Minecraft Java 스냅숏
화요일 스냅숏 배송실에서 인사 드립니다! 광란의 탈것의 마지막 기능 세트에서는 여러분이 가장 좋아하는 탈것에 게임에서 가장 강력한 갑옷 등급이 추가됩니다 - 바로 네더라이트 말 갑옷입니다! 네더라이트 말 갑옷은 여러분의 말을 더 화려하게 할 뿐만 아니라, 더 튼튼하게 만들어서, 탈것이 포함된 도전에 완벽합니다. 물 아래의 부분을 본다면, 더 따뜻한 물속을 누비는 탐험가들은 이제 좀비 앵무조개의 희귀한 종류와 만나게 될 수도 있습니다..
이번 주 스냅숏에는 또한 데이터 팩의 신규 개념인 시간선을 도입합니다. 이는 게임 내 하루 중 시간을 기반으로 게임 행동을 변경할 수 있습니다 - 이에 대한 내용은 아래의 전체 변경 내역에서 확인할 수 있습니다.
행복하게 채굴하세요!
신기능
파노라마를 광란의 탈것 드롭에 맞게 업데이트했습니다.
대장장이 작업대에서 다이아몬드 말 갑옷을 강화해서 획득할 수 있는 네더라이트 말 갑옷을 추가했습니다.
창 무기
이제 창의 돌격 공격이 빗나갈 때 덜 관대합니다.
산호 좀비 앵무조개
좀비 앵무조개 몹의 신규 종류를 추가했습니다: 산호 좀비 앵무조개.
따뜻한 바다에서 생성되어, 일반 좀비 앵무조개를 대체합니다.
낙타 허스크
이제 죽일 때 2-3개의 썩은 살점을 떨구며, 약탈 레벨당 0-1씩 증가합니다.
발전 과제
한 번의 돌격 공격으로 적 5마리를 창으로 찌를 때 달성되는 "몹 꼬챙이" 발전 과제를 추가했습니다.
변경 사항
이제 좀비 말, 낙타 허스크 및 앵무조개가 플레이어가 탑승하는 것뿐만 아니라, 플레이어와 아무 상호 작용을 해도 지속되게 됩니다.
이방성 필터링의 비디오 메모리 영향이 감소되었으나, 여전히 꽤 높습니다.
일출과 일몰 도중 하늘의 색이 이제 비와 뇌우의 영향을 받습니다.
기술적 변경 사항
데이터 팩 버전이 이제 93.0입니다.
리소스 팩 버전이 이제 73.0입니다.
데이터 팩 버전 93.0
신규 산호 좀비 앵무조개 몹 종류를 추가했습니다.
좀비 앵무조개 종류는 데이터 기반으로 제어할 수 있습니다.
아이템 텍스처가 blocks(블록) 아틀라스에서 분리되어 신규 개별 items(아이템) 아틀라스에 포함됩니다.
즉, blocks(블록) 아틀라스에서 아이템 텍스처를 참조하던 명령어는 이제 items(아이템) 아틀라스를 대신 참조해야 합니다.
좀비 앵무조개 종류
이제 data/<namespace>/zombie_nautilus_variant/<id>.json(데이터/<이름공간>/좀비_앵무조개_종류/<id>.json)에 항목을 추가해서 좀비 앵무조개 종류를 데이터 기반으로 제어할 수 있습니다.
이 기능은 실험적입니다.
파일 내 필드:
model(모델) - normal(일반), warm(더운_지방) 중 하나
asset_id(애셋_id) - 이 종류 애셋의 이름공간이 있는 ID로, assets/<namespace>/textures/<path>.png(애셋/<이름공간>/텍스처/<경로>.png)로 처리됩니다.
spawn_conditions(생성_조건) - 아래에서 설명된 통일된 종류 선택 규칙입니다.
생성 조건
MINECRAFT:BIOME(MINECRAFT:생물_군계)
개체가 특정 생물 군계에서 생성되는지 확인합니다.
필드:
biomes(생물_군계) - 생물 군계를 나타내는 단일 항목, 목록, 또는 태그
MINECRAFT:MOON_BRIGHTNESS(MINECRAFT:달_밝기)
현재 달 밝기가 특정 범위 내에 있는지 확인합니다.
필드:
range(범위) - 부동소수점 범위 (단일 숫자 혹은 {"min": 1, "max": 2}({"최솟값": 1, "최댓값": 2})와 같은 객체)
MINECRAFT:STRUCTURES(MINECRAFT:구조물)
개체가 특정 구조물에서 생성되는지 확인합니다.
