Minecraft Java 스냅숏
이번 주 스냅숏에는 거대한 게임 테스트 업데이트가 동반됩니다! 게임 테스트 시스탬이 이제 신규 test 명령어를 통해 데이터 팩으로 접근할 수 있습니다. 이제 신규 테스트 블록으로 블록 기반 테스트를 실행하거나 모드에서 코드를 통해 더 다양한 테스트를 설정할 수 있습니다.
행복한 테스팅 되세요!
변경 사항
낙엽이 퇴비통에 사용 가능합니다.
돼지나 스트라이더에 장착된 안장이 떨궈졌을 때 이제 사용자 지정 이름과 같은 속성을 유지합니다.
기술적 변경 사항
데이터 팩 버전이 이제 63입니다.
리소스 팩 버전이 이제 48입니다.
신규 진입점 net.minecraft.gametest.Main이 서버 jar에 존재합니다.
자동으로 서버를 시작하고 가능한 모든 게임 테스트를 실행합니다.
게임 테스트 메인
이 신규 진입점은 자동으로 서버를 시작하고, 가능한 모든 게임 테스트를 실행한 후 종료됩니다.
설정:
--help - 사용 정보를 표시합니다.
--packs <path> - 세계에 포함할 데이터 팩의 폴더를 설정합니다.
pack.mcmeta 파일이 포함된 모든 zip 파일과 폴더가 포함됩니다.
--report <path> - 결과를 주어진 경로에 junit과 유사한 XML 보고서로 내보냅니다.
--tests <selection> - 선택으로 실행할 테스트를 특정합니다 - 이름공간 테스트 인스턴스 ID와 일치하는 와일드카드 표현식입니다.
생략되었거나 빈 ID와 사용된 경우, 모든 테스트를 실행합니다.
--universe <path> - 테스트 서버 세계가 생성될 위치의 경로입니다.
기존에 존재하던 폴더는 대체됩니다.
기본값: gametestserver
--verify <boolean> - 테스트 확인을 활성화합니다.
test 또는 testNamespace로 명시된 테스트를 각 90도 회전 스텝마다 100번씩 실행합니다.
기본값: false
사용 예시: java -DbundlerMainClass="net.minecraft.gametest.Main" -jar server.jar --packs mytestpacks
데이터 팩 버전 63
게임 테스트 시스템이 이제 데이터 팩과 모드로 접근 가능합니다.
개체 종류가 이제 구성 요소로 설정되고 쿼리됩니다.
equippable 구성 요소를 기반으로 하는 saddle 장비 슬롯을 추가했습니다 - 일반적으로 안장을 지원하는 몹만 탑승과 안장의 렌더링을 지원합니다 - saddle 슬롯에 있는 아이템이 다른 장비와 마찬가지로 특성 변경자를 적용시킬 수 있습니다.
게임 테스트
게임 테스트 시스템은 게임의 측면을 테스트하기 위한 새 통합된 시스템입니다. 각 테스트는 테스트가 어떻게 실행되는지를 정의하는 일부 매개변수를 정의하는 애셋이 기본 셋업이 포함된 저장된 구조물 파일과 합쳐진 것입니다.
일반적으로, 테스트 프레임워크는 테스트를 독립된 완전 평지 세계에서 실행하는 것을 전제로 합니다.
테스트 인스턴스
테스트 인스턴스는 test_instance 레지스트리에 정의되어 있습니다. 이들은 실행할 테스트를 정의하는 작은 애셋입니다.
