시나리오를 시작할 때마다 모든 PL이 결정한다.
2D8(TYPEI이면 2D10)을 굴려 나온 다이스 눈이 '크리티컬 값'이 된다.다음에 다시 2D8(TYPEI이면 2D10)을 굴려 나온 다이스 눈이 '펌블값'이 된다.
같은 값이 되었을 경우는, 펌블값을 다시 결정한다.
덧붙여 크리티컬값과 펑블값의 값은, 2D8이면 2~16, 2D10이면 2~20까지의 값이 된다.사용하는 다이스의 최저치와 최대치에서 벗어나지는 않는다.
덧붙여 이 룰은 TYPEI 를 이용하는 경우, 사용하지 않아도 된다.
크리티컬 값과 펌블 값을 결정한 후 그 값을 수정할 수 있다.
수정할 수 있는 것은, 크리티컬과 펌블을 합해 자신의 [행운]점까지이다.각각 [행운]점 수정할 수 있는 것은 아니므로 주의할 것.
캐릭터를 여러 개 조작할 경우 가장 수치가 높은 캐릭터의 [행운]을 사용한다.
또한 [럭] 최대치를 1점 줄일 때마다 1점씩 더 수정할 수 있다.캐릭터를 여러 개 조작할 경우 모든 캐릭터의 [럭] 최대치를 수정하면 된다.
예: 크리티컬 값7과 펌블 값4로 [행운]이 2, [럭]의 최대값이 6이었으므로 크리티컬을 2점분 움직여 크리티컬값을 9로, [럭]의 최대값을 2점 줄여서 펌블 값을 2로 하고 [럭] 최대값이 4가 되었다.
이른바 『대성공』이다.
다이스 눈이 크리티컬 값일 경우, 현재의 달성값을 고정값으로 하여 다시 한번 다이스를 굴린다.
이 때의 다이스 눈이 크리티컬 값이라면, 한번 더 이전의 달성치를 고정값으로서 추가로 다이스를 흔들어 판정한다.
이것을 크리티컬 값이 계속 나오는 한 실시하지만, 4번째의 크리티컬 값은 크리티컬로 하지 않고 통상의 굴림으로 취급한다
이때는 펌블 또한 발생하지 않는다.
감독역(GM)은 13로 고정.
예 : [근력 4]으로 판정하고, "주사위 9 '이 나왔을 경우, 달성 값이되는 「13」을 고정 값으로 하여 다시 주사위를 던진다. 즉, 13 + 2D8의 판정을 실시한다.
이른바 『대실패』이다.
다이스 눈이 펌블값일 경우 판정에 사용한 값에 -10한 값이 달성값이 된다.
이 때, 최저치는 0이 된다.
크리티컬과 달리 다이스 값은 가산하지 않고 버리고, 다시 굴리지도 않는다.
감독역(GM)은 7로 고정.
예 : [근력 6]로 판정하고, 펌블일 경우 달성 값 0+ 스킬의 보정 값이된다.