Minecraft Java 스냅숏
여려분, 스냅숏 화요- 아니, 목요일입니다! 오늘부터 일련의 완전히 새로운 스냅숏이 시작되며, 차기 게임 드롭인 광란의 탈것의 첫 번쩨 기능 세트가 포함됩니다! 고유한 마법을 가진 신규 무기인 창을 가지고 전투 속으로 돌진하세요. 앵무조개 위에서 바다를 탐험하거나, 언데드 탈것인 좀비 말과 좀비 앵무조개를 새로운 탈것으로 만드세요. 이 신기능들과 함께 나란히 달리는 기능들에는 유용한 신규 그래픽 사전 설정이 포함된 개선된 비디오 설정 화면과 실제 시간을 기록하는 신규 초시계 명령어가 있습니다. 항상 그렇듯이, 버그 수정과 기술적 변경 사항이 이번 스냅숏을 마무리 짓습니다.
신기능
앵무조개 및 좀비 앵무조개를 추가했습니다.
앵무조개 갑옷을 추가했습니다.
창 무기를 추가했습니다.
발전 과제가 앵무조개, 좀비 앵무조개 및 좀비 말을 포함하도록 업데이트되었습니다.
앵무조개
앵무조개는 신규 중립적 수중 몹입니다.
모든 바다 생물 군계에서 생성됩니다.
자극하면 돌진 공격을 사용해서 공격합니다.
낙타와 비슷한 돌진 능력을 가지고 있으며, 점프 버튼을 눌러서 사용할 수 있습니다.
땅에서는 질식 피해를 입습니다.
타고 있는 플레이어에게 "앵무조개의 숨결" 효과를 부여합니다.
앵무조개는 복어나 복어가 담긴 양동이를 사용해서 교배하고 길들일 수 있습니다.
길들여진 앵무조개는 다음 속성을 가집니다:
안장을 사용해서 탑승할 수 있습니다.
안장이 있으면 16블록의 배회 제한을 가집니다.
안장이 없으면 32블록의 배회 제한을 가집니다.
좀비 앵무조개
좀비 앵무조개는 삼지창을 들고 있는 드라운드 탑승자를 가진 채로 생성되는 신규 수중 몹입니다.
좀비 앵무조개는 적대적 몹이 타고 있을 때에만 적대적입니다.
좀비 앵무조개는 앵무조개와 유사하게 행동하지만, 교배할 수 없습니다.
앵무조개 갑옷
앵무조개 및 좀비 앵무조개에 착용시킬 수 있습니다.
구리, 금, 철, 다이아몬드 및 네더라이트 버전이 존재합니다.
창 무기
나무, 돌, 구리, 철, 금, 다이아몬드 및 네더라이트 버전으로 제작할 수 있는 신규 무기입니다.
각 소재는 각각 다른 타이밍 수치를 가지고 있어, 사용 속도에 영향을 줍니다.
피해를 주기 위한 최소 도달 거리가 존재하며, 대상과 너무 가까우면 피해를 주지 않습니다.
다른 도구 및 무기에 비해 길어진 최대 도달 거리를 가집니다.
두 공격, 찌르기와 돌격이 존재합니다.
좀비, 허스크, 좀비화 피글린 및 피글린이 창을 든 채로 생성될 수 있습니다.
찌르기 공격
주 행동 버튼을 빠르게 눌러서 사용할 수 있습니다.
밀치기가 있는 낮은 피해량의 공격입니다.
공격 사이에 대기 시간이 존재합니다.
나무 창이 가장 빠른 대기 시간을 가지며, 네더라이트가 가장 느립니다.
여러 적을 공격할 수 있습니다.
블록을 파괴하지 않습니다.
돌격 공격
두 번째 행동 버튼을 계속 눌러서 사용할 수 있습니다.
피해량은 창의 소재, 플레이어의 시야 각도, 그리고 플레이어와 대상 모두의 속도를 기반으로 합니다.
버튼을 누르고 있으면 공격이 세 단계를 거친 후 다시 휴식 상태로 돌아갑니다:
교전 중: 속도가 필요한 임계값을 넘으면 창이 피해를 입히고 밀치기를 적용할 수 있으며, 탈것을 타고 있는 개체를 내리게 할 수 있습니다.
지침: 창이 수직 방향으로 회전되고 흔들리는 것으로 표시됩니다. 속도가 필요한 임계값을 넘으면 창이 피해를 입히고 밀치기를 적용할 수 있습니다 (그러나, 탈것에서 내리게 할 수는 없습니다).
교전 해제: 창이 낮춰져서 아래를 가리키는 것으로 표시됩니다. 속도가 필요한 임계값을 넘으면 창이 피해는 입힐 수 있으나, 밀치기는 적용되지 않으며, 탈것에서 내리게 할 수도 없습니다.
몹이 사용할 때 창의 범위는 플레이어가 사용할 때의 반이지만, 플레이어보다 낮은 속도로도 피해를 입히고, 탈것에서 내리게 하고, 밀치기를 적용합니다.
좀비, 허스크와 좀비화 피글린은 창으로 돌격하는 법을 압니다.
돌진 마법
창 전용 마법입니다.
찌르기 공격에만 작동합니다.
돌진 마법으로 찌르기 공격을 하면, 보고 있는 방향으로 플레이어를 수평으로 추진합니다.
최대 돌진 범위에 도달하기 위해서는 시야 각도가 수평 방향과 완전히 일치해야 합니다.
