Fecha de realización: en clase el 25 de noviembre de 2021, preparación previa en el mes de octubre.
Descripción de la actividad: juego tipo Vídeo-QuExt.
Alumnado participante: 1º de Bachillerato.
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Montaña Jiménez Benito.
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: aprendizaje basado en juegos
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Resultados: juego personalizado instalado como scorm en el libro digital del proyecto en eScholarium.
Evaluación final de la actividad:
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): en preparación.
Galería de imágenes (26/01/2022)
Fecha de realización: del 1 al 22 de diciembre de 2021
Objetivo de la actividad: emplear las canciones como medio de consolidación de competencias idiomáticas en Inglés y Francés de una manera lúdica y realizar colaboración interdepartamental.
Alumnado participante: estudiantes de Inglés de 2º Bachillerato de Ciencias y de Humanidades
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Montaña Jiménez Benito (Inglés) y Teresa Gutiérrez Gutiérrez (Francés).
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: aprendizaje basado en juegos.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: ninguna.
Resultados: dos juegos Genially creados, uno por cada docente e idioma, Francés e Inglés.
Evaluación final de la actividad: Aplicación interna de rúbrica del proyecto del curso 20/21.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): se adjuntan a continuación.
Montaña Jiménez y Teresa Gutiérrez.
Preparación.
Los departamentos de Inglés y Francés se han unido para demostrar que el trabajo con canciones puede aunar comprensión oral, conocimiento cultural, expresión escrita y competencia digital.
Desarrollo.
En primer lugar, los alumnos se han dividido en equipos de 3-4 personas. Tras formar los grupos se les ha explicado la actividad.
Debían traer los móviles al centro ese día para escanear los códigos QR que se han pasado por el chat educarex del aula.
Los códigos les redirigían a un "Genially" de imagen interactiva previamente elaborado con la aplicación Canva por cada una de las profesoras (Montaña Jiménez de Inglés y Teresa Gutiérrez de Francés).
Adjuntamos la hoja de trabajo previa para Inglés.
Resultados.
Este es el juego Genially creado en el caso de Inglés.
Cada grupo debía pinchar en los número de la imagen interactiva superpuestos sobre un monumento icónico de países anglófonos o francófonos, escuchar la canción a la que le redirigía la imagen y completar la hoja de trabajo anterior en inglés, con datos sobre: monumento, cantante, ciudad de nacimiento, pregunta de búsqueda en Internet, así como comprensión de una frase de la canción (comprensión oral y una de las partes más importantes del ejercicio para la práctica de las competencias del idioma).
En todos los casos, hay una conexión entre el monumento y el cantante, ya sea por lugar de nacimiento, situación geográfica u otros motivos culturales.
Enlace a la actividad: "El Misterio del Castillo de Luna"
Fecha de realización: tercer trimestre (abril)
Descripción de la participación: observación y valoración del juego "Selecciona los Detectives del Castillo de Luna" en PMAR 1, Organización del escenario de gamificación y de pruebas del "escape room". Realización de la "escape room" en el Castillo.
Alumnado participante: 1º ESO A-B-C-D y PMAR 1