필드:
structures(구조물) - 구조물을 나타내는 단일 항목, 목록, 또는 태그
게임 규칙
minecraft:max_entity_cramming(minecraft:최대_개체_중첩) 게임 규칙의 제한이 최솟값 0으로 변경되었습니다.
데이터 구성 요소
minecraft:piercing_weapon(minecraft:찌르는_무기) 및 minecraft:kinetic_weapon(minecraft:운동학적_무기) 데이터 구성 요소가 이제 도달 거리 매개변수에 경계를 가집니다:
min_reach(최소_도달_거리): 이제 0.0에서 128.0까지 유효합니다.
max_reach(최대_도달_거리): 이제 0.0에서 128.0까지 유효합니다.
hitbox_margin(히트박스_여유): 이제 0.0에서 1.0까지 유효합니다.
시간선
시간선은 데이터 팩의 timeline(시간선) 레지스트리 (즉, data/<namespace>/timeline/<id>.json(데이터/<이름공간>/시간선/<id>.json)에서 찾을 수 있습니다)에 정의된 신규 실험적 개념입니다.
시간선은 (/time set(/시간 설정하기)으로 설정할 수 있는) 절대적인 하루 중 시간을 기반으로 한 게임 행동을 명시합니다. 또한 시간선은 선택적으로 반복될 주기를 명시할 수도 있습니다.
주로, 시간선은 환경 특성 변경자를 적용할 환경 특성 출처로 작동하여 게임 행동이나 외형을 변경할 수 있습니다.
형식: 필드가 있는 객체
period_ticks(주기_틱): 선택적 정수로, 시간선이 반복될 틱 단위의 주기를 정의합니다.
명시되지 않은 경우, 시간선은 반복되지 않습니다.
tracks(선로): 환경 특성 ID와 해당하는 환경 특성 선로 객체 사이의 선택적 맵
자세한 내용은 아래의 환경 특성 문단을 참고하십시오.
시간선은 기본적으로 차원에 의해 포함되지 않으면 아무런 효과를 가지지 않습니다 - 아래의 차원 유형 문단을 참고하십시오.
시간선의 포함하면, 환경 특성 출처는 다음 순서에 따라 처리됩니다 (우선 순위가 낮은 것에서 높은 것 순으로):
차원
생물 군계
시간선
날씨 (데이터 기반이 아님)
보간
시간선은 특성 선로를 정의할 수 있습니다 - 이는 키프레임을 정의해서 특정 환경 특성의 변경자가 시간에 따라 어떻게 변하는지를 명시합니다. 특성에 따라, 각 키프레임 사이마다 보간이 사용될 수도 있습니다. 보간이 사용되지 않은 경우, 항상 이전 키프레임 값이 선택됩니다.
예를 들어, 주기가 24000인 시간선은 다음처럼 설정할 수 있습니다:
시간 = 0일 때, 시간선은 #ff0000 (빨간색)을 제공합니다.
시간 = 1000일 때, 시간선은 #ff0000 (빨간색)을 제공합니다.
시간 = 6000일 때, 시간선은 #ff00ff (자홍색)를 제공합니다.
시간 = 0과 시간 = 1000 사이에서 하늘 색은 빨간색입니다. 1000과 6000 사이에서는 빨간색에서 자홍색으로 바뀝니다. 그리고, 6000부터 시간선이 반복되어 다시 시간 = 0에 도달할 때까지, 색은 서서히 다시 red(빨간색)로 바뀝니다.
참고: 생물 군계와 달리, 시간선이 덮어쓰기 대신 변경자를 사용하면, 보간은 최종 변경된 값이 아닌 번경자 인수에 적용됩니다.
특성 선로
시간선 내에 정의된 특성 선로는 다음 필드를 가진 객체의 형식을 취합니다:
ease(이즈) - 선택적 이징 유형 (아래 참고)로, 키프레임 사이의 값의 보간을 부드럽게 하기 위해 사용됩니다.
기본값: linear(선형)
대상 특성이 보간을 지원하지 않는다면, 이징 모드는 효과를 가지지 않습니다.
keyframe(키프레임) - 키프레임 객체의 목록으로, ticks(틱) 필드에 따라 정렬되어야 합니다.
ticks(틱) - 0과 (명시된 경우) period_ticks(주기_틱) 사이의 값으로, 이 키프레임의 값이 사용될 (주기 내의) 틱을 정의합니다.
value(값) - 변경자 인수 (형식은 선택된 변경자에 따라 달라집니다)
modifier(변경자)가 명시되지 않았다면 (또는 override(덮어쓰기)가 사용되었다면), 이 필드의 자료형은 환경 특성 자체와 동일합니다.