창에 상당한 내구도 피해를 줍니다.
발전 과제
"어쩌다 이 지경까지" 발전 과제가 Breath of the Nautilus(앵무조개의 숨결) 효과를 포함하도록 업데이트되었습니다.
"인생의 동반자" 발전 과제가 앵무조개, 좀비 앵무조개 및 좀비 말을 포함하도록 업데이트되었습니다.
"아기는 어떻게 태어나?" 발전 과제가 앵무조개를 포함하도록 변경되었습니다.
"짝지어주기" 발전 과제가 앵무조개를 포함하도록 변경되었습니다.
"몬스터 사냥꾼" 발전 과제가 좀비 앵무조개를 포함하도록 변경되었습니다.
"준비하시고... 쏘세요!", "정조준" 및 "퍼져간다" 발전 과제가 앵무조개 및 좀비 앵무조개를 포함하도록 업데이트되었습니다.
변경 사항
좀비, 허스크, 피글린 및 좀비화 피글린이 이제 창을 들 수 있습니다.
피글린이 이제 금 창을 좋아하는 아이템 중 하나로 취급합니다.
더 이상 아이템이 공격으로 인해 내구도를 잃거나, 수선으로 수리되는 것처럼 내구도가 바뀔 때 아이템이 "까닥거리지" 않습니다.
디버그 렌더러가 일부 변경되었습니다.
"빠르게", "화려하게" 및 "기막히게!" 그래픽 모드가 같은 이름의 그래픽 사전 설정으로 대체되었습니다.
구름 이동이 이제 서버의 모든 플레이어에게 동일합니다.
몸 슬롯에서의 네더라이트 갑옷 수치가 11에서 19로 증가되었습니다.
이제 비디오 설정에서 켜면 세계의 모든 블록에 밉맵이 적용됩니다.
여러 덩굴 블록, 레일, (잎을 제외한) 잎 유형 블록 등과 같이 이전에 밉맵에 없었던 블록이 이제 먼 거리에서 볼 때 더 개선된 모습을 가질 것입니다.
대부분의 플레이어에게 클라이언트 FPS가 높아질 것으로 예상합니다.
좀비 말
좀비 말이 이제 자연적으로 생성됩니다.
좀비 말은 어둠 속에서 생성되며, 다른 언데드 몹과 마찬가지로 햇빛에 불탑니다.
좀비 말은 적대적 몹 제한에 포함되며, 다른 적대적 몹과 함께 생성됩니다.
좀비 말은 플레이어에게 적대적인 행동을 보이지 않습니다. 좀비 말의 적대성은 순수히 타고 있는 좀비로부터 나옵니다.
길들이지 않은 좀비 말은 다른 적대적 몹처럼 디스폰합니다.
길들여진 좀비 말은 지속되며, 디스폰하지 않습니다.
좀비 말은 일반 말과 같은 방식으로 길들일 수 있으며, 이후 플레이어가 탑승하고 조종할 수 있습니다.
좀비 말은 빨간색 버섯을 사용해서 치유하고 유인할 수 있습니다.
길들여진 좀비 말에는 안장과 말 갑옷을 착용시킬 수 있습니다.
말 갑옷은 좀비 말을 햇빛 피해로부터 보호합니다.
좀비 말은 25의 생명력 (하트 12.5개)의 체력을 가집니다.
좀비 말은 가변적인 이동 속도 및 점프 세기를 가지고 있으며, 생성될 때 결정됩니다.
좀비 말은 죽일 때 2-3개의 썩은 살점을 떨구며, 약탈 마법 레벨당 0-1개를 추가적으로 떨굽니다.
좀비 말을 타고 있는 좀비는 이제 죽을 때 빨간색 버섯을 떨굴 확률을 가집니다.
몹 생성
좀비 말은 이제 평원 및 사바나 유형 생물 군계에서 생성될 확률을 가지며, 철 창을 들고 있는 좀비 탑승자를 가집니다.
세계 생성
세계 곳곳에 있는 여러 노획물 상자에 다양한 창을 추가했습니다.
철 창은 땅에 묻힌 보물 상자에서 발견할 수 있습니다.
구리 및 철 창은 마을의 무기 대장장이 상자에서 발견할 수 있습니다.
돌 창은 바다 폐허 상자에서 발견할 수 있습니다.
다이아몬드 창은 보루 잔해와 엔드 도시 상자에서 발견할 수 있습니다.
이제 다음 구조물의 상자에서 구리, 철, 금 및 다이아몬드 앵무조개 갑옷을 발견할 확률이 있습니다:
땅에 묻힌 보물
바다 폐허
난파선
상태 효과
Breath of the Nautilus(앵무조개의 숨결) 효과를 추가했습니다.
탑승하고 있는 플레이어에게 부여되는 효과입니다.
플레이어의 산소 소비를 잠시 정지시킵니다 (단, 산소를 회복시키지는 않습니다).
소리
모루 파괴, 착지, 설치 및 사용 소리가 이제 약간 낮은 음량으로 재생됩니다.
접근성
디버그 기능에 접근하는 데 사용되는 키를 이제 다시 지정할 수 있습니다.
키 지정 화면의 신규 Debug(디버그) 범주의 일부입니다.
디버그 변경자 키를 디버그 오버레이 키와 개별적으로 지정할 수 있습니다.
GUI를 토글하는 키를 이제 다시 지정할 수 있습니다.
