Pemrograman Dasar
( KELAS X )
( KELAS X )
SEMESTER 1
Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
1. Melalui diskusi dan informasi, peserta didik dapat menjelaskan algortima pemrograman berdasarkan penjelasan guru dengan percaya diri
2. Melalui diskusi dan informasi, peserta didik dapat menjelaskan flowchart berdasarkan penjelasan guru dengan percaya diri
3. Melalui penugasan, peserta didik dapat menerapkan algortima pemrograman dan flowchart berdasarkan contoh dengan percaya diri
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Terdapat beberapa cara untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, cara untuk menyelesaikan permasalahan dinamakan algoritma. Algoritma merupakan susunan langkah-langkah penyelesaiaan sebuah masalah secara efektif dan efisien. Algoritma sendiri bukan hanya langkah penyelesaiaan dalam sebuah pemrograman, tetapi dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Contoh penerapan algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah saat kita akan mengganti bohlam lampu maka terdapat beberapa langkah penyelesaiannya. Yang pertama kamu lakukan adalah memutus aliran listrik yang ada terlebih dahulu sebelum mengambil bohlam yang lama dengan tujuan tidak terkena sengatan listrik. Setelah itu barulah kamu mengambil bohlam lama dan menggantinya dengan bohlam yang baru. Langkah yang terakhir menghidupkan aliran listrik dan mengecek apakah bohlam lampu dapat bekerja dengan baik atau tidak. Tahapan-tahapan tersebut haruslah dilakukan secara urut dan tepat. Secara tidak kamu sadari kalian telah menggunakan algortima dalam menyelesaikan masalah pemasangan bohlam lampu di atas.
LITERASI MEDIA 1
Apa itu algoritma!
Amati contoh-contoh penggunaan algoritma dalam kehidupan sehari-hari!
Pahami cara penulisan algoritma dengan bahasa natural, pseudocode, dan flowchart!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 1
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Apa hubungan antara algoritma dan pemrograman!
Apa saja kelebihan dan kekurangan flowchart!
Jelaskan struktur yang ada pada algoritma!
Metode penulisan algoritma menggunakan bahasa natural, pseudocode dan flowchart. Jelaskan perbedaan abtara ketiga metode penulisan tersebut!
Buatlah menggunakan bahasa natural dan pseudocode untuk menuliskan namamu masing-masing dengan nama variabel “nama” dan tipe data adalah string!
Gunakan aplikasi Google Slide untuk mengerjakannya.
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 1
Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian dari suatu masalah yang disusun secara logis dan sistematis.
Terdapat 3(Tiga) komponen dalam merancang sebuah algoritma, yaitu komponen masukan (input), komponen proses (processing) dan komponen keluaran (output).
Algortima mempunyai 3 struktur yaitu bagian kepala, bagian deklarasi dan bagian algoritma.
Terdapat 3 tiga cara penulisan suatu algoritma yaitu bahasa natural, pseudocode dan flowchart.
PROYEK 1
Kerjakanlah proyek berikut secara berkelompok (3-4 Siswa)!
Anda diminta untuk menyelesaikan persoalan algoritma.
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Sofware google document.
Cara kerja :
Untuk dapat menghitung volume tabung, maka harus mengetahui terlebih dahulu jari-jari dan tinggi. Setelah itu tentukan phi yang digunakan.
Dari permasalahan di atas buatlah algoritma menggunakan bahasa natural, pseudocode dan flowchart untuk menyelesaikan permasalahan tersebut!
Jelaskan simbol-simbol serta fungsi pada flowchart yang telah kamu buat!
Kerjakan semua persoalan di atas.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam format file PDF
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
4.2 Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Melalui diskusi dan informasi, peserta didik dapat menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer, prosedur instalasi, dan pengujian hasil instalasi. berdasarkan penjelasan guru dengan percaya diri
Melalui penugasan, peserta didik dapat menerapkan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer, prosedur instalasi, dan pengujian hasil instalasi. berdasarkan contoh dengan percaya diri
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Bahasa pemrograman ada bermacam-macam jenisnya antara lain Python, Java, C++, PHP, Visual Basic, C dan yang lainnya. Bahasa pemrograman yang digunakan tergantung program yang akan di buat, apakah itu berbasis dekstop atau web. Seperti contoh saat kamu akan merancang sebuah web, maka bahasa pemrograman yang akan kamu gunakan antara lain PHP, HTML, JavaScript dan beberapa bahasa lain yang sesuai.
LITERASI MEDIA 2
Apa itu bahasa pemrograman!
Cari tahu tentang jenis-jenis bahasa pemrograman!
Cari tahu tentang bahasa pemrograman C++!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 2
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Cari tahu tentang macam-macam bahasa pemrograman tingkat tinggi! Jelaskan tentang kelebihan dan kekurangannya masing-masing!
Install aplikasi C++ di handphone atau laptop masing-masing, kemudian tuliskan langkah-langkahnya dan cara menjalankannya!
Cari tahu teknik interpretation dan compilation dalam menerjemahkan sintaks pemrograman!
Gunakan aplikasi Google Slide untuk mengerjakannya.
