Minecraft Java 스냅숏
지난 주 스냅숏에 추가된 기능의 일부 변경 사항과 버그 수정이 포함된 신선한 새 스냅숏이 출시되어, 예를 들면, 이제 같은 아이템에 돌진과 수선 마법을 같이 사용할 수 있게 되었습니다. 저희는 또한 여러 시각적 및 게임플레이 효과를 제어하는 데 사용할 수 있는 환경 특성도 추가했습니다. 행복하게 채굴하세요!
변경 사항
수중 생물 군계 안개 색 및 안개 거리가 이제 일반 생물 군계 안개 및 하늘 색과 유사하게 생물 군계 사이의 플레이어의 위치를 기반으로 혼합됩니다.
금 창과 금 앵무조개 갑옷을 포함하도록 "반짝반짝 눈이 부셔" 발전 과제를 업데이트했습니다.
이제 몹 조키를 제거하면 좀비 말을 끈으로 묶을 수 있습니다.
이제 땅 위에서 앵무조개 및 좀비 앵무조개를 조종할 수 있습니다.
수선이 더 이상 돌진 마법과 상충되지 않습니다.
기술적 변경 사항
데이터 팩 버전이 이제 90.0입니다.
리소스 팩 버전이 이제 70.1입니다.
Minecraft 서버 관리 프로토콜 버전 1.1.0
웹 브라우저로부터의 인증을 활성화했습니다.
WebSocket 연결을 열 때 Sec-WebSocket-Protocol 헤더에 토큰을 넘겨서 인증할 수 있습니다.
예시: Sec-WebSocket-Protocol: minecraft-v1, <token>(Sec-WebSocket-Protocol: minecraft-v1, <토큰>)
이 방식으로 인증하는 요청은 출처 헤더 확인의 대상이 됩니다. 이를 위해서는 management-server-allowed-origins(관리-서버-허용-출처)를 사용해서 서버 측에서 허용된 출처를 설정해야 합니다. 기본값은 비어 있어, Sec-Websocket-Protocol 인증이 실질적으로 비활성화되어 있음을 의미합니다.
데이터 팩 버전 90.0
이제 환경 특성을 사용해서 특정 시각적 및 게임플레이 효과를 제어할 수 있습니다.
명령어
리소스 제안이 이제 minecraft뿐만 아니라 모든 이름공간의 결과를 표시합니다.
STOPWATCH(초시계) 변경
id 인수의 순서를 바꿨습니다.
예시: /stopwatch foo:bar create(/초시계 푸:바 생성하기)는 이제 /stopwatch create foo:bar(/초시계 생성하기 푸:바)입니다.
query(쿼리하기)가 이제 쿼리한 값을 반환하고 신규 scale(비율) 인수를 받습니다.
반환되는 값은 이제 이 인수만큼 곱해지고, 소수점 아래가 버려집니다.
비율은 선택적이며, 누락될 시 1을 기본값으로 가집니다.
예시: /stopwatch query foo:bar 20(/초시계 쿼리하기 푸:바 20)을 사용해서 틱 단위로 경과 시간을 얻을 수 있습니다.
환경 특성
환경 특성은 다양한 시각적 및 게임플레이 체계를 데이터 기반으로 제어하는 방식을 제공합니다.
각 환경 특성은 특정 시각적 또는 게임플레이 효과를 제어합니다: 예를 들어, minecraft:visual/sky_color(minecraft:시각적/하늘_색)는 하늘의 색을 제어하고, minecraft:gameplay/water_evaporates(minecraft:게임플레이/물이_증발함)는 특정 위치에 물을 설치할 수 있는지 제어합니다.
개발자 노트: 이 체계와 도입된 여러 특성은 아주 실험적인 것으로 취급해야 하며, 차기 스냅숏 및 릴리스에서 상당 부분 변경될 수 있습니다. 그동안, 저희는 항상 그랬듯이 여러분이 가지고 있는 피드백이나 제안을 기다리고 있겠습니다!
출처
환경 특성 값은 다음 환경 특성 출처로부터 제공될 수 있습니다 (우선 순위가 낮은 것에서 높은 것 순으로):
차원
생물 군계
환경 특성의 "실질적인" 값 (즉, 게임에 실제로 나타나는 값)은 각 출처의 우선 순위에 따라 제공된 값을 조합한 것입니다.
