MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
C'est parti mon Titi ! Autant commencer par la sacro-sainte feuille de perso :
Format A4 contenant 2 feuilles de perso, noir & blanc, jpeg 300 dpi, une pour les femmes, une pour les hommes (hormis le visuel, elles sont identiques).
Une partie à gauche pour les caractéristiques et une partie à droite, appelée "mannequin", pour les parties du corps (carrés de 4 cm de côté).
Les bords de la feuille serviront aussi à placer des tuiles cartonnées de 4 cm représentant :
A gauche, les sortilèges & les capacités,
A droite, l''inventaire,
En haut, les afflictions,
En bas, la réglette des points de vie (PV), de la Défense et les dés d'action.
Différents cartouches en arc de cercle :
Le nom du personnage (le petit cercle sera colorié pour définir la couleur du PJ qui sera celle de son pion dans la file d'initiative et aussi de ses jetons d'action).
La classe : Guerrier, Voleur, Ranger, Magicien, au choix.
Le niveau : Débutant (0), Entraîné (1), Aguerri (2), Expérimenté (3), Spécialiste (4) et Maître (5) . Il n'y a pas de N maximal, on peut imaginer Grand Maître (6), etc ... Le niveau influe sur la puissance du personnage.
La race : humain, elfe, nain, semi-homme ou gnome. Tous humanoïdes. Cf ci-dessous.
L'âge : jeune, adulte, mûr, âgé (volontairement évasif, l'âge exact en années n'est pas connu dans les mondes médiévaux).
Latéralité : lancez un 1D6 et 1D12. Si le résultat du D6 est supérieur à celui du D12, le PJ est gaucher : il reçoit la botte "parade du gaucher". Si les deux résultats sont identiques, le PJ est ambidextre : il reçoit, en plus de la botte "parade du gaucher", la compétence "Ambidextre" qui lui permet d'agir simultanément avec ses deux mains (j'ai toujours été frustré d'avoir un perso ambidextre en jdr sans que ça soit suivi d'effet en jeu, justice est faite). Tout autre cas, le perso est droitier. Par contre, peu importe durant le jeu que l'on place précisément son arme à gauche ou à droite. Ce qui compte c'est que l'on soit armé.
Réputation : inconnu au départ. C'est un indicateur qui représente la façon dont le PJs est vu par autrui. L'image que l'on a de lui.
Les nains.
Les nains ont FO+1 mais SO-1.
Ils peuvent porter un ventrail et un Nane (bijou de barbe du Clan).
Leur talent racial est "Terrain".
Il débute le jeu avec 8 po.
C'est une race ancienne.
Les elfes.
C'est une race ancienne, ils sont grands, élancées avec des oreilles pointues. Sylvains à l'origine, ils sont proches de la nature et enclins à la rêverie et à la contemplation. Ils sont vifs mais plus frêles que les autres races.
Ce sont des artisans d'une grande finesse.
Les elfes ont +1 en EM et -1 en VO. Avec 9 PV, l'usage du D12 leur est impossible.
Leur talent racial est "horoscope".
Ils commence avec 4 po et du Lambas.
C'est une race ancienne.
Les semi-hommes.
Le semi-homme ne peut porter aucune tuile armure en Jambes.
Il reçoit +1 SO et -1 FO.
C'est une Petite Créature : ses PV débute à 8, les armes à deux mains sont interdites, les armes à une main se manipulent à deux mains mais sa taille lui donne un bonus de 2 en défense, avec la SO un semi-homme possède donc 3 de défense de base. Il a également +1 à son Init.
Il débute la partie avec le talent gratuit "Sommelier", 4 po et l'affliction "Affamé".
Son talent racial est "Bonne fortune".
Les humains.
Bons à tout ou bons à rien.
Les humains ont VO+1 mais EM-1.
Ils n'ont aucun talent :) mais 4 po en poche.
Les gnomes.
Moins trapu qu'un nain, le gnome se dévoue à faire avancer la chience.
Le gnome a +1 en LO et -1 en MA.
Leur talent racial est "rationnel".
