MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
"Les druides, ça ne lance pas de sorts sous terre." - Merlin ( Kaamelot, premier volet ).
Voici le descriptif des tuiles objets dont vos joueurs pourront s'équiper. C'est aussi un réservoir d'idées de scénario. Ils sont listés par ordre alphabétique.
Alchique : potion magique qui permet à un mage de retrouver un sort défaussé. Rare.
Amulette : est un bijou qui se porte au cou (tête).
Bague : ce bijou se porte au doigt (main) ou au cou, s'il est porté par une cordelette.
Bague de légèreté : est un objet magique permettant d'augmenter sa CH max de 1.
Baquettes magiques : lancent des projectiles de feu ou d'électricité. Les Dom de feu ou électriques ignorent la défense, la parade est également inutile : il faudra donc esquiver pour éviter la touche. Le Dom est fixe pour ces objets.
Baudrier : permet de porter une arme à deux mains dans son dos. Se place sur la partie "personnage" du mannequin. Cf Ceinture, Fourreau et ceinturon d'érudit.
Béquille : cf Canne.
Besace : l'objet que l'on place dedans perd sa valeur de CH, sauf en cas de CH totale. Un personnage ne peut porter qu'un seul sac. Cf Sacs.
Bombe : dispositif instable qui agit dans un temps incertain en vue d'un effet douteux. Fumigène, incendiaire, puante, sonique...
Bouclier : permet de parer toutes les armes. Plus il est grand, plus il procure des PA et des protections.
Bouffe : repas, pain bagnard, en-cas Soulet, ... Redonne des PV mais attention si le PJ le garde trop longtemps dans son sac : il pourrait s'empoisonner. Cf conserves et Lambas.
Boulets : lourds au pied et réduisent le déplacement de base à 1#. Font du bruit et rendent toutes discrétion impossible. Le nombre de DA sur les Jambes chute à 1.
Bouquin : le poids du savoir. Les plus courants permettent d'apprendre un talent avec une réduction en XP (abécédaire, précis d'artisanat ou de cuisine, ...). Attention à la langue de rédaction, ils peuvent être chiffrés, piégés, illustré, ... Tous sont poussiéreux.
Bracelet : se porte sur une main (bijou). Certains peuvent se porter à la cheville. Un chevillet ?
Burette d'huile. Permet de graisser le cuir pour l'entretenir (éviter l'usure), de huiler des pièces métalliques (et les rendre silencieuses), d'enflammer un objet ou une #, de recharger une lampe. Usure.
Caltrops : gros sac de billes métalliques destinées à être répandues sur le sol pour semer ses poursuivants. Cf "Des dangers", piège.
Canne : lorsque les jambes sont engourdies, la canne permet de se déplacer de son mouvement de base au lieu d'une seule #. Mais il n'est plus possible d'améliorer son mouvement au delà de cette limite. L'objet doit rester en main. Une paire de béquilles a le même effet sauf qu'elle concerne les jambes inertes et prend deux mains.
Capuchon, cagoule : rend partiellement visible un visage normalement visible.
Carquois : un jet d'usure au début de partie permet de savoir s'il est vide.
Cartable de mage : sac magique pouvant contenir N charges. Ignifugé.
Ceinture : permet de porter une arme à une main au côté et de ne pas dépenser de DA pour la dégainer ou la rengainer. Une seule ceinture ou baudrier par personnage. Cf aussi ceinturon d'érudit et Fourreau.
Ceinturon d'érudit : permet de porter un livre à la ceinture pour toujours l'avoir sous la main. Annule la CH du livre.
Chevillet : Bracelet de cheville...
Cirage : graisse, hydrofuge un objet et camoufle un visage (partiellement visible).
Civière : en deux parties, permet de transporter un homme. La CH de 2 est la CH à vide.
Collier : étrangle son porteur qui ne peut plus parler à voix haute, toute incantation est impossible (sauf avec le talent chuchoter).
Conserves : repas qui redonne des PV, impérissables. Mais il faut réussir un JA FO pour les ouvrir. Cf Bouffe et Lambas.
Corde : un bon rouleau de corde est toujours utile mais il prend de la place.
Cranequin : lourd levier métallique permettant de tendre une arbalète facilement sans avoir besoin de ses muscles. Invention gnome.
Crochets de serruriers : nécessite le talent crochetage. Permet d'ouvrir des serrures ou des petits mécanismes.
Cuirs : peaux brutes de cuir pour exercer son talent artisanat.
Cuisine : nécessaire pour pratiquer le talent "préparation des simples" ou pour se faire à manger en bivouac. Casserole, gamelle, briquet à amadou, etc.
Décoction de soins : obtenue par préparation des simples, redonne un nombre aléatoire de PV et c'est tout. Contenu dans une bouteille bouchée, une dose. Cf Potion de soins et 1ers soins pour la comparaison. Courant. Fragile.
Décoction de Floume : tellement dégueulasse qu'il faut réussir un DA VO pour la boire mais ses effets sont meilleurs qu'une décoction ordinaire.
Dragonne : lanière de cuir reliant une arme au poignet. Permet d'annuler le CC Désarmement. En contrepartie, l'objet ne peut plus se jeter au sol automatiquement, il faudra donc 1 DA pour s'en déséquiper.
Ecailles (armure) : protègent contre les Dom de feu. Elles procurent donc une défense contre ce type de Dom que le feu ne permettrait pas normalement.
Ecritoire : nécessaire pour écrire (parchemin, plume, encre, buvard).
Eau de larmes : potion à base de larmes de Sirènes. Rare car les Sirènes ne pleurent pas souvent lorsqu'elles vous noient...
Epingle : comme fibule.
Fibule : Est considéré comme un objet à part entière, pas comme un bijou. Cf épingle.
Fiole : Cf potion mais en plus petit contenant.
Fourreau : comme ceinture.
Fumigène : cf bombe.
Gambison : c'est l'armure du pauvre, une superposition de couches de vieux vêtements, de chiffon et de bouts de cuir pour gagner en épaisseur.
Gourde elfique : peut contenir n'importe quelle boisson. Celle-ci disparaît après un jet d'usure à chaque fois qu'elle est bue. Vous n'avez plus de décompte à la dose.
Gourde d'alchimiste : augmente l'effet des boissons versées à l'intérieur de +1.
Grappin : va de pair avec la corde.
Lambas : le pain de route des elfes. Redonne des PV fixes et reste impérissable. Quelques miettes suffisent à se restaurer : le lambas disparaît sur un jet d'U et pas à l'unité. Rare.
Lampe : cf Lanterne.
Lampe frontale ou occipitale : casque de mineur avec une lampe à huile dessus. Pratique mais franchement laid.
Lanterne : source de lumière. Peut se lancer (cf grenade).
Lanterne sourde : comme la lanterne mais avec un cache pourvu d'une fente permettant de diriger le faisceau lumineux. Vous permet donc de rester discret.
Lauriers : couronne qui se place sur la tête. Du coup on ne peut plus y mettre d'autre tuile. Donne 1 XP au porteur à la fin de la partie mais se fane sur un jet d'U. Objet rare car il s'agit d'une récompense donnée par un PNJ influent.
Livre : cf bouquin ^^.
Lotion : contient un breuvage qui ne se boit pas mais qui est plutôt destiné à s'appliquer sur une surface comme un crâne ou une armure. A vous de voir.
Machin en plomb : comme son nom l'indique. A vous de voir si c'est vraiment inutile.
Maquillage : trousse ou boîte qui comprend tout un fourbi de poudres, de peignes, un miroir, etc. Utile pour masquer un tatouage (affliction Marqué), se rendre belle ou dissimuler son identité (partiellement visible). Certaines ont un compartiment secret. Permanent.
Masque : empêche l'identification de celui qui le porte (le visage est caché) mais rend impossible le port d'autre chose sur la tête.
Menottes : lient les deux mains ensemble, chaque action oblige donc à empiler 2 JA. Font du bruit, toute discrétion est impossible.
Paquet : sont très volumineux. Impossible de les ranger dans un sac, il faut donc toujours les porter dans ses bras. Celui de CH 2 occupe les 2 mains.
Parchemin magique : Cf objet magique (§ Classes/ magicien). Le parchemin s'active sur la lecture de son contenu (talent lire & écrire). Ils peuvent être "de bataille" ou "de pouvoir".
Pierre à aiguiser : permet d'affuter une arme tranchante à condition d'avoir le talent artisanat. Donne un Dom +1 au premier coup porté avec cette arme en combat. Joue l'usure après chaque utilisation.
Pendentif : un seul par personnage, se porte autour du cou (tête). Cf amulette.
Potion de soins : magique, redonne (au choix du buveur) un nombre de PV fixe ou soigne une hémorragie complètement ou soigne un membre engourdi ou boiteux. En clair, elle a les mêmes effets que le talent 1ers soins sauf que les PVs rendus sont fixes et les hémorragies sont soignées définitivement. Rares car magique et très demandées.