예를 들어, 다음 상황을 가정합시다:
overworld(오버월드) 차원은 sky_color = #00ff00(하늘_색=#00ff00) (초록색)을 제공합니다.
plains(평원) 생물 군계는 sky_color = #ff0000(하늘_색=#ff0000) (빨간색)을 제공합니다.
플레이어가 plains(평원) 생물 군계에 있으면, 빨간색 sky_color(하늘_색)를 볼 것이며, overworld(오버월드)의 다른 모든 곳에서는 초록색을 볼 것입니다.
환경 특성 출처가 환경 특성을 제공하면, 다음을 할 수 있습니다:
위에서 plains(평원) 생물 군계가 overworld(오버월드)의 sky_color(하늘_색)를 덮어씌운 것처럼, 값을 덮어씌울 수 있습니다.
이전 값에 변경자를 적용할 수 있습니다 (아래의 변경자 문단 참고)
변경자
위의 예시에서 설명했듯이, 환경 특성 출처는 단순히 특정 특성의 값을 덮어씌울 수 있습니다. 그러나, 때때로 더 낮은 우선 순위를 가진 출처가 제공한 값에 변경자를 적용하는 것이 바람직할 수도 있습니다.
예를 들어, 다음 상황을 가정합시다:
overworld(오버월드) 차원은 water_fog_radius=96.0(물_안개_반경=96.0)을 제공합니다.
plains(평원) 생물 군계는 water_fog_radius(물_안개_반경)를 0.85의 multiply(곱하기) 변경자로 변경합니다.
평원 생물 군계에 있으면 water_fog_radius(물_안개_반경)는 96.0*0.85=81.6으로 처리되며, 다른 모든 오버월드 생물 군계에서는 96.0으로 처리됩니다.
사용 가능한 변경자는 환경 특성의 유형에 따라 달라집니다. 모든 환경 특성이 지원하는 가장 기본적인 변경자는 override(덮어쓰기) 변경자입니다. 이 변경자는 오직 이전 값을 덮어씌우는 행동만을 합니다. 환경 특성 출처가 변경자를 명시하지 않는다면, 변경자는 항상 override(덮어쓰기)인 것으로 가정합니다.
사용 가능한 변경자와 이들의 행동에 대한 전체 설명은 아래의 흔한 변경자 문단에서 볼 수 있습니다.
보간
변경자는 한 출처에서 제공된 값이 이전 출처의 값에 적용되는 방식을 설명하는 반면, 보간은 한 개의 출처 내의 값의 조합을 설명합니다. 보간은 변경자가 적용된 이후 출처에서 제공된 값에 적용됩니다.
일부 환경 특성만 보간을 지원합니다. 이를 사용하면 두 생물 군계 사이를 이동하는 것처럼, 두 개 이상의 값 사이를 부드럽게 전환할 수 있습니다.
생물 군계
예를 들어, 다음 상황을 가정합시다:
plains(평원) 생물 군계는 sky_color=#ff0000(하늘_색=#ff0000) (빨간색)을 제공합니다.
desert(사막) 생물 군계는 sky_color=#ffff00(하늘_색=#ffff00) (노란색)을 제공합니다.
sky_color(하늘_색)는 위치에 따라 부드럽게 전환되는 특성 중 하나입니다. 예를 들어, 위 상황에서 플레이어가 plains(평원)에서 desert(사막) 생물 군계로 이동하면, 하늘 색이 점진적으로 빨간색에서 노란색으로 바뀝니다. water_evaporates(물이_증발함)와 같은 다른 특성은 이산적인 값을 나타내며, 부드럽게 전환되지 않습니다 - 정확한 대상 위치에 있는 생물 군계만 사용됩니다.
생물 군계 사이의 부드러운 전환은 카메라로부터 8블록 반경 이내에 있는 생물 군계를 기반으로 합니다. 해당 반경에서 더 많은 부분을 차지하고 카메라에 더 가까운 생물 군계가 최종 보간된 값에 더 많은 영향을 미칩니다.