Il débute le jeu avec le talent "soigneux", 6 po et une trousse à outils.
Vocabulaire.
PJ : Personnage Joueur, MJ : Maître de Jeu, PNJ : Personnage Non Joueur (tous les personnages en dehors des PJs), Personnage : PJ et PNJ indifféremment, DA : les dés d'action sont les dés dont dispose un joueur pour son tour. Ils dépendent de ses PV. DR : les dés non utilisés par un PJ lors de son round et mis en réserve pour résoudre les réactions selon le Stop ou Encore / petit dé amélioré. Round : séquence de temps pendant laquelle un personnage agit, Tour de Jeu : ensemble des rounds de tous les personnages, Partie de jeu : espace/temps dans lequel se déroule le scénario, décomposé en tours, eux mêmes subdivisés en rounds, DAV : dé d'Aventure, Dom : Dommage de l'arme ajouté à la touche, Attaque à distance : attaque de jet et de projectile, PA : Point d'Armure, Protection : pièce d'armure couvrant une partie précise du corps limitant les coups critiques, Caractéristiques : les 6 attributs physiques ou mentaux (de -1 à +5) définissant un personnage, Talents : connaissances basiques d'un PJ, indépendantes de la Mémoire, Compétences : savoirs spécifiques au PJ nécessitant une révision et un entrainement, leur nombre dépend de la Mémoire du personnage, Bottes : idem que Compétence mais utilisable une fois/partie représenté aussi par un "!", PV : points de vie, Déf : Défense passive d'un personnage basée soit sur la SO soit sur les PA, U : Usure des équipements fragiles qui disparaissent sur un résultat de 1 sur 1D6. Résultat sec au dé : le chiffre donné par le dé, sans prise en compte d'éventuel modificateur comme la caractéristique ou autre. Points de réussite : nombre de points d'un Dé d'action supérieur à une difficulté, Cases cardinales : cases situées en haut, bas, gauche et droite d'un pion personnage (donc 4 #), Cases alentours : toutes les cases autour du personnage (donc 8 #), Action automatique : action de difficulté 0 qui réussit automatiquement et dispense de lancer un DA. Main libre : la main du mannequin doit être vide de tout objet.
Toutes à 0 à la création du PJ, mais modifiées par la race.
Au nombre de 6, elles se chiffrent de -1 à + 5 (voire plus). Chacune définit un paramètre supplémentaire :
FOrce : le physique, le combat. Définit la Charge que peut porter le PJ (le poids ou l'encombrement) pour 4+FO. Il ne s'agit pas seulement du poids, il s'agit aussi du volume de l'objet, de son encombrement.
SOuplesse : l'agilité, la dextérité. Donne le nombre de cases maximal de déplacement pour 4+SO cases (#). A ce propos, les déplacements se font sur le plateau découpé en cases de 2,5 cm (un pouce anglais ou inch). On se déplace devant ou latéralement, jamais en diagonale. A la dernière case, on oriente son pion personnage du côté que l'on désire.
VOlonté : la force de caractère du PJ, son courage, le fait qu'il s'impose, lui, contre le reste, sa résistance à la magie aussi. Définit les Points de Vie (PV) max à raison de 10+VO.
EMpathie : la sensibilité à tout ce qui entoure le PJ, le décor, les autres PNJ, mais aussi sa réactivité et son émotivité. Donne l'Alerte sur la base de 1+[EM], Ce chiffre permettra de résoudre certaines situations passives comme la détection d'embuscade ou de piège.
LOgique : la rationalité du PJ, sa matière grise, sa capacité à raisonner, à se défier de ses émotions ou à suivre une méthode, sa culture générale aussi. Définit la Mémoire pour 4+LO. La mémoire est la capacité à stocker les capacités ou les sorts que l'on compte utiliser (la mémoire est aux sorts ce que la charge est à l'équipement). La LO permet aussi de réduire les effets entropiques des sortilèges.
MAgie : la capacité à pratiquer l'art de la magie. La magie n'a pas de sous paramètre particulier. Elle contient six emplacements d'Ecole de magie (Eternelle, Vif, Eveil, Source, Brasier et Ombre), que l'on cochera lorsque le perso les aura choisies. Mais ces 6 écoles sont réparties en 3 paires, choisir l'une empêche catégoriquement la connaissance de l'autre.