필드:
environment: 해당 테스트가 한 부분으로 실행될 테스트 환경의 이름공간이 있는 ID
structure: 테스트에 사용될 구조물의 이름공간이 있는 ID
max_ticks: 테스트가 시간 초과 되었다고 여겨지기 전까지 허용되는 틱의 최대 개수를 나타내는 양의 정수
setup_ticks: 구조물을 설치한 후 테스트를 시작하기 전에 기다릴 틱의 개수를 나타내는 선택적 음이 아닌 정수 (기본값: 0)
required: 선택적 불리언 (기본값 true) - 총 테스트 모음이 통과하기 위해 해당 테스트가 통과해야 한다고 여겨지는지에 대한 여부
rotation: 테스트 구조물에 적용될 선택적 회전값
none (기본값), clockwise_90, 180과 counterclockwise_90 중 하나
manual_only: 선택적 불리언 (기본값 false), 자동 테스트 실행에 포함되지 않는 테스트는 true로 설정됩니다.
sky_access: 테스트가 하늘에 완전히 노출되어야 하는지에 대한 여부
기본적으로 (false) 테스트는 방벽 블록으로 밀폐되어 있습니다 - true로 설정한 경우, 윗부분은 뚫려 있습니다.
max_attempts: 테스트를 실행할 횟수 (기본값 1)
required_successes: 테스트가 성공적으로 여겨지기 위해 성공해야 하는 시도의 횟수 (기본값 1)
type: 테스트의 유형 - block_based와 function 중 하나
함수 테스트
함수 테스트는 테스트를 실행하고 성공 또는 실패를 표시하는 데에 내장 함수에 의존합니다. 이들은 한 개의 추가적인 필드를 가집니다:
function: 실행할 테스트 함수의 이름공간이 있는 ID
추가적인 정보는 변경 내역의 "코드에서 게임 테스트 프레임워크 사용하기" 부분을 확인하십시오.
블록 기반 테스트
블록 기반 테스트는 테스트를 실행하고 성공 또는 실패를 표시하는 데에 테스트 구조물 내에 있는 테스트 블록을 사용합니다.
테스트 환경
테스트 환경은 테스트를 그룹화하고 실행에 알맞은 초기 조건을 제공하는 방법입니다. 테스트 환경은 test_environment 레지스트리에 있는 애셋입니다. 각 테스트 환경은 셋업을 결정하는 type 필드를 가지고 있습니다:
all_of 정의는 definitions 필드의 많은 하위 정의로부터 셋업을 적용시킵니다.
function 정의는 mcfunction 파일을 셋업과 테어다운으로 사용합니다.
setup: 셋업이 존재한다면, 이에 사용되는 mcfunction의 이름공간이 있는 선택적 ID
teardown: 테어다운이 존재한다면, 이에 사용되는 mcfunction의 이름공간이 있는 선택적 ID
game_rules 정의는 임의의 수의 게임 규칙을 설정합니다.
bool_rules: 설정할 불리언 게임 규칙의 목록과 설정할 값
int_rules: 설정할 정수 게임 규칙의 목록과 설정할 값
각 규칙은 두 개의 필드를 가진 객체입니다:
rule: 설정할 규칙의 정확한 이름
value: 설정할 값
테스트 환경이 완료된 후 게임 규칙은 기본값으로 초기화됩니다.
weather 정의는 날씨 상태를 설정합니다.
weather: 설정할 날씨 - clear, rain, thunder 중 하나
time_of_day 정의는 주어진 하루 중 시간을 설정합니다.
time: 틱 단위로 나태낸 음이 아닌 정수로 설정할 하루 중 시간
게임에서 기본으로 빈 테스트 환경을 하나 제공합니다: minecraft:default
테스트 블록
테스트 블록은 블록 기반 테스트를 구현하는 데에 사용되는 블록입니다. 네 개의 모드를 가집니다:
start: 테스트가 시작할 때 레드스톤 펄스를 발생시킵니다.
log: 레드스톤 신호를 받을 때 로그 파일에 메시지를 기록합니다.
fail: 레드스톤 신호를 받을 때 테스트가 실패합니다.
accept: 레드스톤 신호를 받을 때 테스트가 완료됩니다.
블록 기반 테스트는 구조물 내에 적어도 하나의 start 블록과 하나의 accept 블록을 요구합니다.
TEST 명령어
test 명령어는 테스트를 생성하고 실행하는 데에 사용되는 신규 명령어입니다.
