MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
Les grimoires sont des objets très rares mais fondamentaux pour les mages car ils leurs confient toutes leurs connaissances ésotériques. Pas de grand mage sans bon grimoire. D'où la crainte perpétuelle de se les voir dérober, abîmer, perdre, détruire, ... Un bon grimoire doit résister au temps, aux aléas climatiques et aux voleurs. Ca tombe bien, le Panégyriste regroupe tout cela...
Il s'agit d'un livre petit mais épais, recouvert de cuir rouge écarlate sur lequel apparaissent des motifs et entrelacs pressés aux fers. Leurs significations restent cependant inconnues et on ne peut que leur reconnaître une certaine élégance dans le style. Il pèse 1 charge. Ses quatre coins sont renforcés, les pages sont très fines et légèrement jaunies, comme du papier missel, un peu translucide, et avec une texture gaufrée en filigrane. Son format en fait un objet de voyage très pratique : ni trop lourd ni trop encombrant. Un tranchefile de soie doré sert de marque page, il est soigneusement cousu dans la tranche du livre. L'objet semble très ancien et pourtant il n'est pas abîmé. C'est un objet vraiment remarquable et unique : il porte donc un nom. C'est le Panégyriste.
Un panégyriste est un homme qui a pour charge de conter la vie du personnage illustre qui l'emploie. C'est exactement ce que fait le livre. Après chaque aventure, le personnage qui le possède aura la surprise en se réveillant de voir le livre ouvert sur un nouveau chapitre qui racontera justement les aventures qu'il vient de vivre. De manière, disons, enjolivée. Car le Panégyriste n'est pas un historien objectif mais bel et bien un flagorneur qui cherche à dorer le blason de son maître. Et c'est assez flatteur. En tant que MJ vous aurez donc le travail d'écrire cette page au début de chaque aventure (quelques mots suffisent, juste un passage marquant qui souligne un événement pendant lequel notre mago s'est démarqué). Votre joueur va adorer vous verrez.
Lorsqu'il aura lu ce nouveau paragraphe à sa gloire, le PJ se sentira sûr de lui : il recevra la botte (!) du voleur "Hardi" pour concrétiser son humeur.
Mais le Panégyriste, c'est surtout un grimoire. Un vrai. Qui permet de stocker des sorts en les copiant, en nombre illimité. Sens de la Magie révèle que le livre est bien magique, et qu'il dépend de la magie ancienne, impossible d'en savoir plus.
Le livre a son comportement propre : il est impossible de le feuilleter à sa guise. Quand on essaie de l'ouvrir sur une page précise, elle semble collée aux autres et on n'ouvre qu'une double page vierge ou une page relatant sa propre histoire. Impossible de lire ce qu'il y a avant si le livre ne le veut pas. Car si le livre est ancien, on peut donc en déduire qu'il a appartenu à moults propriétaires et qu'il conserve autant de chapitres de leurs vies. Seulement voilà, le livre vous interdit de les lire. Ca doit en faire des récits et des connaissances accumulées, un bon paquet d'histoires et des témoignages du passé. Et combien de secrets ? Et ben non. le PJ est juste un chapitre de plus en cours d'écriture. Troublant.
Pour autant, le Panégyriste est fidèle à son magicien. Il défendra les sorts qui lui sont confiés et sait très bien se garder lui-même. Bien mieux qu'un grimoire classique ne le ferait.