환경 특성 맵
차원 유형 및 생물 군계 정의가 신규 attributes(특성) 필드를 가지고 있어, 환경 특성을 정의할 수 있게 되었습니다.
이 맵은 일반적으로 환경 특성 ID와 해당 값 사이의 객체 매핑의 형식을 가집니다. 예를 들어:
"attributes": {
"minecraft:visual/fog_color": "#ffaa00",
"minecraft:gameplay/water_evaporates": true
}
("특성": {
"minecraft:시각적/안개_색": "#ffaa00",
"minecraft:게임플레이/물이_증발함": 참
})
위와 같이 정의된 값은 항상 override(덮어쓰기) 변경자를 사용하는 것으로 가정합니다.
단, 다른 변경자를 나타내기 위해, 다음 필드를 가진 객체의 형식으로 값 객체를 확장할 수 있습니다:
modifier(변경자): 선택적 문자열 변경자 ID로, 특성 유형에 따라 달라집니다 (아래 흔한 변경자 문단 참고)
기본값: override(덮어쓰기)
argument(인수): 변경자 인수 (형식은 선택한 변경자에 따라 달라집니다)
인수가 사용되는 방식 또한 변경자의 유형에 따라 달라집니다.
예를 들어, 다음 정의는 water_fog_radius(물_안개_반경)에 85%만큼 곱하는 것을 나타냅니다:
"attributes": {
"minecraft:visual/water_fog_radius": {
"modifier": "multiply",
"argument": 0.85
}
}
("특성": {
"minecraft:시각적/물_안개_반경": {
"변경자": "곱하기",
"인수": 0.85
}
})
흔한 자료형
다음 자료형은 환경 특성 체계의 여러 부분에 재사용되며, 아래의 문단에서 참조됩니다.
RGB 색
형식은 다음 중 하나입니다:
16진수 색 RGB 문자열로, #rrggbb의 형식을 가집니다.
0과 1 사이의 구성 요소 3개를 가진 float 배열로, [r, g, b] 형식을 가집니다.
압축된 RGB 형식의 정수
ARGB 색
형식은 다음 중 하나입니다:
16진수 색 ARGB 문자열로, #aarrggbb의 형식을 가집니다.
0과 1 사이의 구성 요소 4개를 가진 float 배열로, [a, r, g, b] 형식을 가집니다.
압축된 ARGB 형식의 정수
입자 설정
입자의 완전한 정의로, (/particle(/입자) 명령어에서처럼) 유형에 따른 속성을 모두 포함합니다.
예를 들어:
{
"type": "minecraft:block_crumble",
"block_state": {
"Name": "minecraft:dirt"
}
}
({
"유형": "minecraft:블록_부서짐",
"블록_상태": {
"이름": "minecraft:흙"
}
})
흔한 변경자
모든 환경 특성은 특정한 값 유형을 가지며, 이는 값이 정의되어야 하는 방법과 어떤 변경자를 사용할 수 있으며, 어떻게 보간되는지를 설명합니다. 일부는 아주 구체적으며, 나머지는 여러 특성에서 재사용됩니다.
이 목록은 완전한 목록은 아니지만, 다음 특성 유형은 여러 환경 특성에서 흔히 사용됩니다:
불리언 값의 변경자
인수 형식: 불리언
override(덮어쓰기)
and(논리곱)
nand(부정_논리곱)
or(논리합)
nor(부정_논리합)
xor(배타적_논리합)
xnor(부정_배타적_논리합)
Float 값의 변경자
인수 형식: float
override(덮어쓰기)
add(더하기)
subtract(빼기)
multiply(곱하기)
minimum(최솟값)
maximum(최댓값)
색 값의 변경자
인수 형식: RGB 색 (alpha_blend(알파_혼합) 제외)
override(덮어쓰기)
add(가산) - 성분별 가산 색 혼합
subtract(감산) - 성분별 감산 색 혼합
multiply(곱셈) - 성분별 곱셈 색 혼합
alpha_blend(알파_혼합) - 이미지 편집 소프트웨어에서 볼 수 있는 기존의 알파 혼합
인수 유형: ARGB 색
알파 인수가 1이라면, 혼합이 없는 덮어쓰기처럼 행동합니다.