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 2
Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan yang berisi aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk menerjemahkan perintah yang di berikan oleh pengguna atau user untuk mengerjakn proses tertentu pada komputer
Bahasa pemrograman berdasarkan penggunaannya dikelompokkan sebagai berikut :
a. Bahasa pemrograman untuk tujuan umum merupakan jenis bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat program yang bersifat umum atau general
b. Bahasa pemrograman untuk tujuan umum merupakan jenis bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu
Kategori bahasa pemrograman menurut levelnya dibedakan menjadi :
a. Bahasa tingkat rendah merupakan bahasa pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin
b. Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa yang sudah mendekati bahasa manusia
Menu yang terdapat dalam Dev C++ antara lain File, Search, Edit dan Excute
PROYEK 2
Kerjakanlah proyek berikut secara berkelompok (3-4 Siswa)!
Anda diminta untuk menganalisis program di berbagai bidang
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Sofware google document.
Cara kerja :
Cari tahu tentang pembuatan program di berbagai bidang, dalam pengembangan aplikasi dekstop komputer, web aplikasi, game, robot dan aplikasi android!
Tuliskan tanggal akses, judul artikel, link website
Silahkan lakukan analisis terkait :
a. Jenis bidang yang dibahas
b. Bahasa pemrograman yang digunakan
c. Kelebihan dan kekurangan dari bahasa pemrograman yang digunakan
Kerjakan semua persoalan di atas.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam format file PDF
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer
4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Melalui diskusi dan informasi, peserta didik dapat menjelaskan editor, lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer, struktur program bahasa pemrograman komputer dan pengujian kode program bahsa pemrograman komputer berdasarkan penjelasan guru dengan percaya diri
Melalui penugasan, peserta didik dapat menerapkan editor, lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer, struktur program bahasa pemrograman komputer dan pengujian kode program bahsa pemrograman komputer berdasarkan contoh dengan percaya diri
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat pemrograman berorientasi objek. C++ adalah pengembangan dari bahasa pemrograman C. C++ dan C memiliki sintaks penulisan yang hampir sama, meski begitu kedua bahasa pemrograman ini memiliki perbedaan pada penyelesaian masalahnya C++ sendiri juga memiliki beberapa kompilator yang dapat digunakan untuk membangun dan mengembangkannya.
C++ sendiri memiliki struktur yang haruslah dimengerti oleh peserta didik agar dapat merancang dan mengembangkannya dengan baik. Sama seperti bahasa pemrograman lain, pada setiap baris C++ memiliki jarak tabulasi yang berbeda-beda. Jrak yang berbeda ini disesuaikan dengan kelas yang akan dieksekusi. Sehingga pengembang C++ tidak kebingungan dalam membedakan setiap kelas yang ada.
Pada awal baris kode program C++ akan berisi kode program #include <iostream>. #include <iostream> berarti memerintahkan kompiler untuk menyertakan file header iostream.h. Kode #include bukan berisi itu saja tetapi terdapat beberapa jenis lain yang memiliki arti berbeda.
LITERASI MEDIA 3
Cari tahu tentang struktur program C++!
Cari tahu apa saja yang harus dipersiapkan terlebih dahulu saat akan merancang C++!
Carilah contoh kode program sederhana C++!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 3
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Cari 1 contoh kode program C++
Jelaskan struktur program C++ pada contoh kode program yang telah kalian cari sebelumnya! dan cari juga kata kunci yang terdapat pada program di atas!
Identifikasi header dan punctuator yang digunakan pada kode program yang kamu cari! Serta jelaskanlah header dan fungsi punctuator tersebut!
Pada kode program yang kalian cari tambahkan komentar nama kalian masing-masing.
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 3
Terdapat beberapa macam file header dalam bahasa pemrograman C++, diantaranya file header stdio.h, file header conio.h, file header iostream, file header math.h, file header stdlib.h.
Punctuator merupakan simbol atau tanda yang terdapat pada bahasa pemrograman. Punctuator ini sering disebut dengan separator. Berikut terdapat beberapa punctuator yang sering digunakan pada bahsa pemrograman adalah : patentheses (simbol ()), braces (simbol{}), semicolon (simbol ;), equal sign (Simbol = ), dan comma (simbol ,).
PROYEK 3
Kerjakanlah proyek berikut secara berkelompok (3-4 Siswa)!
Anda diminta untuk menganalisis program di berbagai bidang
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Sofware google document.
Cara kerja :
Buatlah perencanaan untuk membuat sebuah program sederhana yang memiliki sebuah input yang akan mengolah data yang di-input tersebut menjadi hasil output. Kalian bisa menggunakan salah satu dari fungsi pada C++.
Dari perencanaan yang ada silahkan buat rancangan kode program pada Dev C++.
Uji coba kode program tersebut untuk dapat memenuhi perencanaan yang kalian buat.
Tampilkan hasil dari menjalankan kode program yang kalian buat.
Kerjakan semua persoalan di atas.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam format file PDF
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
4.4 Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi.
Mengumpulkan data tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Mengolah data tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi pemrograman komputer.
Mengomunikasikan tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi.
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Bahasa pemrograman C++ digunakan untuk membuat suatu program sederhana pada komputer. Tetapi untuk membuat sebuah kode program yang benar, terlebih dahulu kamu harus mempelajari mengenai variabel, tipe data, operator dan konstanta. Kamu harus memahami terlebih dahulu ketiga komponen ini sehingga kau dapat menggunakannya pada kode program yang tepat.