Poudres : magiques, pollen, perlimpinpin, escampette. Cf descriptif des tuiles (verso autocollant). Usure à chaque saupoudrage.
Remède : médicament générique qui permet de soigner une maladie.
Sac, sacoche : permet de porter plus de CH, c'est pourquoi elle est négative. Un personnage ne peut porter qu'un seul sac, il est placé dans son inventaire. Cf Besace, cartable de mage.
Sulfur : substance explosive mais instable, obtenue par élaboration alchimique compliquée. La méthode empirique a donné tort à de nombreux magicien.
Tatouage : est considéré comme un bijou et se place donc sur 1 des 4 membres dédiés. Un tatouage est indélébile. L'affliction "marquée" n'est pas considérée comme un tatouage.
Tonnelet : de vin ou de bière. Lourd mais indispensable pour certains.
Torche : éclaire mais peut aussi servir d'arme improvisée. Son maniement est risqué (CC Brûlure sur le porteur), les Dom sont des Dom de feu, la défense ne compte pas et il faudra donc la parer ou l'esquiver. Le CC est brûlure.
Trousse de soins : Nécessite le talent correspondant, permet de stopper les hémorragies (garrot) bien qu'elles se réouvriront à la prochaine perte de PV. Ou de regagner 1+N PV. Ou de sortir un personnage d'une hébétude (sels toniques). Ou de soigner un pied boiteux. La trousse de soins joue un jet d'U à chaque utilisation.
Ver luisant : bocal en verre contenant un ver luisant qui s'allume la nuit. Beaucoup moins dangereux qu'une lanterne. Mais l'animal mou meurt en début de partie sur un jet d'usure raté. Hélas.
Vin de paille : vin qui se boit "à la paille", vinasse pire que le vin de table qui, lui, "se lape sur la table".
Il s'agit des pénalités que les PJs peuvent se voir infliger. Une affliction peut être temporaire ou définitive. On les matérialise par une tuile cartonnée placée en haut de la feuille de personnage. Une affliction peut être mentale, physique, sociale ou une fatalité. Ces afflictions décrivent des symptômes et non pas la cause précise qui affecte le personnage. C'est là l'originalité de ce système.
A vif (physique)** : la tuile affliction est placée sur une partie du mannequin, cette partie du corps est "à vif" et n'accepte désormais plus aucune tuile équipement / armure (sauf les armes et les habits).
Agueusie (physique)*: -1 aux effets des potions ou nourriture. Annule le talent Sommelier.
Amnésie (mentale)* : une compétence/sort/botte n'est pas utilisable tant que l'affliction dure. Au choix du MJ.
Animaliste (mentale)* : ne peut plus porter de cuir.
Arthrite (physique)** : sur un dé Météo Pluie ou Glace, paralysie d'un membre (1 DA max sur le membre).
Besoin (physique)* : de vomir, d'aller aux WC, de rire, etc. Tant que le besoin ou l'envie n'est pas assouvi, il est impossible pour le personnage de se concentrer car la tension nerveuse l'empêche de bien faire les choses. Et comme certains sorts / bottes / compétences jouent sur la concentration, on devine le désagrément en jeu que peuvent apporter ces besoins inopportuns.
Il existe des besoins qui seront naturellement satisfaits dans le temps (elles se réaliseront dans un laps de temps défini, le personnage en connaîtra l'échéance par un compteur de tours sera mis en place ), exemple : envie de vomir, le personnage sent bien son estomac se retourner petit à petit. Ce genre de besoin ne peut pas se provoquer mais comme l'échéance est pressentie, on peut au moins gérer son apparition et les conséquences de la venue de ce besoin (une interruption et une mauvaise odeur).
Il existe des besoins qui seront naturellement satisfaits mais imprévisibles (c'est à dire que le compteur de tours n'est pas connu du personnage ou dont la venue obéit à une règle de provocation) , exemple : besoin de courir aux toilettes, les problèmes peuvent arriver d'un moment à l'autre. On peut imaginer un compteur de 10 tours qui diminue de 1 point / tour . A 0, c'est l'apocalypse mais on peut aussi bien lancer un D10 à chaque début de round du personnage : un chiffre > au nombre restant du compteur provoquera l'inéluctable. La différence ici c'est que le personnage peut satisfaire son besoin avant qu'il ne le place en fâcheuse posture : trouver des WC ! S'oublier devant tout le monde risque non seulement de provoquer une interruption mais aussi de vous faire une sale réputation et de couvrir de honte le personnage.
Il existe enfin des besoins qui ne se satisferont que par la démarche active du personnage sous peine de se trimbaler l'affliction ad vitam aeternam. Le seul inconvénient dont on cherchera à se débarrasser sera l'impossibilité de se concentrer et ça n'ira pas plus loin. Faut-il encore réussir à satisfaire ce besoin, exemple : besoin de rire ne se fait pas sur commande, il faut trouver le truc marrant qui répondra à l'affliction.
Boiteux (physique)** : le personnage ne se déplace que d'une case. Une canne peut annuler cet effet mais oblige à garder constamment l'objet en main. Il devient également impossible de courir (on ne peut plus améliorer sa marche).
Cancre (mentale)* : les coûts en XP sont augmentés de 20 % (talents=6, bottes = 12, etc) et les points d'XP non dépensés diminuent de 1 au début de chaque partie.
Crise d'angoisse (mentale)*** : le pj devient soudainement tétanisé et subit une interruption de son round. Il ne peut rien faire d'autre (pas de DA) tant qu'il ne surmonte pas sa crise par un DR VO > 10 que l'on joue à la fin de son round inactif. La difficulté baisse de 1 par tour. Il n'est pas hébété pour autant. L'élément déclencheur est à la discrétion du MJ et le joueur aura soin de le découvrir par lui-même. Si il y parvient, il pourra alors guérir soit par un remède, soit par un guérisseur.
Code (mentale)* : le PJ n'attaque jamais un personnage qui n'a pas attaqué, son code de l'honneur l'interdit.
Coma (physique) *** : tout état d'hébétude, même passager, plonge le personnage dans un état d'hébétude lourd permanent. Seul un puissant remède peut l'en extraire.
Convalescent (physique)** : le set de dés du PJ est remplacé par 1D3, 1D5, 1D7, 1D9 et 1D11 (cf page "matériel") et il est sonné pour la partie.
Couard (mentale)*** : ne peut plus attaquer en mêlée ou en CàC dans l'arc avant de l'adversaire.
Disgracieux (physique)* : le PJ est laid de visage, suite à une maladie, un coup critique, ... Il est donc très remarquable et peut subir des réactions en société.
Distrait (mentale)* : les DAV non utilisés ne procurent plus de point d'XP.
Faiblesse (physique)* : perte temporaire d'1 "PV max".
Fatigué (physique)* : débute la partie avec 1 PV de moins, mais le PV max reste identique. Ses jets hors partie se font sur 1D10.
Frivole (sociale)** : le PJ ne porte que des armures ou habits de Q+ ou exotiques ou magique. Fini les fringues ordinaires. Mais il peut porter deux bijoux au lieu d'un sur la tête / mains / jambes.
Gourd (physique)* : utiliser un objet de Ch 0 (potion, crochets, dague, ...) nécessite une main libre comme les objets de CH=1.
Hémophile (physique)** : les hémorragies ne sont plus soignées par 1ers soins. Elles stoppent seulement avec les potions.
Hermétique (mentale)* : le personnage tente toujours de résister à la magie, même si le sort lui est bénéfique. Il ne peut pas utiliser les objets magiques ni s'accorder avec eux.
Héroïsme (sociale)** : ne peut/veut plus être discret.
Insomniaque (mentale)*** : le PJ ne récupère plus par le sommeil : plus de tuiles botte ou sortilège à choisir et plus de repos pour se soigner des CC et maladies. Les XP non dépensés sont diminués de 1 à chaque début de partie.
Joueur (sociale)* : perte d'1D6 PO au début de chaque partie. Dettes possibles si pas de PO en stock. Si le joueur se voit proposer une partie de jeu en cours de partie, il doit faire un DR en VO > 5 pour refuser.
Lubie (mentale) ** : le prochain talent dont le PJ fera l'acquisition sera décidé par le MJ.
Lumbago (physique)* : charge et déplacements réduits de 2 (minimum 1). Arrive en début de partie sur un jet d'usure.
Maladroit (physique)* : un objet dont on s'équipe, ou que l'on utilise, tombe au sol (une arme) ou joue un jet d'usure si il y est sujet (un carquois) ou se brise s'il est fragile (potion de soin). Sur décision sardonique du MJ une fois/partie.
Marqué (fatalité)* : un tatouage apparaît sur la joue gauche du PJ indiquant que la guilde des assassins autorise son assassinat contre rémunération.
Maudit (fatalité)* : dans une partie, sur décision du MJ, le joueur relance un jet. On garde alors le moins bon résultat.
Muet (physique)*** : ne peut plus parler, donc incanter.
Mutant (physique)** : le PJ commence à avoir des déformations physiques disgracieuses et évolutives qui change peu à peu son apparence (à vous de voir vers quoi il évolue).
