Minecraft Java 스냅숏
오늘의 신나는 신규 스냅숏에는, 더 많은 탈것 - 그리고 더 많은 광란이 추가됩니다! 사막에서 서식하는 언데드 수동적 몹인 낙타 허스크를 만나고, 이들의 적대적인 탑승자와 직면하세요! 낙타 허스크는 허스크가 타고 있지만, 두 번째 도전자도 함께 온답니다: 사막을 누비는, 파치드라고 불리는 스켈레톤이죠!
이 새로운 위협과 함께 추가되는 것에는 창의 돌진 마법의 추가적인 변경 사항 (이제 덜 배고파집니다!)이 있으며, 이전에는 가라앉던 말, 노새, 당나귀 및 낙타에게 타고 있는 동안에도 물 위에 떠 있는 능력을 선물했습니다.
평소처럼, 이번 릴리스에도 여러 버그 수정과 기술적 업데이트가 동반되며, 여기에는 게임 규칙의 이름이 더 서술적이도록 변경되는 것이 포함됩니다.
행복하게 채굴하세요!
신기능
파치드
신규 스켈레톤 종류입니다.
사막에서 밝기가 0인 곳에서 생성되어, 일반 스켈레톤 일부를 대체합니다.
햇빛에 불타지 않습니다.
나약함의 화살을 쏩니다.
보그드와 유사하게, 일반 스켈레톤에 비해 느린 발사 속도를 가집니다.
허스크의 생성 규칙을 따라, 동굴에서 생성되지 않습니다.
낙타 허스크
신규 언데드 낙타 종류입니다.
사막에서 밝기가 0인 곳에서 생성됩니다.
햇빛에 불타지 않습니다.
두 탑승자를 가진 채로 생성됩니다: 창을 들고 있는 허스크와 파치드입니다.
허스크의 생성 규칙을 따라, 동굴에서 생성되지 않습니다.
탑승자가 적대적 몹이면 적대적입니다.
탑승자가 없으면 수동적입니다.
다른 적대적 몹처럼 디스폰하지만, 플레이어가 타면 유지됩니다.
가장 좋아하는 음식은 토끼발입니다.
교배할 수 없습니다.
탈것으로서는 낙타와 유사하게 작동합니다.
창 무기
돌집 마법
모든 마법 레벨에 대해 돌진을 사용할 때 소모되는 배고픔 수치의 양을 줄였습니다.
레벨 1 돌진은 이제 배고픔 1, 레벨 2는 2, 그리고 레벨 3은 3만큼 소모합니다 (기존 4, 5, 6).
모든 마법 레벨에 대해 돌진을 사용할 때 1의 내구도 비용을 추가했습니다.
이방성 필터링
이 신규 설정은 블록을 멀리서 보거나 비스듬한 각도에서 볼 때 블록의 시각적 품질을 향상합니다.
기본값은 그래픽 사전 설정에 따라 달라지며, 값은 "꺼짐", "2x", "4x" 및 "8x"입니다.
하드웨어가 지원하지 않는다면, 사용되지 않습니다.
이는 비디오 메모리 사용량에 크게 영향을 줍니다 (특히 높은 밉맵 값과 조합할 경우).
변경 사항
앵무새가 이제 좀비 앵무조개, 좀비 말, 낙타 허스크 및 파치드의 소리를 흉내낼 수 있습니다.
앵무조개 및 좀비 앵무조개가 이제 플레이어뿐만 아니라, 자극한 모든 몹을 공격할 수 있습니다.
네더의 환경적 안개가 더 이상 렌더 거리 설정에 의존하지 않으며, 일정하게 10에서 96블록까지 적용됩니다.
말, 노새, 당나귀 및 낙타가 더 이상 플레이어가 타고 있을 때 물에 가라앉지 않습니다.
청크가 이제 갑작스럽게 나타나지 않고 서서히 나타나며, 나타나는 시간은 비디오 설정에서 조절할 수 있습니다.
