Kehitysprosessi

Sakari Lukkarinen, hyvinvointi- ja terveysteknologian lehtori

Sovelluksen kehityksen ytimessä on ollut osallistava yhteiskehittäjyys. Nuoret miehet osallistuivat sovellusidean kehittämiseen heti ensimmäisestä työpajasta alkaen, ja ideaa on jalostettu edelleen seuraavissa työpajoissa. Alun perin suunniteltiin, että työpajoja olisi ollut puolentoista vuoden aikana kuusi. Erilaisten sattumusten johdosta neljä työpajaa saatiin toteutettua täysimuotoisesti, ja erityisesti kolmessa työpajassa sovelluksen ominaisuuksiin päästiin pureutumaan oikein kunnolla.

Projekti käynnistyy – syksy 2018

Koko projekti käynnistyi syksyllä 2018, ja tiimillämme oli mahdollisuus suunnitella asioita syksyn ajan. Syksyllä 2018 sovelluksesta oli valmiina alla oleva kuvitus ja sopimus siitä, että työpajojen tietotekniikkaosioissa tullaan käsittelemään tekoälyyn liittyviä asioita, kuten keskustelubotteja, suosittelujärjestelmiä, koneoppimmista ja neuroverkkoja. Tästä lähdettiin liikkeelle, ja nuoret otettiin mukaan tutkimaan asiaa.

Sovelluksen ensimmäisessä sovelluskuvituksessä oli käsin piirreetty vasara kuvaamassa tykaluja, millä nuori pääsee arkeen kiinni ja polku kuvaamassa miten nuori haluaa navigoida elämäänsä.

Kuva 1: Arjen työkalupakki, ensimmäinen sovelluskuvitus. (Kuvitus: Jenny Tiitinen)

Ensimmäiset työpajat – kevät 2019

Tammikuussa 2019 käynnistyi ensimmäinen pilottityöpaja Kohtaus ry:n kaupunkiolohuoneessa Helsingin Vallilassa. Tietotekniikkatyöpajojen parasta antia olivat pitkien lounaskeskustelujen lisäksi erilaiset ideointisessiot, joissa heiteltiin ilmaan erilaisia ajatuksia siitä, mitä sovellus voisi tehdä. Näistä ideointisessioista kokosimme yhteen dokumentin ja analysoimme tuloksia. Äänestimme yhdessä nuorten kanssa parhaat ideat jatkoon. Alla olevassa kuvassa on esitetty erään ideointisession tuloksia. Tärkeimmiksi toiminnoiksi nousivat mm. tukijärjestöihin tutustuminen, pääongelmien kartoittaminen ja ideoiden heitteleminen.

Seinä,johon on kiinnittetty erivärisiä post-it-lappuja. Lappuihin on kirjoitettu tärkeimpiä sovelluksen toimintaa kuvaavia ideoita, kuten Toveri Chatbot, Valmentaja Chatbot, Ideoiden heittelijä, monivalintakyselyt, pääongelman kartoittaja ja tukijärjestöihin tutustuminen. Osallistujat ovat saaneet äänestää tärkeimpiä ideoita ja äänestystulokset on merkitty lappuihin tukkimiehen kirjanpidolla.

Kuva 2: Ensimmäisen työpajan antia, ideointisessiossa käytettyjä Post-it-lappuja. (Kuva: Riku Sykäri)

Ensimmäisen työpajan loppupuolella kokoonnuimme tiimimme kanssa tekemään yhteenvetoa. Tahdoimme tehdä nuorille näkyväksi sen, mitä tietoa ja ymmärrystä he olivat tuottaneet aiheesta. Tiimimme muistaa elävästi hetken, kun Jenny Tiitinen teki ensimmäisen nuorten palautteen perusteella tehdyn kuvituksen sovelluksen toiminnasta.

Sovellus perustuu nuoren profiiliin, joka luodaan erilaisten testien ja kyselyjen avulla sekä toimijoiden profiileihin. Sovellus analysoi ja yhdistää näitä, tekee yhteenvedon ja suositukset nuorelle sekä botti mahdollistaa suoran yhteydenoton suositeltuun toimijaan.