Mutilé (physique)*** : Les actions associées à un membre absent deviennent bien évidemment impossibles. Borgne réduit les portées de moitié. Manchot oublie ton arc. La perte d'une jambe (unijambiste) nécessite une béquille/canne pour un déplacement de 2#, si l'on n'en possède pas la marche est réduite à 1 #.
Négligent (mentale)* : les tests d'usure ratent sur le résultat de 1 et 2. Annule "soigneux".
Obèse (physique)* : +1 PV mais -1 #. De plus, il faudra retoucher la taille des armures et passer chez le maroquinier, encore quelques po à dépenser.
Paralysie*** : chaque membre ne peut jouer qu'un DA max.
Paranoïaque (mentale)*** : ne quitte jamais sa vigilance tant qu'il possède au moins 2 DA dans sa main, il ne peut donc plus se concentrer. De plus, il ne peut s'empêcher de faire des remarques craintives ("j'ai entendu un bruit", "on peut rentrer maintenant ?").
Parasité (physique)** : le personnage est envahi par une nuée de parasites qui provoque une crise de démangeaison : à chaque début de round on lance le dé de localisation, si pas de protection alors le membre est inutilisable pour le tour.
Paria (sociale) **: les gens n'apprécient pas le PJ (ou s'en méfient, ou s'en détournent) : les prix des objets sont augmentés de 10*N %. Le Marché noir lui est fermé. La maladrerie ne l'accepte pas.
Peur de (Araignée ?) (mentale)** : pas d'actions contre un type de personnage à moins de réussir un DA en VO> au degré de peur.
Poissard (fatalité)* : sur décision du MJ, le PJ est victime de malchance (perte de PO, objet d'usure défaussé, ...) lors de la partie.
Punition (fatalité)* : perte d'un PV quand on échoue le lancement d'un sort.
Râleur (mentale)* : Durant la partie, au gré de l'humeur du MJ, le PJ lance un juron lors de son round. Rien de grave sauf que c'est bruyant et qu'il risque fort d'être découvert si il est caché. Variante : flatulent (disparaît si le PJ court aux wc), affamé (disparaît si le PJ mange un morceau) ...
Rassasié (ventre plein) / Écœuré (physique)* : le PJ ne peut rien boire ni manger (tant pis pour les potions de soins). Peut provoquer l'affliction "Péteur" (finaud, n'est-ce pas).
Sensible (mentale)**: subir un événement triste, comme la perte d'un compagnon, met le moral du PJ à rude épreuve : il est hébété pour le tour. Ensuite, il récupère dans le temps l'usage d'un DA par tour.
Sourd (physique)** : insensible aux ordres et aux injections verbales, ne détecte pas les PNJs cachés faisant du bruit et lance mal ses sorts d'incantation s'il est mage (n'ajoute plus sa MA au lancer des sorts). Par contre, il résiste normalement à la MA qui lui est destinée.
Superstitieux (mentale)** : garde un fétiche (de CH = N, plus on est fort, plus on a besoin d'un gros truc pour se rassurer...) sur lui en permanence sinon il lui devient impossible de se concentrer.
Terreur (mentale)*** : pas de réactions contre un type de personnage à moins de réussir un DR en VO> (selon menace).
Tituber (physique)** : le PJ doit longer les murs ou se retenir aux meubles pour avancer normalement. S'il se déplace depuis une # qui ne contient aucune chose à laquelle se retenir, son déplacement devient aléatoire (1D8 pour la direction) pour sa prochaine # de destination.
Toux (physique)* : le PJ souffre d'une bruyante quinte de toux. Annule une discrétion et c'est une interruption. Sur décision du MJ.
Tremblote (physique)** : une crise de tremblement de la main empêche le PJ de jouer N action(s) de la main dans la partie. Le round n'est pas interrompu pour autant.. Sur décision du MJ. Cette affliction s'aggrave avec le N du personnage.
Vampirisme (physique)* : Envie/besoin de boire du sang frais dès que le personnage voit une hémorragie ou couler du sang abondamment. Le personnage a N % supplémentaires de réussir un CC tranchante. Bien sur, si ça vient à se savoir, le personnage risque de gros ennuis. Tant que l'envie n'est pas assouvi, il est impossible de se concentrer. Cf l'affliction "Besoin", § 3.
Vertige (mentale)* : le PJ ne peut pas monter sur une échelle, grimper à la corde, descendre dans un puits sans réussir un jet de VO > hauteur en mètres.
Le classique "ontahuboomerlol"
Détecter : fabriqués pour surprendre, un piège est toujours caché et lié à une # ou un objet en particulier. Le détecter par une vigilance le rendra donc partiellement visible si un personnage soupçonne sa présence ou s'il possède le talent terrain (nain) ou artisanat. Seule une concentration appuyée permettra de l'identifier complètement. La difficulté dépendra du soin apporté à sa conception. Si un piège est détecté, on peut alors le contourner ou le désamorcer (par un JA LO crochetage et des outils). Ceci suppose que l'on comprenne sa mécanique. Le vrai vice du piège réside dans le fait qu'il vous attend.
Eviter : si la victime le déclenche, c'est une interruption de son round. Un jet d'Alerte pourra donner une chance de neutraliser son effet par un jet de réaction (esquiver la lame, se raccrocher à la corniche, se réceptionner ...). Le piège se déclenche sur une action précise de la victime. Il cible une partie du corps prédéterminée. Le piège attaque donc sa victime par un lancer de dé, plus ou moins grand selon la gravité de la menace, auquel on soustrait la défense de la cible. Comme il s'agit d'une embuscade, il n'y a pas de parade ou d'esquive (sauf en cas d'Alerte réussie) ni de bouclier. Un piège a toujours le droit à un lancer de CC. Certains pièges ne blessent pas directement et ont d'autres effets : une fosse qui fait chuter le PJ, une aiguille à venin, ...
Variantes : par milliers. Je vous conseille "les pièges de Grimtooths", dans Google Play livre, qui fût la bible des pièges dans les années 80.
En résumé : le piège est donc une attaque d'embuscade liée à une action-déclencheur du PJ.
Détecter : une toile occupe une ou plusieurs #. Elles sont cachées et deviennent partiellement visibles pour les personnages exécutant une simple vigilance (à vous de voir la difficulté). Si la toile est repérée par une concentration (automatique), seule une arme tranchante (PV=4) peut la sectionner, ou le feu qui la brûle automatiquement. Un jet de Bestiaire en informera le PJ. Si un autre objet est utilisé, le membre est englué avec (palet rouge).
Eviter : Sinon c'est une embuscade, toujours sur un jet d'Alerte raté, interruptive qui contraint le personnage à 1D4 membres immobiles (placez des palets rouges sur son mannequin). Un membre immobilisé ne peut tout simplement pas agir. S'en dépêtrer nécessite un jet de FO >4 par palet. Une maladresse (double 1) englue un membre supplémentaire.
Variantes : certaines araignées peuvent, bien sur, tisser des toiles plus résistantes. Certaines toiles, même, se resserrent et se renforcent dès qu'on essaie de s'en dépêtrer (+2 à la difficulté à chaque tentative pour s'en extraire) au point de vous ficeler pour de bon. Mais tout dépend de la créature qui l'a tissé.
Ou chausse trappes. Tout bête, il s'agit d'un gros sacs de billes que l'on répand sur le sol pour couvrir sa fuite et handicaper ses poursuivants.
Détecter : les caltrops sont visibles et le DA de déplacement n'est plus automatique. Une fois dessus, on ne peut plus dépasser son # de base : on ne peut plus courir. Se déplacer est une action risquée et le DA est joué dès la première # traversée : la maladresse (double 1) se traduit par une chute.
Eviter : Il faudra bien choisir son dé pour minimiser ses chances de tomber : un double 1 donnera une chute et une interruption. Le PJ sera immédiatement :
"Au sol" et donc vulnérable.
S'ils sont barbelés, Dom physique de 1D4 ou 1D6 contre la Défense du PJ.
Pas d'Alerte car le PJ connaissait le danger.
Enfin, s'ils sont empoisonnés de surcroît, un JR sur la VO ou la FO interviendra en plus...
Variantes : Les caltrops ne se lancent pas, ils se répandent sur une # cardinale pour un DA automatique. Un jet d'usure à chaque # tapissée permet de savoir si le sac qui les contient est vide. Les flaques d'huile fonctionnent de la même façon en plus d'être inflammable. On peut aussi appliquer ce principe à un pont de cordes par exemple qu'il faut traverser et que des PNJ secouent de l'autre côté...
En résumé : le but de ce genre de piège est mettre l'adversaire dans une situation risquée afin de lui faire perdre l'avantage. Pas de le blesser directement. Ses effets sont moindres mais difficile à éviter car liés au hasard et pas aux caractéristiques de la victime.
