BAB ALGORITMA PEMROGRAMAN (AP)
Algoritma pemrograman adalah urutan langkah-langkah logis yang dirancang untuk memecahkan suatu masalah secara sistematis dalam bentuk instruksi yang dapat dijalankan oleh komputer. Algoritma ini menjadi dasar dalam pembuatan program yang bekerja sesuai kebutuhan pengguna.
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Kreatif: Membantu siswa berpikir secara terstruktur dalam memecahkan masalah.
Mengembangkan Keterampilan Problem-Solving: Siswa belajar bagaimana menyelesaikan berbagai tantangan dengan cara yang efektif.
Meningkatkan Peluang Karier: Pemrograman menjadi salah satu keterampilan penting di dunia kerja saat ini.
Melatih Pemikiran Komputasional (Computational Thinking): Kemampuan berpikir dalam menyusun langkah-langkah pemecahan masalah yang dapat diterapkan pada komputer.
Menciptakan Aplikasi dan Solusi Digital: Membantu siswa menciptakan produk digital seperti game, aplikasi, dan website.
Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk menulis algoritma agar dapat dimengerti oleh komputer. Contoh bahasa pemrograman:
Python: Sederhana dan mudah dipelajari, cocok untuk pemula.
Java: Banyak digunakan dalam aplikasi Android dan sistem berbasis web.
C/C++: Cepat dan efisien untuk pengembangan perangkat keras dan game.
Scratch: Visual dan interaktif, cocok untuk anak-anak dan pemula dalam belajar pemrograman.
Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis blok yang dirancang untuk pemula, terutama siswa sekolah. Dengan Scratch, siswa dapat membuat animasi, cerita interaktif, dan game dengan mudah.
Elemen Utama Scratch:
Sprite: Karakter atau objek yang digunakan dalam proyek Scratch.
Stage: Latar tempat sprite beraksi.
Block (Blok): Perintah berbentuk potongan puzzle yang disusun untuk membuat algoritma. Blok ini dibagi menjadi beberapa kategori:
Motion (Gerakan)
Looks (Tampilan)
Sound (Suara)
Events (Kejadian)
Control (Kontrol)
Sensing (Sensor)
Operators (Operator)
Variables (Variabel)
Contoh Proyek Sederhana:
Membuat Sprite Bergerak
Tambahkan sprite pada stage.
Gunakan blok berikut:
Event: "When green flag clicked"
Motion: "Move 10 steps"
Control: "Repeat forever"
Dengan Scratch, siswa dapat belajar konsep algoritma tanpa harus menulis kode teks yang rumit, sehingga belajar pemrograman menjadi lebih menyenangkan dan interaktif.