엔더맨을 관전할 때과 같이 관전자 셰이더 효과를 토글하는 키를 이제 다시 지정할 수 있습니다.
입력
Mac에서 cmd 키의 여러 용도가 ctrl로 다시 지정되었습니다:
모든 아이템을 떨구는 입력 변경자
블록을 선택할 때 모든 데이터를 포함하도록 하는 입력 변경자
비디오 설정 화면에서 GUI 비율을 바꾸는 입력 변경자
제작법 책이 아이템을 여러 종류를 순환하는 것을 멈추는 입력
디버그 렌더러 변경 사항
이전과 마찬가지로, 디버그 렌더러는 지원되는 기능으로 취급하지 마십시오, 개발에 도움을 주기 위해서만 존재합니다.
이제 디버그 설정 화면에서 더 많은 디버그 렌더러를 사용할 수 있습니다.
일부 기존에 존재하던 렌더러를 개선했습니다.
디버그 렌더러의 성능이 아주 향상되었습니다.
그래픽 사전 설정
비디오 설정의 화면이 재정렬되고, 3개의 부분으로 분리되었습니다: "화면", "품질과 성능" 및 "인터페이스".
접근성 설정과 중복된 다음 설정이 비디오 설정 화면에서 제거되었습니다:
"화면 흔들림"
"반짝임 속도"
"반짝임 세기"
"시야 효과"
"왜곡 효과"
이전에 "그래픽" 설정 뒤에 숨겨져 있던 수정 사항이 개별적으로 설정할 수 있도록 분리되었습니다:
"잎 사이 보기"
"비네트 표시하기"
"날씨 효과 반경"은 비와 눈이 보이는 블록 단위의 거리를 설정합니다.
"개선된 투명도"는 상당한 GPU 비용으로 일부 투명한 형상 렌더링 문제를 해결하며, 기존에는 "기막히게!" 뒤에 숨겨져 있었습니다.
"품질과 성능" 부분의 위에 신규 "사전 설정" 슬라이더가 추가되었습니다.
사전 설정은, 게이밍 산업 표준을 기반으로 예상할 수 있듯이, 이전의 "그래픽" 설정 뒤에 숨겨져 있던 설정 뿐만 아니라, 대부분의 "품질과 성능" 설정을 한 번에 제어합니다.
사용 가능한 사전 설정은 "빠르게", "화려하게", "기막히게!" 그리고 "사용자 지정"입니다.
신규 플레이어의 기본 사전 설정은 "화려하게"입니다.
하지만, 이 버전으로 업그레이드하는 플레이어에게는 이전 설정을 보존하기 위해 사전 설정이 "사용자 지정"으로 설정됩니다.
UI
이제 메뉴 슬라이더를 마우스로 드래그한 후 놓으면 슬라이더가 가장 가까운 사용 가능한 값으로 "붙습니다".
이제 키보드를 사용해서 방향키로 슬라이더 값을 바꾸면, 이전처럼 슬라이더가 1픽셀만큼 움직이는 것이 아니라, 다음 사용 가능한 값으로 이동됩니다.
디버그 설정 화면의 inF3(F3에서) 버튼의 이름이 inOverlay(오버레이에서)로 변경되었습니다.
기술적 변경 사항
데이터 팩 버전이 이제 89.0입니다.
리소스 팩 버전이 이제 70.0입니다.
Minecraft 서버 관리 프로토콜 버전이 이제 1.1.0입니다.
ClientFPS JFR 이벤트를 추가했습니다.
서버가 더 이상 플레이어의 경험치 진행도나 레벨을 바꾸지 않는 경험치 패킷을 보내지 않습니다.
Minecraft 서버 관리 프로토콜 버전 1.1.0
신규 일림 server/activity(서버/활동)를 추가했습니다.
서버로의 네트워크 연결이 시작되었음을 나타냅니다.
30초당 알림 1개로 처리율이 제한되어 있습니다.
데이터 팩 버전 89.0
실제 시간을 측정하기 위한 stopwatch(초시계) 명령어를 추가했습니다.
명령어
STOPWATCH(초시계) 추가
실제 시간을 측정하는 초시계를 만들 수 있도록 해주는 신규 명령어입니다.
초시계는 게임 틱에 의존하지 않습니다.
서버/세계가 실행 중일 때에만 실행되며, 일시 정지되어 있어도 실행됩니다.
문법:
stopwatch <id> create(초시계 <id> 생성하기) - 주어진 이름공간이 있는 ID로 초시계를 생성합니다.
stopwatch <id> query(초시계 <id> 쿼리하기) - 주어진 초시계의 경과된 시간을 초 단위로 대화창에 표시합니다.
stopwatch <id> restart(초시계 <id> 재시작하기) - 주어진 초시계를 재시작합니다.
stopwatch <id> remove(초시계 <id> 제거하기) - 주어진 초시계를 제거합니다.
개발자 노트: 이 명령어는 실제 시간을 측정하기 위해 세계 경계를 사용해야 하는 점을 대체하기 위해 추가했습니다. 목적은 추후 스냅숏에서 세계 경계가 게임 틱에 의존하도록 변경하기 위해서입니다. 이전에 실제 시간을 측정하는 데 이 방법에 의존했다면, 신규 명령어로 바꾸고, 의도한 대로 작동하지 않는 점이 있으면 알려주세요. 감사합니다!