C'est un bien grand mot : il s'agit d'un récipient assez solide qui se brise lorsque l'objet rencontre un choc au sol. Une lanterne est donc la première grenade qui vient à l'esprit. Elle enflamme la # sur laquelle elle s'explose. Un départ de feu peut s'ensuivre. La grenade n'a pas de portée propre. La difficulté est égale à la distance de la # sur laquelle on veut la projeter. C'est un jet en SO. Un échec signifie que la distance est trop courte et une maladresse que le récipient éclate à ses pieds. Les jarres d'huile ou d'acide sont assez courantes. Le talent artisanat permet de les fabriquer et de la qualité de la fabrication dépendra la stabilité de l'objet. La grenade incendiaire n'est rien d'autre qu'un pot hermétique renfermant de l'huile ou, mieux, de la poudre sur lequel on a fixé une mèche que l'on enflamme : en se brisant, le feu entre au contact de la substance inflammable et s'embrase. S'il s'agit de poudre, c'est une explosion, la # où se brise la grenade encaisse le Dom puis les cases alentours avec Dom-1, puis Dom-2, etc.
En fait il s'agit d'un récipient muni d'une mèche que l'on pose au sol (# cardinale, un JA automatique) car ils sont trop fragiles pour être jetés. La mèche détermine le temps, en tour(s), avant que le contenu s'active dans une zone d'effet. Le plus souvent il s'agit de bombe incendiaire, fumigène ou de nuage empoisonné. La puissance dépend de la concentration du contenu avec des # de rayon plus importante. Une cage avec un animal venimeux et un loquet sur ressort fait aussi l'affaire. Une bombe fumigène peut diffuser son contenu dans la durée et grossir un nuage (de 2 de Couv additionnel à chaque tour par exemple). Les bombes sont visibles et bruyantes mais les désamorcer reste assez facile. L'important, c'est de décamper rapidement pour éviter de se retrouver dans sa zone d'effet. Certaines bombes ont une explosion asymétrique. Certaines sont instables et risquent d'exploser avant le temps prévu. Le talent artisanat permet de fabriquer des dispositifs plus sûrs.
Tomber d'une certaine hauteur n'est pas sans gravité. C'est une attaque dont le Dom final dépend de la hauteur de chute auquel vient s'additionner le poids du personnage et sa taille. Dom = 1/mètre + 1/CH totale + [1D2 TPC, 1D4 PC, 1D6 H, 1D8 GC, 1D&à TGC]. La Déf minore le résultat ou le jet de réception si le MJ permet un jet d'Alerte dans la situation. Un CC contondant est joué sur le dé de localisation.
C'est une attaque du tombeur sur une cible. Le Dom de la chute que se prend le tombeur s'applique aussi au personnage sur lequel on tombe. S'il s'agit d'une embuscade, le tombeur peut faire un DA en SO de réception et doit être discret. La cible est donc vulnérable et seule sa DEF viendra corriger le Dom final. Au MJ de voir si un jet d'Alerte est possible pour tenter une esquive. C'est le tombeur qui décide d'un possible CC s'il possède la botte en jeu.
Lorsqu'une noyade débute (à la suite d'une maladresse lors d'une action effectuée en nageant), elle ne peut cesser que lorsque le PJ retrouve le pied sec. En attendant, chaque round débute par une tentative du PJ à se maintenir à flot et ne pas couler. C'est un JA SO > CH totale portée + tumulte de l'eau (calme ou violent) +2 de noyade. En cas de réussite, cette difficulté de noyade stagne à +2 mais en cas d'échec, elle augmente de 2 (et passe donc à +4). S'il lui reste des CA dans son round, le PJ pourra donc tenter de se déplacer pour rejoindre la rive, se délester d'objets encombrants pour diminuer la CH, etc. Mais se maintenir à flot est une action à risque et une maladresse interrompt le round en cours et augmente la difficulté de 4 points supplémentaires d'un coup.
Lorsqu'il n'est plus possible de réussir le jet car la difficulté est trop grande, le PJ se noie pour de bon, coule et perd 1 PV/tour. Il tombe hébété et son salut ne peut venir que de ses compagnons venus le repêcher. Il meurt à 0.
Lorsqu'une PJ manque d'air, il perd 1 PV/tour. Il garde l'usage de ses DA cependant pour tenter de s'extraire de la situation et de la cause de son asphyxie. Rien ne peut venir contrebalancer cette perte. A 2PV, il peut tomber KO.
Dans J&B, chaque action s'inscrit dans un round. Cependant, il peut exister des tâches (A) qui nécessitent pour être réalisées une série d'actions qui se déroule à une échelle de temps plus grande (B) : en tours, en heures, en jours. Cette série d'actions peut soit être la répétition d'une même action soit un processus de plusieurs actions différentes (C). Bien sur, il faudra définir chaque action : la caractéristique en jeu, éventuellement un talent et les conditions matérielles (D). Comme toute action, la difficulté de chacune peut soit être constante soit varier selon deux paramètres : la difficulté de la nouvelle tâche à accomplir qui peut varier selon la nature inhérente à cette tâche et la réussite de mon action précédente qui peut influencer sur l'action présente (E). En dernier lieu, il faut décider si, dans le processus, chaque action peut être interrompue et reprise plus tard ou si elle doit être immédiatement réalisée dans la continuité de la précédente (F). A la fin, vous obtiendrez donc, ou pas, le résultat désiré, voire des nuances dans la réussite finale.
En résumé synthétique, on obtient : A) le résultat visé, B) l'échelle de temps, C) la décomposition en actions (caractéristiques, sortilèges, talents), (D) les conditions matérielles de réalisation des actions, E) la difficulté de chaque action, instables ou pas, et le lien entr'elles, F) en processus continu ou pas.
Eclaircissons le propos par des exemples, vous allez piger de suite.
Casser un bloc de pierre. Un gros bloc de roche empêche les PJs de continuer leur progression, il va falloir le réduire en miettes. Le bloc possède de 80 points équivalent vie (A). Il va falloir piocher et marteler (C) sur plusieurs rounds (B) par des JA FO répétés avec des objets contondants comme des masses ou des pioches (D), le bloc est en granit difficulté 6, instable : une maladresse casse l'outil et interrompt le round, les effets des actions sont cumulatives (E) mais on peut interrompre le travail et le reprendre sans conséquence plus tard (F).
Casser un bloc de pierre (variante 1) . Un gros bloc de roche empêche les PJs de continuer leur progression, il va falloir le réduire en miettes. Le bloc possède de 80 points équivalent vie (A). Faisable en plusieurs rounds (B), il va falloir piocher et marteler (C) par des JA FO répétés avec des objets contondants comme des masses ou des pioches (D), le bloc est en granit difficulté 6, instable : une maladresse casse l'outil et interrompt le round, les effets des actions sont cumulatives mais à 40 PV, on s'apercevra que le cœur du bloc devient en silex, la difficulté passe à 9, instable toujours (E) mais on peut interrompre le travail et le reprendre sans conséquence (F). La difficulté s’accroît donc de façon inattendue pour le mineur et la tâche va mettre plus de temps que prévue.
Casser un bloc de pierre (variante 2) . Un gros bloc de roche empêche les PJs de continuer leur progression, il va falloir le réduire en miettes. Le bloc possède de 80 points équivalent vie (A). Faisable en plusieurs rounds (B), il va falloir piocher et marteler (C) par des JA FO répétés avec des objets contondants comme des masses ou des pioches (D), le bloc est en granit difficulté 6, instable : une maladresse casse l'outil et interrompt le round, les effets des actions sont cumulatives mais à 40 PV, on s'apercevra que le cœur du bloc devient en matière ferreuse inconnue et tout échec simple inflige une décharge de Dom électrique +0 (E) mais on peut toujours interrompre le travail et le reprendre sans conséquence plus tard (F). Donc si on veut éviter les coups de jus, plus question de miner avec un petit dé...
Casser un bloc de pierre (variante 3) . Un gros bloc de roche empêche les PJs de continuer leur progression, il va falloir le réduire en miettes. Le bloc possède de 80 points équivalent vie (A). Faisable en plusieurs rounds (B), il va falloir piocher et marteler (C) par des JA FO répétés avec des objets contondants comme des masses ou des pioches (D), le bloc est en granit difficulté 6, instable : une maladresse casse l'outil et interrompt le round, les effets des actions sont cumulatives (E) mais entre deux coups de pioches, la pierre semble se reconstituer par magie : le bloc regagne 1D4 PV ! (F). Du coup, l'effet n'est plus cumulatif et l'état n'est plus constant. Le mineur n'a donc pas intérêt à traîner dans son labeur.
Casser un bloc de pierre (variante 4). Un gros bloc de roche empêche les PJs de continuer leur progression, il va falloir le réduire en miettes. Le bloc possède de 80 points équivalent vie (A). Il va falloir piocher et marteler (C) sur plusieurs rounds (B) par des JA FO répétés avec des objets contondants comme des masses ou des pioches (D), le bloc est en roche tendre de difficulté 2, les effets des actions sont cumulatives, cependant la roche semble se défendre et chaque coup de pioches augmente la difficulté de 1 point ! (E) mais on peut interrompre le travail et le reprendre sans conséquence (F). Donc le nombre de coups sera limité car à un moment donné la difficulté sera si grande qu'il deviendra impossible de fendre ce foutu bloc qui aura pris la consistance du métal.