Kuva 3: Ensimmäinen sovelluskuvitus, joka perustui nuorilta saatuihin ideoihin ja palautteeseen. (Kuva: Jenny Tiitinen)

Jenny Tiitisen tekemässä sovelluskuvituksessa on jo kiteytettynä koko sovelluksen toiminta. Nuori täyttää sovelluksessa erilaisia testejä ja kyselyjä, joiden pohjalta profiili alkaa rakentua. Tätä profiilia verrataan eri toimijaorganisaatioiden tarjoamien palvelujen profiileihin, ja sovelluksen taustalla toimiva suosittelijajärjestelmä tekee yhteenvedon ja suosittelee nuorelle parhaiten soveltuvia palveluja. Tässä kohtaa mukaan voisi liittyä myös keskustelubotti, joka ehdottaisi yhteydenottoa toimijaan. Keskustelubotti auttaisi ensikontaktin luomisessa ja voisi jälkikäteen kysellä, kuinka hyvin suositus toimi. Näin järjestelmä voisi oppia käyttäjiltä tekemään parempia suosituksia.

Toinen työpaja – kevät 2019

Toisessa työpajapilotissa maaliskuussa 2019 jatkoimme siitä, mihin jäimme ensimmäisessä pilotissa. Paikka ja nuoret vaihtuivat, nyt olimme Diakonissalaitoksen Vamos-tiloissa Helsingin Kurvissa. Ensimmäisen työpajan yhteenveto esiteltiin heti alkuvaiheessa nuorille, ja he saivat kertoa, mikä sovelluksessa oli heidän kannaltaan toimivaa ja mikä haastavaa. Tämä palaute vahvisti yhteistä käsitystämme, että olemme oikeilla raiteilla, ja syvensi tietämystä esim. siitäm millaiset asiat askarruttavat nuoria ja mitkä he kokevat haasteellisina.

Nuoret ovat listanneet ajatuksia tuoteideasta itseään ajatellen 5.4.2019 pidetyssä työpajassa. Kuvan vasemmassa reunassa on esitelty vihreällä toimivat ja vasemmalla haastavat ajatukset. Toimivissa nousee esille profiilit ja järjestöihin yhteydenotto helpompaa. Haastavissa tärkeimmäksi nousi "jos ainoastaan sovellus puhuu ohjaajalle, voi nuorelle olla haastavaa lähteä fyysisesti paikan päälle". Molemmissa listoissa on muita kohtia parisenkymmentä.

Kuva 4: Nuorten ajatuksia sovelluksesta, mikä on toimivaa ja mikä haastavaa. (Kuva: Riku Sykäri)

Toisena tärkeänä tavoitteena oli sanoittaa ja taustoittaa nuorten maailmaa käyttäjätarinoiden muodossa, joita työstimme yhdessä toisessa työpajassa. Ohessa on yksi esimerkki käyttäjätarinasta, josta voi hyvin kuvitella, millaista nuorten arki saattaa olla.

Erään nuorten kirjoittamasa kuvitteellisessa käyttäjätarinassa nuori istuu kaiket päivät kotonaan ja pelaa päivät ja yöt tietokonepeliä. Lopulta äiti kyllästyy toimintaan ja pakottaa nuoren käyttämään Peili-sovellusta sillä seuraksella, että Peili-sovellus suosittelee nuorelle pelitukiryhmää ja nuori löytää itselleen kavereita ja kerättyä pelaajia aiemmin epäonnistuneeseen e-sports tiimiinsä.

Kuva 5: Esimerkki nuorten kirjoittamasta käyttäjätarinasta.

Yksi vaikuttavimmista yhteistuotoksista olivat ideakortit. Nuoret saivat aluksi työstää pareittain ideakortteja kolmen näkökulman kautta: Mitä ideoita teillä syntyy liittyen työhön, opiskeluun ja verkostoihin liittyen? Tämän jälkeen ideat katsottiin yhdessä ja niistä keskusteltiin. Ohessa on esitettynä verkostoihin liittyvä ensimmäinen ideakortti.

Tapahtumiin liittyvä ideakortti.

Kuva 6: Verkostoihin liittyvä ensimmäinen ideakortti. Ideakortin nimi on Tapahtumat.

Ideakortissa on kerrottu idean kuvaus sekä se, mihin tarpeeseen idea on, mitä hyötyjä idealla saavutetaan ja mitä se vaatii toteutuakseen. Eräs idea nousi esille jokaisesta pakasta: armeija. Tästä ideakortista voi nähdä, että pakollinen ase- tai siviilipalvelus on edelleen tärkeä osa nuorten miesten elämää.