Variabel dan konstanta sendiri merupakan komponen pertama yang dibuat saat akan membangun sebuah kode program. Perbedaan dari kedua komponen tersebut adalah variabel memiliki nilaiyang dapat diubah sedangkan konstanta memiliki nilai tetap. Setelah kamu membuat kedua komponen tersebut barulah kamu menentukan tipe data dan operator yang akan digunakan sesuai dengan tujuan program itu sendiri. Penentuan tipe data dan operator ini akan menentukan hasil yang dimiliki oleh sebuah program.
LITERASI MEDIA 4
Apakah yang kamu ketahui mengenai tipe data!
Coba sebutkan pengertian dari operator yang kamu ketahui!
Berikanlah pengertian secara sederhana mengenai definisi variabel yang digunakan pada kode program!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 4
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Identifikasilah mengenai definisi variabel dan aturan menamai variabel! dan buat tiga contoh variabel dengan aturan yang sesuai!
Identifikasi dan deskripsikan jenis tipe data! Jelaskan hubungan antara tipe data dan variabel!
Tentukanlah variabel, tipe data dan konstanta untuk menghitung volume tabung!
Identifikasi definisi operator dan ekspresi! Jelaskan hubungan antara operator dan ekspresi! Berikan contoh kode program menggunakan ekspresi aritmatika, perbandingan dan logika!
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 4
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.
Variabel merupakan objek data yang dapat diubah-ubah atau dimanipulasi harga dan nilainya.
Konstanta adalah jenis identifier atau pengenal yang bersifat konstan atau tetap, artinya nilai konstanta adalah tidak dapat diubah.
Operator merupakan simbol yang digunakan untuk menyusun suatu ekspresi. Jenis operator anatara lain aritmatika, pembanding boolean.
Ekspresi adalah pernyataan yang digunakan untuk mengolah suatu data menjadi output yang dilakukan melakui suatu perhitungan yang dilakukan oleh operator.
PROYEK 4
Kerjakanlah proyek berikut secara berkelompok (3-4 Siswa)!
Anda diminta untuk mmembuat program sederhana
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Sofware google document.
Cara kerja :
Buatlah perencanaan untuk membuat kode program sebagai penghitung luas dan keliling bangun datar.
Deklarasikanlah variabel dari program yang kamu buat!
Uji coba kode program tersebut untuk dapat memenuhi perencanaan yang kalian buat.
Tampilkan hasil dari menjalankan kode program yang kalian buat.
Kerjakan semua persoalan di atas.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam format file PDF
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan logika
4.5 Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Memahami dan menerapkan operasi aritmatika dan logika pada pemrograman dengan baik dan tepat
Membuat program dengan operasi aritmatika dan logika dengan baik dan tepat
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Operator aritmatika terdiri dari operator penjumlahan, pengurangan , perkalian dan pembagian. Sedangkan operator logika terdiri dari operator AND, OR dan NOT. Masing-masing dari operator aritmatika dan logika dapat diterapkan pada kode program C++. Seperti contoh menerapkan oeprator penjumlahan untuk tiga buah bilangan yaitu 1+2+3, yang akhirnya akan menjadi bilangan 6. Penerapan oeprator aritmatika tersebut dapat disebut dengan operasi aritmatika penjumlahan. Pada operator AND, hanya menggunakan dua buah bilangan yaitu 0 yang berarti salah dan 1 yang berarti benar. Seperti contoh operasi logika AND 0 && 0 yang menghasilkan bilangan 0. Hal ini dikarenakan setiap operator logika memiliki karakteristik tersendiri.
LITERASI MEDIA 5
Cari tahu tentang operasi aritmatika dan logika!
Coba sebutkanlah jenis operator aritmatika dan logika yang telah kamu pelajari sebelumnya!
Berikanlah contoh sederhana mengenai penggunaan operator aritmatika dan logika!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 5
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah program sederhana di internet yang terkait dengan perhitungan! Carilah operator aritmatika yang terdapat pada kode program tersebut!
Buatlah kode program untuk mengolah bilangan 100 - 23 * 3 + 3 / 2 ! Sertakan kode program dan hasil screanshoot saat program berhasil dijalankan!
Buatlah kode program menggunakan operasi logika AND, OR dan NOT! Sertakan kode program dan hasil screanshoot saat program berhasil dijalankan!
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 5
Operasi aritmatika terdiri dari operasi penjumlahan, operasi pengurangan, operasi perkalian, operasi pembagian dan operasi modulo
Operasi logika terdiri dari operasi logika AND, operasi logika OR dan operasi logika NOT.
PROYEK 5
Kerjakanlah proyek berikut secara berkelompok (3-4 Siswa)!
Anda diminta untuk mmembuat program sederhana operasi increment dan decrement
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Sofware google document.
Cara kerja :
Carilah dari berbagai referensi mengenai operasi increment dan decrement
Buatlah perencanaan untuk membuat kode program untuk masing-masing increment dan decrement yang kamu dapatkan
Implementasikan perencanaan kode program pada kompilator C++
Tampilkan hasil dari menjalankan kode program yang kalian buat.
Buatlah kesimpulan mengenai operasi increment dan decrement
Kerjakan semua persoalan di atas.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam format file PDF
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan struktur kontrol Percabangan dalam bahasa Pemrograman
4.6 Membuat kode program struktur kontrol percabangan
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Memahami dan menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman dengan baik dan tepat
Membuat program struktur kontrol percabangan dengan baik dan tepat
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Struktur kontrol percabangan dalam algoritma merupakan cara pemecahan masalah dengan menggunakan syarat yang harus dipenuhi sebelumnya. Jumlah dari kondisi atau syarat ini dapat bervariasi sesuai dengan kebutuhan sebuah permasalahan. Apabila sebuah permasalahan membutuhkan lima kondisi, maka kamu juga harus memenuhi kebutuhan tersebut agar struktur percabangan dapat digunakan sebagai solusi permasalahan.