Ces exemples montrent bien comment un simple processus dont on modifie certains paramètres peut varier les situations et ainsi enrichir vos scénarios.
Sculpter une statue. Tant qu'on est dans la pierre, persévérons. Un PJ veut sculpter un bloc de marbre pour faire une jolie statue de lui-même grandeur nature (A). Ca va lui prendre des jours (B) : les JA se feront donc non pas en partie mais "entre deux parties" et chaque jet correspond à une journée de travail. On évalue la tâche à exécuter en PV à atteindre, mettons 80 PV, répartie en JA FO jusqu'à 40 PV pour équarrir le bloc de marbre et le dégrossir avec le talent "artisanat" et de 41 à 80 PV par un JA EM avec le talent "sens artistique" pour l'aspect plastique final. Tous ces jets sont instables c'est à dire que la moindre maladresse fend le bloc et l'œuvre est gâchée, si le PJ est mégalomane, cet échec pourrait lui coûter une dépression en plus, à vous de voir (C). Bien sur, il faudra au PJ un gros bloc de matière, payer les carriers, les manutentionnaires et les charrons qui lui auront livré mais il faudra aussi un atelier, le louer, et plus le temps à réaliser l'œuvre sera long et plus grosse sera la facture (D), le matériel lui ne coûte rien : un marteau, une gouge et quelques ciseaux (D). Les JA FO sont de difficulté 7 car il s'agit quand même de marbre mais pour les JA EM, il n'y aura pas de difficulté particulière : en effet on lancera les dés jusqu'à obtenir les 40 PV restants mais on fera une moyenne de tous ces jets. Le score obtenu définira le rendu final, de 1 à 4 : bof, de 5 à 8 : ressemblant et de 9 à 12 : exceptionnel soit une qualité + (E). Enfin, sculpter n'est pas nécessairement continu et l'on peut espacer ses séances de travail sans problème (F). Variante : imaginons que le PJ soit sous "l'influence des Muses" (un bonus temporaire à ses JA de sens artistique), il voudra alors multiplier les séances pour en profiter.
Faire une décoction de soins. Le PJ désire obtenir quelques doses de décoction d'herbes médicinales capable de lui redonner immédiatement des PV au besoin (A). C'est une recette de grand mère, basique et rapide, qui prend 2 rounds et donc tout à fait réalisable en cours de partie. Il s'agit juste de transférer la force revigorante d'une plante dans un liquide assimilable pour un estomac et de bien le conserver en bouteille (B). La recette nécessite le talent "préparation des simples" et consiste en deux JA EM : le premier pour infuser des herbes dans de l'eau chaude et le second, instable, pour stabiliser l'effet et le conditionner en bouteilles (C). Outre le nécessaire de cuisine et un feu, c'est l'herbe médicinale de base qui va conditionner la qualité de la décoction : on lui attribue une force en chiffre (équivalent à la nocivité pour les poison), 2 pour les plus faibles (comme la camomille tigrée) et 8 pour les plus fortes (comme les herbes elfiques). Un cristal alchimique, pour surveiller le degré de chauffe, permet de réduire la difficulté de 1 sur les deux JA EM (D).
On effectue un JA EM > force de l'herbe. S'il est réussi, l'herbe s'est complètement infusée et la force de l'herbe a été préservée, s'il est raté l'herbe s'est diluée en un bouillon parfumé mais inutile. Il faut recommencer.
Un second JA EM (i) > force de l'herbe doit être réalisé à la suite pour stabiliser le produit, le mettre ne bouteille et lui permettre de se conserver dans le temps. Une maladresse à ce second jet annihile la mixture en un pâte trop épaisse imbuvable qui encrasse les casseroles. Un échec simple signifie que la décoction ne durera que pour la partie en cours (elle s'évente ensuite). Une réussite permet de garder la décoction dans des fioles convenablement bouchées indéfiniment.
Si le processus peut être étalé sur trois tours sans problème, tant que l'eau est chaude (F).
Cette décoction a donc une force finale équivalente à l'herbe de base dont elle est tirée et qu'elle a su préserver mais cette force se traduit par un dé aléatoire car une décoction reste une recette simple avec un risque de déperdition. Si la décoction a une force de 2, on obtient une décoction de soins de 1D2 PV, avec une force de 4, 1D4 PV, etc. Le PJ a cependant la possibilité de fragmenter la mixture en plusieurs doses mais la force sera diluée de tout autant : s'il a une décoction de force 4, il peut décider d'en faire 2*2 et donc deux décoctions de 1D2 PV au lieu d'une seule de 1D4 (E). Malgré tout, une décoction est stable dans le temps (et ne joue pas de jet d'U) et certaines selon l'ingrédient utilisé peuvent avoir des spécificités : une décoction de floume sent tellement mauvais qu'il faut réussir un JA VO pour l'ingurgiter... Une décoction de soins peut s'enchanter par le sort de la Source correspondant : sa force gagnera un bonus de N du mage. Un magicien de N2 qui enchante une décoction de 1D2 la modifiera donc en 1D4.
Remarque : les herbes les plus puissantes seront rarement utilisés en décoction mais plutôt en potion. En effet, il serait dommage de risquer de perdre leur pouvoir de guérison dans des recettes au résultat si aléatoire alors que la potion exploite pleinement leur potentiel.
Faire une potion de soins. Est un processus bien plus long et reste l'exercice d'enchantement de base par excellence. Une potion de soin est bien plus efficace car elle redonne un nombre de PV fixe et est capable de cautériser immédiatement une hémorragie. Les potions de soins coûtent au minimum 10 po et elles restent rares car elles sont confectionnées par des mages spécialisés (A). Le processus peut se jouer sur quelques tours à condition d'avoir des doses d'eau à l'avance (B) et le talent "préparation des simples". Le mage aura besoin de doses alchimiquement simple dans lesquelles il infusera des herbes médicinales puis il les réduira pour en maximiser les effets. Il enchantera le tout (C). Outre une cuisine adéquate (tout ustensile du chaudron, des cornues, des filtres,...) avec un feu et l'indispensable prisme alchimique(qui donnera un +1 aux JA EM), le mage devra connaître les sorts "eau alchimiquement simple" et enchantement (D). L'eau alchimiquement simple est l'ingrédient de base, c'est le résultat du sort équivalent. Ensuite il faudra réaliser le même processus que la décoction mais en incluant une étape supplémentaire en seconde position : enchanter la décoction par le sort du même nom.
On effectue un JA EM > force de l'herbe. S'il est réussi, l'herbe s'est complètement infusée dans l'eau alchimiquement simple et la force de l'herbe a été préservée, s'il est raté l'herbe s'est diluée en un bouillon parfumé mais inutile. Il faut recommencer.
On lance dans la foulée le sort enchantement en trempant son doigt dans le breuvage pour lui distiller la magie.
Un second JA EM (i) > force de l'herbe doit être réalisé à la suite (tant que l'eau est chaude) (F) pour stabiliser le produit, le mettre ne bouteille et lui permettre de se conserver dans le temps. Une maladresse à ce second jet annihile la mixture en un pâte trop épaisse imbuvable qui encrasse les casseroles. Un échec simple signifie que la décoction ne durera que pour la partie en cours (elle s'évente ensuite). Une réussite permet de garder la décoction dans des fioles convenablement bouchées indéfiniment.
Si le processus est étalé sur plusieurs tours (sans doute), un jet d'usure est lancé : sur un 1, la mixture tourne au vinaigre et la magie s'évapore (F).
La potion de soins obtenue restaure un nombre de PV fixe = force de l'herbe + N du mage qui l'a enchanté. Elle permet en outre de cautériser une hémorragie et de retrouver un membre engourdi instantanément. Sa durée est illimitée dans le temps.
Hisser un poids en hauteur. Soulever un rocher par une corde (A) va se résoudre en tours continus (B) Il s'agit d'un jet de FO (i) qui occupe les deux mains (C), chaque round permet de monter d'un mètre. La difficulté dépend du poids de l'objet mais aussi des moyens mis en œuvre pour se faciliter la tâche (poulie, palans, treuil, une épaisse paire de gants en cuir) (D). Une réussite permet de hisser la charge d'un mètre, un échec ne hisse pas la charge, une maladresse fait chuter la charge (de 2 mètres, ou fait casser la corde, ou fait tomber le personnage). De plus : chaque tour augmente la difficulté de 1 pour le personnage car la fatigue s'accumule, mais un autre personnage pourra venir aider en réalisant ce jet à son tour (E). Il s'agit d'un effort continu et pas d'un résultat cumulatif. Si l'effort cesse, le rocher chute. Tout personnage occupé à cette action est considéré comme vulnérable car il est "entravé" (F).