문법:
test clearall [<radius>]
test clearthat
test clearthese
test create <test> [<width>] [<height> <depth>]
test locate <selector>
test resetclosest
test resetthese
test resetthat
test pos [<variable>]
test run <selector> [<numberOfTimes>] [<untilFailed>] [<rotationSteps>] [<testsPerRow>]
test runclosest [<numberOfTimes>] [<untilFailed>]
test runfailed [<numberOfTimes>] [<untilFailed>] [<rotationSteps>] [<testsPerRow>]
test runmultiple <selector> [<amount>]
test runthat [<numberOfTimes>] [<untilFailed>]
test runthese [<numberOfTimes>] [<untilFailed>]
test stop
test verify <tests>
매개변수:
radius: 테스트를 제거할 구역의 반경
test: 테스트의 이름공간이 있는 ID
selector: 와일드 카드가 사용 가능한 테스트 ID 선택자
일치하는 이름공간이 있는 ID에 대해 *와 ?를 지원합니다.
이름공간이 주어지지 않는다면, minecraft를 기본값으로 가집니다.
예시:
*:* - 모든 ID와 일치합니다.
* - minecraft 이름공간이 내의 모든 것과 일치합니다.
custom:folder/*_test_? - custom 이름공간이의 folder 폴더 내에, 접두어 뒤에 _test_가 붙고 그 뒤에 하나의 유효한 문자가 붙는 ID와 일치합니다.
width: 테스트 구조물의 너비 - 생략된 경우, 5가 사용됩니다.
height: 테스트 구조물의 높이 - 생략된 경우, 너비가 사용됩니다.
depth: 테스트 구조물의 깊이 - 생략된 경우, 너비가 사용됩니다.
variable: 복사된 코드 일부에 포함할 변수의 이름
numberOfTimes: 각 테스트를 반복해서 실행할 횟수 - 생략된 경우, 1이 사용됩니다.
untilFailed: 한 번의 반복 실행이 실패하는 즉시 테스트가 종료됨을 의미하는 불리언 (기본값 false)
rotationSteps: 테스트에 적용시킬 추가적인 90도 스텝의 횟수 - 생략된 경우, 0이 사용됩니다.
testsPerRow: 격자 레이아웃에서 행 당 설치할 테스트의 개수 - 생략된 경우, 8이 사용됩니다.
TEST CLEAR*
이 하위 명령어들은 선택된 테스트와 관련된 구조물과 블록을 제거합니다.
TEST CREATE
이 하위 명령어는 주어진 테스트의 테스트 셋업을 현재 위치에 생성하여, 주어진 크기의 구조물을 준비합니다. 이는 테스트의 구조물을 생성하는 것의 시작점을 만듭니다.
TEST LOCATE
주어진 테스트의 위치를 찾으려 시도합니다. 불러와진 청크만 검색됨을 참고하십시오.
TEST RESET*
이 하위 명령어들은 선택된 테스트들의 구조물을 주위의 방벽을 제거하고, 처음부터 구조물을 설치하여 초기화합니다.
TEST POS
테스트 내에서 가리키는 블록의 지역 좌표를 표시합니다. 선택적 변수 이름이 명시되었다면, 이 변수 이름이 출력 메시지의 좌표에 클릭해서 얻어지는 코드 부분에 사용됩니다.
TEST RUN*
하나 이상의 테스트를 실행합니다. 여러 테스트가 동시에 실행되면, 격자로 설치되어 특정 한계값까지 병렬적으로 실행됩니다. 해당 한계값을 초과하면, 테스트는 라운드별로 실행되고, 각 라운드가 완료된 후 다음 라운드의 테스트가 시작됩니다.
각 테스트 별로, 주어진 구조물을 불러오고 연관된 테스트를 실행합니다. 각 테스트 위치는 테스트 상태를 나타내는 신호기 빛줄기를 가집니다.
회색 = 진행 중
빨간색 = 실패 (필수 테스트)
주황색 = 실패 (선택적 테스트)
초록색 = 성공
테스트가 실패하면, 오류가 독서대 책과 오버레이에 표시됩니다.