Ciri utama pada struktur percabangan adalah adanya sebuah kondisi atau syarat yang harus dipenuhi terlebih dahulu sebelum sebuah aksi dijalankan.
LITERASI MEDIA 6
Cari tahu tentang struktur percabangan!
Berikan contoh sederhana mengenai percabangan menurut pemahamanmu!
Apakah ciri utama dari struktur percabangan!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 6
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah program sederhana di internet yang terkait dengan percabangan! Praktikkan dan jelaskan kode program yang telah kamu coba!
Buatlah kode program dengan kondisi dibawah ini! (Sertakan kode program dan screanshoot saat program berhasil dijalankan)
Pada supermarket terdapat promo yang diberikan pada para pembeli dengan ketentuan.
a. Pembelian lebih dari Rp 500.000,00 maka mendapat diskon 30%
b. Pembelian kurang dari Rp 500.000,00 maka mendapat diskon 10%
Buatlah kode program dengan percabangan 3 kondisi! Jelaskan terkait dengan kode program tersebuy! (Sertakan kode program dan screanshoot saat program berhasil dijalankan)
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 6
Struktur percabangan adalah struktur yang mempunyai sebuah kondisi yang harus terpenuhi terlebih dahulu sebelum menampilkan aksi atau hasil
Struktur percabangan if satu kondisi adalah percabangan yang mempunyai satu kondisi yang harus terlebih dahulu dipenuhi agar aksi dapat dijalankan
Struktur percabangan if-elseif dua kondisi adalah percabangan yang mempunyai 2 (Dua) kondisi yang terlebih dahulu harus dipenuhi
Percabangan majemuk memiliki 2 (dua) atau lebih kondisi yang harus dipenuhi. Percabangan ini dapat menggunakan konstruksi if-elseif atau switch-case
Percabangan bersarang adalah sebuah percabangan di dalam percabangan. Terdapat kondisi yang berada didalam kondisi (if di dalam if)
PROYEK 6
Kerjakanlah proyek berikut secara berkelompok (3-4 Siswa)!
Anda diminta untuk membuat program sederhana dengan struktur percabangan bersarang
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Sofware google document.
Cara kerja :
Carilah dari berbagai referensi mengenai percabangan bersarang
Buatlah perencanaan untuk membuat kode program dengan permasalahan dibawah ini.
MK studio melakukan perhitungan denda keterlambatan pengembalian peminjaman alat. Setiap peralatan yang terlambat pengembalian akan dikenakan denda Rp 5.000,00 perhari. Tetapi terdapat pengecualian, apabila peminjam meminjam peralatan berjumlah lebih dari 5 maka denda yang dikenakan tiap hari adalah Rp 2.500,00.
Implementasikan perencanaan kode program pada kompilator C++
Tampilkan hasil dari menjalankan kode program yang kalian buat.
Kerjakan semua persoalan di atas.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam format file PDF
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.7 Menerapkan struktur kontrol Perulangan dalam bahasa Pemrograman
4.7 Membuat kode program struktur kontrol perulangan
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Memahami dan menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman dengan baik dan tepat
Membuat program struktur kontrol perulangan dengan baik dan tepat
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Struktur perulangan digunakan untuk mengulang suatu perintah sebanyak yang diinginkan. Perulangan yang artinya adlah kejadian yang dilakukan berulang- ulang hingga mencapai batas yang ditentukan dengan tujuan untuk mengulangi suatu statement untuk sejumlah kali tertentu dalam kondisi terpenuhi. Loos atau perulangan memungkinkan program untuk mengulangi eksekusi baris yang sama menurut suatu kondisi.
LITERASI MEDIA 7
Cari tahu tentang struktur perulangan!
Apakah kamu pernah menemui pekerjaan yang dikerjakan secara berualng-ulang? Berikan contohnya!
Berikah penjelasanmu mengenai ciri-ciri struktur perulangan!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 7
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah referensi terkait dengan struktur kontrol perulangan!
Berikan penjelasan yang lengkap dan tepat serta contoh kode program dari perulangan menggunakan :
a. While Do
b. Do While
c. For pencacah naik
d. For pencacah turun
Buatlah kode program menggunakan struktur do while, while do, dan for untuk membuat perulangan dengan hasil tampilan dibawah ini! (Sertakan kode program dan screanshoot saat program berhasil dijalankan)
*
**
***
****
*****
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 7
Struktur perulangan while do, digunakan untuk pengulangan dengan sebuah syarat yang harus terpenuhi sebelumnya. Pada kosntruksi ini perulangan akan terus dilakukan selama kondisi bernilai benar (true)
Konstruksi while-do dan do-while memang sama, tetapi perbedaannya terdapat pada letak kondis. Pada while-do kondisi terletak pada awal, sedangkan do-while terletak pada akhir. Cara kerjanyapun sama, selama kondisi masih bernilai benar maka pengulangan akan terus dilakukan. Setelah kondisi bernilai salah, barulah perulangan berhenti
Konstruksi for dapat digunakan untuk melakukan proses pencacahan naik, yaitu melakukan perulangan dengan kondisi pencacah menaik
PROYEK 7
Kerjakanlah proyek berikut secara individu!
