SpriteSourceak, Spritek izango dituzten mozorroak direla esan daiteke. Irudi artxiboak, PNG formatokoak, izango dira. Gure proiektuan erabiliko ditugun SpriteSourceak inportatu beharko ditugu erabili nahi baditugu.
Bi modutara egin daiteke hau:
1️⃣ MENUTIK
Resources> Add sakatuz Add a Resource leihoa ireki.
SpriteSource aukeratu ezkerreko menuan. Ondoren, Fitxategia igotzeko, goian agertu den Import SpriteSource sakatu eta bilatu importatu nahi duzun fitxategia edo fitxategiak (PNG).
OSO GARRANTZITSUA! Hurrengo leihoan, berez TEXTURES agertuko da aukeratuta. Aukeratu SPRITES Import All botoia sakatu baino lehen!
Libraryn, SpriteSource labelaren azpian agertuko dira inportatutako irudiak. Fitxategien izenak izango dituzte. (Izen egokiak jarri fitxategiak inportatu baino lehen: esanguratsuak, laburrak, karaktere berezirik gabe, ñ´rik gabe...)
2️⃣ ARRASTATUZ
Ziurtatu ZeroEditor zabalik duzula. Inportatu nahi duzun edo dituzun artxiboak aukeratu (PNG'ak) Windowseko fitxategien esploratzailean. Arrastatu fitxategiak ZeroEditorrera eta lan eremuan askatu. (Ataza barrako ikonoaren gainera eraman arratoia ZeroEditor aurrera etor dadin, eta ondoren lan eremuan askatu)
OSO GARRANTZITSUA! Hurrengo leihoan, berez TEXTURES agertuko da aukeratuta. Aukeratu SPRITES Import All botoia sakatu baino lehen!
Libraryn, SpriteSource labelaren azpian agertuko dira inportatutako irudiak. Fitxategien izenak izango dituzte. (Izen egokiak jarri fitxategiak inportatu baino lehen: esanguratsuak, laburrak, karaktere berezirik gabe, ñ´rik gabe...)
Menutik: Create> Create Sprite edo Library atalean (eskuinaldean) SpriteSource-en arteko bat aukeratu eta arrastatu lan eremura.
Menutik eginez gero, zure Spriteak karratu zuri baten itxura izango du. Bere Sprite izeneko osagaian SpriteSource izeneko ezaugarria aldatuz, bestelako itxura bat eman ahal diozu. Arrastatuz eginda, jada SpriteSource horren itxura izango du eta baita izena ere.
1.1 Transform osagaia:
Ezaugarriak edo Properties:
Translation: POSIZIOA aldatzeko (x,y,z) hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzetako kokapena definitzeko .
Kamara izan ezik, objektu guztiak z=0 kokapenean. Kamara aurreratuta egon behar da bere aurrean dagoena erakus dezan (z>0)
Rotation: Irudia BIRATZEKO. Hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzekiko biraketa definitzeko.
Biratu BETI Z ardatzarekiko! X edo Y ardatzekiko biratuz gero, 180ºko biraketak soilik.(FlipX / FlipY)
Scale: TAMAINA aldatzeko. Hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzetan aplikatuko den eskala.
1.2 Sprite osagaia:
Ezaugarri edo Property erabilienak:
Visible: Play sakatzerakoan ikusiko den ala ez zehazteko
VertexColor: KOLOREA (R(0-255), G(0-255), B(0-255), A (Gardentasuna 1=Opakua,0=Gardena tarteko zenbakiak gardentasun puntu bat emateko))
SpriteSource: ITXURA edo mozorroa (Aukeratu ahal izango duzu dauden SpriteSource-en arteko bat)
FlipX/FlipY: X edo Y ardatzekiko 180º biratu
Sprite osagaiko ezaugarriak
Sprite: SpriteSource-a aldatu
Sprite: FlipX -FlipY
Objektu bat aukeratzerakoan, ezkerreko zutabean (Properties leihoan) bere osagaiak agertuko dira. Osagai berri bat esleitzeko "Add component" sakatu eta zerrendan aukeratu osagai egokia. Bere izena baldin badakizu, hasi idazten eta agertuko da.
Osagai bakoitzak objektuari funtzionalitate desberdina emango dio.
Osagai erabilienak:
RigidBody: Ezinbestekoa nahi baduzu objektuak indarren eraginak jasatzea eta mugitzea (adibidez grabitatearen ondorioz jaustea).