Franchir une distance en équilibre sur une poutre (A). Se résout en tours continus (B). Il s'agit d'un jet en SO (i) répétable, dont la difficulté dépendra de sa CH totale, minorée si la poutre est assez large pour y placer un pied. Chaque réussite permet d'avancer de 1#, l'échec laisse le personnage stationnaire mais la maladresse le fait tomber, l'affliction "vertige" le guettera sur un jet de VO raté (C). Avoir les mains vides permet de mieux conserver son aplomb (SO+1), s'alléger permet de réduire la difficulté de base, on l'aura compris, se doter d'un long bâton horizontal améliore son équilibre et donne un bonus à la SO de +2. Mais à partir de la moitié de la poutre, celle-ci devient flexible et le personnage tangue dangereusement (la difficulté augmente de 1 voire 2). Un personnage en équilibre est considéré vulnérable (entravé).
Passons au second cas : celui d'une action longue que l'on peut décomposer en plusieurs sous-actions différentes. Ex : forger une épée. Je commence par définir les différentes étapes nécessaires à la fabrication de l'objet : il faudra forger la lame (lui donner sa forme), la marteler (lui donner sa résistance) puis la tremper (son fil). Ensuite ouvrager un pommeau et l'assembler le tout. J'ai donc 5 étapes dont les trois premières doivent s'enchaîner (je ne pourrais pas interrompre le processus, si mon métal se refroidit, c'est fichu). Par contre la 4ème et la 5ème peuvent s’exécuter plus tard. Avant de commencer, mon forgeron devra bien sur avoir la compétence artisanat, l'accès au lieu (forge) et au matériel adéquat et surtout aux consommables (lingots de fer). Tout ceci suppose de l'argent et du temps : ce processus de fabrication, qui dure des heures, ne peut se faire dans une partie mais plutôt hors jeu, entre deux aventures, les JA se feront donc sur 1D12. Forger est un JA FO avec une difficulté donnée. Tout résultat au-delà ou en-deça de cette difficulté modifiera la difficulté de l'étape suivante : marteler et idem pour l'étape suivante : tremper. L'idée, c'est que si la base est raté, le potentiel de l'objet va s'en ressentir. La lame sera cassante et le fil déjà émoussé. Ainsi forger une épée classique (Dom+1) devrait avoir les difficultés de 6 pour la forge, 6 pour le martelage et 6 pour la trempe. Une épée de Q+ plus légère recevrait les difficultés de 6, 8 (le martelage est le paramètre qu'il faut augmenter pour jouer sur la légèreté) et la trempe 9. Une épée de Q+ plus aiguisée (Dom +2) aurait les difficultés de 6,7 et 10 pour la trempe. Tout échec lors du dernier stade donne un objet raté. Il faudra donc recommencer depuis le début avec de nouveaux consommables. Par contre le pommeau et son assemblage pourront se faire plus tard. Ils donneront la valeur pécuniaire définitive de l'objet (en PO) mais aussi son équilibrage (est-elle facile à manier ?). Je peux aussi compliquer les choses et vouloir un pommeau ouvragé, damasquiné, incrusté de pierres précieuses... Et si mon pommeau est serti d'une belle gemme, c'est sans doute pour pouvoir l'enchanter et lui donner un pouvoir magique... Rebelote : d'autres actions longues vont venir s'ajouter.
Quelques exemples :
Il s'agit de prendre la parole dans un lieu public pour s’attirer un auditoire et le convaincre de se joindre au PJ pour se révolter contre Trucmuche. Si tout va bien, le PJ pourrait gagner une petite foule de PNJs à contrôler. C'est une action longue qui s'inscrit dans les tours de jeu de la partie. Elle se découpe en trois phases distinctes :
Il faudra interpeller les passants par un JA VO /0 : chaque point de réussite arrêtera un curieux. Il est possible de rejouer ce JA pour espérer une foule plus grande de badauds mais la difficulté sera égale au nombre de curieux présents lors de ce nouveau jet. En cas d'échec, on perd un curieux et en cas de maladresse un garde de la cité intervient pour éviter tout trouble à l'ordre public. Ce garde augmente la difficulté de 1 à tous les JA futurs (interpeller, convaincre et rallier) tant qu'il est présent. Toute action autre que celles visant à rallier, convaincre et interpeller fait également perdre un curieux.
Une fois les curieux appâtés, il faudra leurs servir un beau discours pour les convaincre de la vilenie du méchant Trucmuche : c'est un JA LO /6, chaque point de réussite permettra l'adhésion d'un curieux à votre point de vue pour en faire un sympathisant mais chaque point d'échec changera un curieux en opposant. Marquez leur socle en couleur rouge et bleue. Il est possible de rejouer ce JA pour convaincre les curieux encore neutres mais la difficulté passe de 3+ le nombre d'opposants.
Finalement, il faudra rallier les curieux sympathisants et les galvaniser pour qu'ils suivent le PJ tribun. C'est un JA EM /6, chaque point de réussite transforme un sympathisant en PNJ contrôlable mais chaque point d'échec en fait un PNJ incontrôlable. Il est possible de rejouer ce JA pour capter les sympathisants indécis sur la base de la même difficulté de 6. Cependant une maladresse clôt cette rejouabilité en créant un émeute de la part des opposants qui attaque le PJ orateur. Quand tous les sympathisants sont contrôlés ou incontrôlables et qu'il n'y a donc plus personne à rallier, les incontrôlables vont soit attaquer les opposants, soit la garde si elle est présente ou soit mettre à sac ce qui l'entoure. Aux PJs de décider de réagir ou pas mais ils risquent de porter la responsabilité du désordre qui s'ensuivra... Amendes, nuit en prison, ... Mais c'est peut être aussi la naissance d'un noyau de fidèles qui porteront leur cause dans la suite de votre scénario..
Remarques : les paramètres "difficulté de base" des trois JA peuvent changer s'il y a du bruit par exemple (un orchestre à côté) ou si la pluie menace ou si c'est l"heure de manger ou si il y a quelque chose d'intéressant à côté qui risque de distraire son assemblée (un spectacle), autant d'obstacles que les PJs non orateur devront s'occuper pendant que leur tribun s'épouponne. A contrario, cette difficulté peut baisser si le PJ a un porte-voix ou s'il utilise un sort qui amplifie sa voix ou s'il est charismatique ou de bonne réputation...
Qu'est-ce que j'ai, Docteur ?
Il ne faut jamais dire au PJ qu'il a telle maladie. D'abord parce qu'il l'y connaît rien, ensuite parce que la médecine est quand même au stade rudimentaire. A la place on lui dit qu'il a tel ou tel symptôme et que c'est la combinaison de ces symptômes qui rendent identifiable une maladie en particulier pour un spécialiste. A partir de là, on pourra prévoir le développement et les symptômes à venir et les remèdes appropriés. Cette approche permet d'entretenir un certain suspens sur l'état de santé du personnage mais aussi de le pousser à consulter (un rebouteux ou la maladrerie). Ce qui coûte de l'argent bien sur.
Une fois le mal connu, il reste à se soigner avec les bons médicaments. Et un tour chez l'apothicaire du coin, ça coûte de l'argent aussi ;)
Par exemple, un personnage rate son jet de FO et reçoit l'affliction "fatigue", puis au stade suivant de la maladie, il reçoit une mauvaise "toux", son nez coule et il a de la fièvre. Radin, il décide de ne pas consulter et se repose en buvant des grogs car il pense avoir choper une banale "crève". Mais un stade suivant se déclenche : il crache du sang. Visiblement son diagnostic était faux, une consultation à la maladrerie identifie le mal : il s'agit d'un "pulmonite des marais". Malheureusement, la maladie est contagieuse au stade où l'on crache du sang et ses compagnons doivent à leur tour faire un jet de FO pour savoir s'ils l'ont attrapé à leur tour. Si seulement il n'avait pas attendu...
Chaque maladie possède donc une nocivité et plusieurs stades de développement que vous prendrez soin d'élaborer. Vous déterminerez pareillement si elle est contagieuse et si oui par quelle manière (le toucher, les postillons, le sang, ...) et à quel stade. Dernier aspect, certaines maladies peuvent être mutantes et particulièrement difficiles en enrayer : leur nocivité augmente avec leur stade de développement.
Concrètement, en phase de conclusion, le PJ susceptible d'avoir contracté une maladie lance 1D12 + FO ou VO selon la nature de la maladie, physique ou mentale. Si son jet est < à la nocivité, il attrape le stade 1. Il en subit les effets sous forme d'une affliction. A la fin de la partie suivante, même chose : en cas de réussite, la maladie stagne mais en cas d'échec, elle s'aggrave au stade 2 et une nouvelle affliction s'ajoute à la première. Et ainsi de suite. Comme spécifié au début, enrayer la maladie nécessite du repos et de garder le lit. Ce faisant, le PJ aura droit à un jet de guérison, calculé de manière identique (bonus/malus) à la convalescence des CC, toute réussite signifie la disparition pure et simple de son mal.