이 값이 사용되는 방식은 변경자의 유형에 따라 달라집니다.
참고: 최대 두 개의 키프레임을 같은 틱에 설치할 수 있으며, 즉각적인 변화가 발생합니다.
modifier(변경자) - 선택적 문자열 변경자 ID로, 특성 유형에 따라 달라집니다 (아래의 흔한 변경자 문단 참고).
기본값: override(덮어쓰기)
예를 들어, 다음 시간선은 24000의 주기를 가지며, minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance(minecraft:게임플레이/고양이_일어날_때_선물_확률)만 변경합니다. 이징이 constant(상수)이므로, 틱 362와 23667 사이에는 값이 0.0이며, 틱 23667과 362 사이에는 0.7입니다.
다른 환경 특성 출처와 마찬가지로, 명시된 값은 명시된 modifier(변경자)의 인수로 사용됩니다. 이는 이후 더 낮은 우선 순위를 가진 출처 위에 적용됩니다. 이 경우 변경자는 maximum(최댓값)이므로, 이 시간선은 cat_waking_up_gift_chance(고양이_일어날_때_선물_확률)의 값을 선로에서 명시된 값으로 증가시키기만 합니다.
{
"period_ticks": 24000,
"tracks": {
"minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance": {
"ease": "constant",
"modifier": "maximum",
"keyframes": [
{ "ticks": 362, "value": 0.0 },
{ "ticks": 23667, "value": 0.7 }
]
}
}
}
({
"주기_틱": 24000,
"선로": {
"minecraft:게임플레이/고양이_일어날_때_선물_확률": {
"이즈": "상수",
"변경자": "최댓값",
"키프레임": [
{ "틱": 362, "값": 0.0 },
{ "틱": 23667, "값": 0.7 }
]
}
}
}
이징 유형
이징 유형은 곡선을 적용해서 두 키프레임 사이의 보간을 제어합니다. 다음 내장 이징 유형이 제공됩니다:
constant(상수) - 항상 이전 키프레임의 값을 선택합니다.
linear(선형)
in_back(인_뒤)
in_bounce(인_튐)
in_circ(인_원)
in_cubic(인_삼차)
in_elastic(인_탄성)
in_expo(인_지수)
in_quad(인_이차)
in_quart(인_사차)
in_quint(인_오차)
in_sine(인_사인)
in_out_back(인_아웃_뒤)
in_out_bounce(인_아웃_튐)
in_out_circ(인_아웃_원)
in_out_cubic(인_아웃_삼차)
in_out_elastic(인_아웃_탄성)
in_out_expo(인_아웃_지수)
in_out_quad(인_아웃_이차)
in_out_quart(인_아웃_사차)
in_out_quint(인_아웃_오차)
in_out_sine(인_아웃_사인)
out_back(아웃_뒤)
out_bounce(아웃_튐)
out_circ(아웃_원)
out_cubic(아웃_삼차)
out_elastic(아웃_탄성)
out_expo(아웃_지수)
out_quad(아웃_이차)
out_quart(아웃_사차)
out_quint(아웃_오차)
out_sine(아웃_사인)
이징 유형은 다음 형식의 3차 베지에로 명시할 수도 있습니다: { "cubic_bezier": [ x1, y1, x2, y2 ] }({ "3차_베지에": [ x1, y1, x2, y2 ] })
x1: 0과 1사이의 float으로, 첫 번째 제어점의 x좌표입니다.
y1: float으로, 첫 번째 제어점의 y좌표입니다.
x2: 0과 1사이의 float으로, 두 번째 제어점의 x좌표입니다.
y2: float으로, 두 번째 제어점의 y좌표입니다.
개발자 노트: 이징을 가지고 놀아보고 시각화를 하고 싶으시다면, easings.net와 cubic-bezier.com이 훌륭한 참고 자료가 될 수 있습니다!