게임 테스트는 기본 완전 평지 세계에 실행되도록 설계되어 있음을 참고하십시오. 각 테스트가 실행될 때 주변 구역은 돌로 대체되며, 실행 중인 테스트는 방벽으로 밀폐됩니다.
TEST STOP
실행중인 모든 테스트를 정지합니다. 테스트에 의해 발생한 게임플레이 이벤트는 남아 있을 수 있음을 참고하십시오.
TEST VERIFY*
같은 테스트의 인스턴스를 여러 개 실행하여 하나 이상의 테스트를 확인합니다.
테스트 인스턴스 블록
세계 내에서 테스트를 실행하기 위해 테스트 인스턴스 블록이 사용됩니다. 이 블록은 세계에 설치된 테스트를 나타내고, 해당 테스트와 상호작용, 구조물을 저장, 테스트를 초기화 또는 실행하는 데에 사용됩니다.
테스트를 실행하거나 생성하는 데에 test 명령어를 사용하는 것도 해당 테스트를 제어하기 위해 테스트 인스턴스 블록을 설치합니다.
코드에서 게임 테스트 프레임워크 사용하기
게임 테스트 프레임워크는 코드에서 블록 기반 테스트보다 더 다양한 방식으로 사용될 수 있습니다. 이것이 작동하려면, 게임을 수정해서 test_function 레지스트리 (Registries.TEST_FUNCTION)에 당신의 테스트 함수를 추가해야 합니다.
스타트업 메소드 (사전 레지스트리 부트스트랩)에 연결해서 로더를 추가하십시오 - TestFunctionLoader.registerLoader()를 TestFunctionLoader의 구현을 이용해 호출하십시오. 당신의 구현은 이제 제공된 register 컨슈머를 이용해 이름공간이 있는 ID로 테스트 함수를 등록할 수 있습니다. 이 이름공간이 있는 ID는 이제 function 유형의 테스트 인스턴스에서 참조될 수 있습니다.
테스트 함수는 Consumer<GameTestHelper>이고, 해당 GameTestHelper 인스턴스로 세계를 조작하고 결과 세계의 상태에 대한 주장을 합니다.
도우미는 몹을 소환하고, 블록을 설정하고, 블록과 엔티티를 쿼리하고 테스트의 상태에 대해 주장할 수 있습니다. 대부분의 GameTestHelper 메소드는 테스트 지역 좌표를 받으며, 이는 /test pos로 확인할 수 있습니다.
화로를 향하는, 대구가 들어 있는 잠긴 호퍼를 가진 테스트 구조물과 함께 사용될 수 있는 예시 코드:
public void furnace_smelts_item(final GameTestHelper helper) {
helper.setBlock(0, 4, 0, Blocks.AIR);
helper.succeedWhen(() -> helper.assertContainerContainsSingle(new BlockPos(0, 0, 0), Items.COOKED_COD));
}
더 복잡한 셋업은 주로 helper.startSequence()를 이용하여 일어나야 하는 이벤트의 배열을 모델링합니다.
블록 기반 테스트와 달리, 함수 테스트는 주로 실패한 것의 위치와 해당 위치에 예상된 값을 포함한 더 유용한 오류 메시지를 출력합니다.
명령어
horse.saddle 아이템 슬롯의 이름이 saddle로 변경되었으며, 이제 안장을 장착할 수 있는 모든 개체를 지원합니다.
텍스트 구성 요소 데이터 형식
호버 이벤트
show_text 행동 관련:
text 필드의 이름이 value로 변경되었습니다.
태그
개체 태그
#can_equip_saddle을 추가했습니다 - 안장을 장착시킬 수 있는 개체입니다.
참고: 이는 안장을 안장 슬롯에 장착할 수 있을 뿐, 안장이 기능한다는 의미는 아닙니다.
개체 데이터
ArmorItems, HandItems 및 body_armor_item 필드가 equipment 필드로 병합되었습니다.
형식: 장비 슬롯 유형과 아이템 묶음 사이의 맵
유효한 장비 슬롯: head, chest, legs, feet, mainhand, offhand, body, saddle
명시되지 않거나 삭제된 경우, 개체는 장비를 가지지 않습니다.
