Додаємо в гру морське тло ("Underwater"), де будуть жити наші морські герої.
Додаємо краба, який буде ходити по дну моря туди-сюди.
В одному з образів можна трохи змістити положення його ніжок, щоб здавалось, що він рухає ними при ходьбі.
Додаємо в гру спрайт під назвою "Pufferfish". Цю рибку ми навчимо вдуватись.
Для цього використаємо повтори зі збільшення її розміру.
Початковий розмір бажано виставити як 50%.
Додаємо в гру спрайт під назвою "Starfish". Це буде наша пришелепкувата морська зірка. Вона буде бігати по сцені та відбиватись від її краю.
Ви можете додати до неї інші цікаві ефекти, напр. зміна кольору.
Додаємо спрайт Fish, в якому є 4 образи з різними рибками.
В цьому уроці ми подивимось як можна скористатись клонуванням спрайта.
В основному коді (з зеленим прапорцем) ми створюємо 20 клонів рибок.
В блоці "коли я починаю як клон" створюємо код, який буде запускатись у кожного клонованого обʼєкта. В підготовчій частині програми треба виставити випадкове місце з'явлення рибок та випадковий образ. Блок "показати" потрібен, щоб зробити видимими наші клони (основний спрайт треба налаштувати як невидимий).
Також, кожен клон буде перевіряти чи не доторкнувся він до восьминога.
Альтернативний код для клонів рибок, щоб вони наближались до восьминога та "гуртувалися" біля нього :)
Ням-ням! Наш восьминіг буде їсти рибок і ми йому маємо допомогти за допомогою управлінням нашим курсором.
Трохи модернізований код руху нашого восьминога. Він дозволяє зупиняти героя, коли він наближається до курсора.