박쥐가 더 이상 10월 20일과 11월 3일 사이에 더 자주, 그리고 더 높은 밝기에서 생성되지 않습니다.
UI
비디오 설정의 "인터페이스"의 이름이 "선호"로 변경되었습니다.
단일 생물 군계 사용자 지정 화면이 이제 검색창을 가집니다.
언어 선택 화면이 이제 언어를 필터하기 위한 검색창을 가집니다.
기술적 변경 사항
데이터 팩 버전이 이제 92.0입니다.
리소스 팩 버전이 이제 72.0입니다.
Minecraft 서버 관리 프로토콜 버전이 이제 2.0.0입니다.
네트워크 연결 성능을 향상하기 위해 OSX에서 KQueue 지원을 추가했습니다.
Minecraft 서버 관리 프로토콜 버전 2.0.0
typed_game_rule(자료형이_있는_게임_규칙) 및 untyped_game_rule(자료형이_없는_게임_규칙) 스키마에서, value(값) 필드의 자료형이 문자열에서 불리언이나 정수 중 하나를 받도록 변경되었습니다.
또한, 이제 게임 규칙 리소스 위치를 키로 사용합니다.
명령어
WORLDBORDER(세계_경계) 변경
크기를 설정하는 time(시간) 인수에 이제 s나 d 접미어를 사용해서 초 또는 게임 내 하루 단위를 명시할 수 있습니다.
경고 거리를 설정하는 time(시간) 인수가 이제 기본적으로 틱을 명시하지만, s나 d 접미어를 사용해서 초 또는 게임 내 하루 단위도 명시할 수 있습니다.
게임 규칙
게임 규칙이 레지스트리로 이동되었습니다. 이와 함께, 모든 게임 규칙의 이름이 기존의 카멜 표기법 이름에서 스네이크 표기법의 리소스 위치로 변경되었습니다.
또한, 다음 게임 규칙의 이름이 추가적으로 변경되었습니다:
announceAdvancements(발전_과제_알리기) -> minecraft:show_advancement_messages(minecraft:발전_과제_메시지_표시하기)
commandBlocksEnabled(명령_블록이_활성화됨) -> minecraft:command_blocks_work(minecraft:명령_블록이_작동함)
command_modification_block_limit(명령_변경_블록_제한) -> minecraft:max_block_modifications(minecraft:최대_블록_변경)
disableElytraMovementCheck(겉날개_움직임_확인_비활성화하기) -> minecraft:elytra_movement_check(minecraft:겉날개_움직임_확인)
이 값은 해당 리소스 위치를 사용하는 곳에 적절히 반전됩니다.
disablePlayerMovementCheck(플레이어_움직임_확인_비활성화하기) -> minecraft:player_movement_check(minecraft:플레이어_움직임_확인)
이 값은 해당 리소스 위치를 사용하는 곳에 적절히 반전됩니다.
disableRaids(습격_비활성화하기) -> minecraft:raids(minecraft:습격)
이 값은 해당 리소스 위치를 사용하는 곳에 적절히 반전됩니다.