예: equipment:{chest:{id:'minecraft:diamond_chestplate'}}
이는 모든 몹과 갑옷 거치대에 영향을 주지만, 플레이어에는 영향을 주지 않습니다.
안장의 데이터 형식이 말과 돼지 같은 몹 사이에 통일되어, 새로운 장비 칸이 되었습니다. (또한, equipment.saddle 필드에 저장됩니다.)
이는 순수히 기존의 말과 비슷한 몹의 SaddleItem의 이름만 변경된 것입니다.
이는 또한 돼지와 스트라이더의 불리언 Saddle 플래그를 대체합니다.
다른 장비 슬롯과 마찬가지로, 안장이 죽고 나서 떨궈지는 것이 이제 drop_chances 필드에 영향을 받습니다.
FallDistance 필드가 float에서 double로 변경되었고, 이제 이름이 fall_distance입니다.
아이템 구성 요소
WEAPON 구성 요소
damage_per_attack 필드의 이름이 item_damage_per_attack으로 변경되었습니다.
EQUIPPABLE 구성 요소
이제 saddle 슬롯에 적용할 수 있습니다.
구성 요소가 허용하는 한 (allowed_entities), 모든 몹의 body 슬롯에 장비를 장착할 수 있습니다.
새 선택적 필드를 추가했습니다: equip_on_interact (불리언)
true인 경우, 플레이어는 해당 아이템을 대상 몹에 우클릭해서 장착시킬 수 있습니다. (해당 아이템이 대상에 장착될 수 있는 경우에만 해당합니다.)
대상의 관련 슬롯에 이미 아이템이 있다면 아이템이 장착되지 않습니다.
명시되지 않은 경우, false를 기본값으로 가집니다.
개체 종류 구성 요소
개체에 이제 종류와 다른 생김새 측면을 설정하는 구성 요소의 집합을 가집니다.
이 구성 요소가 생성 아이템 (생성 알, 몹 양동이, minecraft:painting, minecraft:item_frame 등)에 존재한다면, 새 개체에 적용됩니다.
구성 요소들은 현재 존재하는 개체에서 생성 알이 선택될 때 복구되지 않습니다.
신규 구성 요소:
villager/variant - desert, jungle, plains, savanna, snow, swamp, taiga 중 하나
wolf/variant - wolf_variant 레지스트리의 이름공간이 있는 ID
wolf/collar - 16 염료 색 중 하나
fox/variant - red, snow 중 하나
salmon/size - small, medium, large 중 하나
parrot/variant - red_blue, blue, green, yellow_blue, gray 중 하나
tropical_fish/pattern - kob, sunstreak, snooper, dasher, brinely, spotty, flopper, stripey, glitter, blockfish, betty, clayfish 중 하나
tropical_fish/base_color - 16 염료 색 중 하나
tropical_fish/pattern_color - 16 염료 색 중 하나
mooshroom/variant - red, brown 중 하나
rabbit/variant - brown, white, black, white_splotched, gold, salt, evil 중 하나
pig/variant - pig_variant 레지스트리의 이름공간이 있는 ID
frog/variant - frog_variant 레지스트리의 이름공간이 있는 ID
horse/variant - white, creamy, chestnut, brown, black, gray, dark_brown 중 하나
painting/variant - painting_variant 레지스트리의 이름공간이 있는 ID
llama/variant - creamy, white, brown, gray 중 하나
axolotl/variant - lucy, wild, gold, cyan, blue 중 하나
cat/variant - cat_variant 레지스트리의 이름공간이 있는 ID
cat/collar - 16 염료 색 중 하나
sheep/color - 16 염료 색 중 하나
shulker/color - 16 염료 색 중 하나
몹 양동이와 크리에이티브 메뉴에 있는 그림이 이제 minecraft:entity_data 구성 요소가 아닌 새로운 종류를 사용합니다.
열대어 양동이와 그림 아이템의 사용자 지정 툴팁이 이제 minecraft:bucket_entity_data와 minecraft:entity_data가 아닌 새로운 구성 요소를 기반으로 합니다.