흔한 데이터 유형
몹 활동
내장 minecraft:activity(minecraft:활동) 레지스트리에서의 문자열 ID입니다. 다음 중 하나입니다:
minecraft:core(minecraft:핵심)
minecraft:idle(minecraft:대기)
minecraft:work(minecraft:일)
minecraft:play(minecraft:놀이)
minecraft:rest(minecraft:휴식)
minecraft:meet(minecraft:만남)
minecraft:panic(minecraft:공황)
minecraft:raid(minecraft:습격)
minecraft:pre_raid(minecraft:습격_전)
minecraft:hide(minecraft:숨기)
minecraft:fight(minecraft:싸우기)
minecraft:celebrate(minecraft:기뻐하기)
minecraft:admire_item(minecraft:아이템에_홀리기)
minecraft:avoid(minecraft:피하기)
minecraft:ride(minecraft:탑승하기)
minecraft:play_dead(minecraft:죽은_척_하기)
minecraft:long_jump(minecraft:길게_점프하기)
minecraft:ram(minecraft:들이받기)
minecraft:tongue(minecraft:혀)
minecraft:swim(minecraft:수영하기)
minecraft:lay_spawn(minecraft:알_낳기)
minecraft:sniff(minecraft:냄새_맡기)
minecraft:investigate(minecraft:조사하기)
minecraft:roar(minecraft:포효하기)
minecraft:emerge(minecraft:나타나기)
minecraft:dig(minecraft:땅_파기)
변경자
blend_to_gray(회색으로_혼합하기) RGB/ARGB 변경자를 추가했습니다 - 색의 회색조 형태를 취해서 변경하고, 밝기 변경자를 적용하며, 특정 인수를 사용해서 혼합합니다.
단, gray = brightness * (0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue), result = lerp(factor, subject, [gray, gray, gray])(회색 = 밝기 * (0.3 * 빨간색 + 0.59 * 초록색 + 0.11 * 파란색), 결과 = 선형_보간(인수, 대상, [회색, 회색, 회색]))
인수 형식: 필드가 있는 객체:
brightness(밝기): 0과 1사이의 float으로, 회색조 값에 적용할 승수입니다.
factor(인수): 0과 1사이의 float으로, 혼합되는 인수입니다.
신규 환경 특성
MINECRAFT:VISUAL/SUNRISE_SUNSET_COLOR(MINECRAFT:시각적/일출_일몰_색)
일출 및 일몰 효과의 색과 강도를 제어합니다. 완전히 투명하면, 일출 및 일몰은 렌더되지 않습니다. overworld(오버월드) 하늘 상자 유형에서만 표시됩니다.
값 유형: ARGB 색
기본값: "#00000000"
변경자: ARGB 색 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/SUN_ANGLE(MINECRAFT:시각적/태양_각도)
도 단위의 태양의 각도로, 동쪽부터 서쪽까지 시계 방향이며, 0이 정확한 위쪽 방향입니다. overworld(오버월드) 하늘 상자 유형에서만 표시됩니다.
값 유형: float, 도 단위의 각도
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/MOON_ANGLE(MINECRAFT:시각적/달_각도)
도 단위의 달의 각도로, 동쪽부터 서쪽까지 시계 방향이며, 0이 정확한 위쪽 방향입니다. overworld(오버월드) 하늘 상자 유형에서만 표시됩니다.
값 유형: float, 도 단위의 각도
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/STAR_ANGLE(MINECRAFT:시각적/별_각도)
도 단위의 별의 각도로, 동쪽부터 서쪽까지 시계 방향이며, 0이 정확한 위쪽 방향입니다. overworld(오버월드) 하늘 상자 유형에서만 표시됩니다.
값 유형: float, 도 단위의 각도
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/MOON_PHASE(MINECRAFT:시각적/달의_위상)
달의 위상입니다. overworld(오버월드) 하늘 상자 유형에서만 표시됩니다.
값 유형: 문자열 ID, 다음 중 하나:
full_moon(보름달)
waning_gibbous(하현망간의_달)
third_quarter(하현달)
waning_crescent(그믐달)
new_moon(달/삭)
waxing_crescent(초승달)
first_quarter(상현달)
waxing_gibbous(상현망간의_달)
기본값: "full_moon"("보름달")
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 아니요
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/STAR_BRIGHTNESS(MINECRAFT:시각적/별_밝기)
하늘의 별의 밝기로, 0.5가 밤에서의 일반적인 밝기이며, 0일 때 완전히 숨겨집니다. overworld(오버월드) 하늘 상자 유형에서만 표시됩니다.
값 유형: 0과 1 사이의 float
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/SKY_LIGHT_COLOR(MINECRAFT:시각적/하늘_빛_색)
하늘 빛의 시각적 색입니다. 하늘 빛 밝기가 0인 (또는 minecraft:visual/sky_light_factor(minecraft;시각적/하늘_빛_인수)가 0인) 블록에 대해서는 효과가 없습니다. 이 값이 SkyLightColor(하늘_빛_색)로 lightmap.fsh(라이트맵.fsh) 셰이더에 보내지는 값입니다.