doDaylightCycle(밤낮_순환하기) -> minecraft:advance_time(minecraft:시간_진행시키기)
doEntityDrops(개체_떨굼_활성화하기) -> minecraft:entity_drops(minecraft:개체_떨굼)
doImmediateRespawn(즉시_리스폰하기) -> minecraft:immediate_respawn(minecraft:즉시_리스폰)
doInsomnia(불면증_활성화하기) -> minecraft:spawn_phantoms(minecraft:팬텀_생성하기)
doLimitedCrafting(제한된_제작_활성화하기) -> minecraft:limited_crafting(minecraft:제한된_제작)
doMobLoot(몹_노획물_활성화하기) -> minecraft:mob_drops(minecraft:몹_떨굼)
doMobSpawning(몹_생성하기) -> minecraft:spawn_mobs(minecraft:몹_생성하기)
doPatrolSpawning(정찰_생성하기) -> minecraft:spawn_patrols(minecraft:정찰_생성하기)
doTileDrops(블록_떨굼_활성화하기) -> minecraft:block_drops(minecraft:블록_떨굼)
doTraderSpawning(상인_생성하기) -> minecraft:spawn_wandering_traders(minecraft:떠돌이_상인_생성하기)
doVinesSpread(덩굴_확산하기) -> minecraft:spread_vines(minecraft:덩굴_확산하기)
doWardenSpawning(워든_생성하기) -> minecraft:spawn_wardens(minecraft:워든_생성하기)
doWeatherCycle(날씨_순환하기) -> minecraft:advance_weather(minecraft:날씨_진행시키기)
maxCommandChainLength(최대_명령어_연쇄_길이) -> minecraft:max_command_sequence_length(minecraft:최대_연속_명령어_길이)
maxCommandForkCount(최대_명령어_포크_개수) -> minecraft:max_command_forks(minecraft:최대_명령어_포크)
naturalRegeneration(자연적_재생) -> minecraft:natural_health_regeneration(minecraft:자연적_생명력_재생)
snowAccumulationHeight(눈_퇴적_높이) -> minecraft:max_snow_accumulation_height(minecraft:최대_눈_퇴적_높이)
spawnRadius(스폰_반경) -> minecraft:respawn_radius(minecraft:리스폰_반경)
spawnerBlocksEnabled(생성기_블록_활성화됨) -> minecraft:spawner_blocks_work(minecraft:생성기_블록이_작동함)
제한
기존에 제한된 값 범위를 가지지 않았던 일부 게임 규칙이 이제 제한을 가집니다:
minecraft:max_block_modifications(minecraft:최대_블록_변경): 최솟값 1
minecraft:max_command_forks(minecraft:최대_명령어_포크): 최솟값 1
minecraft:max_command_sequence_length(minecraft:최대_연속_명령어_길이): 최솟값 0
minecraft:max_entity_cramming(minecraft:최대_개체_중첩): 최솟값 1
minecraft:max_snow_accumulation_height(minecraft:최대_눈_퇴적_높이): 최솟값 0, 최댓값 8
minecraft:players_nether_portal_creative_delay(minecraft:플레이어_네더_차원문_크리에이티브_지연_시간): 최솟값 0
minecraft:players_nether_portal_default_delay(minecraft:플레이어_네더_차원문_기본_지연_시간): 최솟값 0
minecraft:players_sleeping_percentage(minecraft:플레이어_잠자는_백분율): 최솟값 0
minecraft:random_tick_speed(minecraft:무작위_틱_속도): 최솟값 0
minecraft:respawn_radius(minecraft:리스폰_반경): 최솟값 0
MINECRAFT:FIRE_SPREAD_RADIUS_AROUND_PLAYER(MINECRAFT:플레이어_주변_불_확산_반경) 추가
플레이어 주변에서 불이 확산될 수 있는 최대 거리를 블록 단위로 제어합니다.
이는 기존의 doFireTick(불_틱_활성화하기) 및 allowFireTicksAwayFromPlayer(플레이어_멀리서_불_틱_허용하기) 게임 규칙을 대체하며, 이들은 이제 제거되었습니다.
0으로 설정하면 불 확산이 비활성화됩니다.
-1로 설정하면 플레이어가 주변에 없어도 불이 확산될 수 있습니다.
제한: 최솟값 -1
게임 테스트
game_rules(게임_규칙) 테스트 환경에서 bool_rule(불리언_규칙) 및 int_rule(정수_규칙) 키가 단일 키 rules(규칙)로 대체되었습니다. 이는 게임 규칙의 리소스 위치로부터 게임 규칙의 값까지의 맵입니다. 값의 자료형은 게임 규칙에 따라 정수 또는 불리언입니다.