EXECUTE(실행하기)
신규 문법 /execute if|unless stopwatch <id> <range>(/실행하기 만일|아니면 초시계 <id> <범위>)를 추가했습니다.
부동 소수점 값 범위로 주어진 초시계의 경과 시간을 비교할 수 있도록 합니다.
초시계 값은 초 단위로 측정되며, 최대 1밀리초의 정확도를 가집니다.
예시: /execute if stopwatch foo:bar ..10 run say Stopwatch foo:bar has not reached 10 seconds yet(/실행하기 만일 초시계 푸:바 ..10 실행하기 말하기 푸:바 초시계가 아직 10초에 도달하지 않았습니다)
아이템 구성 요소
MINECRAFT:USE_EFFECTS(MINECRAFT:사용_효과) 추가
플레이어가 아이템을 사용 (마우스 우클릭)할 때 플레이어가 행동하는 방식을 제어합니다.
형식: 필드가 있는 객체
can_sprint(달리기_가능): 불리언으로, 이 아이템을 사용하는 도중 플레이어가 달릴 수 있는지 나타냅니다.
기본값: false(거짓)
speed_multiplier(속력_승수): float (0에서 1)로, 이 아이템을 사용할 때 플레이어에 적용되는 속력 승수입니다.
기본값: 0.2
예시: use_effects={can_sprint:true,speed_multiplier:1.0}(사용_효과={달리기_가능:참,속력_승수:1.0})
MINECRAFT:MINIMUM_ATTACK_CHARGE(MINECRAFT:최소_공격_준비량) 추가
플레이어가 이 아이템을 사용해서 공격하기 위해 필요한 공격 표시자의 최소 공격 준비량을 설정합니다.
형식: float (0.0에서 1.0)
0.0: 필요한 준비량 없음
1.0: 완전히 준비되어야 함
MINECRAFT:DAMAGE_TYPE(MINECRAFT:피해_유형) 추가
이 아이템이 입히는 피해 유형을 명시합니다.
형식: 문자열, 피해 유형 식별자
예시: damage_type='minecraft:spear'(피해_유형='minecraft:창')
MINECRAFT:KINETIC_WEAPON(MINECRAFT:운동학적_무기) 추가
아이템 (주로 창에 사용됩니다)을 사용할 때 돌격 형태의 공격을 활성화하며, 사용 도중 매 틱마다 개체의 상대 속력에 따라 광선과 나란히 피해가 적용됩니다.
형식: 필드가 있는 객체
min_reach(최소_도달_거리): float로, 유효하다고 판단되기 위한 공격자부터 대상까지의 블록 단위의 최소 거리입니다.
기본값: 0.0
max_reach(최대_도달_거리): float로, 유효하다고 판단되기 위한 공격자부터 대상까지의 블록 단위의 최대 거리입니다.
기본값: 3.0
hitbox_margin(히트박스_여유): float로, 유효한 히트박스 충돌을 확인할 때 대상의 경계 상자에 적용되는 여유 거리입니다.
기본값: 0.3
delay_ticks(지연_틱): 정수로, 무기가 효과적일 때까지 필요한 틱 단위의 시간입니다.
기본값: 0
dismount_conditions(탈것에서_내리기_조건), knockback_conditions(밀치기_조건), damage_conditions(피해_조건): 각각 탈것에서 내리게 하는, 밀치기를 적용하는, 그리고 피해를 입히는 데 팔요한 조건을 나타냅니다. 필드가 있는 객체:
max_duration_ticks(최대_지속_틱): 정수로, 이만큼의 틱 이후에는 조건이 더 이상 확인되지 않습니다. 이 값은 delay(지연)가 경과된 후에 시작됩니다.
min_speed(최소_속력): float로, 공격자가 보는 방향과 나란한 성분으로, 초당 블록 단위의 공격자의 최소 속력입니다.
선택적, 기본값: 0.0
min_relative_speed(최소_상대_속력): float로, 공격자가 보는 방향과 나란한 성분으로, 초당 블록 단위의 공격자와 대상 사이의 최소 상대 속력입니다.
선택적, 기본값: 0.0
foward_movement(앞쪽_이동): float로, 애니메이션 도중 아이템이 손에서 떨어지는 거리입니다.
기본값: 0.0
damage_multiplier(피해_승수): float로, 상대 속력에 따른 최종 피해에 적용되는 승수입니다.
기본값: 1.0
sound(소리): 무기로 교전을 시작할 때 재생할 선택적 소리 이벤트입니다.
hit_sound(타격_소리): 무기가 개체를 타격할 때 재생할 선택적 소리 이벤트입니다.
예시: kinetic_weapon={max_reach:5.0,forward_movement:1.0,delay:20,damage_conditions:{max_duration:60},knockback_conditions:{max_duration:40},dismount_conditions:{max_duration:20}}(운동학적_무기={최대_도달_거리:5.0,앞쪽_이동:1.0,지연:20,피해_조건:{최대_지속_시간:60},밀치기_조건:{최대_지속_시간:40},탈것에서_내리기_조건:{최대_지속_시간:20}})
적용된 피해는 floor(relative_speed * velocity_multiplier)(바닥(상대_속력 * 속도_승수))로 계산되며, relative_speed(상대_속력)는 공격자의 시야 벡터의 축으로 공격자 및 대상의 속력 벡터를 사영한 것의 차입니다.
마법이나 특성 변경자로 인한 추가 피해는 이 계산 이후에 더해집니다.