Armeija-ideakortti, joka löytyi joka pakasta. Idean kuvaus kuuluu: mene armeijaan. Botti näyttää reitin lähimpään tarpeeseen. Mihin tarpeeseen? Oppia jotain hauskaa. Mitä hyötyjä saavutetaan? Jotain hauskaa? Mitä vaatii toteutuakseen? Jätä avoin hakemus ja hanki presidentiltä lupa.

Kuva 7: Jokeri-ideakortti, joka löytyi joka pakasta.

Vaatimusmäärittely aloitetaan – kevät 2019

Keväällä 2019 aloitettiin sovelluksen vaatimusmäärittelyn kirjoittaminen, ja sitä jatkettiin pitkälle syksyyn 2019 asti. Vaatimusmäärittelyjen pohjana käytettiin kevään 2019 työpajoista kerättyä materiaalia. Vaatimusmäärittelydokumentissa on kuvattu yksityiskohtaisesti lyhyiden teknisten käyttäjätarinoiden muodossa, mitä sovellukselta odotetaan. Vaatimusmäärittelystä kerrotaan tarkemmin osiossa ohjelmiston kehityksen kilpailuttamisesta.


Vaatimusmäärittely sisällysluettelon alkuossa ovat: 1 johdanto, 2 visio, 3 käsitteet ja määritelmät, 4 käyttäjäroolit ja käyttäjätarinat ja 5 käyttäjätarinoiden kuvaus.

Kuva 8: Ote vaatimusmäärittelyn sisällysluettelosta.

Syksyn 2019 haasteet ja oivallukset

Syksyllä 2019 meidän oli tarkoitus pitää työpaja maahanmuuttajanuorten kanssa R3:n tiloissa Vantaan Myyrmäessä. Tämä pilotti jouduttiin kuitenkin perumaan, koska syystä tai toisesta emme saaneet yhtään osallistujaa mukaan. Syksyn aikana pystyimme tiimimme kanssa palaamaan kerättyyn aineistoon ja kiteyttämään sovellusideaa. Näiden yhteisten työstösessioiden pohjalta syntyi oheinen kuvitus.

Kun kuvitusta vertaa aiempaan, huomaa, että se sisältää samat peruskomponentit: taustoituksen ja testien avulla pyritään siihen, että käyttäjien itsetuntemus kasvaa, ja toisaalta pyritään tekemään rajauksia palveluihin, erityisesti verkostoihin. Näiden tietojen pohjalta käyttäjälle esitellään suosituksia ja tarkempia tietoja suositelluista palveluista. Ajatuksena oli myös vaalikoneiden tyyliin näyttää prosentteina, kuinka hyvä yhteensopivuus palveluilla on nuoren omien tarpeiden kanssa. Sovellus voisi antaa lisätietoja palveluista, ehdottaa yhteydenottoa palveluihin ja näin tutustuttaa käyttäjän palveluntarjoajaan.

Päivitetty sovelluskuvaus on hyvin samantyyppinen kuin aiempi sovelluskuvaus, mutta tässä kuvassa on tarkennettu kuvaa itsetuntemusta, suosittelua, palveluun tutustumista ja palveluntarjoajaan tutustumista tarkentavalla kuvituksella. Esim. suosituksissa näytetään top-5 lista ja kun jotakin suositusta klikataan, avaa se tämän järjestön tarkemmat tiedot. Aiemmassa kuvassa ollut pilvi on poistettu ja kuvaajan keskellä on sovellusta kuvaava puhelimen symboli, jonka keskellä on peilisovelluksen merkki.

Kuva 9: Päivitetty sovelluskuvaus, jossa mukana vaalikonetyyppinen suosittelulistaus. (Kuvitus: Jenny Tiitinen)

Rautalankaa ja protoilua – syksy 2019

Syksyllä 2019 samanaikaisesti neljännen työpajan kanssa (Ohjaamo, Tikkurila, Vantaa) sovellusideasta tehtiin muutamia rautalankaversioita (kuva 10) ja sovelluksen vaatimusmäärittelyt annettiin Metropolian tietotekniikan mobiilisovelluskurssin opiskelijaryhmille työaiheiksi. Tältä pohjalta syntyi prototyyppejä, joita voitiin esitellä kevään piloteissa ja myös myöhemmin valitulle sovelluskehittäjätaholle (kuva 11). Neljännen työpajan aikana pajapäivien tietotekniikan sisällöt alkoivat kypsyä lopulliseen muotoonsa (kuva 12).