값 유형: RGB 색
기본값: "#ffffff"
변경자: RGB 색 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/SKY_LIGHT_FACTOR(MINECRAFT:시각적/하늘_빛_인수)
하늘 빛의 시각적 밝기입니다. minecraft:visual/sky_light_color(minecraft;시각적/하늘_빛_색)이 이 값만큼 곱해집니다. 이 값이 SkyFactor(하늘_인수)로 lightmap.fsh(라이트맵.fsh) 셰이더에 보내지는 값입니다.
해당하는 게임플레이 효과는 minecraft:gameplay/sky_light_level(minecraft:게임플레이/하늘_빛_밝기)에 의해서만 제어됩니다.
값 유형: float
기본값: 1.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:AUDIO/FIREFLY_BUSH_SOUNDS(MINECRAFT:오디오/반딧불이_덤불_소)
만일 true(참)이고 불투명한 블록 아래에 있지 않다면, 반딧불이 덤불이 분위기음을 재생합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
반딧불이 덤불의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/SKY_LIGHT_LEVEL(MINECRAFT:게임플레이/하늘_빛_밝기)
몹 생성이나 햇빛 감지기와 같은 기능에 사용되는 실질적인 하늘의 밝기입니다. 예를 들어, 하늘에 완전히 노출된 블록은 정확히 이 값의 밝기를 가진 것으로 취급되며, 동굴 깊숙히 있는 블록은 전혀 영향을 받지 않습니다.
해당하는 시각적 효과는 minecraft:visual/sky_light_factor(minecraft:시각적/하늘_빛_인수)에 의해서만 제어됩니다.
값 유형: float
기본값: 15.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
차원 전체에 처리됩니다 (생물 군계에서 명시할 수 없습니다).
MINECRAFT:GAMEPLAY/EYEBLOSSOM_OPEN(MINECRAFT:게임플레이/눈망울꽃_뜨기)
true(참)인 경우, 감은 눈망울꽃은 무작위 블록 틱에 의해 결국 눈을 뜨게 됩니다. false(거짓)인 경우, 눈망울꽃은 반대로 행동합니다. "default"("기본값")인 경우, 뜬 및 감은 눈망울꽃은 현재 상태에 머무릅니다.
값 유형: 다음 중 하나:
true(참)
false(거짓)
"default"("기본값")
기본값: "default"("기본값")
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 예
눈망울꽃 블록의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/TURTLE_EGG_HATCH_CHANCE(MINECRAFT:게임플레이/거북알_부화_확률)
무작위 틱을 받을 때 거북알 블록이 다음 부화 상태로 바뀔 확률입니다.
값 유형: 0과 1 사이의 float
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
거북알 블록의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/CREAKING_ACTIVE(MINECRAFT:게임플레이/크리킹_활성화)
true(참)인 동안, 크리킹 심장 블록 (그리고 이들에 대응되는 크리킹)이 활성화됩니다. 반면 false(거짓)인 경우, 휴식 상태에 진입합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
크리킹 심장 블록의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/SURFACE_SLIME_SPAWN_CHANCE(MINECRAFT:게임플레이/지표면_슬라임_생성_확률)
#allows_surface_slime_spawns(#지표면_슬라임_생성_혀용) 태그를 가진 생물 군계에서 자연적인 슬라인 생성 시도가 발생할 때 사용되는 추가적인 확률입니다.
값 유형: 0과 1 사이의 float
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
슬라임 생성 시도의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/CAT_WAKING_UP_GIFT_CHANCE(MINECRAFT:게임플레이/고양이_일어날_때_선물_확률)
주인의 침대에 누워 있는 고양이가 플레이어가 일어날 때 (gameplay/cat_morning_gift(게임플레이/고양이_아침_선물) 노획물 목록에서의) 선물을 떨굴 확률입니다.
값 유형: float
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
고양이의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/BEES_STAY_IN_HIVE(MINECRAFT:게임플레이/꿀벌이_벌통_안에_머묾)
true(참)라면, 꿀벌은 자신의 벌통으로 길을 찾으며, 벌통이 부서지거나 불 옆에 있을 때까지 나가지 않습니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
꿀벌 또는 벌통 블록의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/MONSTERS_BURN(MINECRAFT:게임플레이/몬스터가_불탐)
true(참)라면, 하늘에 노출된 몬스터는 불에 탑니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
몬스터의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/CAN_PILLAGER_PATROL_SPAWN(MINECRAFT:게임플레이/약탈자_정찰대_생성_가능)
true(참)라면, 약탈자 정찰대가 생성될 수 있습니다.
