Iniciación al lenguaje de programación en E.Infantil

Las competencias vinculadas a los lenguajes de programación como un aspecto más en el proceso formativo de nuestro alumnado , día a día se revela como un aspecto educativo necesario para los próximos años. Por ello os proponemos su inclusión desde los primeros niveles educativos y os traemos varias propuesta para empezar a trabajar en el aula con los alumn@s de Educación Infantil.

Como alternativa a programas como Scratch y ScratchJr os proponemos distintas aplicaciones para instalar en las tablets del aula.

Comenzamos con KODABLE

Es una aplicación para los alumnos de educación infantil, que enseña los conceptos básicos de programación a través del juego, desarrollando el pensamiento lógico y la resolución de problemas.

Con ayuda de esta simpática familia de pelusas y utilizando un código básico de programación que se basa únicamente en dar instrucciones a los personajes con las flechas sobre la dirección que deben de seguir, los alumnos tendrán que resolver el laberinto.

Nuestros alumnos se iniciarán en el lenguaje direccional de programación, de manera muy básica y divertida.

Con 30 niveles (laberintos) para trabajar y resolver, arrastrando las flechas (secuencia de comandos lineal).

Tras utilizar Kodable con nuestros alumn@s podemos incluir en nuestras tablets, otra aplicación algo más compleja BEE BOT

A modo de juego debemos de llevar al robot- abeja por el camino correcto para llegar a la flor.

Programando el robot y dando las instrucciones correctas. Trabajando fundamentalmente la lógica de la direccionalidad: avanzar, retroceder, girar a izquierda o derecha.

Esta app está organizada en 12 niveles de dificultad.

Realmente esta aplicación ( Bee - Bot) es la versión digital para dispositivo movil del verdadero BEE - BOT una abeja - robot creada para iniciar a los alumnos en el mundo de la robótica y despertar su curiosidad por este.

Siguiendo con las aplicaciones para que los alumnos aprendan habilidades de programación básica tenemos.

Inspirado en el lenguaje de programación del MIT, esta aplicación enseña un nuevo lenguaje de programación a través del juego.

Tiene un modo desafío en el que Daisy tiene que realizar determinadas acciones. (saltar, avanzar, retroceder, voltereta ...) Los alumn@s deberán arrastrar y soltar estos comandos y dar al play para comprobar que Daisy Dinosaur hace lo necesario para pasar el desafío.

En el modo de juego libre, los alumnos programan las acciones que quieran que haga Daisy eligiendo los comandos libremente ( voltereta, vuelta, avance, retroceso, salto...) arrastrando los comandos y soltando.

Para el alumnado de primaria a partir de los 8 años os proponemos:

Una aplicación de los mismos creadores de "Daisy the Dinosaur", en la que los comandos , personajes y opciones dentro de la aplicación aumentan.

Con estas aplicaciones los alumn@s desarrollarán aspectos como:

  • Lógica matemática
  • Organización espacial.
  • Direccionalidad.
  • Resolución de problemas.
  • Perseverancia