Kuvankaappaus mobiilisovelluksen rautalankamallista. Rautalankaversiossa kysellään käyttäjältä sähköpostiosoitetta, salasanaa, ikää ja sukupuolta. Näiden tietojen alla on neljä liukusäädintä, jotka kuvaavat elämän bensamittaria ja sen eri osa-aluita: työ ja opiskelu, vapaa-aika, sosiaalisuus ja viimeisenä terveys ja kunto.

Kuva 10: Rautalankamalli mobiilisovelluksesta. (Kuva: Adel Gatoui)

Huolitellumpi kuva sovelluksen käyttöliittymästä, jonka Metropolian opiskelijat olivat tehneet mobiilisovelluskehityskurssilla. Käyttöliittymän ylälaidassa on viesti: "Hei, Samuli", jossa tervehditään käyttäjää. Tämän alapuolella on vaakasuuntainen mittari, jokaa kuvaa kuinka monta tehtävää käyttäjä on suorittanut. Seuraavaksi näkyvät erilaiset tehtävät, joista käyttöliittymässä parhaillaan on esillä: urheilutesti, musiikkitesti ja pelitesti. Käyttöliittymän alalaidassa on normaalit valikkonappulat kuten: koti, selailu, lähetä viesti ja tilin asetukset.

Kuva 11: Mobiilisovelluskehityskurssilla kehitetty prototyyppi sovelluksen käyttöliittymästä. (Kuva: Joonas Kauppinen, Niklas Kiuru & Samuli Virtanen )

Tietotekniikkapajojen tavoitteet ja aikataulu, jotka ovat: päivä 1 - tutustuminen ja linux asennukset, päivä 2 - chatbot, miten se toimii, päivä 3 - klusterointi ja luokittelu, päivä 4 - suosittelija ja neuroverkot, päivä 5 - prototyypin tekeminen, päivä 6 - prototyypin testaaminen, päivä 7 - yhteenveto ja viimeisenä päivä 8 - loppujuhla.

Kuva 12: Tietotekniikkapajojen päivittäinen sisältö.

Viimeinen tietotekniikkapaja – kevät 2020

Viides ja viimeinen tietotekniikkaa sisältävä työpaja käynnistyi tammikuussa 2020 Live Opiston tiloissa Ruskeasuolla Helsingissä. Sovellusidean kuvitus oli jo kypsynyt, ja pääsimme tässä viimeisessä tietotekniikkatyöpajassa keskittymään syvällisemmin sovellusta koskeviin kysymyksiin. Pohdimme nuorten miesten kanssa mm. sitä, mikä on tietotekniikan rooli PEILI-toimintamallissa ja mitä sovelluksen tulisi sisältää, jotta käyttäjä oppisi tuntemaan itsensä paremmin ja kokemaan itsensä autonomiseksi ja aktiiviseksi yhteisön jäseneksi.

KKysyneessä sovellusideassa kuvan hahmot ja kuvitus on mustavalkoinen ja symbolit ja ihmisiä kuvaavat hahmot ovat yksinkertaisia viivapiirroksia. Kuvan vasemmassa alalaidassa istuu nuori, joka pohtii elämänsä suuntaa. Hänen allaan ovat motivaatioteorioista nousevat teemat, kuten autonomian, yhteisöllisyyden ja osaamisen kokemuksen tunteet. Paksumpi viiva istumassa olevan nuoren ja matkapuhelinta kuvaavan sovelluksen välillä kuvaa nuoren vuorovaikutusta sovelluksen kanssa. Sovelluksesta lähtee kaksi nuolta, toinen takaisinpäin istuvaa nuorta kohden. Nuolen päällä on ajatuskupla tai pilvi, jossa lukee ohjaus itsetuntemukseen. Toinen nuoli suntaa ylöspäin ja nuolen päällä lukee ohjaus yhteisöön. Tämän vieressä on kolme sanaa: tietoa, testejä ja pelillisyys, jotka kuvaavat menetelmiä, joilla nuorta ohjataan kohti yhteisöä. Kuvan yläreunassa on kaksi hahmoa keskustelemassa keskenään. Hahmojen päälle on kuvattu tyhjät puhekuplat ja toisen hahmon päällä välähtää lamppu. Hahmojen vieressä lukee toimintamalli ja ohjaus ryhmätoiminnassa.