술어
개체 술어
새 선택적 필드가 개체 술어에 추가되었습니다: components
존재할 경우, 술어가 개체 구성 요소의 내용과 대응됩니다. (아이템 묶음에 작동하는 아이템 술어의 components 필드와 유사합니다.)
형식: 구성 요소 유형 키에서 대응하는 구성 요소 값까지의 맵
다음 개체 하위 술어가 삭제되고 components 술어와 개체 종류 구성 요소의 조합으로 대체되었습니다:
minecraft:axolotl
minecraft:fox
minecraft:mooshroom
minecraft:rabbit
minecraft:horse
minecraft:llama
minecraft:villager
minecraft:parrot
minecraft:salmon
minecraft:tropical_fish
minecraft:painting
minecraft:cat
minecraft:frog
minecraft:wolf
minecraft:pig
color 필드가 minecraft:sheep 하위 술어에서 삭제되었습니다.
리소스 팩 버전 48
돼지와 스트라이더에 새 장비 애셋 레이어 유형을 추가하고, 안장 텍스처를 이동시켰습니다.
pig_saddle 텍스처의 크기를 변경했습니다.
장비 애셋
장비 애셋이 이제 새 레이어 유형을 정의할 수 있습니다:
pig_saddle - 돼지 안장의 장비 레이어
strider_saddle - 스트라이더 안장의 장비 레이어
camel_saddle - 낙타 안장의 장비 레이어
horse_saddle - 말 안장의 장비 레이어
donkey_saddle - 당나귀 안장의 장비 레이어
mule_saddle - 노새 안장의 장비 레이어
skeleton_horse_saddle - 스켈레톤 말 안장의 장비 레이어
zombie_horse_saddle - 좀비 말 안장의 장비 레이어
다음 텍스처가 안장의 장비 에섯 사용을 지원하기 위해 이동되었습니다:
entity/pig/pig_saddle.png -> entity/equipment/pig_saddle/saddle.png
entity/strider/strider_saddle.png -> entity/equipment/strider_saddle/saddle.png
다음 텍스처가 안장의 장비 애셋 사용을 지원하기 위해 기반 개체 텍스처로부터 분리되었습니다.
entity/camel/camel.png -> entity/equipment/camel_saddle/saddle.png
entity/horse/horse_<variant>.png -> entity/equipment/horse_saddle/saddle.png
entity/horse/donkey.png -> entity/equipment/donkey_saddle/saddle.png
entity/horse/mule.png -> entity/equipment/mule_saddle/saddle.png
entity/horse/horse_skeleton.png -> entity/equipment/skeleton_horse_saddle/saddle.png
entity/horse/horse_zombie.png -> entity/equipment/zombie_horse_saddle/saddle.png
아이템 모델
MINECRAFT:COMPONENT 선택 속성
새 데이터 출처가 select 아이템 모델에 추가되었습니다: component
존재한다면, 아이템에 있는 구성 요소의 값을 반환합니다.
필드:
component - 구성 요소 유형의 이름공간이 있는 ID
가능한 값: 구성 요소 유형에 따라 달라집니다.
예: component가 minecraft:wolf/collar로 설정된 경우, 경우의 목록이 lime과 같은 염료 색을 받습니다.