환경 특성
ARGB 색 값의 변경자
override(덮어쓰기)
인수 형식: ARGB 색
add(가산) - 성분별 가산 색 혼합
인수 형식: RGB 색
subtract(감산) - 성분별 감산 색 혼합
인수 형식: RGB 색
multiply(곱셈) - 성분별 곱셈 색 혼합
인수 형식: RGB 또는 ARGB 색
명시된 경우, 알파 성분은 다른 색 채널과 마찬가지로 독립적으로 곱해집니다.
alpha_blend(알파_혼합) - 이미지 편집 소프트웨어에서 볼 수 있는 기존의 알파 혼합
인수 유형: ARGB 색
알파 인수가 1이라면, 혼합이 없는 덮어쓰기처럼 행동합니다.
환경 특성 변경
minecraft:visual/water_fog_radius(minecraft:시각적/물_안개_반경)의 이름이 minecraft:visual/water_fog_end_distance(minecraft:시각적/물_안개_끝_거리)로 변경되었습니다.
minecraft:visual/extra_fog(minecraft:시각적/추가_안개)를 제거했습니다.
minecraft:visual/cloud_opacity(minecraft:시각적/구름_불투명도)를 minecraft:visual/cloud_color(minecraft:시각적/색)으로 대체했습니다.
MINECRAFT:VISUAL/WATER_FOG_START_DISTANCE(MINECRAFT:시각적/물_안개_시작_거리) 추가
수중 안개가 효과를 가지기 시작하기 위한 카메라로부터의 블록 단위의 거리입니다. 음수인 경우, 안개는 마치 해당 값의 블록 만큼 카메라 뒤에서 시작한 듯한 만큼의 밀도를 가지고 시작합니다.
값 유형: float
기본값: -8.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/FOG_START_DISTANCE(MINECRAFT:시각적/안개_시작_거리) 추가
(카메라가 다른 물질에 잠겨 있지 않을 때) 안개가 효과를 가지기 시작하기 위한 카메라로부터의 블록 단위의 거리입니다. 음수인 경우, 안개는 마치 해당 값의 블록 만큼 카메라 뒤에서 시작한 듯한 만큼의 밀도를 가지고 시작합니다.
참고: 최종 값은 날씨에 의해서도 변경됩니다.
값 유형: float
기본값: 0.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/FOG_END_DISTANCE(MINECRAFT:시각적/안개_끝_거리) 추가
(카메라가 다른 물질에 잠겨 있지 않을 때) 안개가 최고 밀도에 도달하는 카메라로부터의 블록 단위의 거리입니다.
참고: 최종 값은 날씨에 의해서도 변경됩니다.
값 유형: 음이 아닌 float
기본값: 1024.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/SKY_FOG_END_DISTANCE(MINECRAFT:시각적/하늘_안개_끝_거리) 추가
(카메라가 다른 물질에 잠겨 있지 않을 때) 하늘에 영향을 주는 안개가 최고 밀도에 도달하는 카메라로부터의 블록 단위의 거리입니다.
참고: 이 값은 렌더 거리 설정에 의해 제한됩니다.
값 유형: 음이 아닌 float
기본값: 512.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/CLOUD_FOG_END_DISTANCE(MINECRAFT:시각적/구름_안개_끝_거리) 추가
(카메라가 다른 물질에 잠겨 있지 않을 때) 구름에 영향을 주는 안개가 최고 밀도에 도달하는 카메라로부터의 블록 단위의 거리입니다.
참고: 이 값은 구름 거리 설정에 의해 제한됩니다.
값 유형: 음이 아닌 float
기본값: 2048.0
변경자: Float 변경자
보간 여부: 예
카메라 위치에서 처리됩니다.
MINECRAFT:VISUAL/CLOUD_COLOR(MINECRAFT:시각적/구름_색) 추가
구름의 색입니다. 완전히 투명할 경우, 구름은 완전히 비활성화되며, 행복한 가스트가 구름 높이에 있을 때 생명력이 빨리 재생되지 않습니다.
값 유형: ARGB 색
기본값: #00000000
변경자: ARGB 색 변경자
보간 여부: 예
렌더링은 카메라 위치에서, 재생은 행복한 가스트의 위치에서 처리됩니다.
슬롯 출처
데이터 팩에서 아무 보관함 슬롯의 위치를 명시할 수 있도록 하기 위해 슬롯 출처를 추가했습니다.