Kuva 13: Kypsynyt sovellusidean kuvitus syksyllä 2019. (Kuvitus Jenny Tiitinen)

Linkki kansalliseen tekoälyohjelmaan – kevät 2020

Samanaikaisesti oli myös käynnistynyt kansallinen tekoälyohjelma AuroraAI. Tiimimme jäsenet olivat osallistuneet ohjelman aloitusseminaareihin ja toivat tuliaisina kuulumiset myös työpajoihin. Keskustelimme myös hyvinvoinnin 360-tilannekuvasta ja siitä, kuinka hyvin se kattaa nuorten miesten näkökulmasta hyvinvoinnin, talouden ja sosiaalisen kehityksen (kuva 14).

Mukailtu AuroraAI Digiminä -seminaarista saatu hyvinvointi 360-status-malli. Nuori aikuinen, jonka kädessä on matkapuhelin. Hahmon ympärillä on 8 hyvinnoinnin mittaria: terveys, koulutus, henkilökohtainen toiminta ja työ, ääni kuuluville yhteiskunnassa, sosiaaliset yhteydet ja suhteet, aineellinen elintaso, ympäristö ja turvallisuuden tunne. Nuoren mielessä ovat seuraavat ajatukset: "Mitä minulle kuuluu?" ja "Mitä minun kannattaisi tehdä seuraavaksi?".

Kuva 14: Hyvinvoinnin 360-tilannekuva, joka saatiin AuroraAI:n DigiMinä-seminaarista.

Viidennen työpajan nuoret tuottivat paljon palautetta, kommentteja ja ideoita sovelluksen toimintaan liittyen. Nämä kirjattiin ylös ja toimitettiin myös juuri valitulle Adventure Club - sovelluskehittäjälle. Lisäksi nuorten kanssa tehtiin yhdessä sovelluksesta omia paperi- ja digitaalisia prototyyppejä ja niiden toimintaa aukaistiin nauhoittamalla keskustelut, joissa prototyypin tekijä selitti, miten sovellus toimii.

Paperiprototyyppi käyttöliittymästä. Ensimmäisessä vaiheessa on kuvattuna vaihtoehdot: työ ja opiskelu, toimintaa arkeen, tapahtumat, chatbot ja testit. Näistä käyttäjä on valinnut toimintaa arkeen kohdan, joka avaa uuden näkymän missä esitellään minkälaista toimintaa on tarjolla: liikunta ja urheilu, keskusteluryhmiä, muuta ryhmätoimintaa ja jotain muuta. Jälleen käyttäjä on valinnut liikunta ja urheilu vaihtoehdon ja tämä avaa kolmannen näkymän, jossa lukee: seuroja, lajeja, liikuntapaikkoja, tietoa liikunnan terveyshyödyistä.

Kuva 15: Kuva paperiprototyypistä ja ääneen ajattelusta.

Paperiprototyyppiä käytetään yhdessä pahvisen puhelimen kosketusnäyttöä kuvaavan raamin avulla.

Kuva 16: Paperiprototyyppiä esitellään pahvisen raamin avulla. (Kuva: Petteri Sylvänne)

Yhteenveto

Kaiken kaikkiaan tietotekniikkapajoissa käytettiin monenlaisia yhteiskehittäjyyden ja palvelumuotoilun tekniikoita ja menetelmiä yhdessä nuorten miesten kanssa. Konsepti-idea saatiin testattua ja kehitettyä edelleen, ja nuorten miesten ajatukset ja ääni saatiin näkemyksemme mukaan hyvin näkyville ja kuuluville sovelluksen kehityksessä. Lopuksi kuvakaappauksia nuorten kanssa viimeisessä työpajassa työstämästämme digitaalisesta prototyypistä, jonka nimesimme Fingerbotiksi.

Fingerbotiksi nimetyssä digitaalisessa prototyypissä käytettiin Fingerborg-sarjakuvaa. Yksi hahmoista kysyy käyttäjältä: "Kuis menee?" Käyttäjällä, Fingerpori-hahmolla, jolla on kädessään matkapuhelin ja toisessa kädessä oluttuoppi, on valittavissa vastausvaihtoehdot: ei kehumista, energinen fiilis, masentaa tai lisää vaihtoehtoja.

Kuva 17: Yhteiskehitetty digitaalinen prototyyppi, joka ristittiin Fingerbotiksi.