L'acrève : physique, nocivité 4, toux (stade 1), fatigue (stade 2).
L'acrève toultant : même chose mais mutante donc de nocivité 5 puis 6.
La courante : physique, nocivité 4, envie d'aller au toilette + contagion (par le toucher) (stade 1), écœuré (stade 2), fatigué (stade 3).
La méninmagîte : mentale, nocivité 5, fatigue (stade 1), punition (stade 2), amnésie (stade3), violents maux de tête : -1 PV (stade 4), idem mais -2 PV (stade 5), etc. Cette maladie est donc mortelle sur le long terme.
Fièvre des arcanes : mentale, nocivité 5, confusion mentale qui touche les magiciens, d'autant plus longue que le mage est puissant. Elle possède un nombre de stade =N+1 du mage et chaque stade augmente l'entropie d'un sort aléatoire de 1 point.
Alcoolique : mentale, pas de nocivité pour cette maladie qui s'attrape à force de picoler. Stade 1 : envie de boire un verre (compteur 6 tours) : à 0, "Tremblote", Stade 2 : Envie de boire un verre (compteur 6 tours) : à 0, "Râleur", Stade 3 : envie de boire un verre (compteur 6 tours), à 0 , "Distrait". Si l'envie est assouvie, au choix du PJ, les afflictions disparaîtront avec le compteur mais l'alcool prend le relais sous forme d'un poison. Pour se sevrer, le personnage doit jouer la partie avec les trois afflictions. La suivante, le compteur passera à 8 tours, puis la partie suivante à 10 tours. Seulement alors, l'alcoolisme disparaîtra.
Gueule de bois : physique, nocivité selon le nombre de verres ingurgités. On peut dire qu'il s'agit d'une maladie du foie mais sans stade. Son effet dépend du résultat au JR FO que le PJ joue à sa sortie d'hébétude (sommeil ou sels) et à son nombre de CA disponibles à ce moment là. En cas de réussite, il est "convalescent" pour une partie mais en cas d'échec, il est "convalescent" et "écœuré". Bien sur avec maux de tête et bouche pâteuse... Une bonne nuit de sommeil remettra les choses en ordre.
Gueule des bois : rien à voir avec la précédente.
Le cowid : physique, nocivité 5, contagieux 1# alentour (stade 1), toux (stade 2), fatigue (stade 3) et faible (stade 4).
L'alcool est le plus courant des poisons. Chaque verre d'alcool possède une nocivité qui dépend de la force de celui-ci (cidre 1, bière 2, eau-de-vie 4). Chaque verre supplémentaire augmente cette nocivité de 1. Le buveur y oppose un JA FO. L'alcool va avoir deux séries de conséquences différentes. La première, lorsqu'il réussit son JR, lui donnera quelques effets bénéfiques et la seconde, lorsqu'il rate ce JA, qui lui procurera des afflictions temporaires. Il gravira donc les stades dans chacun de ces deux embranchements, selon ses réussites ou échecs, en parallèle.
En cas de réussites, le buveur peut donc encaisser un nombre de stades égal à sa FO sans rien ressentir, puis ensuite un stade euphorique qui lui procurera la botte "hardi" (du voleur), enfin un dernier stade "désinhibé" où l'alcool lui donne des ailes (et qui l'immunise à toute "peur", l'affliction dont il pourrait être victime). Ex : un personnage avec 2 en FO aura le stade 1 et 2 sans effet, le stade 3 "hardi" et comme stade 4 "sans peur".
En cas d'échecs, le buveur devient "maladroit" (stade 1), subira "tituber" (stade 2), puis "Peur d'être malade" + "écœuré" en stade 3 qui l'oblige à arrêter de boire, sauf s'il réussit un jet de VO > nombre de verres bus ou s'il est immunisé à la peur (tiens, tiens) : les deux afflictions sont annulées et le buveur peut continuer, "Envie de vomir" -compteur 2 tours- est le stade 4 et, enfin, le stade 5 : Coma éthylique, le personnage est hébété, "écœuré" et s'écroule et roupille comme une souche. Sa beuverie s'arrête donc là. Il aura la gueule de bois (cf maladie) à sa sortie d'hébétude, soit au réveil le lendemain, soit avant s'il renifle des sels (pas de remède car le saoulard ne peut plus rien boire).
Lorsque la fête s'arrête, on compte le nombre de verres bus et on lance 1D100. Si le résultat est < ou = au nombre de verres, le personnage reçoit la maladie mentale "alcoolique".
-Envie de vomir dans deux tours- laissera le temps d'aller au toilettes et d'en revenir mais le PJ quittera le comptoir et laissera du temps à son adversaire pour siffler des verres. Ou bien dégobillera-t 'il sur place pour rester dans la compétition au risque de se voir tailler une sacré réputation de pochtron dégueulasse.
Boire est une action que l'on pourrait nommer "s'empoisonner sciemment", c'est donc bien un Jet d'Action (je choisis de le faire) et pas un jet de Résistance, extérieur.
Le talent "sommelier" augmente la nocivité de 1, "résistant" la diminue de 1. "Agueusie" n'a pas d'effet sur les poisons.
Manger un morceau permet d'éponger et de gagner un stade sans effet (comme la FO) dans la branche des JR réussis.
Pourquoi des règles si détaillées pour picoler ? Parce qu'elles permettent au PJ de surmonter sa peur, parce qu'elle permettent de gérer des situations amusantes comme les concours d'endurance de boissons, de type mort subite (jusqu'à ce que l'on n'en puisse plus, par peur d'être malade ou par le coma).
Vous devrez choisir une règle : soit vous autorisez un nombre de chopes illimités entre participants et chacun pourra boire à son rythme à celui qui va le plus loin. Pour maximiser leurs chances, les joueurs vont boire une choppe à la fois pour jouer sur 1D12. Ce qui risque d'être long en nombre de tours. Soit vous limitez le nombre de chopes disponibles pour tous, il faudra alors en boire le plus possible tous en se ménageant (et gérer ses dés). Bien plus stratégique, le gagnant sera donc celui qui aligne le plus de verres vides à la fin du stock mais ils risquent de ne pas aller jusqu'au stade 3 ou 5 et donc d'éviter d'être plein comme un caioin. Vous pouvez aussi les faire jouer par manche : à chaque tour, un premier joueur décide du nombre de verres et du type d'alcool à boire. Ils pourront donc décider du nombre de jets à faire et de leurs difficultés. Vous pouvez également ajouter la condition "ne pas quitter le comptoir" qui disqualiefiera le joueur s'il court vomir dehors.
Trouvez des jetons "verres de bière" pour matérialiser les points ( et ainsi les +1 à la nocivité, le % d'être alcoolique et la nocivité de la gueule de bois).
Bien sur, vous pouvez jouer le concours comme une diversion des PJs dans un scénario et pas forcément comme un but principal.
La Malbroisie liquéfie le sang : les hémorragies gagnent 1 PV supplémentaire par tour. La victime saigne aussi du nez et des oreilles. On l'obtient à partir d'une baie rouge sauvage.
La Floume est un gros fruit ventru exotique. Une fois mur il dégage une odeur terriblement nauséabonde de fromage. Si on réussi un JA de VO > 6 (nocivité), le fruit nourrit pour 2 PV mais si on rate ce jet, on vomit de suite ce que l'on a ingurgité juste avant, empêchant tous les effets. La floume est donc aussi un vomitif qui neutralise un poison absorbé avant, comme un remède. "Sale floumier" ou "Ca floume ici dites donc !" sont des expressions bien connues.
Petit récit placé avant de jouer, il permet de faire un lien rapide entre deux aventures mais aussi de rappeler aux joueurs la vie qui s'écoule entre deux.
Énoncez quelques faits liés au royaume ou à la ville où ils se trouvent, les ragots, les faits divers, ou les grands moments de la vie au Dernier Val. Rappelez le décor (on appelait ça le "gris rêve" dans Rêve de Dragon). Disséminez y quelques faits utiles pour l'aventure en cours ou la suivante !
Revenez ensuite aux PJs. Lancez les usures d'équipement, les afflictions aussi, les emplettes au marché et les résultats de demandes faites lors de la dernière phase de conclusion (chercher un boulot, séduire Dame Gertha), mais restez succinct, ... Décomptez ensuite les frais de couche. Lancez l'aventure proprement dite, la quête principale et les secondaires, le choix des sorts pour les mages et le dé Météo.
On ne peut pas donner des trésors aux PJs sans leur donner l'occasion de dépenser leur or.
Le logement
Loger dans les communs des auberges = 1 Po pour le groupe. Le quotidien des aventuriers débutants, quand on se baigne dans l'eau sale des aventuriers précédents...
Loger dans des chambres individuelles = 2 Po pour le groupe. Ce confort va vite s'avérer nécessaire car quand on commence à avoir de l'équipement, on n'a guère l'envie de se le voir chaparder dans la salle commune. Et puis le baquet d'eau chaude pour se laver dans la chambre, c'est quand même sympa.