INitiative. Sert à déterminer dans la roue du temps l'ordre des rounds des joueurs. On l'obtient par 4+SO+EM+Niveau+ Taille (PC+1, TPC+2, GC-1, TGC-2), soit les réflexes, l'attention, son gabarit et l'expérience. Selon un ordre décroissant.
Quand on choisit sa race, on applique les caractéristiques qu'elle nous apporte. Ces caractéristiques raciales sont inscrites dans le petit cercle en retrait, le gros servira à inscrire les caractéristiques achetées via l'expérience. En jeu, on les additionne. Les humains ont donc 11 PV, les elfes 9.
Les dés d'action (DA) que reçoivent les PJs sont au nombre de 5 pour un humanoïde normalement constitué : 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12.
EXPérience : les points conservés que l'on n'a pas encore dépensé. En prévision d'être plus balèze.
Les Talents : ce sont des choses que l'on sait faire ou que l'on a apprise mais qui ne nécessite pas de Mémoire. Donc pas de tuiles à droite de la feuille pour les représenter. Il existe des talents généraux, accessibles à tous, des talents raciaux et des talents de classe. Par exemple, lire & écrire, forge, langue maternelle sont des talents généraux. Terrain est un talent nain et Mulet un talent de Ranger. Ils seront détaillés plus loin.
Les PV : Les points de vie. On place un marqueur sur son niveau max. Ils descendent quand on se fait taper. A 1 ou 2, on tombe dans les pommes, inconscient (la petite lune sur les chiffres) et on ne peut plus jouer. A 0, on meurt, on ne peut plus jouer non plus mais c'est définitif.
Sur la réglette, à 2,4,6, 8 et 10 PV, la feuille de perso vous indique les Dés d'action en votre possession, ils sont représentés par leur silhouette sur la feuille de personnage. Lorsque vous subissez des blessures, vos PV baissent et les DA aussi. A 9 PV, par exemple, le D12 ne joue plus. Non seulement vous perdez la possibilité de faire plusieurs actions mais aussi celle de les réussir significativement.
Les points de Destin : représentent l'importance du Pj dans le sort du Dernier Val. Les points de Destin sont acquis en récompense d'une mission cruciale qui touche à l'Histoire du monde qui les entoure. Ils peuvent être dépensé sans jet de dés par le PJ pour contrer une mort certaine. Mais ne vous en servez pas pour augmenter la capacité d'un joueur, comme donner un +1 au dé ou rejouer un dé... Gardez à l'esprit que la Bonne Fortune ne peut pas intervenir directement et qu'il faut laisser aux PJs le soin de leur destinée. Certains objets peuvent demander des points de Destin pour fonctionner (ou justement ne pas fonctionner). Concrètement parlant, un point de Destin permet : de tomber KO (1 PV) au lieu de tomber à 0 PV (mort), de rester à 2 PV lorsque l'on tombe à 1 (mais il faudra s'acquitter de son jet de VO) ou de rester conscient lorsqu'à 2 PV, on a échoué son jet de VO. Avec trois points de Destin, je peux donc rester conscient à 2 PV alors que j'allais mourir.
Les pièces d'or (po) : l'état de sa bourse à la reprise de la partie. Par simplicité, on n'utilise que l'or (adieu Rolemaster avec ses pièces d'or, d'argent, de bronze, d'étain en couronne, demi couronne, sou et quart de sou). L'unité est la pièce d'or et la grosse pièce d'or (qui compte 10 po). Si c'est trop, faites des lots, du troc, mais par pitié pas de menue monnaie. Pour information, 50 Po pèsent 1 CH, soit un lingot.