신규 환경 특성
MINECRAFT:VISUAL/FOR_COLOR(MINECRAFT:시각적/안개_색)
(카메라가 다른 물질에 잠겨 있지 않을 때의) 안개 색입니다. 참고: 최종 값은 하루 중 시간, 날씨 및 물약 효과의 영향도 받습니다.
값 유형: RGB 색
기본값: #000000
변경자: 색 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
생물 군계의 effects.fog_color(효과.안개_색) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:VISUAL/EXTRA_FOG(MINECRAFT:시각적/추가_안개)
(카메라가 다른 물질에 잠겨 있지 않을 때) (네더에서처럼) 짙은 안개가 사용될지 제어합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/WATER_FOG_COLOR(MINECRAFT:시각적/물_안개_색)
물에 잠겨 있을 때의 안개 색입니다. 참고: 최종 값은 하루 중 시간, 날씨 및 물약 효과의 영향도 받습니다.
값 유형: RGB 색
기본값: #050533
변경자: 색 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
생물 군계의 effects.water_fog_color(효과.물_안개_색) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:VISUAL/WATER_FOG_RADIUS(MINECRAFT:시각적/물_안개_반경)
수중 안개가 최고 밀도에 도달하는 카메라로부터의 블록 단위의 거리입니다.
참고: 최종 값은 플레이어가 물속에 있는 시간에 의해서도 변경됩니다.
값 유형: 음이 아닌 float
기본값: 96.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
#has_closer_water_fog(#더_가까운_물_안개를_가짐) 생물 군계 태그를 대체합니다.
MINECRAFT:VISUAL/SKY_COLOR(MINECRAFT:시각적/하늘_색)
하늘의 색입니다. 이 색은 오버월드 하늘에서만 보입니다. 참고: 최종 값은 하루 중 시간 및 날씨의 영향도 받습니다.
값 유형: RGB 색
기본값: #000000
변경자: 색 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
생물 군계의 effects.sky_color(효과.하늘_색) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:VISUAL/CLOUD_OPACITY(MINECRAFT:시각적/구름_불투명도)
구름의 불투명도입니다. 0일 경우, 구름은 완전히 비활성화되며, 행복한 가스트가 구름 높이에 있을 때 생명력이 빨리 재생되지 않습니다.
값 유형: 0과 1 사이의 float
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
렌더링은 카메라 위치에서, 재생은 행복한 가스트의 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/CLOUD_HEIGHT(MINECRAFT:시각적/구름_높이)
모든 구름이 나타나는 높이입니다.
값 유형: float
기본값: 192.33
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
렌더링은 카메라 위치에서, 재생은 행복한 가스트의 위치에서 처리됩니다.
차원 유형의 cloud_height(구름_높이) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:VISUAL/DEFAULT_DRIPSTONE_PARTICLE(MINECRAFT:시각적/기본_점적석_입자)
위에 액체를 설치하지 않았을 때 점적석 블록에서 기본적으로 떨어지는 입자입니다.
값 유형: 입자 설정
기본값: {type:"minecraft:dripping_dripstone_water"}({유형:"minecraft:떨어지는_점적석_물"})
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 아니요
점적석 블록의 위치에서 처리됩니다.
차원 유형의 ultrawarm(초고온) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:VISUAL/AMBIENT_PARTICLES(MINECRAFT:시각적/분위기_입자)
카메라 주위에서 무작위로 생성되는 분위기 입자를 제어합니다.
값 유형: 필드가 있는 객체의 목록
particle(입자): 생성할 입자 설정
probability(확률): 0과 1 사이의 float로, 무작위 틱이 발생했을 때 빈 공간에서 입자를 생성할 확률
기본값: []
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 아니요
카메라 위치에서 처리됩니다.
생물 군계의 effects.particle(효과.입자) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:AUDIO/BACKGROUND_MUSIC(MINECRAFT:오디오/배경_음악)
배경 음악이 어떻게 재생되는지, 그리고 어떤 배경 음악이 재생되는지 제어합니다.