참고: 전역 하늘 빛 밝기 또한 11보다 커야 합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
정찰 생성 시도의 위치에서 처리됩니다.
#without_patrol_spawns(#정찰대_생성_없음) 생물 군계 태그를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/VILLAGER_ACTIVITY(MINECRAFT:게임플레이/주민_활동)
성인 주민의 기본 AI 활동을 제어합니다.
모든 활동이 주민 AI에 의해 지원되는 것은 아닙니다 - 지원되지 않은 활동을 선택한 경우, 주민은 아무것도 하지 않습니다. 다음 활동이 지원됩니다:
core(핵심)
hide(숨기)
idle(대기)
meet(만남)
panic(공황)
pre_raid(습격_전)
raid(습격)
rest(휴식)
work(일)
값 유형: 몹 활동
기본값: "minecraft:idle"("minecraft:대기")
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 아니요
주민의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/BABY_VILLAGER_ACTIVITY(MINECRAFT:게임플레이/아기_주민_활동)
아기 주민의 기본 AI 활동을 제어합니다.
모든 활동이 주민 AI에 의해 지원되는 것은 아닙니다 - 지원되지 않은 활동을 선택한 경우, 주민은 아무것도 하지 않습니다. 다음 활동이 지원됩니다:
core(핵심)
hide(숨기)
idle(대기)
meet(만남)
panic(공황)
play(놀이)
pre_raid(습격_전)
raid(습격)
rest(휴식)
값 유형: 몹 활동
기본값: "minecraft:idle"("minecraft:대기")
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 아니요
주민의 위치에서 처리됩니다.
세계 생성
차원 유형
이 차원에서 활성화되어 있는 시간선을 명시하는 신규 선택적 timelines(시간선) 필드를 추가했습니다.
형식: 시간선 ID, 시간선 ID의 목록, 또는 시간선 태그
natural(자연적) 필드가 minecraft:gameplay/eyeblossom_open(minecraft:게임플레이/눈망울꽃_뜨기) 및 minecraft:gameplay/creaking_active(minecraft:게임플레이/크리킹_활성화) 환경 특성에 의해 완전히 대체되었습니다.
effects(효과) 필드가 제거되어, 다음 신규 필드에 의해 대체되었습니다:
skybox(하늘_상자) - 사용할 하늘 상자 렌더링 유형으로, 다음 중 하나입니다:
none(없음) - (기존 minecraft:nether(minecraft:네더) 효과 ID)
overworld(오버월드) - (기존 minecraft:overworld(minecraft:오버월드) 효과 ID)
다음 환경 특성은 skybox(하늘_상자)가 overworld(오버월드)일때에만 적용됩니다:
minecraft:visual/sky_color(minecraft:시각적/하늘_색), minecraft:visual/sun_angle(minecraft:시각적/태양_각도), minecraft:visual/sunrise_sunset_color(minecraft:시각적/일출_일몰_색), minecraft:visual/moon_phase(minecraft:시각적/달의_위상), minecraft:visual/moon_angle(minecraft:시각적/달_각도), minecraft:visual/star_angle(minecraft:시각적/별_각도), minecraft:visual/star_brightness(minecraft:시각적/별_밝기)
end(엔드) - (기존 minecraft:end(minecraft:엔드) 효과 ID)
기본값: overworld(오버월드)
cardinal_light(기본_조명) - 블록에 영향을 미치는 기본 조명의 방향으로, 다음 중 하나입니다:
default(기본값) - (기존 minecraft:overworld(minecraft:오버월드) 및 minecraft:end(minecraft:엔드) 효과 ID)
nether(네더) - (기존 minecraft:nether(minecraft:네더) 효과 ID)
기본값: default(기본값)
fixed_time(고정된_시간) 필드가 has_fixed_time(고정된_시간을_가짐) 불리언에 의해 대체되었습니다 (기본값: false(거짓)).
태양의 각도와 같은 시간 기반 효과는 이제 환경 특성에서 대신 명시됩니다.
단, 기존에 fixed_time(고정된_시간)의 존재에 의해 영향을 받았던 나머지 행동이 이제 대신 has_fixed_time(고정된_시간을_가짐) 불리언을 사용합니다.
