動。
  • 為玩家角色創建一些艱難的選擇或是困境。要做這件事你最好的工具就是強迫,但如果局勢就足夠困擾的話,你可能不需要強迫。
Cynere’s first impulse is to find out what Anna’s talking about—but Amanda knows Landon’s impulses are... a little more violent.
“Enough talk!” Lenny shouts.
“But... we just started talking,” Lily says.
“Even still! Why talk when Smashing Is Always an Option?”

Lenny holds out his hand, and Amanda hands him a fate point for the compel.

攻擊它們的形象

找出場景中的有趣行動的另一個好辦法就是求助於玩家角色的形象,並對它們創建一個困境或基於事件的強迫。特別是當你在製作你的劇本問題而這些玩家角色的形象並沒有發揮作用時特別好,因為它允許他們得到一些聚光燈,儘管整個故事並沒有聚焦於它們太多。

The scene opens on the big trial. Zird stands before a panel of wizards in the Great Hall of the Collegia Arcana. While they pepper him with questions, every now and then a wizard in the gallery throws out a follow-up, an insult, or a word of discouragement. The whole thing’s like a lively session of the British Parliament. Cynere and Landon stand in the gallery, following the proceedings as best they can.

Amanda turns to Lily. “You going to let them get away with treating your friend that?”

“You’re right! I can’t take it anymore!” Lily says. “I’ve Got Zird’s Back!”

Cynere stands up and shouts at the Arbiter, “Hey, you want to put someone on trial for crimes against creation? How about we start with your mom, ugly!”

Amanda tosses Lily a fate point. “Nice.”