값 유형: 필드가 있는 객체
default(기본): 필드가 있는 선택적 객체:
sound(소리): 재생할 소리 이벤트
min_delay(최소_지연): 정수로, 틱 단위의 곡 사이의 최소 지연 시간입니다.
max_delay(최대_지연): 정수로, 틱 단위의 곡 사이의 최대 지연 시간입니다.
replace_current_music(현재_음악_대체하기): 선택적 불리언으로, 이 곡이 현재 재생되는 곡을 대체할 수 있는지 나타냅니다.
기본값: false(거짓)
정의되지 않고 덮어씌워지지 않았다면, 이 특성이 활성화되어 있는 동안에는 음악이 시작되지 않습니다.
underwater(수중): default(기본)와 같은 형식의 필드가 있는 선택적 객체 - 존재하고 플레이어가 물속에 있으면, defualt(기본)를 덮어씌웁니다.
creative(크리에이티브): default(기본)와 같은 형식의 필드가 있는 선택적 객체 - 존재하고 플레이어가 크리에이티브 모드에 있으면, default(기본)를 덮어씌웁니다.
기본값: {}
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 아니요
카메라 위치에서 처리됩니다.
생물 군계의 effects.music(효과.음악) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:AUDIO/MUSIC_VOLUME(MINECRAFT:오디오/음악_음량)
음악이 재생될 음량입니다. 재생되고 있는 음악은 시간이 지나면서 서서히 이 값으로 바뀝니다.
값 유형: 0과 1 사이의 float
기본값: 1.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 아니요
카메라 위치에서 처리됩니다.
생물 군계의 effects.music_volume(효과.음악_음량) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:AUDIO/AMBIENT_SOUNDS(MINECRAFT:오디오/분위기음)
카메라 주변에 어떤 분위기음이 재생되고, 언제 재생되는지 제어합니다.
값 유형: 객체가 있는 필드
loop(반복): 선택적 소리 이벤트로, 계속적으로 반복되는 소리입니다.
mood(무드): 필드가 있는 객체로, 주변 어둠 정도에 따라 무작위적으로 재생되는 소리입니다.
sound(소리): 재생할 소리 이벤트
tick_delay(틱_지연): 정수로, 밝기 0을 가정했을 때 기분 소리 사이의 틱 수입니다.
block_search_extent(블록_탐색_범위): 정수로, 밝기가 표본에 포함되는 반경입니다.
offset(오프셋): double로, 생성된 소리에 적용할 추가적인 거리 오프셋입니다.
additions(추가): 필드가 있는 객체의 목록으로, 무작위적으로 재생되는 소리입니다.
sound(소리): 재생할 소리 이벤트
tick_chance(틱_확률): 0과 1 사이의 float로, 주어진 소리를 재생할 틱 내의 확률입니다.
기본값: {}
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 아니요
카메라 위치에서 처리됩니다.
생물 군계의 effects.ambient_sound(효과.분위기음), effect.mood_sound(효과.무드_소리) 및 effect.additions_sound(효과:추가_소리) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/CAN_START_RAID(MINECRAFT:게임플레이/습격_시작_가능)
false(거짓)인 경우, 습격 징조를 가진 플레이어가 습격을 시작할 수 없습니다.
값 유형: 불리언
기본값: true(참)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
습격이 시작될 위치에서 처리됩니다.
차원 유형의 has_raids(습격이_있음) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/WATER_EVAPORATES(MINECRAFT:게임플레이/물이_증발함)
true(참)인 경우, 양동이를 사용해서 물을 설치할 수 없으며, 얼음이 녹을 때 물이 생성되지 않으며, 젖은 스펀지를 설치하면 마르고, 점적석이 진흙 블록으로부터 물을 생성하지 않습니다.
값 유형: 불리언
기본값: true(참)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
상호 작용의 위치에서 처리됩니다.
차원 유형의 ultrawarm(초고온) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/BED_RULE(MINECRAFT:게임플레이/침대_규칙)
침대를 사용해서 잘 수 있고, 리스폰 지점을 설정할 수 있는지 제어합니다.
