lezione XII
La lezione odierna è l'apripista per iniziare ad analizzare il terzo ciclo, ciclo che sarà imperniato sul mondo vettoriale.
Prima cosa: il mondo vettoriale è completamente opposto al mondo raster, visto all’interno del secondo ciclo.
Nel mondo raster, il puntino è un’entità “scema” che può esistere o può non esistere e può raccontare qualcosa su una parte di schermo grazie ad altri puntini. Inoltre, col mondo raster abbiamo capito come mandare il colore attraverso ad esempio il modello RGB. È evidentemente una grande rivoluzione rispetto agli anni precedenti.
La nuova invenzione è il vettore. Slegarsi dalla limitazione fisica del pixel anche se si hanno sempre le coordinate.
Raster: rappresentazione
Vettore: descrizione.
Questi vettori partono sempre da un punto fino ad evolversi ad elementi geometrici regolari e irregolari.
- Punto
- Linea
- Polilinea
- Forma regolare
Nel mondo dei vettori, per partire con una forma, si inseriscono delle “regole”. Esempio “linea”:
- Punto di partenza
- Lunghezza
- Punto di arrivo
All’interno del mondo dei vettori non è presente il concetto di curva ma questa è forma da infinite linee che vanno a formare quindi un poligono.
Per rappresentare uno spostamento di una linea risulta essere più facile attraverso il sistema vettoriale perché è possibile nominare le entità e darle quindi il comando. Ogni entità è nominabile.
Oltre ad essere nominabili, le entità possono avere anche caratteristiche semantiche.Noi approcciamo a questo mondo dei vettori attraverso un nuovo formalismo che ricorda un po 'il salto dallo zero al mondo dei raster.
Che cosa avviene nel mondo del vettore? Qual è il nuovo formalismo?
Partendo dal Bitmap che si baserebbe sul concetto di sintetizzare un'immagine in un insieme di punti in una griglia e individuare dei pieni e dei vuoti usando anche delle coordinate.
Quindi siamo nel mondo dei raster quindi l'unica informazione va per punti sullo schermo oltre anche il formalismo di colore (RGB). Ad un certo punto arriva un salto logico anziché tecnologico.
Questo sistema seppur rivoluzionario è anche consuming cioè è un processo che richiede più tempo (il bitmap) quindi limitato. Arriva quindi il VETTORE, in cosa consiste?
Lo schermo è diciamo uguale ma slegato dal discorso del pixel quindi inventano i vettori, ma cosa possono essere?
1 step: punto
2 step: linea
3 step: spezzate => vettori
4 step: forma
ognuno di loro ha un suo formalismo!
Una linea è dotata di un punto di partenza e uno di fine quindi bastano 3 input. il formalismo che ti aspetti da un punto sono 2 coordinate. Per la linea spezzata parti dal primo input che dice che è una linea spezzata e poi lavora per punti da congiungere.
Idem con le forme geometriche, inizi dichiarando la famiglia (rettangolo, triangolo, esagono, ecc.)
Tutto ciò va avanti e il mondo dei vettori è un mondo geometrico euclideo e non ha in se la curva, perché la curva è un insieme di piccoli segmenti.
La base di tutto questo è dichiarare il gioco e il formalismo.
Questo salto è decisamente più veloce.
Lasciamo da parte per il momento la curva perché il suo salto logico sarà generato con l'equazione!
Il sistema bitmap non si sa qual è la fine!
Come faccio a farlo facilmente modificabile? Qual è questo successivo salto logico fondamentale?
La seconda invenzione è che ogni entità è rinominabile! Potendole chiamare ho fatto il salto perché io chiamo Carla la linea e le dico spostati!
Ognuno quindi ha la sua descrizione geometrica e la seconda caratteristica è che sono rinominabili ed essendo diventano portatori di semantica!
Ci si apre un universo!!!!
Leonardo 2.
Secondo fondamentale quesito. Come faccio a trasmettere un disegno a distanza se sono ai tempi di Leonardo? Cioè senza fax, elettricità o mezzi fisici (cioè inviandolo manualmente). Come faccio cioè effettivamente a "trasmetterlo" se voglio trovare un sistema efficiente, piu rapido, meno scemo del precedente??
Ecco un modo:
Punto= 0 pen, 1 point , 2 return
Linea= 0 pen, 1 start, 2 line, 3 return
Rettangolo= 0 pen, 1 fil, 2 normal, 3 polygon, 4 polygon, 5 polygon, 6 polygon, 7 return
Una volta capito questo
La selezione non è più per "porzioni di schermo" ma per elementi, nominati e nominabili
A questi elementi si può accoppiare una trasformazione intelligente scala, duplica, distorci parametricamente che ne conserva la natura originaria
Oppure trasformazioni che ne elevano o diminuiscono la natura originaria
Moltissime organizzazioni degli elementi hanno a che vedere con l'accoppiamento ad un dato alfanumerico (A&N).
Molto più di quanto sopra deriva dal fatto che in un ambiente vettoriale si lavora per descrizioni di entità! Le entità (linee, poligoni, ecc.) sono descritte in quanto tali e sono come dire appoggiate sullo schermo. Sono appoggiate è una buona parola per capire la differenza con un sistema raster in cui è lo schermo stesso che in un certo senso viene inciso. L'indipendenza dallo schermo spiega molte ragioni strutturali di questo mondo. Incluso il salto, vedi punto seguente.
Il salto è quando la descrizione si svincola completamente dall'idea della descrizione per punti per andare nella direzione di una pura generazione matematica!!!
Riassumendo, forse, il raster è il mondo della RAPPRESENTAZIONE, un mondo che buca lo schermo. Nel mondo raster la modalità generativa coincide con la rappresentazione sullo schermo a sua volta mappato.
Il mondo vettoriale è invece un mondo della descrizione. Una volta individuata una entità, si possono trovare le regole di descrizione, ottenerne una rappresentazione sullo schermo. La rappresentazione non coincide affatto come nel mondo raster con la modalità generativa
Un ulteriore salto è quando al livello della rappresentazione (raster) e poi quello della descrizione (vettoriale), sostituisco quello della generazione. Se scrivo Y=x*2 ho scritto un equazione, sono andato cioè direttamente all'essenza generativa. Con l'equazione ho acquisito un ulteriore livello di indipendenza e molteplici vantaggi di efficienza. Innanzitutto un sistema generativo è insitamente parametrico, poi essendo generativo può adattarsi alle potenzialità del livello di output disponibile. Un ulteriore salto è quella della Generazione con la linea che non viene più indicata da una descrizione ma da una funzione.