형식: 필드가 있는 객체
type(유형): 슬롯 출처 유형
<type-specific>(<유형에-따른>): 유형에 따른 추가 필드
MINECRAFT:EMPTY(MINECRAFT:비어_있는) 유형
슬롯을 포함하지 않은 빈 선택입니다.
MINECRAFT:GROUP(MINECRAFT:그룹) 유형
여러 슬롯 출처를 하나로 병합하여, 결과 선택은 제공된 각 슬롯 출처의 모든 슬롯을 포함합니다.
슬롯이 하나보다 많은 슬롯 출처에 포함되어 있다면, 결과 슬롯 출처에서 중복됩니다.
예시: [a, b] + [c, a] -> [a, b, c, a]
형식:
terms(항): 합칠 슬롯 출처의 목록
또한, 슬롯 출처의 목록으로 인라인 형식으로도 쓸 수 있습니다.
MINECRAFT:SLOT_RANGE(MINECRAFT:슬롯_범위) 유형
개체 또는 블록 개체의 보관함에서 슬롯 범위 내의 슬롯을 선택합니다.
/item(/아이템) 명령어의 from(다음에서) 인수의 행동과 동일합니다.
형식:
source(출처): 노획물 맥락에서, 슬롯을 가져올 개체 또는 블록 개체
block_entity(블록_개체), this(이_개체), attacking_entity(공격하는_개체), last_damage_player(최종_피해_플레이어), direct_attacker(직접적인_공격자), target_entity(대상_개체) 또는 interacting_entity(상호_작용_중인_개체)일 수 있습니다.
slots(슬롯): <slot_type>(<슬롯_유형>) 또는 <slot_type>.<slot_number>(<슬롯_유형>.<슬롯_숫자>) 형식의 슬롯 범위 (예시: armor.chest(갑옷.흉부) 또는 container.*(용기.*))
MINECRAFT:CONTENTS(MINECRAFT:내용물) 유형
한 개 이상의 아이템의 보관함 구성 요소에서 비어 있지 않은 모든 슬롯을 선택합니다.
해당 구성 요소에 아이템이 저장되어 있지 않다면, 최종 선택은 비어 있게 됩니다.
사용할 보관함 구성 요소를 가진 아이템의 위치는 다른 슬롯 출처에 의해 제공됩니다.
슬롯 출처가 해당 구성 요소를 가진 아이템을 한 개보다 많이 포함하면, 최종 선택은 minecraft:group(minecraft:그룹) 유형과 동일하게 병합됩니다.
예시: Bundle [a, b] + Shulker Box [c, d](꾸러미 [a, b] + 셜커 상자 [c, d]) -> [a, b, c, d]
형식:
component(구성_요소): 목표로 할 보관함 구성 요소
허용된 값은 minecraft:bundle_contents(minecraft:꾸러미_내용물), minecraft:charged_projectiles(minecraft:장전된_발사체) 및 minecraft:container(minecraft:용기)입니다.
slot_source(슬롯_출처): 대상 아이템을 가진 슬롯을 포함한 슬롯 출처
MINECRAFT:FILTERED(MINECRAFT:필터됨) 유형
선택된 슬롯에 필터를 적용하며, 최종 선택에서 일치하지 않는 슬롯을 모두 배제합니다.
형식:
item_filter(아이템_필터): 각 슬롯의 아이템에 대해 확인할 아이템 술어
slot_source(슬롯_출처): 필터할 슬롯 출처
MINECRAFT:LIMIT_SLOTS(MINECRAFT:슬롯_제한하기) 유형
제공되는 슬롯의 개수를 제한하여, 최종 선택이 최대 해당 개수의 슬롯을 가지도록 합니다.
해당 제한보다 슬롯의 개수가 많으면, 포함 순서에 따라 슬롯이 배제됩니다.