값 유형: 필드가 있는 객체
can_sleep(잠자기_가능): 다음 중 하나입니다:
always(항상) - (침대가 막혀 있지 않고 주변에 몬스터가 없다고 가정하면) 항상 침대를 사용해서 잘 수 있습니다.
when_dark(어두울_때) - 전역 하늘 빛 밝기가 4 미만일 때에만 침대를 사용해서 잘 수 있습니다.
never(불가능) - 절대 침대를 사용해서 잘 수 없습니다.
can_set_spawn(스폰_설정_가능) - can_sleep(잠자기_가능)과 동일합니다.
explodes(폭발함) - 선택적 불리언으로, true(참)일 경우 침대와 상호 작용할 때 침대가 폭발합니다.
기본값: false(거짓)
error_message(오류_메시지): 선택적 텍스트 구성 요소로, 플레이어가 잘 수 없거나 스폰 지점을 설정할 수 없을 때 표시될 메시지입니다.
기본값: {type:"can_sleep_when_dark",error_message:{translate:"block.minecraft.bed.no_sleep"}}({유형:"어두울_때_잠자기_가능",오류_메시지:{번역하기:"블록.minecraft.침대.잠자기_불가능"}})
변경자: override(덮어쓰기)
보간 여부: 아니요
침대 블록의 머리 부분 위치에서 처리됩니다.
차원 유형의 bed_works(침대가_작동함) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/RESPAWN_ANCHOR_WORKS(MINECRAFT:게임플레이/리스폰_정박기가_작동함)
리스폰 정박기를 사용해서 스폰 (또는 리스폰) 지점을 설정할 수 있는지 제어합니다. false(거짓)일 경우, 리스폰 정박기를 충전했다면 폭발합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
리스폰 정박기 블록의 위치에서 처리됩니다.
차원 유형의 respawn_anchor_works(리스폰_정박기가_작동함) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/NETHER_PORTAL_SPAWNS_PIGLIN(MINECRAFT:게임플레이/네더_차원문이_피글린을_생성함)
네더 차원문 블록이 피글린을 생성할 수 있는지 제어합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
임의의 네더 차원문 블록의 위치에서 처리됩니다.
차원 유형의 natural(자연적) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/FAST_LAVA(빠른_용암)
용암이 더 빠르고 넓게 퍼지는지, 그리고 흐를 때 개체를 미는 힘이 더 커지는지 제어합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
차원 전체에 처리됩니다 (생물 군계에서 명시할 수 없습니다).
차원 유형의 ultrawarm(초고온) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/INCREASED_FIRE_BURNOUT(MINECRAFT:게임플레이/증가된_불_소진)
불 블록이 정상보다 더 급속하게 타버리는지 제어합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
타고 있는 불 블록의 위치에서 처리됩니다.
#increased_fire_burnout(#증가된_불_소진) 생물 군계 태그를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/PIGLINS_ZOMBIFY(MINECRAFT:게임플레이/피글린이_좀비화함)
피글린 및 호글린이 좀비화되는지 제어합니다.
값 유형: 불리언
기본값: true(참)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
좀비화되는 개체의 위치에서 처리됩니다.
차원 유형의 piglin_safe(피글린_안전함) 필드를 대체합니다.
MINECRAFT:GAMEPLAY/SNOW_GOLEM_MELTS(MINECRAFT:게임플레이/눈_골렘이_녹음)
눈 골렘이 피해를 입는지 제어합니다.
값 유형: 불리언
기본값: false(거짓)
변경자: 불리언 변경자
보간 여부: 아니요
눈 골렘의 위치에서 처리됩니다.
#snow_golem_melts(#눈_골렘이_녹음) 생물 군계 태그를 대체합니다.
차원 유형
차원의 환경 특성을 명시하기 위한 신규 attributes(특성) 필드를 추가했습니다.
이 필드의 형식에 대한 정보에 대해서는 환경 특성 문단을 참고하십시오.