Notre grimoire est en fait un démon désincarné du cercle extérieur (cf MJ & PNJ) qui compte bien rester ici bas. Son but est donc de prendre possession petit à petit de l'esprit de sa victime pour la remplacer pour de bon au terme d'un long processus. Mais la méthode qu'il utilise est plutôt originale : il décide de faire partie intégrante de sa vie. En ne choisissant pour victime que des magiciens, et sous la forme d'un grimoire indispensable, ils deviennent vites inséparables. Les grimoires sont rares, c'est un fait, mais un grimoire qui chantent vos louanges chaque jour, ça devient vite une drogue pour un ego surdimensionné de magicien. Les premiers articles du Panégyriste sont assez neutres, pour gagner en confiance, mais rapidement ils enjolivent beaucoup la vie du magicien, voire la magnifie. Il tend alors à faire des suggestions et à orienter la pensée de la victime. Le Panégyriste cherche à modeler sa marionnette avant de s'en accaparer. L'aider à devenir riche, à développer sa puissance magique et certaines compétences, lui convient tout à fait car à terme il deviendra ce magicien.
Afinadenaphorifax, c'est son nom, n'est plus conjurable. Après avoir été entre les mains de tellement de magiciens, il a tellement vécu de bribes d'existence que son empreinte en ce monde est indélébile. Cependant, sa forme actuelle est désincarnée car à chaque fois qu'il a possédé son mage, il était tellement puissant qu'il s'est fait combattre et vaincu à chaque fois. Afidenaphorifax est indestructible sous forme de grimoire. même si Croquecendre, le magicien des Brölls, entreprend de lourdres recherches pour trouver un moyen pour le renvoyer définitivement (cf scénario "un étrange sauvetage").
Le Panégyriste s'adresse au personnage via les pages du grimoire qu'il écrit durant la nuit. Ainsi chaque partie de jeu commence par la remise de cette page au mago et qui lui rappelle l'aventure précédente. Le panégyriste ne connaît pas l'avenir mais il connaît très bien le passé et le Dernier Val, puisqu'il l'arpente depuis des décennies. Il sait donc beaucoup de choses grâce aux porteurs qui ont précédés notre PJ.
L'étape du grimoire (0 pion "cerveau") = les articles relatant la vie du PJ mage sont neutres au début mais au fur et à mesure le Panégyriste enjolivera ses aventures et le flattera. Il se permettra quelques réflexions négatives sur les autres PJs. Puis il suggérera à son porteur d'y stocker son premier sort lorsque sa limite de ME sera atteinte. Si le PJ tarde trop, le livre pourrait lui donner un sortilège (mineur) pour l'inciter. Ce faisant, il gagne son 1er cerveau. Le livre veut habituer le PJ à l'usage du grimoire, primordial pour un magicien.
L'étape de l'héritage (1 pion "cerveau") = le livre écrit des articles faisant allusion à des objets/connaissances se trouvant des endroits précis. Le livre les y a placé là dans une vie antérieure en prévision de les retrouver. C'est le 2eme pion gagné. Le livre veut monter le PJ en puissance pour en faire une marionnette redoutable plus tard.
L'étape des missions (2 pions "cerveau") = le livre gagne de l'emprise sur l'esprit de sa victime et lui insuffle des quêtes secondaires personnelles. Les réaliser donne le 3eme pion cerveau. Le livre commence à se servir du mage et teste ses capacités.
L'étape de la quête (3 pions "cerveau") = le livre s'ouvre sur des pages décrivant la vie des porteurs antécédents et leurs secrets. Ce qui peut ouvrir sur des scénarios concernant des personnages du passé du Dernier Val ayant tous un même point commun : ils sont morts avant d'avoir pu achever une grande quête commune. Laquelle ? A vous de l'inventer car c'est un mensonge. Le grimoire, ici, laisse le PJ décider de continuer les projets avortés. S'il reprend le flambeau, un 4 eme pion cerveau. Le livre commence à distiller le mensonge qui mènera le mage au dernier rituel.
L'étape de l'inconscient (4 pions "cerveau") = le PJ a des absences, des périodes d'amnésie pendant lesquelles il fait des choses, des actions, dont il ne souvient pas. Enquêter permet de découvrir qu'il cherche à rassembler les éléments d'un rituel/réunion lié à la grande quête. Continuer sciemment à rassembler ce rituel donne le 5eme pion. Le livre commence à rassembler les éléments physiques (objets, personnages, alignement des planètes) nécessaires au dernier rituel.