Anda diminta untuk membuat aplikasi sederhana
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Software aplikasi atau web untuk membuat aplikasi android
Software editing video
Cara kerja :
Buatlah 2 aplikasi android sederhana dengan software atau opensource yang kalian pilih sendiri
Dari aplikasi yang kalian buat, silahkan buatkan presentasi dalam bentuk video dengan format .mp4 untuk mengenalkan aplikasi yang kalian buat dengan ketentuan isi :
a. Nama aplikasi dan nama pembuat
b. Deskripsi aplikasi dan flowchart/alur programnya
c. Proses instalasi dan cara penggunaannya
d. Keunggulan aplikasi
Kerjakan semua persoalan di atas.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam file video dan file installer aplikasi dalam format .rar
Unggah berkas
SEMESTER 2
Kompetensi Dasar
3.8 Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
4.8 Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Menggunakan array untuk penyimpanan data di memori dengan baik dan tepat
Membuat program untuk menampilkan kumpulan data array dengan baik dan tepat
Durasi : 2 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Array sering disebut dengan istilah larik. Kamu pasti lebih mengenal istilah larik dengan istilah baris. Array sendiri juga perlu dideklarasikan sebelumnya, agar kompilator memahami jika variabel yang di deklarasikan merupakan sebuah array. Dalam sebuah array sendiri biasanya memiliki tipe data yang sama.
Dalam prosesnya, penggunaan array sendiri sangat erat kaitannya dengan struktur perulangan yang telah kamu pelajari sebelumnya. Struktur perulangan sendiri digunakan untuk menampilkan nilai array pada tampilan output. Selain untuk menampilkan, struktur perulangan juga memiliki fungsi lain.
LITERASI MEDIA 8
Cari tahu tentang array!
Cari tahu tentang fungsi dari array!
Cobalah untuk menyebutkan contoh array!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 8
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah referensi terkait dengan perancangan array pada C++!
Cobalah untuk menyebutkan definisi array menurut pendapat kamu!dan bagaimana cara mendeklarasikan array!
Cari tahu tentang jenis-jenis array! Bagaimana cara mendeklarasikannya dan berikan contohnya pada masing-masing jenis!
Cari tahu yang dimaksud dengan array karakter dan string! dan berikan contohnya!
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 8
Array merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe data yang sama. Jadi dapat dikatakan pada sebuah array terdapat sekumpulan data yang memiliki tipe data sama. Cara pendeklarasiannya sebagai berikut.
tipe_data nama_array[jumlah_elemen]
Array multidimensi yang dimaksudkan adalah sebuah array yang memiliki baris dan kolom. Cara pendeklarasian array multidimensi sebagai berikut.
tipe_data nama_array[jumlah_baris][jumlah_kolom]
PROYEK 8
Kerjakanlah proyek berikut secara individu!
Anda diminta untuk membuat program dengan array
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Software pemrograman
Software editing video
Google document
Cara kerja :
Buatlah kode program untuk masing-masing ketentuan berikut ini!
a. Sebuah array yang dapat menampilakn larik bilangan dari 1 sampai dengan 20 secara urut
b. Sebuah array yang memiliki jumlah komponen 14 dan apabila di-compile akan menampilkan sebuah kata
c. Sebuah array multidimensi yang memiliki jumlah kolom dan baris 4
d. Sebuah array multidimensi yang memiliki variabel bernama A dan B. Memiliki jumlah kolom dan baris adalah 4. Kode program tersebut akan menjumlahkan array yang ada dan menyimpannya pada variabel C. Pada akhir tampilan, kode program akan menampilkan nilai dari masing-masing array yang disimpan pada A dab B, serta hasil penjumlahan yang disimpan pada variabel C.
Untuk membuat kode programnya, terlebih dahulu buatlah perencanaan bagaimana alur program tersebut dibuat (Flowchart). Siapkan juga data yang perlu dimasukkan dan hasil ayng dimiliki.
Setelah rancangan selesai, implementasikan rancangan kalian pada kode program.
Kerjakan semua persoalan di atas dengan urutan soal berdasarkan ketentuan, flowchart, kode program, screenshot hasil program setelah dijalankan.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam file google document
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.9 Menerapkan penggunaan fungsi
4.9 Membuat kode program menggunakan fungsi
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Menggunakan fungsi dengan baik dan tepat
Membuat program menggunakan fungsi dengan baik dan tepat
Durasi : 2 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Materi yang akan kita pelajari adalah fungsi C++. Fugnsi ini sendiri akan memberikan banyak manfaat pada programer saat perancangan kode program. Dengan penggunaan fungsi, kamu dapat memanggil fungsi ini untuk melakukan sebuah tugas. Tugas pada fungsi sendiri pun, telah di definisikan sebelumnya.
LITERASI MEDIA 9
Cari tahu tentang definisi dari fungsi pada C++!
Cari tahu tentang manfaat yang dimiliki dari fungsi pada C++!
Apakah sebuah fungsi juga perlu dideklarasikan!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 9
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah referensi terkait dengan fungsi pada C++! Identifikasi mengenai definisi fungsi! Kemudian buatlah cara pendefinisian sebuah fungsi dalam C++!Buatlah juga contohnya!