많은 필드가 환경 특성으로 이동되었습니다:
참고: 이 특성의 형태가 기존 필드와 동일하지 않을 수도 있습니다
ultrawarm(초고온) -> minecraft:gameplay/water_evaporates(minecraft:게임플레이/물이_증발함), minecraft:gameplay/fast_lava(minecraft:게임플레이/빠른_용암), visual/default_dripstone_particle(minecraft:게임플레이/기본_점적석_입자)
bed_works(침대가_작동함) -> minecraft:gameplay/bed_rule(minecraft:게임플레이/침대_규칙)
respawn_anchor_works(레스폰_정박기가_작동함) -> minecraft:gameplay/respawn_anchor_works(minecraft:게임플레이/리스폰_정박기가_작동함)
cloud_height(구름_높이) -> minecraft:visual/cloud_height(minecraft:시각적/구름_높이)
piglin_safe(피글린_안전함) -> minecraft:gameplay/piglins_zombify(minecraft:게임플레이/피글린이_좀비화함)
has_raids(습격이_있음) -> minecraft:gameplay/can_start_raid(minecraft:게임플레이/습격_시작_가능)
natural(자연적) (참고: 제거하지 않았습니다) -> minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin(minecraft:게임플레이/네더_차원문이_피글린을_생성함)
생물 군계
생물 군계의 환경 특성을 명시하기 위한 신규 attributes(특성) 필드를 추가했습니다.
이 필드의 형식에 대한 정보에 대해서는 환경 특성 문단을 참고하십시오.
참고: gameplay/fast_lava(게임플레이/빠른_용암)와 같은 특정 특성은 위치에 따라 판단되지 않으므로, 생물 군계에 설정할 수 없습니다.
effects(효과)의 많은 하위 필드가 환경 특성으로 이동되었습니다:
참고: 이 특성의 형태가 기존 필드와 동일하지 않을 수도 있습니다
fog_color(안개_색) -> minecraft:visual/fog_color(minecraft:시각적/안개_색)
water_fog_color(물_안개_색) -> minecraft:visual/water_fog_color(minecraft:시각적/물_안개_색)
sky_color(하늘_색) -> minecraft:visual/sky_color(minecraft:시각적/하늘_색)
particle(입자) -> minecraft:visual/ambient_particles(minecraft:시각적/분위기_입자)
ambient_sound(분위기음), mood_sound(무드_소리), additions_sound(추가_소리) -> minecraft:audio/ambient_sounds(minecraft:오디오/분위기음)
music(음악) -> minecraft:audio/background_music(minecraft:오디오/배경_음악)
music_volume(음악_음량) -> minecraft:audio/music_volume(minecraft:오디오/음악_음량)
아이템 구성 요소
MINECRAFT:KINETIC_WEAPON(MINECRAFT:운동학적_무기)
신규 필드를 추가했습니다:
contact_cooldown_ticks(접촉_대기_시간_틱): 정수로, 개체를 타격한 후, 더 이상 개체와 접촉하지 않았을 때부터 다시 해당 개체를 타격할 수 있을 때까지의 틱 단위의 대기 시간이다.
기본값: 10
생물 군계 태그
#snow_golem_melts(#눈_골렘이_녹음) 및 #increased_fire_burnout(#증가된_불_소진)이 제거되었습니다 - gameplay/snow_golem_melts(게임플레이/눈_골렘이_녹음) 및 gameplay/increased_fire_burnout(게임플레이/증가된_불_소진) 환경 특성에 의해 대체되었습니다.
#plays_underwater_music(#수중_음악을_재생함)이 제거되었습니다 - audio/background_music(오디오/배경_음악) 환경 특성의 only_underwater(수중_전용) 필드에 의해 대체되었습니다.
#has_closer_water_fog(#더_가까운_물_안개를_가짐)가 제거되었습니다 - visual/water_fog_radius(시각적/물_안개_반경) 환경 특성에 의해 대체되었습니다.
