◆세션
세션이란 게임을 시작해서 끝날 때까지의 흐름을 말한다. 즉, 게임을 한 번 플레이하고 끝날 때까지를 세션이라고 한다.
◆GM
게임 마스터게임 진행자. 여기서 규정된 규칙보다 게임 마스터의 결정이 우선이다.
◆PL
플레이어. 게임 참가자.
◆PC
플레이어 캐릭터.PL의 움직이는 마스터, 서번트를 말한다.
◆판정
TYPEI 룰에 의한 판정은 기본적으로 10면체 다이스 2개를 던진다. 이후 〔2D10〕 로 표기한다.
TYPEII 이후의 룰에 의한 판정은 기본적으로 8면체 다이스 2개를 던진다. 이후 〔2D8〕 로 표기한다.
일부 판정은 6면체 다이스를 던지는 경우가 있다. 이 경우는 〔nD6〕 로 표기하고, 크리티컬과 펌블은 발생하지 않는다.
◆판정치
판정할 때 변동없이 처음부터 고정으로 부여되는 값.
능력치 등이 이에 해당한다.
◆달성치
판정에 따라 던진 다이스에서 나온 값에 능력치 수치와 보정치를 더한 수치를 나타낸다.
◆크리티컬
이른바 ‘대성공’을 말한다.
다이스 눈이 크리티컬 값이었을 경우, 달성치를 고정값으로서 한 번 더 다이스를 던진다.
이 때의 다이스 눈이 크리티컬 값이라면, 한 번 더 달성치를 고정치로서 다이스를 다시 던진다.
이것을 다이스 눈이 크리티컬 값을 계속내는 한 반복한다. 이때 펌블은 나오지 않는다.
크리티컬 값의 결정은 이쪽에서 해설한다.
감독역(GM)은 13로 고정.
크리티컬 값이 아니어도, 스킬 등에 의해서 크리티컬이 되는 경우도 있다.
◆펌블
이른바 '대실패'를 말한다.
다이스 눈이 펌블 값일 경우 판정에 사용한 값으로 -10한다.
크리티컬과 달리 다시 던지지 않는다.
펌블치의 결정은 이쪽에서 해설한다.
감독역(GM)은 7로 고정.
펌블 값이 아니어도 스킬 등으로 펌블이 되는 경우도 있다.
◆크리티컬 값
시나리오마다 설정한 PL마다 다른 크리티컬이 되는 값을 말한다.
스킬 등으로 크리티컬이 되었다고 해도, 설정된 값과 다른 것이라면 그것은 크리티컬 값이 아니다.
◆펌블 값
시나리오마다 설정한 PL마다 다른 펌블이 되는 값을 말한다.
스킬 등으로 펌블이 되었다고 해도, 설정된 값과 다른 것이라면 그것은 펌블 값이 아니다.
◆능력치
캐릭터 각자의 스테이터스의 강약, 랭크를 나타낸다.
근력 수치를 사용할 때는 [근력], 마력 수치를 사용할 때는 [마력]과 같이 표기한다.
TYPE에 따라서 취급이 다르다.
▼TYPEI의 경우
최저는 1이며, 등급은 수치순으로
E(1)
D(2)
C(3)
B(4)
A(5)
A+(6)
A++(7)
EX( 8이 상 )로 한다.
기본적으로 능력치의 최저치는 1이 되며, 0이하, 9이상은 되지 않는다.
판정 시에는 기본적으로 '능력치×2'가 고정치가 된다.
▼TYPEII의 경우
최저는 1이며, 등급은 수치순으로
E(1)
D(2)
C(3)
B(4)
A(5)
EX(6이 상 )로 한다.
기본적으로 능력치의 최저치는 1이 되며, 0이하, 7이상은 되지 않는다.
▼TYPEIII의 경우
최저는 1이며, 등급은 수치순으로
E(1~2)
D(3~4)
C(5~6)
B(7~8)
A(9~10)
EX(11이 상 )로 한다.
기본적으로 능력치의 최저치는 1이 되며, 0이하, 10이상은 되지 않는다. EX가 되기 위해서는 특수한 스킬이 필요하다.
각각의 능력치의 설명은 다음과 같다.
근력 [물리판정]과 《물리공격》의 데미지에 사용하는 값. 힘의 세기, 기술의 예리함을 나타낸다.