MINECRAFT:PIERCING_WEAPON(MINECRAFT:찌르는_무기) 추가
광선과 나란한 여러 개체에 피해를 주는 공격을 활성화합니다 (주로 창에 사용됩니다).
형식: 필드가 있는 객체
min_reach(최소_도달_거리), max_reach(최대_도달_거리), hitbox_margin(히트박스_여유): kinetic_weapon(운동학적_무기)에서와 동일합니다.
deals_knockback(밀치기_적용하기): 불리언으로, 공격이 밀치기를 적용하는지 나타냅니다.
기본값: true(참)
dismounts(탈것에서_내리기): 불리언으로, 공격이 대상을 탈것에서 내리게 하는지 나타냅니다.
기본값: false(거짓)
sound(소리): 플레이어가 무기로 공격할 때 재생할 선택적 소리 이벤트입니다.
hit_sound(타격_소리): 무기가 개체를 타격할 때 재생할 선택적 소리 이벤트입니다.
예시: piercing_weapon={min_reach:0,max_reach:4,dismounts:true}(찌르는_무기={최소_도달_거리:0,최대_도달_거리:4,탈것에서_내리기:참})
MINECRAFT:SWING_ANIMATION(MINECRAFT:휘두르는_애니메이션) 추가
이 아이템을 사용해서 공격하거나 상호 작용할 때 재생할 휘두르는 애니메이션을 명시합니다.
형식: 필드가 있는 객체
type(유형): 문자열로, 애니메이션 식별자 (none(없음), whack(때리기), stab(찌르기))입니다.
기본값: whack(때리기)
duration(지속_시간): 정수로, 틱 단위의 지속 시간입니다.
기본값: 6
예시: swing_animation={type:'stab',duration:20}(휘두르는_애니메이션={유형:'찌르기',지속_시간:20})
MINECRAFT:CONSUMABLE(MINECRAFT:소모품) 변경
animation(애니메이션) 필드가 업데이트되었습니다:
spear(창)의 이름이 trident(삼지창)로 바뀌었습니다.
신규 spear(창) 애니메이션을 추가했습니다.
MINECRAFT:INTANGIBLE_PROJECTILE(MINECRAFT:무형_발사체) 변경
이 구성 요소를 가진 아이템은 이제 도구 설명란에 이에 대한 정보를 표시합니다.
개체 데이터
AngryAt(분노_대상) 필드의 이름이 angry_at(분노_대상)으로 변경되었습니다.
AngerTime(분노_시간) 필드가 제거되었습니다.
anger_end_time(분노_종료_시간) (long) 필드를 추가했으며, 게임 틱 단위로 분노가 끝나는 시간을 담습니다.
피해 유형
신규 minecraft:spear(minecraft:창) 피해 유형을 추가했습니다.
술어
구성 요소 술어
구성 요소 술어 (블록, 아이템 및 개체 술어의 predicates(술어) 필드)가 이제 모든 구성 요소 유형의 존재 여부를 확인하는 술어를 포함합니다.
이 술어들은 {<component_type>: {}}({<구성_요소_유형>: {}})로 적습니다.
이러한 술어 확인은 구성 요소의 값과 무관하게 구성 요소가 존재한다면 항상 통과합니다.
특정 구성 요소에서 기존에 존재하던 술어는 변경되지 않았습니다.
예시:
{predicates:{written_book_content:{author:"foo"}}({술어:{글이_쓰인_책_내용:{작가:"푸"}}) - 일치하는 책을 찾는 기존의 형식
{predicates:{written_book_content:{}}({술어:{글이_쓰인_책_내용:{}}) - 위의 특수한 경우로, 구성 요소가 존재한다면 아무 값이나 받았습니다.
{predicates:{instrument:{}}({술어:{악기:{}}) - minecraft:instrument(minecraft:악기) 구성 요소가 있는지 확인합니다 (기존에는 허용되지 않았습니다).
개체 술어
flags(플래그) 술어가 이제 신규 값을 지원합니다:
is_in_water(물속에_있음): 개체가 물이나 거품 기둥과 접촉해 있음을 나타냅니다.
is_fall_flying(떨어지면서_비행하고_있음): 개체가 겉날개를 사용해서 활공하고 있음을 나타냅니다.
아이템 술어
명령어 형식의 아이템 술어 (<item>[predicate~{...},component={...}](<아이템>[술어~{...},구성_요소={...}]))가 아무 구성 요소에 대해 빈 술어를 받도록 확장되었습니다.
데이터의 구성 요소 술어와 유사하게, 이러한 빈 항목은 구성 요소의 존재 여부만 확인합니다.
구성 요소의 존재 여부를 확인하는 기존의 더 짧은 문법은 변경되지 않았습니다.
즉, *[instrument](*[악기])와 *[instrument~{}](*[악기~{}])는 동일합니다.
마법
마법 효과 구성 요소
minecraft:post_piercing_attack(minecraft:찌르기_공격_후): 아이템으로 찌르기 공격을 한 이후 적용되는 효과입니다.