La défense : un personnage possède une défense contre les attaque physique (corps à corps, mêlée, jet et projectiles) égale soit à la somme des points d'armure (sa carapace) que lui procurent ses tuiles équipement soit à son bonus de SO (qui représente ses réflexes). Il choisit le plus avantageux des deux et le note dans le bouclier. Tout DR parade ou esquive vise à faire mieux que ce chiffre de Défense. Si ce n'est pas le cas, on gardera ce score de défense. En d'autres termes, la défense est le score minimal que j'oppose à toute attaque physique qui m'est destinée.
Un personnage recevra des tuiles cartonnées pour ses compétences, sorts, équipement, ... qu'il placera autour de sa feuille. Toutes sont imprimables dans la section Matériel.
Les 5 cases partie du corps (mannequin) : On y placera tous les équipements que porte le personnage et les DA qui auront été joué. S'il n'y a rien, ça ne signifie pas que le perso est nu mais qu'il est habillé sans rien de notable, en habit classique. La case "Personnage" représente l'ensemble du corps. La forme humanoïde permet, en plus, d'avoir 1*tête, 2*bras et 1*paire de jambes et 5 DA, maximum 1D12. On ne peut porter qu'un seul objet dans chaque main. Chaque partie du mannequin possède aussi une case "X" dans laquelle on notera le nombre d'actions (DA) que chaque membre peut réaliser dans le round. 4 parties auront X2 et une partie aura X3, selon la classe choisie .
Les sorts (!), bottes (!) & compétences : seront placés à gauche. Limités en nombre par la ME.
Les afflictions : au dessus du personnage. Il s'agit des handicaps.
L'inventaire : à droite. Limité en poids par la Charge. N'oubliez pas de compter les objets présents aussi sur le mannequin. Chaque personnage peut également porter un sac et un seul dans son inventaire (les sacs réduisent la charge).
La réglette des PV / DA : en dessous, qui permet de décompter les PV d'un personnage et les DA auquel il a droit à chaque tour.
Finir la création du personnage.
Alors continuons la création du personnage après le choix de la race de celui-ci.
Il n'y a aucun point de caractéristique gratuit à distribuer (c'est dur, je sais). Un PJ débute à 0 dans toutes, sauf celles modifiées par la race.
Il choisit une classe parmi les quatre. Le nombre de DA dans le mannequin va alors passer de 2 à 3 pour : la tête (magicien), une main (guerrier), les jambes (voleur) et le personnage (ranger). Ce chiffre représente le nombre d'action qu'un personnage pourra réaliser avec cette partie dans le round.
Il reçoit 2 talents à choisir parmi les talents généraux, raciaux et de sa classe. La langue maternelle des non humains est cependant octroyée gratuitement.
Un mage choisit un tour de magie.
Il reçoit ses po et 3 objets de classe (une dague et une armure de cuir pour un voleur et des outils de crochetage, une épée et un bouclier pour le guerrier et une potion de soins, ...). Pensez à donnez un objet de mauvaise qualité (sabot, chemise de lin, couvercle de tonneau...).
Il prendra un set de dés correspondant à ses PV (1D4, 1D6, 1D8, 1D10 et peut être 1D12 ) et le pion initiative de la couleur qu'il s'est choisie (cf matériel).
Exemple de création de personnage.
Amos est un personnage guerrier que je réserve pour tout nouveau joueur qui souhaite tester le jeu. Comme il est saoul et amnésique, c'est très pratique. Amos est gaucher car les D6/D12 de latéralité ont donné 6/3. La botte "parade du gaucher" lui est donnée. Il possède dès le départ un objet magique (tatouage, 1 PA) et j'ai compensé cet avantage en le rendant pauvre car en dormant dans la rue, Amos se fait voler constamment. Il ne porte donc que des objets de fortune (ou d'infortune) : une canne (Dom +0 non létale), ses sabots et son couvercle qui joueront l'usure dès le début de partie. L'affliction "envie de boire" se déclenchera au bout de 4 tours, elle l'empêchera de se concentrer tant qu'il n'aura pas bu quelque chose (pas forcément de l'alcool). Il a donc une CH 3/4 et une ME 1/4. Avec une initiative de -1, il n'est pas très vif. Amos sait nager et possède un palais délicat. Le vin a plus d'effet sur lui que quiconque. Quelle est son histoire ? Que signifie le trident tatoué sur sa poitrine ? Pourquoi boit il comme un trou ? A vous de l'inventer.