Buatlah kode program sederhana yang menggunakan fungsi C++ :
a. Menampilkan karakter
b. Menjumlahkan dua buah bilangan
c. Mangalikan dua buah bilangan
Praktikkan kode tersebut pada kompilator C++! Sertakan printscreen hasil pengerjaan setelah kompilasi! Tuliskan analisa kamu pada masing-masing soal!
Buatlah sebuah fungsi yang digunakan untuk menghitung volume balok! Maka variabel yang diperlukan adalah panjang, luas, tinggi dan volume. Buatlah fungsi tersebut menggunakan parameter! Sehingga hasil akhir dapat metode pass by value dan pass by reference!
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 9
Fungsi merupakan sekumpulan pernyataan atau statement yang dapat menyelesaikan sebuah tugas tertentu
Parameter pada fungsi adalah suatu pendefinisan nilai-nilai dari objek-objek yang dideklarasikan pada bagian argumen di fungsi. Parameter sendiri terdiri dari dua bagian, yaitu :
a. Parameter formal atau sering disebut dengan parameter, merupakan parameter yang terdapat satt pendefinisan sebuah fungsi
b. Parameter aktual atau sering disebut denga argumen, merupakan parameter yang terdapat saat pemanggilan fungsi
PROYEK 9
Kerjakanlah proyek berikut secara individu!
Anda diminta untuk membuat program dengan parameter pada fugnsi menggunakan pass by value
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Software pemrograman
Software editing video
Google document
Cara kerja :
Baca dengan seksama materi pada link berikut https://www.belajarcpp.com/tutorial/cpp/pass-by-value/
Praktikkan 4 kode tersebut pada kompilator C++! Amati pada masing-masing program dan tuliskan :
a. Fungsi yang dibuat
b. Variabel yang diperlukan
c. Kode program
d. Hasil screanshoot
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam file google document
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.10 Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
4.10 Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Mengaplikasikan antar muka pada aplikasi dengan baik dan tepat
Membuat antar muka (user interface) pada aplikasi dengan baik dan tepat
Durasi : 2 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
User interface merupakan tampilan yang berfungsi menghubungkan antara user dengan perangkat komputer. Kita sendiri tidak bisa memahami bahasa yang digunakan komputer, begitupun sebaliknya. Oleh karena itu, diperlukan user interface yang juga berfungsi menerjemahkan bahasa yang digunakan oleh masing-masing. Dengan menggunakan user interface, pengguna atau user dapat berinteraksi dengan beberapa program pada perangkat komputer.
Pada user interface sendiri terdapat dua buah aksi yang dapat digunakan oleh pengguna. Yang pertama adalah input, pengguna dapat memberikan input berupa perintah, teks maupun hal lain. Perintah ini sendiri akan mempengaruhi proses yang terjadi pada sebuah program dikomputer. Aksi kedua merupakan output, pengguna dapa menentukan hasil akhir output melalui input yang diberikan.
LITERASI MEDIA 10
Cari tahu tentang definisi user interface!
Pernahkan kamu menggunakan program yang memiliki user interface? Sebutkan program tersebut!
Apakah manfaat yang diberikan dari user interface!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 10
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah referensi terkait standar output pada C++!
a. Buatlah program dengan menggunakan fungsi printf!
b. Dari program point a, ubah standar ouputnya menjadi fungsi cout!
Carilah referensi terkait standar input pada C++!
a. Penjelasan mengenai fungsi standar input C++ yaitu fungsi getch(), fungsi getche(), fungsi cin, fungsi scanf() dan fungsi gets()!
b. Buatlah sebuah kode program menggunakan masing-masing standar input yang telah kamu pelajari!
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 10
Standar output merupakan beberapa metode perintah yang digunakan untuk mengeluarkan hasil proses komputer sehingga dapat dibaca oleh pengguna atau user. Fungsi yang dapat digunakan adalah printf() dan cout
Standar input adalah metode untuk memasukkan input dari pengguna yang nantinya akan diolah untuk dijadikan hasil sesuai dengan keinginan. Fungsi yang dapat digunakan adalah getche(), getch(), scanf(), gets() dan cin
PROYEK 10
Kerjakanlah proyek berikut secara individu!
Anda diminta untuk membuat program dengan fungsi input dan output pad C++
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Software pemrograman
Software editing video
Google document
Cara kerja :
Buatlah perencanaan untuk membuat sebuah kode program yang menggunakan seluruh fungsi input dan output pada C++!
a. Data yang akan ditampilkan
b. Urutan fungsi input dan output yang akan digunakan
Aplikasikan perencanaan yang kamu buat pada kode program!
Kerjakan semua persoalan di atas sertakan kode program, screenshot hasil program setelah dijalankan.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam file google document
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.11 Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).
4.11 Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Menggunakan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka dengan baik dan tepat
Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka dengan baik dan tepat
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
User interface tampilan yang digunakan untuk menjembatani anatara perangkat dan user. Dengan menggunakan user interface, maka user dapat turut ikut serta dalam proses suatu program.
Apakah struktur percabangan dan perulangan dapat menggunakan user interface? Tentunya hal ini dpat dilakukan. User dapat memasukkan input pada struktur percabangan yang nantinya akan menentukan kondisi mana yang bernilai benar dan menjalankan aksi yang telah ditentukan. Seperti contoh, user memasukkan nilai 60 dan program akan memproses pada kondisi mana nilai 60 tersebut bernilai benar.