Un repaire à soi = un petit bien, une masure à retaper avec une chambre chacun, en ville de préférence, va vite devenir obligatoire lorsque l'on a fondé sa guilde. Avec un bureau pour recevoir ses clients, un coffre fort pour y stocker ses objets, un lieu calme pour pour l'étude du mage du groupe. Et pourquoi pas embaucher une cuisinière, un garde permanent, et des artisans pour agrandir la cambuse de départ, ajouter des pièces (une forge pour le nain, un atelier d'alchimie ?). Car plus la guilde grossit, plus les besoins se font sentir. Dessinez le plan du repaire, il y aura des aventures à jouer dedans (des tentatives de cambriolage, un passage secret oublié) ... Le prix de la cambuse de départ ? 50 Po.
Le matos : commander de l'équipement chez des artisans ou faire son marché. Un objet ordinaire comme une épée coûte 2 Po, une potion de soin 1 Po. Un équipement de bonne facture (qualité +) coûte *5 le prix de base, un équipement magique *10. Cela prend du temps aussi et des moyens. De plus, un simple inconnu, même s'il paie, passera toujours après la commande d'un personnage plus influent du royaume. Il faut une bonne réputation, de l'argent, des relations. Et une commande précieuse ne passe pas inaperçu. On voudra sans doute savoir qui peut se permettre une telle dépense. Si ça traine trop, les PJs pourront se tourner vers le marché noir. Mais là encore les difficultés peuvent se multiplier : les interlocuteurs y sont peu recommandables. Le talent "Pègre" y est nécessaire pour éviter de se faire arnaquer.
Concrètement parlant, classez toutes vos tuiles "Equipement" dans un classeur qui constituera le "Marché". Et faites le dans l'ordre du plus courant au plus rare. Pour chiner, chaque PJ lancera un D12+EM (le bagou) +N, le résultat permettra de consulter les tuiles dans les pages les plus rares et d'avoir l'occasion de se les procurer. Les PJ pourront biaiser et tenter de se procurer n'importe quel tuile en passant par le "Marché noir". Le joueurs désigne l'objet de sa convoitise et en parle à ses interlocuteurs louches et autres marchands corrompus. En lançant un D12+VO +N sur la difficulté de l'objet (4 pour un objet ordinaire, 8 pour un Q+, 12 pour un magique) il paie d'avance (2*le prix du marché) et perd l'argent sur un échec (voir alerte les autorités). Les nains ont 10% de ristourne au Marché, les semi-hommes ont 10 % de ristourne au Marché noir. Le talent général "commerçant" et le talent de voleur "pègre" permettent un bonus aux jets.
La profession : acheter une charte de Guilde auprès des autorités ( la Haute Guilde) permettrait d'agir en toute légalité dans le Dernier Val et de ne plus passer pour de simples aventuriers franc tireurs. Le Dernier Val a peu de moyens militaires et l'on fait souvent appel aux guildes d'aventuriers/mercenaires en renfort. Il s'agit de reconnaissance et de réputation. Une guilde réputée aura les meilleurs contrats. Le grand hall de la Haute Guilde permet de rencontrer les employeurs ou de consulter les offres placardées. C'est grand même mieux que les rencontres louches dans les tavernes... En contrepartie, les guildes doivent rendre compte de leur activité à la Haute Guilde et tenir leurs archives et leurs rapports d'activité. Concrètement parlant, les PJs auront un journal de guilde où chaque page résumera une partie jouée, avec les joueurs et les faits qui s'y sont déroulés. Ainsi chaque membre y aura accès pour connaître ce qui a été fait pendant leur absence. Ce journal de guilde permettra à chacun de se rappeler des choses découvertes et pourquoi pas d'y voir un lien entre les aventures que le MJ leur soumet en filigranes. Les joueurs doivent trouver un nom à leur guilde et un blason. Obtenir une charte de Guilde coûte 50 Po. Chaque membre rejoignant la guilde après sa création devra s’acquitter d'une taxe de 10 Po. Omettre d'archiver ses aventures coûte 3 Po d'amende. Pour plus d'information, consultez la Haute Guilde d'Erwilan, dans la rubrique Aventures / Le Dernier Val.
Le mécénat : les PJs pourrait investir dans la restauration du culte de Théobald par Faramond (qui n'a qu'une tente sur le marché et une statue de bois), dans l'entretien d'un groupe d'artistes, d'une guilde de marchands, qui ouvre une nouvelle route de commerce, de cultures agricoles, ... et s'attirer ainsi l'intérêt des politiques, etc.
L'idée est que vous ne pouvez pas mettre des trésors et des 100 aines de pièces d'or dans vos aventures sans penser à "comment les dépenser". L'or achète tout mais ne fait pas disparaître les difficultés, bien au contraire. Ca permet de changer d'échelle.
Entre deux aventures est un temps narratif pendant lequel les PJs vont œuvrer à diverses occupations. Il est fort possible qu'ils se spécialisent dans autres choses qu'écumer les tavernes ou chiner l'épée magique sur le marché. Et certains d'entr'eux pourraient souhaiter avoir une réelle occupation sous forme d'un métier ou d'une carrière à mener. Car après tout embrasser le métier d'aventurier n'est pas spécialement une vocation recommandable : qui sincèrement voudrait risquer sa peau ainsi ? Des fous ou des suicidaires. Mais un métier normal paie mal et on s'y échine à gagner durement son labeur. L'aventure paie l'intrépide en or et réputation mais il ne fait pas de vieux os.
Pour prétendre à un métier, le personnage devra connaître certains talents et y consacrer au moins un temps libre par entre deux. Il gagne ainsi 1 PO.
Guérisseur, (1ers soins + préparation des simples), le personnage sait prodiguer des soins et met ses talents au service de son prochain. Il en sait autant qu'un apprenti guérisseur de la maladrerie (+1 en convalescence).
Cuisinier, (préparation des simples + sommelier), le personnage sait faire la tambouille et tenir une salle de convives. Il peut travailler dans une taverne, dans une cantine,...
La page de couverture regroupe le nom de la guilde, ses membres (au moment de sa création) ainsi que le blason. La guilde appartient à la famille des guildes d'Aventuriers. On trouve aussi la trésorerie en Po, gemmes et propriétés. Aux Pjs de s'entendre sur leur organisation. S'ils possèdent un repaire, on dessinera le plan de celui-ci, en retenant que des travaux d'aménagement pourront avoir lieu par la suite. Les Pjs n'ont pas fini d'avoir besoin d'argent.
A chaque scénarii, on remplira une petite feuille d'aventure pour memo. Tout ceci constituera un livre qui va s'étoffer au fur et à mesure. Une mémoire commune. Le MJ pourra y piocher ses idées et, avec les PJs, c'est tout un monde qui va se créer autour de la table. Mieux qu'une série Netflix.
Personnellement, j'ai opté pour une version numérique de ce journal (cf Aventure / Les Baldiens).
Bien sur, comme expliqué dans la "Haute Guilde" (chapitre aventure/Le Dernier Val), ce journal devra être régulièrement consigné dans les archives de la ville (qui surveille les activités de ces groupes d'aventuriers), payer 1 po, sous peine de recevoir une amende administrative de 5 po sur un jet d'Usure raté.
Bienvenue dans le monde mesquin de la paperasserie. Un des joueurs devra donc savoir "Lire & Ecrire" ou faire appel à un scribe, moyennant 1 Po. Par la suite, toute modification, ajout (d'un nouveau personnage), etc sera lui aussi facturé par la Couronne.
Il y a une limite au développement des caractéristiques des PJs à haut niveau. Cette limite est dictée par la classe auquel on ajoute le bonus/malus racial :
Un guerrier : +5 FO; +3 SO, +3 EM, +4 VO, +2 LO, +2 MA.
Un voleur : +3 FO, +5 SO, +4 EM, +3 VO, +2 LO, +2 MA.
Un ranger : +3 FO, +4 SO, +5 EM, +3 VO, +2 LO, +2 MA
Un magicien : +2 FO, +3 SO, +3 EM, +2 VO, +4 LO, +5 MA
Humain : +1 VO, -1 EM
Elfe : +1 EM, -1 VO
Nain : +1 FO, -1 SO
Gnome : +1 LO, -1 MA
Semi-homme : +1 SO, -1 FO
De plus, la race définit le nombre maximal de DA que peut accomplir chaque partie du corps. Par défaut, tous ont 4 sauf (grisez le carré correspondant sur la feuille de personnage) :
Humain : 3 en personnage
Nain : 3 en jambes, 3 en tête
Elfe : 3 en mains
Gnome : 3 jambes, 3 personnage
Semi-homme : 3 tête, 3 mains
Ex : un guerrier elfe ne pourra donc pas dépasser 5 FO, 3 SO, 4 EM, 3 VO, 2 LO, 2 MA et aura 3 DA max sur chaque main (le reste à 4). Un guerrier nain, lui, aura une limite de 6 FO, 2 SO, 3 EM, 4 VO, 2 LO, 2 MA pour 3 en jambes et tête.