Objektu bat aukeratzerakoan, ezkerreko zutabean (Properties leihoan) bere osagaiak agertuko dira. Osagai berri bat esleitzeko "Add component" sakatu eta zerrendan aukeratu osagai egokia. Bere izena baldin badakizu, hasi idazten eta agertuko da.
Osagai bakoitzak objektuari funtzionalitate desberdina emango dio.
Osagai erabilienak:
RigidBody: Ezinbestekoa nahi baduzu objektuak indarren eraginak jasatzea eta mugitzea (adibidez grabitatearen ondorioz jaustea).
Collider:(Mota desberdinetakoa formaren arabera) Talkak detekta ditzan. Funtzionamendua hobea izan dadin, Collider-a esleitu beti RigidBody osagaia duten elementuei. Ez bada mugitu behar, ipini DynamicState ezaugarrian Static.
Box Collider (laukizuzen forma), Sphere Collider (forma borobila) eta MultiConvexMeshCollider forma berezia badu. Kasu honetan, Mesh ezaugarrian + sakatuz, bere formako MultiConvexMesh-a definituko diozu. (Halako colliderrak arazoak eman ahal dizkizu talka kopurua zenbatzen badituzu, gerta daitekeelako bi objektuen arteko talka zenbait aldiz aldiberean gertatzea, adibidez txanponak hartu eta zenbatu nahi izanez gero)
IgnoreSpaceEffects: Efektu desberdinak ekiditzeko: Grabitatea, airearen marruskadura, eta beste asko.
Hau soilik egingo duzu objektuaren dentsitatea (eta ondorioz masa), erantzuna talken aurrean edo marruskaduraren aurrean aldatu nahi baduzu. Bestela, DefaultMaterial utziko diozu. Ez aldatu DefaultMaterial-en definitutako ezaugarriak, horiek baitira objektu guztiek izango dituztenak.
Objektuaren Colliderrean aurkituko duzu materiala aldatzeko aukera "Material" ezaugarrian.
Ez badago sortuta zuk nahi duzun material mota, sor ezazu material berri bat "+" sakatuz.
Material berriari izen bat emaiozu. Izan dadila izen adierazgarri bat, material horren ezaugarriak zeintzuk diren adierazten duen izena. "MarruskaduraTxikia", "TalkaOsoElastikoak"...
Bi ezaugarri bereziki aldatuko ditugu:
Restitution: Talka elastikoa (1, errebote oso handia) edo inelastikoa (0, erreboterik ez) izango den definitzeko.
Friction: Marruskadura definitzeko. 0=guztiz labankorra, marruskadurarik gabekoa.
Bi ojektuk talka egiten dutenean, Restitution ezaugarriak hartuko du bi objektuen arteko baliorik handiena.
Aldiz, marruskadurarekin egiten du bi objektuen datuen arteko eragiketa: sqrt(a*b) Beraz beste objektuaren materialak eragina izango du ere.
Hau kontutan izanik, RestitutionImportance edo FrictionImportance ezaugarriekin konfiguratu ahal dugu beste objektuekin talka egiterakoan zein izango den erabiliko den balioa. Importance handiagoa badu objektu baten ezaugarriak bestearenak baino, balio hori izango da kontutan, eragiketarik edo konparaketarik egin gabe.
Adibidez, nik nahi badut plataforma bat objektu guztientzako oso labankorra izatea kontutan izan gabe zein den beste objektuaren marruskadura ezaugarriaren balioa, Plataformari ezarriko diot material bat non marruskaduraren balioa oso txikia edo 0 den eta FrictionImportance 1 (edo gehiago). Horrela, beste objektuen ezaugarrian 0 balego, plataformaren datua soilik kontutan izango da.
Batzutan loturak ezarri nahi izango ditugu edo elementu desberdinen artean elkarrekin batera mugitu daitezen, edo objektua espazioko puntu batetan finkatzeko.
Loturak egitek tresna hauxe da:
Tresna hori sakatzerakoan, ezkerreko zutabean tresna honi dagokion leihoa zabalduko da:
Bertan, lotura mota aukeratu beharko dugu. Hona hemen erabilgarrienak:
Position Joint: Nahi badugu bi objektu lotu (edo objektu bat espazioko puntu batean finkatu), baina bi objektuen artean mugikortasuna egotea. Txintxeta batekin lotuko bagenitu bezala funtzionatuko du.
Weld Joint: Soldadura batekin lotzeko bi elementuak. Haien artean ez da mugikortasunik egongo.
Batean zein bestean, lotura elementuen erdiko puntuetan ezarri nahi izanez gero, UseCenter markatuko dugu.
Nahi badugu lotura objektu bat eta espazioko puntu baten artekoa izatea (ez bi objektuen artean), orduan markatuko dugu Attach To World.
Badaude bestelako loturak ere, froga egin ikusi nahi baduzu bakoitzaren funtzionamendua. Informazio orokorra.