25W03A에 수정된 버그
MC-13738 - 말, 당나귀나 노새에 투명화 물약을 사용할 때 안장이 투명해짐
MC-80243 - 안장이 개체가 착용했을 때 특성 변경자를 적용시키기 않음
MC-189525 - 1.9 이전 세계에서 갑옷을 착용한 개체가 갑옷을 양손에 드는 것으로 업그레이드됨
MC-190000 - 말에 장착된 안장을 제거하지 않고 교체할 수 없음
MC-256469 - 투명한 낙타의 안장이 보이지 않음
MC-266912 - 말, 당나귀, 노새나 낙타를 소환한 직후 안장을 장착시키면 안장 장착 소리가 재생되지 않음
MC-269637 - 말이 여러 안장을 장착할 수 있으나, 여러 말 갑옷은 장착하지 못함
MC-270192 - 일부 개체의 안장이 사망 애니메이션 동안에도 보임
MC-270197 - 돼지와 스트라이더의 안장이 사망 애니메이션 동안에도 보임
MC-272100 - 말 텍스처에 미사용 팔레트 픽셀 (horse_[brown/chestnut/creamy/white].png)
MC-272790 - 엔드 출구 차원문의 상태가 변경될 때 차원문 안의 셜커 상자를 비롯한 다른 블록이 아이템으로 떨궈지지 않음
MC-274258 - 모든 말 텍스처가 미사용 상자 텍스처를 가지고 있음
MC-278673 - /teleport의 x 회전량이 개체의 기존 각도의 ±90도로 제한되어 있음
MC-279208 - 플레이어가 더 이상 옆 방향 이동 키를 먼저 누르면 달리기 시작할 수 없음
MC-279211 - 특정 방법으로 부서진 셜커 상자가 내용물을 보관하면서 떨궈서 아이템 복제가 발생함
MC-279213 - 버섯 블록이 낙엽을 대체할 수 없음
MC-279221 - 낙엽이 세계 생성 도중 잎을 대체함
MC-279224 - 목초지에서 뼛가루를 사용할 때 들꽃이 생성되지 않음
MC-279226 - 모든 값의 경험 구슬이 제일 작은 값으로 렌더됨
MC-279233 - 셜커 상자가 부서졌을 때 내용물을 떨굼
MC-279234 - 개체에 붙은 불이 꺼질 때 minecraft:entity.generic.extinguish_fire 소리가 재생되지 않음
MC-279238 - 블레이즈 화염구에 의해 점화된 TNT가 실린 광산 수레에 의해 죽은 것이 블레이즈가 죽인 것으로 처리되지 않음
MC-279239 - 점화된 TNT의 움직임이 버벅거림
MC-279245 - 대부분의 적대적 몹이 적합한 조건 아래에서도 생성되지 않음
MC-279248 - 용암 충돌이 너무 높음
MC-279281 - 두 블록 높이에서 점프할 때 낙하 피해가 발생함
MC-279282 - 플레이어가 아닌 주인 UUID를 가진 앵무새가 생성 시 크래시를 유발함
MC-279285 - 경험 구슬이 갑작스럽게 땅으로 아주 빨리 가속함
MC-279301 - 플레이어가 23 블록이 아닌 22.00001블록 높이에서 떨어져도 죽음
MC-279313 - 특정 조건 하에서 아이템 개체의 움직임이 버벅거림
MC-279314 - 발사체가 공중에서 비행하는 도중 살짝 위아래로 떨림
MC-279316 - 낚시찌의 움직임이 버벅거림
MC-279339 - 경사진 레일의 갱신 순서가 잘못됨
MC-279340 - 새끼 북극곰이 너무 작음
MC-279345 - 분홍 꽃잎과 들꽃을 더 이상 뼛가루로 기를 수 없음
MC-279357 - 플레이어가 웅크리면서 블록 모서리 아래로 떨어질 수 있음
MC-279434 - 동시에 가루눈과 불 안에 서 있으면 불 꺼짐 소리가 도배됨
MC-279459 - /setblock과 기타 채우기 명령어가 블록 개체를 제대로 갱신하지 않음
스냅숏을 플레이하세요
스냅숏은 Minecraft: Java Edition에서 플레이 가능합니다. 스냅숏을 설치하려면, Minecraft 런처를 열어서 "설치 설정" 탭에서 스냅숏을 활성화하십시오.
테스트 중인 버전은 월드를 망가뜨릴 수 있으므로, 주요 월드와 다른 폴더에서 백업하고 실행하십시오.
크로스-플랫폼 서버 jar:
여기서 버그를 신고해주세요:
피드백을 제공하고 싶으신가요?
피드백과 제안은 피드백 사이트에서 해주세요. 대화를 하고 싶다면, 공식 Minecraft 디스코드에 들어오세요.