마법 개체 효과
minecraft:apply_impulse(minecraft:충격량_적용하기): 대상 개체에 충격량을 적용합니다.
direction(방향) - 충격량을 결정하는 첫 단계는 개체의 시야 벡터에 이 벡터를 로컬 촤표 (tp @s ^ ^ ^에서 사용되는 것과 같은 좌표)로 적용시키는 것입니다.
coordinate_scale(좌표_비율) - 두 번째 단계는 세계 공간의 각 좌표축, X, Y 및 Z에서 결과 벡터에 이 벡터만큼을 곱하는 것입니다.
magnitude(크기) - 세 번째 단계는 결과 벡터를 이 레벨에 따른 값을 곱하는 것입니다.
minecraft:play_sound(minecraft:소리_재생하기): 이제 소리 이벤트 식별자의 목록을 지원하며, 각 마법 레벨당 한 개입니다. 레벨이 소리 개수보다 크면, 목록의 마지막 소리가 사용됩니다.
EXPONENT(거듭제곱) 추가
밑을 명시된 지수만큼 거듭제곱합니다.
base(밑) - 거듭제곱의 밑을 나타내는 레벨에 따른 값입니다.
power(지수) - 거듭제곱의 지수를 나타내는 레벨에 따른 값입니다.
태그
블록 태그
#can_glide_through(활공해서_통과_가능)를 추가했습니다 - 활공하고 있을 때 멈추지 않고 통과할 수 있는 타고 오를 수 있는 블록입니다.
아이템 태그
#nautilus_taming_items(#앵무조개_길들이는_아이템)를 추가했습니다 - 앵무조개와 좀비 앵무조개를 길들이는 데 사용할 수 있는 아이템입니다.
#nautilus_bucket_food(#앵무조개_양동이_먹이)를 추가했습니다 - 길들여진 앵무조기와 좀비 앵무조개에게 먹이를 주는 데 사용할 수 있는 양동이에 담긴 물고기 아이템입니다.
#nautilus_food(#앵무조개_먹이)를 추가했습니다 - 길들여진 앵무조기와 좀비 앵무조개에게 먹이로 줄 수 있는 아이템입니다.
#spears(#창)를 추가했습니다 - 모든 창 무기입니다.
#enchantable/lunge(#마법_부여_가능/돌진)를 추가했습니다 - lunge(돌진) 마법을 부여할 수 있는 모든 아이템입니다.
#enchantable/melee_weapon(#마법_부여_가능/근거리_무기)을 추가했습니다 - 검과 창을 포함한 모든 주요 근거리 무기입니다.
#enchantable/sword(#마법_부여_가능/검)의 이름이 #enchantable/sweeping(#마법_부여_가능/휩쓸기)으로 변경되었습니다.
개체 태그
#can_wear_nautilus_armor(#앵무조개_갑옷_착용_가능)를 추가했습니다 - 앵무조개 갑옷을 착용할 수 있는 개체입니다.
#nautilus_hostiles(#앵무조개_적대적)를 추가했습니다 - 길들이지 않은 앵무조개가 적대적으로 대하는 개체입니다.
#not_scary_for_pufferfish(#복어에게_무섭지_않음)가 앵무조개와 좀비 앵무조개를 포함하도록 변경되었습니다.
#burn_in_daylight(#햇빛에_불탐)를 추가했습니다 - 햇빛에 불타는 개체입니다.
마법 태그
#lunge_exclusive(#돌진_배제적)를 추가했습니다 - lunge(돌진) 마법과 함께 사용할 수 없는 모든 마법입니다.
리소스 팩 버전 70.0
Unifont가 17.0.01로 업데이트되었습니다.
텍스처
*.mcmeta 파일의 texture(텍스처) 부분이 이제 신규 불리언 필드 darkened_cutout_mipmap(어두운_오려낸_밉맵)을 가집니다.
기본값은 false(거짓)입니다.
이 버전 이전에 밉맵을 가졌던 블록 텍스처에는 참으로 설정되어 있습니다: 모든 잎 유형 및 맹그로브나무 뿌리
필드가 true(참)로 설정되어 있고, 텍스처를 오려냈다면, 밉맵은 블록의 어두운 내부를 모방하기 위해 어두워지며, 이는 이 버전 이전의 오려낸 밉맵이 적용된 블록의 행동입니다.
필드를 설정하지 않거나 false(거짓)로 설정하면 어둡게 하지 않고 밉맵을 생성하며, 어두운 내부가 없는 꽃, 잔디, 덩굴, 레일 등의 오려낸 블록에 적합합니다.
이제 블록의 움직이는 텍스처에 대해, 0 및 1레벨의 밉맵만 움직입니다.
유리 및 유리판이 이제 반투명한 텍스처를 지원합니다.
