Зазвичай програмні коди діляться на Підготовчу частину та Виконавчу частину.
У підготовчій частині ми програмуємо початкову позицію героя, змінні тощо. Тобто робимо все необхідне, щоб при кожному запуску програми все виконувалось як вперше.
У виконавчій частині відбувається основний код героя, в нашому випадку це малювання лінії в певному напрямку.
Помітьте, що тут ми налаштували наше поле для малювання (як в реальному житті), а саме:
Взяли чистий листок (блок "очистити все");
Взяли в руки червоний олівець (блок "надати олівцю колір")
Взяли олівець певного розміру (блок "задати розмір олівця")
Підготували олівець для малювання (розмістили його в певну позацію, опустили і готуємось малювати в певному напрямі)
Тут ми вказуємо напрямок (блок "поворот") та довжину лінії (блок "перемістити") для малювання.
Обов'язково треба підняти олівець вкінці малювання, так як ми це робимо в реальному житті. Якщо цього не зробити, то буде малюватись лінія при повторному запуску програми.
Для того, щоб почати малювати в Scratch, необхідно додати розширення Олівець. Для цього треба клацнути кнопку (блоки з символом плюс), яка знаходиться зліва знизу екрана.
... та обрати розширення Олівець.
Тоді у вас має з'явитись цілий набір блоків, які дозволяють малювати.
Давайте почнемо з чогось простого і намалюємо букву "П" за допомогою послідовних команд крокування вперед та повороту.
А цей код дозволяє коту малювати різнокольорову павутинку.
Для того, щоб він рухався випадково треба додати блок випадковості (знаходиться в "Оператори").