리소스 팩 버전 70.1
소리
앵무조개에 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
entity.nautilus.riding(개체.앵무조개.타는_중)
25W42A에 수정된 버그
MC-263562 - Realms 백업 정보 화면의 세계 유형이 번역 불가능함
MC-298405 - 대화 상자의 입력 제어의 "label"에 있는 텍스트 구성 요소가 "hover_event"를 제어하지 않음
MC-299876 - 대화 상자에서의 불리언의 레이블이 평소와 약간 다른 하얀색으로 렌더됨
MC-301271 - 일부 장소에서 같은 줄에 텍스트 문자가 없으면 객체 텍스트 구성 요소가 렌더되지 않음
MC-301518 - 체크상자 위를 호버할 때 마우스 커서가 손 모양으로 바뀌지 않음
MC-301520 - 난이도 고정 버튼 위를 호버할 때 마우스 커서가 손 모양으로 바뀌지 않음
MC-301557 - 단일 및 큰 구리 상자의 나사의 그림자 방향이 일치하지 않음
MC-301879 - 이중 녹슨 및 밀랍칠한 녹슨 구리 상자의 아랫면 텍스처가 다른 종류에 비해 어색해 보임
MC-302071 - 단일 및 이중 구리 상자가 일관적이지 않은 옆면 텍스처를 가짐
MC-302246 - 스프라이트 객체 구성 요소가 구성 요소 트리에 따라 서버 목록에서 렌더되지 않음
MC-302409 - 밀랍칠한 피뢰침을 맞힌 벼락이 주변의 밀랍칠하지 않은 구리 블록을 탈산하지 않음
MC-302656 - 스켈레톤 말이 햇빛에 불탐
MC-302657 - "subtitles.entity.nautilus.eat" 문자열에서 "Nautilus" 단어가 "Nauilus"로 철자가 잘못됨
MC-302664 - 피글린이 금 앵무조개 갑옷에 유인되지 않음
MC-302672 - 플레이어에 효과가 적용되어 있는 세계를 불러올 때 "잘못된 플레이어 데이터입니다" 오류가 발생함
MC-302680 - 평화로움 난이도에서 좀비 말 및 좀비 앵무조개를 생성할 수 없음
MC-302683 - 권한 수준이 0인 명령어에 대해 "명렁어 실행 확인" 대화 상자가 나타남
MC-302729 - 용광로로 앵무조개 갑옷을 제련할 수 없음
MC-302732 - 다른 손에 창을 든 채로 돌격 공격을 하면 주로 사용하는 손에 든 아이템에 존재하는 마법의 효과가 적용됨
MC-302743 - 창을 반복적으로 사용하면 10틱마다 돌격 공격이 계속 실행됨
MC-302767 - 관전 모드에서 창을 들고 찌르기 공격을 하면 찌르기 소리가 재생됨
MC-302783 - 새끼 앵무조개가 성장할 때 #minecraft:nautilus_food가 아닌 #minecraft:taming_items를 사용함
MC-302802 - 가만히 있을 때 창의 돌격 공격이 아이템 액자를 부숨
MC-302813 - 좀비화 피글린이 분노해 있을 때 더 이상 달리는 것처럼 보이지 않으며, 분노 소리를 내지 않음
MC-302816 - NBT를 SNBT로 변환할 때, 프로그램이 완료된 후 1분동안 기다림
MC-302817 - 발화가 있는 창은 공격이 막혀도 피공격자에 불을 붙일 수 있음
MC-302818 - 좀비 호스맨이 때때로 철 창이 아닌 아이템을 든 채로 생성될 수 있음
MC-302827 - 벽을 관통해서 창으로 찌를 수 있음
MC-302834 - 늑대가 분노할 때 눈이 빨갛게 변하지 않음
MC-302838 - 내구성과 함께 높은 레벨의 돌진을 사용하면 극심한 TPS 지연이 발생함
MC-302842 - 앵무조개 및 좀비 앵무조개가 절대 디스폰되지 않음
MC-302920 - 세계를 불러올 때 "scoreboard players display" 설정이 때때로 초기화됨
MC-302924 - 더 이상 Realms에 플레이어를 초대할 수 없음
MC-302984 - 다른 손에 창을 든 채로 개체를 공격하면 공격에 창의 공격 피해가 더해짐
MC-302988 - 꿀벌이 더 이상 플레이어나 몹에게 분노하지 않음
MC-303083 - 리소스/데이터 팩 선택 화면에서 검색할 때 결과로 제대로 스크롤되지 않음
MC-303089 - 수준 3 관리자가 클라이언트 측 관리자 기능을 사용할 수 없음
스냅숏을 플레이하세요
스냅숏은 Minecraft: Java Edition에서 플레이 가능합니다. 스냅숏을 설치하려면, Minecraft 런처를 열어서 "설치 설정" 탭에서 스냅숏을 활성화하십시오.
테스트 중인 버전은 월드를 망가뜨릴 수 있으므로, 주요 월드와 다른 폴더에서 백업하고 실행하십시오.
크로스-플랫폼 서버 jar:
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