L'étape du rituel (5 pions "cerveau") = amener le PJ à exécuter un rituel dont il ignore qu'il finalisera la possession du PJ par le Livre. Le joueur perd son personnage qui devient un PNJ et sans doute le nouveau Boss à abattre. Le livre amène le mage à exécuter le rituel sous un prétexte fallacieux.
Developper un PNJ à côté d'un PJ est une astuce intéressante. A manier avec un certain équilibre. Votre joueur finira par avoir des doutes, de plus en plus. Mais saura t-il s'arrêter à temps ? Car après tout le livre lui fait gagner de la puissance et possède en otage ses sortilèges...
Comment insérer un culte dans vos parties. Personnellement, les religions sont un concept que je trouve lourd à gérer en jeu de rôle car cela implique une cosmogonie, des rites, une morale, qui nuit à la liberté du jeu (ceux qui ont joué un jedi dans Star Wars me comprendront). Alors j'ai opté pour le culte d'un héro du passé que l'histoire a oublié. Du coup, la restauration du souvenir de ce héro passe par la recherche des faits qu'il a accompli (enquête et indices de ses exploits), des objets qu'il a pu laisser (archéologie) et la découverte des raisons qui a poussé le peuple à l'oublier (s'agit-il d'un culte qui menacerait le régime actuel ?). Il s'agit en fin de compte de retrouver comme un puzzle des bribes de son histoire pour s'apercevoir au final si ce héro était bien digne d'intérêt ou pas. Et c'est un bon leitmotiv. Dans ma campagne, un illuminé promeut le culte du héro et parvient à convertir les PJs du bien fondé de sa démarche. Et même s'il ne le croit pas au début, les aventures, l'argent et la gloire vont finir par intéresser les PJs, parfois même jusqu'à adhérer car les causes perdues sont toujours magnétiques. Et pour accompagner le tout, les bénéfices de la restauration graduelle de ce culte va s'avérer payant : non seulement les aventures liées à son souvenir vont prodiguer (et justifier l'existence) des points de Destin mais elles vont permettre de débloquer des Miracles qui sont des petits pouvoirs, utilisables une fois par partie par votre équipe de joueurs.
Ces miracles seront obtenus à chaque étape cruciale du développement du culte : retrouver une relique, convertir des fidèles, faire des dons, construire un oratoire puis une chapelle puis une temple, contrecarrer les tentatives d'étouffement adverse, inventer une prière... Les ramifications sont nombreuses même en termes scénaristiques.
L'énigmatique héro Théobald.
Utilisables n'importe quand, une fois par partie, pour toute l'équipe. Bien sur, ils reflètent le culte de Théobald de mon Dernier Val. Ces miracles s'acquièrent au fur et à mesure que se développe le culte et son influence. Fidèle à mon habitude, ils sont un peu taquins, ridicules voire niais. Comme nombre de croyances après tout, n'est-ce pas ?
Vœu de pauvreté : un personnage peut regagner un PV par pièce d'or défaussée.
Vœu de ferveur : un personnage peut remonter son pion d'initiative de N place(s) dans la roue.
Vœu de fraternité : permet de transmettre 1 point de Destin à quelqu'un.
Changer l'eau en cidre : la boisson réconfortante et conviviale permet d'adoucir l'humeur de celui qui la boit et qui devient ouvert d'esprit. Transforme n'importe quel liquide, même imbuvable, en cette boisson sucrée.
Offrande : un personnage peut gagner 1 point de Destin moyennant 40-N pièces d'or.
Providence : permet d'obtenir un petit objet ordinaire de CH=0.
Inspiration : permet d'acquérir, tant que dure un JA de C, n'importe quel talent de n'importe quelle classe.
Nephilim de Theobald : fait apparaître un avatar de Théobald.