아이템 스프라이트
신규 아이템 스프라이트를 추가했습니다:
item/nautilus_spawn_egg(아이템/앵무조개_생성_알)
item/zombie_nautilus_spawn_egg(아이템/좀비_앵무조개_생성_알)
item/copper_nautilus_armor(아이템/구리_앵무조개_갑옷)
item/iron_nautilus_armor(아이템/철_앵무조개_갑옷)
item/golden_nautilus_armor(아이템/금_앵무조개_갑옷)
item/diamond_nautilus_armor(아이템/다이아몬드_앵무조개_갑옷)
item/netherite_nautilus_armor(아이템/네더라이트_앵무조개_갑옷)
창 무기의 다음 아이템 스프라이트를 추가했습니다:
보관함에 있을 때: item/wooden_spear(아이템/나무_창), item/stone_spear(아이템/돌_창), item/copper_spear(아이템/구리_창), item/iron_spear(아이템/철_창), item/golden_spear(아이템/금_창), item/diamond_spear(아이템/다이아몬드_창), item/netherite_spear(아이템/네더라이트_창)
손에 있을 때: item/wooden_spear_in_hand(아이템/손에_든_나무_창), item/stone_spear_in_hand(아이템/손에_든_돌_창), item/copper_spear_in_hand(아이템/손에_든_구리_창), item/iron_spear_in_hand(아이템/손에_든_철_창), item/golden_spear_in_hand(아이템/손에_든_금_창), item/diamond_spear_in_hand(아이템/손에_든_다이아몬드_창), item/netherite_spear_in_hand(아이템/손에_든_네더라이트_창)
UI 스프라이트
신규 UI 스프라이트를 추가했습니다:
container/slot/nautilus_armor(용기/슬롯/앵무조개_갑옷)
container/slot/spear(용기/슬롯/창) - 대장장이 작업대 화면에 사용되는 창 아이콘
신규 나인 슬라이스 스프라이트를 추가했습니다:
container/inventory/effect_background (용기/보관함/효과_배경)
container/inventory/effect_background_ambient(용기/보관함/효과_배경_환경)
다음 스프라이트를 제거했습니다:
container/inventory/effect_background_large(용기/보관함/효과_배경_큼)
container/inventory/effect_background_small(용기/보관함/효과_배경_작음)
천체 아틀라스
신규 celestials(천체) 아틀라스가 추가되었으며, 태양이나 달과 같이 하늘에 렌더되는 객체에 대한 스프라이트를 포함합니다.
<namespace>:textures/environment/celestial/<path>.png(<이름공간>:텍스처/환경/천체/<경로>.png)에 있는 스프라이트를 포함합니다.
다음 텍스처가 이동되거나 분리되었습니다:
textures/environment/sun.png(텍스처/환경/태양.png) -> sun(태양)
textures/environment/end_flash.png(텍스처/환경/엔드_섬광.png) -> end_flash(엔드_섬광)
textures/environment/moon_phases.png(텍스처/환경/달의_위상.png) -> moon/full_moon(달/보름달), moon/waning_gibbous(달/하현망간의_달), moon/third_quarter(달/하현달), moon/waning_crescent(달/그믐달), moon/new_moon(달/삭), moon/waxing_crescent(달/초승달), moon/first_quarter(달/상현달), moon/waxing_gibbous(달/상현망간의_달)
몹 효과 스프라이트
신규 몹 효과 스프라이트를 추가했습니다:
breath_of_the_nautilus(앵무조개의_숨결)
개체 텍스처
신규 개체 텍스처를 추가했습니다:
entity/nautilus/nautilus.png(개체/앵무조개/앵무조개.png)
entity/nautilus/nautilus_baby.png(개체/앵무조개/앵무조개_새끼.png)
entity/nautilus/zombie_nautilus.png(개체/앵무조개/좀비_앵무조개.png)
entity/equipment/nautilus_body/copper.png(개체/장비/앵무조개_몸/구리.png)
entity/equipment/nautilus_body/iron.png(개체/장비/앵무조개_몸/철.png)
entity/equipment/nautilus_body/gold.png(개체/장비/앵무조개_몸/금.png)
entity/equipment/nautilus_body/diamond.png(개체/장비/앵무조개_몸/다이아몬드.png)
entity/equipment/nautilus_body/netherite.png(개체/장비/앵무조개_몸/네더라이트.png)
entity/equipment/nautilus_saddle/saddle.png(개체/장비/앵무조개_안장/안장.png)
소리
창의 신규 소리를 추가했습니다:
item.spear.hit(아이템.창.타격)
item.spear.use(아이템.창.사용)
item.spear.attack(아이템.창.공격)
나무 창에 특수 소리를 추가했습니다:
item.spear_wood.hit(아이템.창_나무.타격)
item.spear_wood.use(아이템.창_나무.사용)
item.spear_wood.attack(아이템.창_나무.공격)
돌진 마법의 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
item.spear.lunge_1(아이템.창.돌진_1)
item.spear.lunge_2(아이템.창.돌진_2)
item.spear.lunge_3(아이템.창.돌진_3)
앵무조개에 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
entity.baby_nautilus.ambient(개체.새끼_앵무조개.분위기)
entity.baby_nautilus.death(개체.새끼_앵무조개.사망)
entity.baby_nautilus.eat(개체.새끼_앵무조개.먹이)
entity.baby_nautilus.hurt(개체.새끼_앵무조개.상처)
entity.baby_nautilus.swim(개체.새끼_앵무조개.수영)
entity.nautilus.ambient(개체.앵무조개.분위기)
entity.nautilus.death(개체.앵무조개.사망)
entity.nautilus.dash(개체.앵무조개.돌진)
entity.nautilus.dash_ready(개체.앵무조개.돌진_준비)
entity.nautilus.eat(개체.앵무조개.먹이)
entity.nautilus.hurt(개체.앵무조개.상처)
entity.nautilus.swim(개체.앵무조개.수영)
entity.zombie_nautilus.ambient(개체.좀비_앵무조개.분위기)
entity.zombie_nautilus.death(개체.좀비_앵무조개.죽음)
entity.zombie_nautilus.dash(개체.좀비_앵무조개.돌진)
entity.zombie_nautilus.dash_ready(개체.좀비_앵무조개.돌진_준비)
entity.zombie_nautilus.eat(개체.좀비_앵무조개.먹이)
entity.zombie_nautilus.hurt(개체.좀비_앵무조개.상처)
entity.zombie_nautilus.swim(개체.좀비_앵무조개.수영)
item.nautilus_armor.equip(아이템.앵무조개_갑옷.착용)
item.nautilus_armor.unequip(아이템.앵무조개_갑옷.착용_해제)
좀비 말에 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
entity.zombie_horse.angry(개체.좀비_말.분노)
아이템 모델
모든 아이템 모델에 신규 설정을 추가했습니다: swap_animation_scale(바꾸는_애니메이션_비율).