Bagaimana dengan struktur perulangan? Pada struktur perulangan, user dapat memasukkan nilai yang akan diulang oleh program tersebut. Apabila user memasukkan teks "Pemrograman" dan meminta untuk mengulang sampai 20 kali, maka program akan menuliskan tampilan yang teks "Pemrograman" sebanyak 20 kali dengan jumlah yang tepat.
LITERASI MEDIA 11
Cari tahu tentang bagaimana cara menerapkan struktur kontrol pada program aplikasi user interface!
Cari tahu bagaimana struktur switch-case!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 11
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah referensi terkait dengan penerapan user interface pada struktur kontrol!
Buatlah program sederhana dengan menerapkan user interface pada percabangan menggunakan :
a. Struktur if-Else if
b. Struktur switch-case
c. Analisislah perbedaan dari kedua struktur di atas
Buatlah program sederhana dengan menerapkan user interface pada perulangan menggunakan :
a. Struktur while-do
b. Struktur do-while
c. Perulangan dengan kondisi di-inputkan user
d. Analisislah perbedaan dari ketiga struktur di atas
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 11
Standar output merupakan beberapa metode perintah yang digunakan untuk mengeluarkan hasil proses komputer sehingga dapat dibaca oleh pengguna atau user. Fungsi yang dapat digunakan adalah printf() dan cout
Standar input adalah metode untuk memasukkan input dari pengguna yang nantinya akan di olah untuk dijadikan hasil sesuai dengan keinginan. Fungsi yang dapat digunakan adalah getche(), getch(), scanf(), gets () dan cin
Untuk membuat sebuah program aplikasi yang menjadi solusi untuk pemecahan suatu masalah terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui, di antaranya penentuan masalah yang akan diselesaikan (Define the proble), perencanaan program aplikasi (planning), pembuatan kode program (coding), pengujian (testing), implementasi program aplikasi (implementation), pendokumentasian program aplikasi (documentation), dan perbaikan dan perawatan program aplikasi (maintenance)
PROYEK 11
Kerjakanlah proyek berikut secara individu!
Anda diminta untuk membuat program menggunakan struktur else if dan switch-case
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Software pemrograman
Software editing video
Google document
Cara kerja :
Buatlah perencanaan dalam memecahkan permasalahan berikut ini :
Dibutuhkan sebuah program aplikasi yang digunakan untuk menentukan nama bulan. Apabila user memasukkan nilai 1 maka akan muncul bulan januari dan seterusnya sampai desember.
Aplikasikan perencanaan yang kamu buat pada kode program menggunakan struktur else if dan switch-case
Kerjakan semua persoalan di atas dengan urutan soal berdasarkan ketentuan,kode program, screenshot hasil program setelah dijalankan.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam file google document
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Menerapkan pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka dengan baik dan tepat
Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka dengan baik dan tepat
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Sebelum membuat sebuah program aplikasi, seorang programmer harusnya terlebih dahulu mengetahui tujuan dari program tersebut dibuat, apa manfaat yang diberikan oleh program tersebut. Setelah mengetahui tentang hal tersebut, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah algoritma. Algoritma dianggap cukup penting, karena algoritma ini akan menentukan alur dari program tersebut.
LITERASI MEDIA 12
Cari tahu tentang hal apa saja yang harus dipersiapkan untuk membuat sebuah program aplikasi!
Cari tahu tentang tahapan pengembangan program aplikasi!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 12
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah referensi terkait dengan pembuatan program aplikasi berbasis user interface!
Buatlah mindmap pembuatan program aplikasi berbasis user interface berisi :
a. Tahapan pengembangan program aplikasi berbasis user interface
b. Perancangan program aplikasi berbasis user interface
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 12
Program merupakan hasil akhir dari beberpa tahapan yang dimulai dari awal sampai akhir yang berupa solusi pemecahan masalah menggunakan komputer melalui aplikasi. Aplikasi adalah kompilasi kode program yang telah siap untuk dipakai pada komputer atau media lain tanpa harus memerlukan compiler
Tahapan pengembangan program di antaranya define the problem, planning, coding, testing, implementation, documentation, dan main tenance
PROYEK 12
Kerjakanlah proyek berikut secara individu!
Anda diminta untuk membuat program aplikasi berbasis user interface
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Software pemrograman
Software editing video
Google document
Cara kerja :
Carilah referensi website untuk membuat aplikasi android! Pilih salah satu website yang bisa kamu gunakan!
Buatlah aplikasi android dengan pilihan jenis aplikasi berikut ini :
a. Entertaiment
b. Edukasi
c. Bisnis
Buatlah presentasi untuk simulasi program yang kamu buat
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam file google document
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.13 Mengevaluasi debuging aplikasi pada sederhana
4.13 Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Menganalisis debuging aplikasi pada aplikasi sederhana dengan baik dan tepat
Menerapkan debuging pada aplikasi sederhana dengan baik dan tepat
Durasi : 3 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Hal yang paling ditemui oleh programmer saat merancang kode program adalah kesalahan penulisan maupun kesalahan lain. Seorang programmer haruslah teliti dan tidak terburu-buru saat merancang sebuah kode program. Selain itu, seorang programmer haruslah mempunyai pengetahuan baik mengenai struktur kode program yang dirancang. Hal ini bertujuan untuk memudahkan seorang programmer saat membenarkan kesalahan kode program. Dengan pengetahuan baik yang dimiliki, maka seorang programmer dapat dengan mudah menemukan kesalahan yang ada.