태그
생물 군계 태그
#without_patrol_spawns(#정찰대_생성_없음)를 제거했습니다 - minecraft:gameplay/can_pillager_patrol_spawn(minecraft:게임플레이/약탈자_정찰대_생성_가능) 환경 특성에 의해 대체되었습니다.
시간선 태그
#universal(#전역)을 추가했습니다 - 모든 차원에서 활성화되는 시간선입니다.
#in_overworld(#오버월드에서)을 추가했습니다 - 오버월드에서 활성화되는 시간선입니다.
#in_nether(#네더에서)을 추가했습니다 - 네더에서 활성화되는 시간선입니다.
#in_end(#엔드에서)을 추가했습니다 - 엔드에서 활성화되는 시간선입니다.
발전 과제
다음 필드를 가진 신규 spear_mobs(창으로_몹_찌르기) 트리거를 추가했습니다:
player(플레이어): 선택적 개체 술어로, 운동학적 무기를 사용하는 플레이어입니다.
count(마릿수): 선택적 정수로, 운동학적 무기를 한 번 사용했을 때 타격한 몹의 수입니다.
WIP
리소스 팩 버전 72.0
아이템 텍스처가 blocks(블록) 아틀라스에서 분리되어 밉맵이 없는 신규 개별 items(아이템) 아틀라스에 포함됩니다.
아이템 모델에 사용되는 모든 텍스처는 동일한 (items(아이템) 또는 blocks(블록)) 아틀라스에서 나와야 합니다.
블록 모델에 사용되는 모든 텍스처는 blocks(블록) 아틀라스에서 나와야 합니다.
아이템 스프라이트
신규 아이템 스프라이트를 추가했습니다:
item/netherite_horse_armor(아이템/네더라이트_말_갑옷)
개체 텍스처
신규 개체 텍스처를 추가했습니다:
entity/equipment/zombie_nautilus_coral.png(개체/장비/좀비_앵무조개_산호.png)
entity/equipment/horse_body/netherite.png(개체/장비/말_몸/네더라이트.png)
소리
앵무새에 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
entity.parrot.imitate.parched(개체.앵무새.모방하기.파치드)
entity.parrot.imitate.zombie_horse(개체.앵무새.모방하기.좀비_말)
entity.parrot.imitate.zombie_nautilus(개체.앵무새.모방하기.좀비_앵무조개)
25W45A에 수정된 버그
MC-199467 - 세계 속에 너무 오래 존재한 개체의 특정 애니메이션이 멈춤
MC-245895 - 오랫동안 겉날개로 비행한 후에 화면 흔들림이 더 이상 작동하지 않음
MC-269295 - 점프 바 진행도가 동적 텍스처 아틀라스의 미사용 픽셀을 렌더함
MC-271729 - 아르마딜로 인갑 떨굼이 mob_drops 게임 규칙의 영향을 받지 않음
MC-271938 - 철퇴의 내려치기 공격이 크리에이티브 모드에서 비행하고 있는 플레이어를 밀어낼 수 있음
MC-301424 - 리소스 픽의 entity_data 아이템 구성 요소 감지가 작동하지 않음
MC-302184 - 동굴/공허 공기에 있는 구리 골렘이 절대로 동상으로 변하지 않음
MC-302469 - 플레이어와 정확히 같은 위치에 있는, 폭발 반경이 0인 크리퍼가 플레이어의 속도를 NaN으로 설정함
MC-302477 - 노획물 목록이 더 이상 SNBT를 개체 데이터로 지원하지 않음
MC-302659 - 밉맵 레벨이 켜져 있을 때 잔디 블록이나 선인장과 같은 아이템이 보관함에서 잘못된 텍스처를 가짐
MC-302663 - 플레이어가 아닌 개체를 아무 방식으로 공격해도 적절한 소리 대신 항상 "약한 공격" 소리를 재생함
MC-302703 - 창을 사용해서 무적이고, 살아있지 않으며, 움직이지 않는 탑승자를 아무 탈것에서 내리게 할 수 있음
MC-302887 - 주로 사용하는 손과 다른 손 사이에서의 1인칭 시점의 창 돌격 애니메이션이 완전히 대칭이지 않음
MC-302911 - 태양 텍스처를 불러올 수 없다면, 달 텍스처가 대신 재사용됨
MC-303067 - 죽는 도중에도 플레이어가 창을 사용해서 돌격하고 피해를 입힐 수 있음