내구 최대 내구HP를 결정하는 값. 공격을 막는 힘, 치명상을 피하는 기술을 나타낸다.
민첩 [선수판정]과 [도주판정]에 사용하는 값. 재빠름, 적의 허점을 찌르는 감을 나타낸다.
마력 [마술판정]과 《마술공격》의 데미지, 【마력의 그릇】에 사용하는 값. 마력의 세기, 마술의 교묘함을 나타낸다.
행운 [기습판정]과 《기습공격》의 피해, 【럭】에 사용하는 값. 행운이나 기적을 끌어당길 수 있는지를 나타낸다.
◆HP
히트포인트의 줄임말. 체력.
내구에 의해 결정된다.
이 수치가 0이 되면 해당 캐릭터는 사망한다.
기본적으로 0 미만이 되지 않는다.
◆추가HP
캐릭터가 원래 가지고 있는 [HP]와는 별도로 해당 캐릭터에 취득된 외부의 [HP].
추가 HP는 기본적으로는 회복하는 일은 없다.
또, 추가 HP가 남아 있어도, 캐릭터가 원래 가지고 있는 [HP]가 0이 되면, 그 캐릭터는 사망한다.
◆럭
행운의 양
이 규칙에서는 정해진 수치를 소비함으로써 스킬을 사용하지 않아도 다양한 효과를 발휘할 수 있다.
이 수치가 0이 되면 럭의 효과를 사용할 수 없다.
기본적으로 0 미만이 되지 않는다.
◆마력의 그릇
TYPEII, TYPEIII에서 취급하는 용어.
스테이터스의 일종으로, 보구를 사용하기 위한 카운터를 다음 씬으로 이월할 경우 이 수치와 같은 값까지 이월하는 것이 가능하다.
기본적으로 0 미만이 되지 않으며, 【마력의 그릇】이 저하되는 효과를 발휘하는 경우, 효과에 따라 0 미만이 되는 효과를 발휘할 수 없다.
◆영웅점
TYPEI에서만 다루는 용어.
등급을 결정하는 값. 마스터와 서번트의 영웅점은 직업과 클래스에 따라 다르다.
◆보정치
스킬이나 보구, 《원호》를 사용하여 얻을 수 있는 값.
지정된 판정에 그 수치만큼 달성치에 플러스한다.
◆스킬
마스터나 서번트가 취득한, 특기나 특수 능력을 말한다.
전투중에 발동하는 스킬등의 효과는 기본적으로 전위에서 발동해, 전위의 캐릭터를 대상으로 한다.
기본적으로 동명의 스킬은 중복되지 않는다.
단, 보구 스킬에 관해서는 다른 보구라면 다른 스킬로 취급하며, 그 경우만 중복된다.
◆대항판정
대항판정을 한다고 룰로 지정된 경우, 지정된 판정의 달성치를 비교해 수치가 큰 쪽을 승자로 한다.
같은 값일 경우 받는 쪽이 유리한 것으로 한다.
예: 플레이어 A가 11이고 플레이어 B가 9라면 플레이어 A의 승리.
◆공격판정
대표적인 대항판정 중 하나. 공격이 상대방에 명중 여부를 결정하는 판정.
TYPEI에서는 데미지 판정도 동시에 행해진다.
◆방어판정
대표적인 대항판정 중 하나. 상대의 공격을 회피 또는 방어할 수 있는지를 결정하는 판정.
이 판정은 포기해도 된다.
◆공격
능동적으로 HP 데미지를 주는 행동을 말한다.
수동적인 행동은 공격으로 취급하지 않는다.
◆데미지
《물리 공격》 등에 의해서 받는 HP 데미지를 말한다.
기본적으로 판정하여 산출한 것을 데미지라고 부르고, 그 이외는 데미지라고 부르지 않는다. 단, 스킬에 '데미지'라고 명기되어 있는 것은 판정을 하지 않아도 데미지로 취급한다.
단, HP 감소가 0 이하가 된 데미지는 데미지로 취급하지 않는다.
TYPEI과 TYPEII 이후의 처리가 서로 다르다.
◆데미지 판정
《물리공격》, 《마술공격》, 《기습공격》으로 실행하는 데미지를 산출하는 판정을 하는 것.
