-También puede verse el resumen en el Blog-
"El Misterio del Castillo de Luna" ha sido un ejemplo de colaboración entre participantes y coordinadores de distintos proyectos que se realizan en nuestro centro.
El objetivo ha sido ofrecer al alumnado una actividad novedosa basada en juegos, que requería su implicación activa, como cierre de los proyectos de Biblioteca ("Elemental querido lector" y de Castillo de Juegos Intercentros, que tuviera como protagonista el emblemático monumento del Castillo de Alburquerque para poner en valor el patrimonio histórico de la localidad.
La idea inicial era realizar la dinámica tipo "escape room" en torno a las novelas de misterio que han sido el objeto de trabajo del proyecto de Biblioteca. Sin embargo ningún grupo de primero había completado las lecturas de las obras de misterio que tenían asignadas, por lo que elegimos organizar las pruebas con contenidos de cultura básica y centrar el escape en la estructura del propio monumento.
Las temporalización de esta actividad ha sido la siguiente:
Del 4 al 18 de abril: creación del juego "Selecciona a los Detectives del Castillo de Luna" y entorno virtual de la gamificación.
Del 19 al 21 de abril: puesta a punto del juego anterior y realización de la fase selectiva de los participantes en el "escape room" en todos los grupos de 1º ESO.
Del 22 al 26 de abril: preparación de pruebas del "escape room".
27 de abril: realización del "escape room" en el Castillo de Alburquerque.
29 de abril: difusión en blog , redes y TDA.
La elección de los cuatro grupos de 1ºESO, y la de acotar el número de participantes en el "escape room" a veinte alumnos/as, se justifica por varios motivos: la coincidencia de los horarios lectivos de las participantes del proyecto, la cercanía de las aulas de primero a la de Infolaboratorio; el nivel curricular básico de las pruebas pensadas para incentivar la motivación y mejorar las relaciones del alumnado y la imposibilidad de reunir en el espacio del Castillo un número elevado de estudiantes.
La prueba y puesta a punto del juego se realizó con el grupo de PMAR 1. De esta manera han participado 81 estudiantes:
1 A: 19 alumnos 1ºB: 18 alumnos 1ºC: 18 alumnos 1ºD: 16 alumnos PMAR 1: 10 alumnos.
[JBM] Montaña Jiménez Benito, Coordinadora de Biblioteca y Jefa de Departamento de Inglés.
Organización del escenario de gamificación y de pruebas del "escape room". Realización de la "escape room" en el Castillo.
[BMS] Sara Bas de Matos, Jefa de Departamento de Lengua Castellana y Literatura:
Organización del escenario de gamificación y de pruebas "escape room". Realización de la "escape room" en el Castillo.
[GGT] Teresa Gutiérrez Gutiérrez, Coordinadora de Librarium y Jefa de Departamento de Francés.
Evaluar el correcto funcionamiento del juego de la fase previa en PMAR 1 y corrección de errores (19/04/2022). Colaboración con el "Programa Muévete" en la gamificación en el Castillo, con los maestros observadores.
[RJM] Mª Antonia Rodríguez Jovita, profesora de Lengua Castellana y Literatura:
Relatora de 20 preguntas para fase selectiva, organización de pruebas "escape room", colaboración en fase selectiva en 1ºB y 1ºD. Realización de la "escape room" en el Castillo.
[LMA] Ana Victoria Liberal Muñoz, profesora de Geografía e Historia.
Colaboración en fase selectiva en 1ºC, grabación de sesión en pantalla (20/04/2022).
[TCF] Fátima Torrado Contador, Departamento de Orientación:
Colaboración como profesora de PT con alumnos de Apoyo durante la sesión en Infolaboratorio de 1ºD. Colaboración como responsable del "Programa Muévete- centro observado" el día de la gamificación en el Castillo acompañando a los maestros observadores.
[RGA] Ana Mª Rajo González, Departamento de Orientación:
Colaboración como profesora de AL con alumnos de Apoyo durante la sesión en Infolaboratorio de 1ºD.
Rui Díaz Correia, profesor de Lengua Castellana y Literatura: colaboración en fase selectiva en 1ºA (21/04/2022)
Susana Cerezo Toledano, profesora co-docente del Programa Conecta-2: colaboración en fase selectiva en 1ºB (19/04/2022)
[PGM] Mª Luciana Pintor Gemio, Directora: en la puesta en práctica de la gamificación en el Castillo (27/04/2022).