예시: 제한이 3으로 설정되었다면, [a, b, c, d] -> [a, b, c]
형식:
limit(제한): 정수로, 최종 선택에 포함할 슬롯의 최대 개수입니다.
slot_source(슬롯_출처): 제한할 슬롯 출처
개체의 단축바와 갑옷 슬롯에서 16개 이상의 아이템을 가진 모든 슬롯을 선택하는 예시 슬롯 출처:
{
"type": "minecraft:filtered",
"item_filter": {
"count": {
"min": 16
}
},
"slot_source": [
{
"type": "minecraft:slot_range",
"source": "this",
"slots": "hotbar.*"
},
{
"type": "minecraft:slot_range",
"source": "this",
"slots": "armor.*"
}
]
}
({
"유형": "minecraft:필터됨",
"아이템_필터": {
"개수": {
"최소": 16
}
},
"슬롯_출처": [
{
"유형": "minecraft:슬롯:유형",
"출처": "이_개체",
"슬롯": "단축바.*"
},
{
"유형": "minecraft:슬롯_범위",
"출처": "이_개체",
"슬롯": "갑옷.*"
}
}
})
노획물 목록
신규 minecraft:slots(minecraft:슬롯) 노획물 풀 항목을 추가했습니다.
선택된 슬롯 내의 아이템을 노획물 목록에 제공합니다.
형식:
slot_source(슬롯_출처): 아이템의 위치를 나타내는 슬롯 출처
모든 표준 노획물 풀 항목 필드를 지원합니다.
dynamic(동적) 노획물 항목 유형이 더 이상 contents(내용물) 값을 지원하지 않습니다.
slots(슬롯) 노획물 항목 유형의 추가로 인해 셜커 상자의 내용물을 제공하는 행동이 불필요하게 되었으며, 이제 slot_range(슬롯_범위) 슬롯 유형을 통해 구현할 수 있습니다.
세계 생성
생물 군계
effects(효과) 정의의 다음 필드가 이제 "#rrggbb" 형식의 문자열, 또는 [red, green, blue]([빨간색, 초록색, 파란색]) 형식의 float 배열을 지원합니다.
water_color(물_색)
foliage_color(잎_색)
dry_foliage_color(마른_잎_색)
grass_color(잔디_색)
grass_color_modifier(잔디_색_변경자)
태그
아이템 태그
#camel_husk_food(#낙타_허스크_먹이)를 추가했습니다 - 낙타 허스크에게 먹이로 줄 수 있는 모든 아이템입니다.
개체 태그
#can_float_while_ridden(#타고_있는_도중에_뜰_수_있음)을 추가했습니다 - 다른 개체가 타고 있는 도중에도 물 위에 뜰 수 있는 개체입니다.
#skeletons(#스켈레톤)가 파치드를 포함하도록 변경되었습니다.
#zombies(#좀비)가 좀비 앵무조개, 좀비 말 및 낙타 허스크를 포함하도록 변경되었습니다.
#can_equip_saddle(#안장_착용_가능)이 앵무조개, 좀비 앵무조개, 좀비 말 및 낙타 허스크를 포함하도록 변경되었습니다.
리소스 팩 버전 72.0
block.vsh/fsh(블록.vsh/fsh)가 terrain.vsh/fsh(지형.vsh/fsh)를 복사하며, 임시 블록 (예: 개체가 들고 있는 블록)을 처리합니다.
ChunkSection(청크_부분) 유니폼을 추가했으며, terrain.vsh(지형.vsh)가 사용합니다 (이는 DynamicTransforms(동적_변환)를 대체합니다).
GPU 기반 스프라이트 애니메이션을 수행하기 위한 신규 셰이더가 도입되었습니다.
Globals(전역) 유니폼이 이제 카메라 좌표를 가집니다.