이 3가지 행동으로 이루어지는 데미지 처리 판정만을 가리키며, 이것들에서는 치명타와 허블이 발생한다.
TYPEI과 TYPEII 이후의 처리가 서로 다르다.
▼TYPEI
[OO 공격 판정]과 [OO 방어 판정]의 차이가 데미지가 된다. [OO방어판정]이 더 크면 데미지가 없다.
▼TYPEII, III
물리공격이라면 【근력】점, 마술공격이라면 【마력】점, 기습공격이라면 【행운】점에 〔2D8〕을 추가한 것이 데미지가 된다.
또한 이것도 판정으로 취급하므로 크리티컬과 펌블이 발생한다. 그 때문에, 데미지를 추가하는 스킬로 다이스롤을 실시하는 경우, 〔2D8〕의 판정을 실시하고 나서 다이스롤
실시할 것.
◆코스트
어떤 행동의 대가로 소비하는 것
코스트는 반드시 그 행동의 선언 캐릭터가 모두 지불해야 하고, 자기 진영에서 분할 등은 할 수 없다.
만약 코스트가 데미지로 취급되는 등 부수되는 효과가 있었다고 해도, 코스트는 증가도 감소도 하지 않는다.
만일 코스트라고 적힌 것을 소비할 수 없을 경우, 그 행동의 효과는 발휘되지 않는다.
◆경감
자신이 받는 HP 데미지를 줄이는 효과를 말한다.
주로 스킬로 발휘된다.
감소와는 구별된다.
◆감소
대상이 확정된 데미지 수치를 줄이는 효과를 말한다.
주로 【럭】의 피해 감소 등이 이에 해당한다.
감소는 경감이 아니기 때문에 경감무효로 여겨지는 데미지에서도 경감된다.
◆감독역(GM), 감시역
게임 관리자를 말한다. 게임 마스터. 세션 중의 성배 전쟁의 감시역의 NPC로도 등장한다.
여기에서는 게임 관리자로서의 감시역과 NPC로서의 감시역을 구별한다.
◆마스터(PL), 서번트(PL), 마스터, 서번트
게임 참가자를 말한다.
여기에서는 게임의 참가자로서의 PL과 플레이어 캐릭터로서의 마스터, 서번트를 구별한다.
◆자신
이 효과를 발동한 캐릭터를 가리킨다.
◆자기 진영
이 효과를 발동한 캐릭터와 그 마스터 또는 서번트를 가리킨다.
◆아군 진영
이 효과를 발동한 캐릭터와 그 마스터 또는 서번트, 및 그 진영과 동맹을 맺고 있는 진영의 캐릭터를 가리킨다.
◆상대 진영
이 효과를 발동한 아군 진영을 제외하고 그 전투에 참여하고 있는 전 진영을 가리킨다.
◆적 진영
상대 진영 중에서 뽑은 임의의 진영을 가리킨다.
◆분신
스킬 등의 효과로 전투 에리어에 출현하는 캐릭터.
HP등은 가지지 않고, 행동도 일절하지 않는다.
◆소환
소환형 보구에 의해 캐릭터를 부르는 것.
◆필드
시나리오 중에 각 진영이 이동하는 맵 지역을 말한다.
◆전투 에리어
전투 중의 『전위』, 『후위』의 에리어를 말한다. 이동 페이즈에서 사용하는 맵의 필드와의 혼동에 주의.
TYPEIII에만 상기 사항에 더해 『중위』의 개념이 있다.
◆레인
전투 중에 자기 진영이 배치되는 전투 에리어를 말한다.
다만 『전위』의 전위 구역은 전 진영이 공유한다.
TYPEI와 TYPEII는 상대 진영의 레인에는 침입할 수 없다.
TYPEIII는 상대 진영의 레인에도 침입할 수 있다.
◆미행동
해당 캐릭터가 턴 중에 서브 행동 또는 메인 행동을 할 수 있는 상태.
◆행동종료
그 캐릭터가, 턴 중에 서브 행동과 메인 행동을 할 수 없는 상태.
◆사망
캐릭터의 【HP】가 0으로 된 상태를 말한다. 이 상태의 캐릭터는 사망했다고 취급하며 이 캐릭터가 발동하던 효과를 모두 해제한다.