시나리오 (성배 전쟁)의 무대가되는 도시의 주요 건물과 토지,霊地등.
이 필드에서 시나리오는 진행된다.
필드는 시나리오 시작 전에 미리 준비해 둘 필요가있다. 필드의 수는 PL만큼 또는 그보다 적은 것이 좋다.
GM은 필드의 효과를 자유롭게 설정할 수있다.
그러나 게임 진행의 지연과 플레이어 측이 일방적으로 불리한 같은 효과 피해야 할 것이다.
다음은 몇 가지 필드 유형의 예를 들어 둔다.
또한 필드의 효과는 1 장면에 1 번만 이 원칙이다.
[HP]를 회복 할 수있는 필드. 회복 량은 임의로 "5,10,15"등 GM이 결정하면된다.
또한, 모든 필드에 여러 설치하고 각각 효력을 바꾸는 등하면 좋다.
일반적으로 발생 페이즈 또는 전투 페이즈가 발생하지 않았다 장면 종료시 [HP] 회복을 할 수있다하면된다.
[랙]를 회복 할 수있는 필드.
[랙] 복구 전략에서 매우 중요한 의미를 가지고 있기 때문에, 회복 량은 잘 음미해야 할 것이다.
또한 위의 HP 회복 필드와 마찬가지로 회복하기위한 조건이나 제한을두면 좋다.
[HP]와 [랙] 중 임의로 선택한 분을 회복 할 수있는 필드.
회복 량은 GM이 결정한다. 매우 강력한 효과이기 때문에, 회복 량은 잘 음미해야 할 것이다.
이霊地도 일반적으로 전투 페이즈가 발생하지 않았다 장면 종료시 [HP] 또는 [랙]의 회복을 할 수있다하면된다.
전체 진영의 위치를 파악할 수있는 필드. 예를 들어 언덕과 전망대 등이 묘사로들 수있다.
여기에서는 전체 진영의 행방을 파악할 수있는 대신에 자신의 위치도 모든 진영에 드러나는 등이 좋다.
발동 타이밍은 장면 종료시 것이 좋다. 다음 장면으로 이동하는 것이다 위치를 예측하면서 움직일 필요가 있기 때문이다.
이 필드에서 이동 페이즈를 실행할 경우 필드의 어디든지 이동할 수있다.
이 필드를 설치하는 경우, 모두가 이동하기 쉬운 장소에 설치하는 것은 바람직하지 않다.
예를 들어, 필드의 한쪽 끝에서 하나 뿐인 설치 등이 좋겠다.
이름 그대로이 필드에서 발생한 진영은 반드시 전투를 실시 필드.
GM에서는 동맹을 강제 해제 한 후 전투 결투 상태로하는 등 그 밖에도 조건을 추가 할 수있다.
그러나 너무 규칙을 적용하는 것은 바람직하지 않기 때문에 설치하는 GM은이를 유의할 것.
마스터는 [행운]을 이용한 판정을 실패한 경우 다음 이동 페이즈에서는이 필드에 머무를 수 없으며, 마스터와 계약하는 서번트는 다른 필드로 이동해야한다.
미궁 혹은 안개와 뒤얽힌 지형에 의해 헤매기 쉬운 위치를 나타낸다.
판정의 목표 난이도는 [행운] C (6)을 기준으로하는 것이 좋지만, GM에 의해 임의로 정하여된다.
또한 [행운] 대신 [민첩]와 [마력]를 사용 필드해도 좋을 것이다.
이 필드는 다른 필드 효과와 함께 설치하면 좋다. 예를 들어霊地필드와 함께 설치하면 언제든지霊地에 진입하기가 어려울 것이다.
필드의 효과를 사용할 때 어떤 제한 · 조건을 붙이는 것이 바람직하다.
예를 들어, HP 회복 필드의 "실전 페이즈 또는 전투 페이즈가 이루어지지 않았다 장면에서만 사용할 수있는 '이 그 것이다.
HP 회복 필드의 예로 말하면, 전투가 있었다, 혹은 적이있는 필드에서 한가로이 회복하는 일이된다, 혹은 발생한 진영 중 하나가 재기하기위한 일방적으로 유리한 상황이된다 사건도있다.
GM은 원래 필드를 설치할 때이 같은 조항을 음미하고 시나리오 전체의 균형을 생각해야한다.
성배 전쟁은 그 게임의 특성상 인원이 줄면 발생 힘들어 선량한 진영은 적극적으로 전투를하는 것은 싫어 도망 유지할 수있다.
따라서 경우에 따라 게임의 진행과 동기화 진입 할 수있는 필드를 제한 해 나갈 필요가있다.
구체적으로는 "전투 페이즈가 2 개있는 필드를 출입 금지 필드한다" 등.
또한 마지막 남은 필드는 예외로 출입 금지하지 않는다.
필드의 제한은 GM이 개별적으로 결정해도 좋지만, 너무 필드를 남겨두면 발생하는 것이 어려울 수 있으므로주의하자.