MC-303108 - 이제 보관함 아이템에도 밉맵이 적용되어, 흐리게 보임
MC-303109 - 긴 piercing_weapon 광선 도달 거리로 인한 틱 멈춤 및 메모리 급등
MC-303226 - 창백한 정원에서 나간 후 음악이 다시 시작하지 않음
MC-303292 - 세계의 gametime 값이 크면 구름 움직임이 버벅거림
MC-303402 - 대화창에 게시한 텍스트의 호버 이벤트가 GUI에 있을 때에도 효과를 가짐
MC-303405 - 창을 사용해서 대각선 방향으로 고체 블록 너머에 있는 개체를 공격할 수 있음
MC-303413 - UI 요소에서 스크롤되는 텍스트가 정상적으로 잘리지 않음
MC-303427 - 배고픔 수치가 6 이하이면 크리에이티브 모드에서 돌진 마법이 작동하지 않음
MC-303510 - 돌격하는 도중 창을 떨구면 플레이어가 느려짐
MC-303554 - minecraft:piercing_weapon 구성 요소로 인해 공격 대기 시간 피해 페널티가 무시됨
MC-303654 - 파치드의 폐쇄 자막이 스트레이로 표시됨
MC-303656 - 불러와진 청크 내의 빈 청크 부분에 블록을 설치하면 청크가 나타나는 애니메이션이 재생됨
MC-303658 - 밉맵 및 이방성 필터링 설정에 따라, 일부 시스템에서 블록 텍스처가 흐려짐
MC-303659 - 언어 메뉴에서 Tab 키를 사용할 때 요소가 순서대로 선택되지 않음
MC-303671 - 안장을 착용한 낙타 허스크가 디스폰할 수 있음
MC-303674 - 다른 몹이 타고 있는 낙타 허스크나 좀비 말에 끈을 든 채로 우클릭할 때 손 애니메이션이 재생됨
MC-303677 - 끈에 묶인 낙타 허스크가 디스폰할 수 있음
MC-303680 - 끈에 묶인 길들여지지 않은 좀비 말이 디스폰할 수 있음
MC-303681 - 끈에 묶인 길들여지지 않은 좀비 앵무조개가 디스폰할 수 있음
MC-303703 - 개체 및 블록 개체는 청크가 나타나는 효과의 영향을 받지 않음
MC-303704 - 통계가 저장될 폴더가 아직 존재하지 않으면, 통계가 더 이상 저장되지 않음
MC-303705 - 더 이상 개체 중첩을 비활성화할 수 없음
MC-303714 - 점프 바 진행도 스프라이트의 크기가 잘못됨
MC-303727 - 효과 이름이 짧으면 효과의 지속 시간이 효과 상자 밖에 나타날 수 있음
MC-303734 - deprecated.json이 번역 키의 이름을 존재하지 않는 키로 바꿈
MC-303744 - 엔더 진주가 던져진 방향으로 플레이어를 추진시킬 수 있음
MC-303746 - 창 공격이 문 너머의 개체에 피해를 입힐 수 있음
MC-303746 - 창 공격이 문 너머의 개체에 피해를 입힐 수 있음
MC-303799 - 세계 선택 화면의 검색 필드에 '검색...' 텍스트가 없음
MC-303802 - 보트에 들어갈 때 우클릭과 Shift를 연타하면 속도가 증가함
MC-303891 - /item을 사용해서 길들이지 않은 좀비 말 및 스켈레톤 말의 안장 슬롯에 안장을 넣을 수 없음
스냅숏을 플레이하세요
스냅숏은 Minecraft: Java Edition에서 플레이 가능합니다. 스냅숏을 설치하려면, Minecraft 런처를 열어서 "설치 설정" 탭에서 스냅숏을 활성화하십시오.
테스트 중인 버전은 월드를 망가뜨릴 수 있으므로, 주요 월드와 다른 폴더에서 백업하고 실행하십시오.
크로스-플랫폼 서버 jar:
저희는 Java Edition에서 난독화를 제거하기 위한 준비를 하고 있으므로, Minecraft 런처를 통해 이 스냅셧의 난독화되지 않은 실험적 버전도 플레이할 수 있습니다:
폴더를 로컬 Minecraft 응용 프로그램 데이터 폴더의 "versions" 폴더에 압축 해제하세요.
런처를 시작 (또는 재시작)하세요.
새 설치 설정을 만들고 "unobfuscated 25w45a_unobfuscated" 버전을 선택하세요.
게임을 실행하면 남은 파일이 다운로드됩니다.
난독화가 되지 않은 서버 jar는 여기서 찾을 수 있습니다:
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