Cristina Ramos García, coordinadora de Castillo de Juegos Intercentros: organización y creación del juego de la fase selectiva, puesta a punto de la prueba en PMAR 1, ejecución de la fase selectiva en los cuatro grupos de primero, elaboración del entorno virtual de la gamificación, diseños gráficos, realización de la "escape room" en el Castillo, difusión (del 19 al 30 de abril).
Eduardo Maya Robles, Oficina de Turismo de Alburquerque: guía y experto del Castillo de Luna, ha facilitado el acceso a las estancias del monumento tanto en la preparación previa de las pruebas como el día de su puesta en práctica, y nos ha dado información para poder elaborar "el espacio virtual".
David Álvarez Bueno, Escuela Municipal de Música de Alburquerque: nos ha facilitado obras musicales de su creación ("El Sansón extremeño", con 20 canciones) para incorporarlas al "espacio virtual" pero no pudieron emplearse por falta de tiempo en la elaboración.
Dolores Barroso Día, Televisión de Alburquerque (TDA): acudió al Castillo el día de la gamificación, junto con el responsable de grabación, y emitió un informativo con la descripción facilitada.
En la Google Classroom del proyecto Castillo de Juegos Intercentros la coordinadora facilitó en el "Tema Tareas de Abril" las ideas clave de la dinámica en formato de documento colaborativo con bibliografía para que los miembros del proyecto aportaran sus propuestas.
Acordamos que el juego debía permitir la selección de los cinco clasificados de cada grupo de primero de ESO, de manera que en total pudiéramos reunir 20 alumnos para la gamificación en el Castillo. Por seguridad, también se anotarían los dos siguientes alumnos mejor clasificados como suplentes.
Clic en la imagen para ver las imágenes del juego en Behance.
Elaborado por la coordinadora con la aplicación QuExt, contiene 30 preguntas de cultura general, de las cuales 20 aportó la profesora Mª Antonia Rodríguez Jovita. El tiempo de respuesta se limitó a 30 segundos por pregunta.
La temática de las preguntas se repartió así:
Geografía e Historia: 10 Biología y Geología: 8 Lengua: 6 Matemáticas: 6
Todas las imágenes del juego están diseñadas en Canva-Educación con licencia CC-BY-SA y publicadas en la red Behance, siguiendo los procedimientos que tenemos en este proyecto.
Vista del juego en el libro digital del proyecto en eScholarium
El juego se creó en las dos versiones que permite la aplicación en modo archivo QuExt para ser ejecutado en la red local mediante Aula-Linex y conectar a todo el grupo de alumnos con la PDI y el ordenador docente, y en formato SCORM instalado en el libro digital del proyecto, para jugar en modo individual.
La prueba y puesta a punto se realizó el día 19 de abril en la clase de PMAR 1 (segunda hora) con la colaboración de Montaña Jiménez y Teresa Gutiérrez como observadoras y evaluadoras de la calidad del juego. Se detectó un error de diseño en una pregunta, que se corrigió a continuación.
Se observaron problemas de funcionamiento de la conexión a internet del aula que ralentizaba la carga de imágenes, especialmente de gifs animados, que no se pueden solucionar.
Coincidencia horaria: se realiza a segunda hora, en clase de Ámbito Científico y Matemático de PMAR 1 de la coordinadora. Las evaluadoras emplean periodos complementarios de su horario.
Teresa Gutiérrez y Montaña Jiménez observando y evaluando el juego, empleando la "app de mando QuExt" en el móvil (19 de abril en PMAR 1)
Alumnos de PMAR 1 conectados al juego en modo Aula-Linex
En 1ºB: no funciona el modo Aula Linex para QuExt. Se soluciona empleando la versión SCORM creada a tal efecto en el libro de eScholarium, por lo que los alumnos juegan de manera individual, no conectados en red al ordenador docente.
Coincidencia horaria: se realiza a cuarta hora del 19 de abril, en clase de Lengua del grupo 1ºB con su profesora Mª Antonia Rodríguez, que coincide con la hora de "coordinación CITE" de la coordinadora.
En el aula de 1ºD el armario de los ordenadores tenía un problema de carga y los dispositivos no tenían batería. Informé al Informático que fue a solucionar el problema.
La prueba se realizó entonces en el aula de Infolaboratorio, donde trasladamos a los alumnos, y las profesoras de Apoyo de PT y AL de quienes lo necesitaban. No todos los dispositivos estaban operativos, y en algunos casos faltaban ratones que tuvimos que localizar. Pudimos ejecutar en modo Aula-Linex pero no grabamos sesión.