Collider:(Mota desberdinetakoa, formaren arabera) Talkak detekta ditzan. Funtzionamendua hobea izan dadin, Collider-a esleitu beti RigidBody osagaia duten elementuei. Ez bada mugitu behar, ipini DynamicState ezaugarrian Static.
Box Collider (laukizuzen forma), Sphere Collider (forma borobila) eta MultiConvexMeshCollider forma berezia badu. Kasu honetan, Mesh ezaugarrian + sakatuz, bere formako MultiConvexMesh-a definituko diozu. (Halako colliderrak arazoak eman ahal dizkizu talka kopurua zenbatzen badituzu, gerta daitekeelako bi objektuen arteko talka zenbait aldiz aldiberean gertatzea, adibidez txanponak hartu eta zenbatu nahi izanez gero)
IgnoreSpaceEffects: Efektu desberdinak ekiditzeko sprite horren kasuan: Grabitatea, airearen marruskadura, eta beste asko.
Hau soilik egingo duzu objektuaren dentsitatea (eta ondorioz masa), erantzuna talken aurrean (Talka elastikoak/inelastikoak) edo marruskadura koefizientea aldatu nahi baduzu. Bestela, DefaultMaterial utziko diozu.
Ez aldatu DefaultMaterial-en definitutako ezaugarriak, horiek baitira objektu guztiek izango dituztenak.
Objektuaren Colliderrean aurkituko duzu materiala aldatzeko aukera "Material" ezaugarrian.
Ez badago sortuta zuk nahi duzun material mota, sor ezazu material berri bat "+" sakatuz.
Material berriari izen bat emaiozu. Izan dadila izen adierazgarri bat, material horren ezaugarriak zeintzuk diren adierazten duen izena. "MarruskaduraTxikia", "TalkaOsoElastikoak"...
Materialean, bi ezaugarri bereziki aldatuko ditugu:
Restitution: Talka elastikoa (1, errebote oso handia) edo inelastikoa (0, erreboterik ez) izango den definitzeko. Tarteko zenbakiak ere erabili daitezke.
Bi ojektuk talka egiten dutenean, Restitution ezaugarriak hartuko du bi objektuen arteko baliorik handiena.
Friction: Marruskadura definitzeko. 0=guztiz labankorra, marruskadurarik gabekoa.
Bi objektuen marruskadurako datuen arteko eragiketa egiten du: sqrt(a*b) Beraz beste objektuaren materialak eragina izango du ere.
Hau kontutan izanik, RestitutionImportance edo FrictionImportance ezaugarriekin konfiguratu ahal dugu beste objektuekin talka egiterakoan zein izango den erabiliko den balioa. Importance handiagoa badu objektu baten ezaugarriak bestearenak baino, balio hori erabiliko da, eragiketarik edo konparaketarik egin gabe.
Adibidez, nik nahi badut plataforma bat objektu guztientzako oso labankorra izatea kontutan izan gabe zein den beste objektuaren marruskadura ezaugarriaren balioa, Plataformari ezarriko diot material bat non marruskaduraren balioa oso txikia edo 0 den eta FrictionImportance 1 (edo gehiago). Horrela, beste objektuen ezaugarrian 0 balego, plataformaren datua soilik kontutan izango da.
Batzutan loturak ezarri nahi izango ditugu edo elementu desberdinen artean elkarrekin batera mugitu daitezen, edo objektua espazioko puntu batetan finkatzeko.
Loturak egitek tresna hauxe da:
Tresna hori sakatzerakoan, ezkerreko zutabean tresna honi dagokion leihoa zabalduko da:
Bertan, lotura mota aukeratu beharko dugu. Hona hemen erabilgarrienak:
Position Joint: Nahi badugu bi objektu lotu (edo objektu bat espazioko puntu batean finkatu), baina bi objektuen artean mugikortasuna egotea. Txintxeta batekin lotuko bagenitu bezala funtzionatuko du.
Weld Joint: Soldadura batekin lotzeko bi elementuak. Haien artean ez da mugikortasunik egongo.
Batean zein bestean, lotura elementuen erdiko puntuetan ezarri nahi izanez gero, UseCenter markatuko dugu.
Nahi badugu lotura objektu bat eta espazioko puntu baten artekoa izatea (ez bi objektuen artean), orduan markatuko dugu Attach To World.
Badaude bestelako loturak ere, froga egin ikusi nahi baduzu bakoitzaren funtzionamendua.