Le fighting est l'affontrement avec des règles très strictes de deux jujitsukas. Ces règles ont été mises en place pour éviter les blessures des combattants.
Ce type de compétition n'est actuellement pratiqué qu'au niveau internationnal.
Le fighting est une forme de travail très intéressante car il permet d'être confronté à une situation d'opposition face à un partenaire qui réagit.
Il doit être pratiqué avec un partenaire dans un bon esprit. Ce n'est pas du combat libre où tout est permis. Cependant, il peut rapidement dégénérer notamment dans la partie pieds/poings. Chaque combattant doit toujours garder à l'esprit de ne pas blesser son adversaire.
Le combat se déroule en deux rounds de deux minutes séparés par une pause d'une minute. Pour un judoka, cela peut parraitre court mais en fait le fighting est très exigeant physiquement. Comme en judo, les deux minutes sont deux minutes de combat rééls : il y a interruption du chronomètre lors de l'interruption du combat (par exemple pour permettre au combattant de revenir au centre de la surface de combat après un "mate" de l'arbitre).
Les jujitsukas s'affontent en judogi avec :
des protèges tibia ;
des mitaines avec protections du dessus de la main. Le choix de ces mitaines est important car elles doivent permettent de saisir et laisser suffisament de liberté pour par exemple réaliser des étranglements ;
une coquille (même si les atemis à cette partie du corps sont bien sûr interdits ; on est jamais à l'abris d'un acte involontaire) ;
éventuellement un protège dents
L'affrontement se déroule en trois parties :
partie 1 : les atemis
partie 2 : les projections
partie 3 : le sol
Ces trois parties sont effectuées tour à tour tout au long des deux rounds. Chacune des parties doit être éxécutées : ainsi il n'est pas possible de directement saisir pour projeter sans avoir préalablement échangé quelques atémis.
A chaque ""mate" de l'arbitre, le combat reprend dans la partie 1.
L'affrontement commence ou recommence toujours par cette partie. Dans celle ci, les deux combattants échangent des atemis en pieds/poings. Le but est de porter un atemi à son opposant pour marquer des points. Le combattant frappé doit tout faire pour éviter l'atemi avec une parade ou une esquive.
Les coups portés doivent obligatoirement être controlés et particulièrement ceux donnés au visage qui ne doivent en aucun cas toucher.
Il y a deux grande restrictions :
les coups directs au visage portés avec les bras ou les jambes sont interdits : donc pas de oi tsuki, teisho, mae geri ou yoko geri au visage. Par contre, sont autorisés les coups circulaires : shuto, ura uchi, uchi oroshi, mawashi geri, ura mawashi geri, ushiro ura mawashi geri ... sans contact
hormis au visage, les atemis doivent être portés sur le corps. Les atemis en dessous de la ceinture sont interdits : pas de low kick, gedan geri ... Les balayages sont tolérés. Les atemis sur les bras ne comptent pas.
Seul les atemis "armer/frapper/revenir en garde " permettrent d'obtenir des points. Ainsi, une succession de coups portés n'importe comment en avançant sur son adversaire ne donne aucun point.
Selon la règle ci dessus déterminant les atemis gagnants, il est possible d'enchainer des atemis mais uniquement dans le but de faire réagir son adversaire pour finir avec un atemi qui donnera des points.
Les atemis portés avec le coude, ou la tête sont interdits. Il est interdit de saisir et de porter un atemi en même temps. Le hard contact est interdit.
Tous les atemis interdits sont sanctionnés par une pénalité pouvant aller jusqu'à la disqualification (hansoku make).
Partie 2 : les projections
On entre dans cette partie dès qu'une saisie est installée. A ce moment, les atemis sont interdits.
Dans cette partie, nous retrouvons tout ce qui ce fait en judo excepté que les projections sur le ventre donnent des points au même titre que celles sur le dos.
Les étranglements et les clés de bras sont autorisés pour faire abandonner son adversaire et ainsi obtenir un ippon dans cette partie.
Comme en judo, les projections dangereuses pour celui qui porte ou subit la projection sont interdites.
Cette partie est certainement la plus novatrice car elle est très complète à tel point qu'il n'y a que très peu de situation de défense.
Cette partie autorise tout ce qu'il est possible de faire en judo : les immobilisations, les clés de bras et les étranglements. Une petite exception concerne la sortie des immobilisations : en judo, lors d'une immobilisation, l'accrochage d'une jambe permet de sortir de l'immobilisation (toketa). En jujitsu, l'immobilisation se poursuit.
Mais cette partie autorise aussi un nombre important de techniques qui permettent d'obtenir plus "rapidement" et/ou "facilement" des points :
les clés d'épaules et surtout de poignets qui sont faciles à porter
les clés de jambes et de chevilles qui sont redoutables
les immobilisations sur le ventre qui sont très efficaces
Toutes ces techniques élargissent les possiblités d'attaques mais imposent aussi d'être vigilant à quasiment toutes les parties de son corps et notamment aux poignets et aux jambes où une clé peut rapidement être portée. Il faut aussi "oublier" les positions de défense du judo qui consiste à ce mettre à plat ventre (beaucoup de judoka débutant en fighting se font avoir ainsi betement) ou à se mettre en position quadrupédique (on s'expose à une clé de jambe).
Les clés de cou et de doigts (de mains ou de pieds) sont interdis.
Les atemis sont bien sure interdits
Le tableau ci dessous résume pour chacune des parties les marques ainsi que leurs points et leurs conditions d'obtention :