LITERASI MEDIA 13
Cari tahu tentang kesalahan yang sering terjadi saat membuat program! Kesalahan apa saja yang pernah kamu lakukan saat membuat kode program?
Cari tahu tentang jenis-jenis kesalahan pada kode program!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 13
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah referensi video terkait memperbaiki kesalahan kode program pada suatu program!
Deskripsikan mengenai hal-hal berikut :
a. Kesalahan sintaks
b. Kesalahan run-time dan logika
Identifikasilah mengenai bagaimana cara penjebakan error pada kode program menggunakan pernyataan try, throw dan catch!
Carilah contoh kode program yang menggunakan penjebakan error! Jelaskan terkait penjebakan error yang digunakan!
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 13
Kesalahan sintaks merupakan kesalahan dimana kode program yang dibuat menyalahi aturan pengkodean pada bahasa pemrograman. Kesalahan run-time disebabkan karena kod eprogram melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan. Kesalahan logika terjadi karena kesalahan logika pada kode program. Kesalahan ini tidak akan menampilkan pesan error pada kode program, tetapi setelah ko program dijalankan maka kode program tidak akan berjalan sesuai semestinya.
Dalam penjebakan sendiri terdapat tiga kata kunci yang dapat digunakan yaitu try, throw, dan catch.
PROYEK 13
Kerjakanlah proyek berikut secara individu!
Anda diminta untuk mencari kesalahan kode program
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Software pemrograman
Software editing video
Google document
Cara kerja :
Buatlah perencanaan untuk membuat contoh kode program yang terdapat :
a. Kesalahan sintaks
b. Kesalahan runtime
c. Kesalahan logika
Uji cobalah kode program yang telah kamu rancang sebelumnya terleih dahulu pada kompilator! Kemudian tuliskan pesan kesalahan yang di tampilkan!
a. Pesan yang ditampilkan pada kesalahan sintaks
b. Pesan yang ditampilkan pada kesalahan runtime
c. Pesan yang ditampikan pada kesalahan logika
Kerjakan semua persoalan di atas dengan urutan soal berdasarkan ketentuan.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam file google document
Unggah berkas
Kompetensi Dasar
3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
4.14 Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
Menganalisis paket installer aplikasi sederhana dengan baik dan tepat
Membuat paket installer aplikasi sederhana dengan baik dan tepat
Durasi : 4 Pertemuan x 3JP x 45 Menit
PETA KONSEP
Untuk membuat file menjadi .png, .jpeg, .psd dapat menggunakan Adobe photoshop atau format pengolah gambar lainnya. Sedangkan untuk membuat file ekstensi .mkv, .mp4, .avi dapat menggunakan software pengolah video. Yang akan kita pelajari adalah membuat sebuah file yang memiliki ekstensi .exe. Ekstensi ini biasanya dimiliki oleh sebuah program yang nantinya dapat di install pada komputer.
LITERASI MEDIA 14
Cari tahu tentang definisi file .exe!
Cari tahu bagaimana cara meilaht ekstensi pada sebuah file!
Cari tahu jenis file apa yang memilki format .exe!
Luangkan waktu anda 15 menit untuk mencari tahu dan mau tahu tentang bahasan tersebut diatas.
TUGAS MANDIRI 14
Kerjakanlah tugas berikut secara mandiri!
Carilah referensi mengenai jensi-jenis paket installer!
Deskripsikan mengenai paket installer berikut ini :
a. Inno compiler
b. WinRar
Setelah selesai mendeskripsikan, buatlah tabel untuk membandingkan definisi, fungsi, kelebihan serta kekurangan paket installer tersebut!
Kerjakan tugas mandiri pada google document
Unggah berkas anda dan diskusikan hasil anda pada saat meet.
RANGKUMAN MATERI 14
File installer adalah salah satu jenis file yang didalamnya terdapat file-file aplikasi yang dapat diuraikan dan dijalankan apabila selesai di install pada sistem operasi tertentu. Hal ini dapat dikatakan bahwa file installer berarti file yang didalamnya terdapa aplikasi yang bisa dijalankan setelah dilakukannya proses pengisntalan atau pemasangan.
Untuk membuat sebuah file isntaller sendiri dibutuhkan sebuah software yang disebut dengan paket installer. Paket installer sendiri yang sering digunakan adalah Inno Compiler dan WinRar. Pada materi ini akan menggunakan Inno Compiler sebagai paket installer
PROYEK 14
Kerjakanlah proyek berikut secara individu!
Anda diminta untuk menggunakan paket installer untuk membuat aplikasi
Alat dan bahan:
Seperangkat alat komputer atau handphone.
Software pemrograman
Software editing video
Google document
Cara kerja :
Carilah informasi terkait tentang berbagai jenis paket installer! Jika sudah pilih salah satu paket installer :
a. Nama paket installer
b. Alamat website
Buatlah perencanaan mengenai :
a. Cara menginstall paket installer (tuliskan semua tahapannya)
b. Cobalah seluruh tools yang terdapat pada paket installer! Analisislah fungsi dari masing-masing toolsnya!
c. Cara membuat file installer menggunakan paket installer
Kerjakan semua persoalan di atas dengan urutan soal berdasarkan ketentuan.
Diskusikan hasil belajar kalian dan buat kesimpulan di akhir pengerjaan
Kumpulkan dalam file google document
Unggah berkas