Coincidencia horaria: se realiza a segunda a hora, el 20 de abril, en clase de Lengua del grupo 1ºD con su profesora Mª Antonia Rodríguez, que coincide con una hora complementaria de Guardia de la coordinadora, a la que falté con autorización de Jefatura de Estudios.
Ninguna: el juego se ejecuta en modo Aula-Linex y la profesora Ana realiza la grabación de la sesión en el ordenador docente (VER VÍDEO AQUÍ)
Coincidencia horaria: se realiza a tercera hora el 20 de abril, en clase de Geografía e Historia del grupo 1ºC con la colaboración de su profesora Ana Victoria Liberal Muñoz. Coincide con la hora de Reunión de Tutores de la coordinadora, que se ausenta con permiso de Jefatura de Estudios.
Ninguna: el juego se ejecuta en modo Aula-Linex pero no realizamos grabación de la sesión.
Coincidencia horaria: se realiza a segunda hora el 21 de abril, en clase de Lengua Castellana y Literatura del grupo 1ºA con la colaboración de su profesor Rui Díaz Correia. Coincide con una hora de Jefatura de Departamento de la coordinadora.
Puede consultarse en este enlace de acceso restringido a Consejería de Educación y Empleo.
La preparación de la prueba final tuvo lugar entre el 22 y el 26 de abril y contamos con la colaboración de Eduardo Maya, responsable de la Oficina de Turismo de Alburquerque y amable guía del castillo, al que agradecemos desde aquí su disponibilidad y ayuda en todo el proceso.
Adjunto escaneado el documento impreso facilitado por Eduardo Maya que ha sido la fuente principal de información para la creación del "espacio virtual".
Por su parte, el compositor David Álvarez nos entregó su obra "El Sansón extremeño" y nos autorizó a usar la música para ambientar el espacio virtual, sin embargo esta parte aún no ha podido completarse por falta de tiempo.
Diseñamos "La misión" de manera colaborativa (Toña, Montaña, Sara, Cristina) mientras que los diseños gráficos los ha realizado la coordinadora en Canva - Educación, con licencia CC-BY-SA. Destacamos ciertos detalles:
La imagen principal es de dominio público, y se afirma que es el Castillo y pueblo de Alburquerque en el s. XVII.
La fecha (27 de abril de 2022) está escrita en calendario juliano, vigente en el siglo XIII que es cuando datan el Castillo de Luna.
Todas las plantillas gráficas diseñadas se han compartido con el Equipo Canva de Castillo de Juegos.
Los "Detectives" recibían los siguientes documentos que mostramos:
Plano del Castillo.
La Misión.
Las Pistas, que recibían a medida que iban superando pruebas.
Para recibir cada una de las PISTAS que conducían a la llave del "antiguo tesoro·, los cuatro equipos de estudiantes debían averiguar primero dónde encontrarían la primera de ellas, resolver la prueba o desafío que se les planteara y pasar a la siguiente. Organizamos dos turnos, de manera que dos equipos hacían el recorrido e iban superando pruebas partiendo de diferentes estancias, y otros dos esperaban. Cada uno de ellos era guiado por una profesora (Montaña y Cristina en un turno, Toña y Sara en otro turno) que narraba las historias y facilitaba las pistas conforme iban superando las pruebas.
Con ayuda de códigos QR que facilitaban información de cada estancia del Castillo y su mapa, los equipos tuvieron la oportunidad de recorre a fondo esta magnífica fortaleza y aprender sobre ella.
En cada estancia del Castillo que figura en el plano colocamos un cartel con código QR que da acceso al espacio virtual correspondiente.
En el espacio virtual, cada estancia está coloreada y explicada.
En la capilla de Nuestra Señora del Castillo es donde se escondía el Tesoro y la llave que debían encontrar para poder abrirlo. A esta estancia llegaban los equipos de dos en dos. siempre guiados por las profesoras (de derecha a izquierda: Sara Bas, Toña Rodríguez, Montaña Jiménez y Cristina Ramos)
Coincidencia horaria: se desarrolla como actividad complementaria el 27 de abril para los 20 alumnos seleccionados y como tal la registro en Rayuela, con un horario de 10:15 a 13:30 horas. La organización de los turnos se tuvo en cuenta para facilitar el descanso en el que los alumnos tomaron su desayuno en el patio de armas del Castillo. Las horas correspondientes a las ausencias de las docentes responsables se atendieron con actividades encargadas al profesorado de guardia.
El documento completo se entregó como obsequio a la Oficina de Turismo de Alburquerque. y está disponible en ESTE ENLACE.