텍스처
아이템 스프라이트
신규 아이템 스프라이트를 추가했습니다:
item/camel_husk_spawn_egg(아이템/낙타_허스크_생성_알)
item/parched_spawn_egg(아이템/파치드_생성_알)
개체 텍스처
신규 개체 텍스처를 추가했습니다:
entity/camel/camel_husk.png(개체/낙타/낙타_허스크.png)
entity/equipment/camel_husk_saddle/saddle.png(개체/장비/낙타_허스크_안장/안장.png)
entity/skeleton/parched.png(개체/스켈레톤/파치드.png)
entity/skeleton/parched_overlay.png(개체/스켈레톤/파치드_오버레이.png)
소리
item.underwater_saddle.equip(아이템.수중_안장.착용)을 제거했습니다.
앵무조개에 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
item.nautilus_saddle.equip(아이템.앵무조개_안장.착용)
item.nautilus_saddle_underwater.equip(아이템.앵무조개_안장_수중.착용)
파치드에 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
entity.parched.ambient(개체.파치드.대기)
entity.parched.death(개체.파치드.죽음)
entity.parched.hurt(개체.파치드.사망)
entity.parched.step(개체.파치드.걸음)
낙타 허스크에 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
entity.camel_husk.ambient(개체.낙타_허스크.대기)
entity.camel_husk.dash(개체.낙타_허스크.돌진)
entity.camel_husk.dash_ready(개체.낙타_허스크.돌진_준비)
entity.camel_husk.death(개체.낙타_허스크.사망)
entity.camel_husk.eat(개체.낙타_허스크.먹이)
entity.camel_husk.hurt(개체.낙타_허스크.상처)
entity.camel_husk.saddle(개체.낙타_허스크.안장)
entity.camel_husk.sit(개체.낙타_허스크.앉기)
entity.camel_husk.stand(개체.낙타_허스크.서기)
entity.camel_husk.step(개체.낙타_허스크.걸음)
entity.camel_husk.step_sand(개체.낙타_허스크.걸음_모래)
앵무새에 신규 소리 이벤트를 추가했습니다:
entity.parrot.imitate.camel_husk(개체.앵무새.모방하기.낙타_허스크)
entity.parrot.imitate.parched(개체.앵무새.모방하기.파치드)
entity.parrot.imitate.zombie_horse(개체.앵무새.모방하기.좀비_말)
entity.parrot.imitate.zombie_nautilus(개체.앵무새.모방하기.좀비_앵무조개)
셰이더 및 포스트 프로세스 효과
신규 SpriteAnimationInfo(스프라이트_애니메이션_정보) 유니폼을 사용하는 animate_sprite*(스프라이트_움직이기*) 코어 셰이더를 추가했습니다.
스프라이트 애니메이션
스프라이트 (더 큰 아틀라스의 일부분인 텍스처)가 이제 CPU에서 틱당 움직이는 것이 아니라, GPU에서 움직이게 됩니다.
일반 프레임 기반 애니메이션의 경우, animate_sprite.vsh(스프라이트_움직이기.vsh) 및 animate_sprite_blit.fsh(스프라이트_움직이기_블릿.fsh)가 그리기를 수행하는 데 사용됩니다.
보간된 애니메이션의 경우, animate_sprite.vsh(스프라이트_움직이기.vsh) 및 animate_sprite_interpolate.fsh(스프라이트_움직이기_보간하기.fsh)가 그리기를 수행하는 데 사용됩니다.
SpriteAnimationInfo(스프라이트_애니메이션_정보) UBO는 더 큰 텍스처 아틀라스 안에서, 스프라이트가 어디에 그려져야 할지에 대한 정보를 담고 있습니다.
25W44A에 수정된 버그
MC-2791 - 보관함 화면에서 플레이어 모델이 똑바로 서 있지 않으면 잘못된 방향으로 렌더됨
MC-73186 - 아이템 모델 및 복잡한 블록 모델의 면 사이의 틈
MC-149630 - 일부 입자에 주변에서 나타났다가 사라지는, 아주 얇은 수직 방향 선이 있음
MC-237158 - 대수층 아래의 동굴의 천장에 마그마 블록이 생성될 수 있음.