기본값은 1.0입니다.
단축바에서 아이템을 바꿀 때 아이템이 위아래로 움직이는 속도를 나타냅니다.
속도가 빠르면 화면 공간을 상대적으로 많이 차지하는 아이템도 다음 아이템으로 바뀌기 전에 완전히 내려갈 수 있게 됩니다.
신규 아이템 모델을 추가했습니다:
spear_in_hand(손에_든_창) - 손에 들었을 때 창의 모델입니다.
25W41A에 수정된 버그
MC-22882 - Ctrl + Q가 Mac에서 작동하지 않음
MC-54989 - 슬라이더를 사용 가능한 값 사이에 있는 위치로 움직일 수 있음
MC-80476 - macOS에서, "아이템 묶음 떨구기" 단축키가 "Minecraft 종료하기" 단축키와 충돌함
MC-114265 - 밉맵이 텍스처의 투명한 모서리 (예: 잔디의 옆면) 주변에서 너무 어두움
MC-146862 - 효과 이름이 길면 텍스트가 효과 상자 밖에 표시됨
MC-147718 - F1, F3 및 F3+[문자] 조합을 다시 지정할 수 없음
MC-159275 - doDaylightCycle이 꺼져 있으면 네더의 지도의 지도 플레이어 표시자가 회전하지 않음
MC-162573 - 멀리서 볼 때 퇴비통의 모서리에 하얀색 윤곽선이 렌더됨
MC-171688 - ActiveEffects를 직접적으로 변경하면 LivingEntity의 투명도 상태가 갱신되지 않음
MC-195505 - 키 작은 잔디가 밉맵 레벨에 의해 영향을 받지 않음
MC-234358 - 특정 물체를 멀리서 보면 무아레 무늬 / 위신호 현상이 나타남
MC-241862 - 때때로 슬라이더의 값을 바꾸기 위해 여러 키보드 입력이 필요함
MC-248499 - 효과가 신호기나 전달체에 의해 부여될 때 보관함에 표시되는 물약 UI가 청록색 윤곽선을 가지지 않음
MC-264151 - 유리 블록은 밉맵을 사용하지 않지만, 유리판은 사용함
MC-267364 - 서버가 공중에서 순간이동하는 것을 비행하는 것으로 취급함
MC-271941 - 때때로 주크박스에서 음반을 꺼낼 때 음반이 주크박스 안에 생성될 수 있음
MC-276445 - 모루 및 크리에이티브 보관함 인터페이스에서의 강조된 텍스트가 파란색으로 렌더되어, 읽기 어려움
MC-278742 - 명령어를 사용할 때 아무 개체도 크리킹에 탑승할 수 없음
MC-279076 - 특정 몹은 청크를 다시 불러올 때 거리나 게임 모드와 무관하게 항상 플레이어를 목표로 함
MC-295949 - 겉날개를 사용해서 덩굴 속으로 비행하면 비행이 중단됨
MC-296952 - 셰이더를 토글하는 F4 키를 다시 지정할 수 없음
MC-297328 - 구역을 불러오기 해제한 후 다시 불러오면 충분히 가까이 갈 때까지 투명한 개체가 보이게 됨.
MC-297367 - 내레이터가 체크상자의 채워진 상태를 읽지 않음
MC-298767 - 관통 화살이 같은 블록 안에 있는 몹을 통과해서 지나침
MC-298915 - 서바이벌이나 모험 모드에서 장전한 다중 발사 쇠뇌가 도구 설명란의 별도의 줄에서 이차 장전 발사체를 표시함
MC-299196 - 발전 과제가 승인될 때 경로점이 사라짐
MC-300979 - 데모 소개 화면의 이동 및 지속 시간 메시지가 이제 텍스트 그림자를 가짐
MC-301595 - 곡이 끝난 후 음악 토스트가 일시 정지 메뉴에서 잠시 나타남
MC-301632 - 주크박스의 음반이 이미 곡을 마쳤을 때 음반을 꺼내면 주크박스를 측정하는 비교기가 갱신되지 않음
MC-301754 - 손에 아무것도 들지 않은 채로 선반을 우클릭할 때 손 애니메이션이 재생됨
MC-301763 - Realms의 "플레이어" 탭의 "초대됨" 요소가 선택되었고, 스크롤 바가 존재한다면 윤곽선이 다른 탭 위에 렌더됨
MC-301805 - 통계 화면에서 선택된 아이템의 윤곽선이 자르기 구역 밖에 렌더됨
MC-302030 - commandBlocksEnabled를 false로 설정하면 명령 블록을 편집할 수 없게 됨
MC-302254 - 명령어 제안에 커서 변화가 작동하지 않음
MC-302288 - 모든 선반이 참나무의 연갈색 지도 색을 가짐
MC-302549 - 세계 스폰 반경 전체가 액체로 채워져 있으면 리스폰 위치 처리 도중 서버의 메인 스레드가 교착 상태에 빠짐
MC-302601 - 멀리서 볼 때 모루의 윗면 텍스처에 하얀색 윤곽선이 렌더됨
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