MC-298942 - 행복한 가스트를 탈 때 캐릭터의 머리가 아닌 몸통이 이동함
MC-300642 - 텍스처 아틀라스가 크면, 낮은 해상도를 가진 블록 사이에 틈이 렌더됨
MC-301311 - Java Realms 정보 상자를 선택하면 "지금 이전하기" 버튼이 더 이상 강조된 채로 렌더되지 않음
MC-301516 - "새로운 세계 만들기" 및 유사한 화면에서 탭 위로 호버할 때 마우스 커서가 손 모양으로 바뀌지 않음
MC-301517 - 싱글플레이, 멀티플레이, 리소스 팩 및 데이터 팩 메뉴에서 화살표 위를 호버할 때 마우스 커서가 손 모양으로 바뀌지 않음
MC-301527 - 발전 과제 메뉴에서 스크롤할 때 마우스 커서가 크기 바꾸기 모양으로 바뀌지 않음
MC-301988 - 원격 측정 화면의 버튼이 일부 언어에서 올바르게 정렬되지 않음
MC-302111 - Tab 키를 사용할 때 리소스 팩 및 데이터 팩 메뉴의 요소가 순서대로 선택되지 않음
MC-302325 - 디버그 설정 화면에서 플레이어가 단축키 (F3+B, F3+G)를 사용해서 디버그 렌더러를 토글할 때, 해당 항목이 갱신되지 않음
MC-302338 - Ctrl+B를 누를 때 접근성 설정 메뉴의 내레이터 버튼이 갱신되지 않음
MC-302362 - 메인 메뉴에서 "싱글플레이"나 "멀티플레이"를 누르고 즉시 세계나 서버에 클릭하면 플레이 버튼을 누르지 않아도 해당 세계 또는 서버에 접속됨
MC-302482 - 스크롤 바가 존재하면 리소스 및 데이터 팩의 이름이 선택 상자와 겹칠 수 있음
MC-302678 - 화살 및 삼지창이 플레이어 및 몹에 갇힘.
MC-303072 - PierceLevel ≥ 1인 삼지창 개체가 몹 또는 플레이어를 타격하면 게임에 크래시가 발생함
MC-303168 - 앵무조개에 안장을 착용할 때 "subtitles.entity.horse.saddle" 자막이 사용됨
MC-303255 - mobGriefing이 false면 앵무조개가 피해를 입히지 않음
MC-303429 - 피글린 및 호글린이 네더에서 덜덜 떪
MC-303432 - 중국어 입력이 인식되지 않음
MC-303434 - 일본어 입력이 인식되지 않음
MC-303439 - 3인칭 시점에서 손에 든 아이템을 특정 각도로 보면 이상한 인공물이 표시됨
MC-303455 - Wayland에서 용기나 메뉴를 열 때 커서의 중심이 더 이상 맞지 않음
MC-303460 - 커서가 더 이상 Wayland 시스템에서 설정한 외형을 따르지 않음
MC-303461 - Wayland에서 응용 프로그램 아이콘이 Minecraft 아이콘이 아닌 일반 Wayland 아이콘을 표시함
MC-303478 - Nvidia Graphics로 Linux에서 25w43a를 실행할 수 없음
MC-303481 - Mac Studio Display에서 게임에 오디오가 없으며, 크래시가 발생함
MC-303485 - 게임이 더 이상 사용자 지정 차원의 청크를 저장할 수 없음
MC-303504 - 네더 싹 텍스처를 아주 비스듬한 각도에서 볼 때 텍스처가 여전히 팽창함
MC-303506 - Control 키 조합이 Wayland에서는 추가적으로 일반 문자도 보냄
MC-303520 - 달콤한 열매 덤불 텍스처를 아주 비스듬한 각도에서 볼 때 텍스처가 여전히 팽창함
MC-303541 - Wayland에서 게임이 실행되지 않음
MC-303651 - 회전하는 떨궈진 아이템이 때때로 시각적 인공물을 만들어낼 수 있음
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스냅숏은 Minecraft: Java Edition에서 플레이 가능합니다. 스냅숏을 설치하려면, Minecraft 런처를 열어서 "설치 설정" 탭에서 스냅숏을 활성화하십시오.
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