Comme tout PJ, Amos possède sa figurine carton avec son socle, un set de dés complet (D4,6,8,10 et 12), un pion initiative et un marqueur de PV (ici sur 11).
En route pour l'aventure !
Entrons dans le vif du sujet.
Je prends dans ma main l'ensemble des DA que me procurent mes PV. Si j'ai 10 PV, j'ai donc mon set de dés au complet.
Faire une action, c'est associer une partie de mon corps avec une caractéristique exigée par la nature même de l'action. Par exemple, je peux utiliser ma tête pour lire mais aussi pour faire un coup de boule. Dans le premier cas, c'est la LOgique, dans le second, c'est la FOrce (merci Denis Gerfaut et son Rêve de Dragon).
Je vais donc jouer un DA, parmi ceux que me donnent mes PV, et additionner la caractéristique requise.
Chaque action a une difficulté chiffrée. Si je fais strictement plus, je réussis ! Exemple : réussite automatique 0, très facile 2, facile 4, moyen 6 , difficile 8, très difficile 10, extrêmement difficile 12, impossible 14.
Une fois lancé, le dé est posé sur le membre qui a joué l'action (je tape, le dé est défaussé sur la main).
Si j'échoue, je peux refaire une ou plusieurs tentative(s) en réinvestissant un autre dé dans la limite du nombre de DA que peut faire la partie du corps engagée.
Toutes les difficultés ne sont pas fixes, certaines sont fixées par le score d'un jet de dé adverse.
En résumé : Dé + Caractéristique contre difficulté fixe ou aléatoire : si > réussite, si <=échec.
Quelques exemples d'associations les plus courantes à connaître par cœur :
Frapper se fait sous FO ; Esquiver sous SO ; Vigilance sous EM ; Lancer un projectile sous SO ; Tirer à l'arc avec l'EM (car on vise avec les yeux) ; Sauter avec la FO ; Se réceptionner par la SO ; Convaincre sous la VO ; Charmer avec l'EM (car on joue sur son apparence) ; Lancer un sort avec la MA ; Lire (un livre ou un parchemin magique) avec la LO ; Fouiller un corps avec l'EM ; Pickpocket grâce à la SO ; Résister à un sort avec la VO (ou MA si on a "sens de la magie" ou LO si on est semi-homme) ; Parer un coup avec la FO mais Parer un projectile avec l'EM ; Crocheter avec la SO ; Désamorcer par la LO (car on doit comprendre le mécanisme) ; Nager se fait avec la FO, etc ...
Si un PJ fait une action originale, elle devra être rattachée à la caractéristique qui correspond le mieux au sens de cette action : s'il goûte un plat = EM, mais s'il se force à manger un plat = VO. S'il dessine un tableau = EM, mais s'il trace un plan = LO, s'il recopie un motif = SO.
De plus, il est important de relier chaque action à la partie du corps qui l’exécute car si cette partie est HS ou sa limite atteinte, les actions ne seront plus réalisables.
Avec la tête, on peut : se concentrer (sur un sort, pour le faire durer), donner un coup, parler/incanter un sort (action bruyante car sonore) ou être vigilant (et scruter autour de soi) = 4 types d'actions différentes donc.
Avec chaque Main, on peut attaquer, lancer un sort ou manipuler (voler, prendre une potion, dégainer, etc) = 3 types d'actions.
Avec ses jambes, on peut : se déplacer et courir, se relever (si on est au sol) ou taper = 3 type d'actions.
Avec l'ensemble du personnage, on peut : être discret, esquiver ou manœuvrer (sauter, grimper, danser, nager, ...), porter = 4 type d'actions.
Les actions super faciles ont une difficulté de 0. Il est donc inutile de lancer le dé. Elles sont dites "automatiques". C'est le cas du déplacement, de chanter, de dégainer une arme ou de se rendre discret. Mais ça reste une action quand même et le dé est défaussé de la même manière, il n'est juste pas lancé.
On peut faire la même action plusieurs fois dans son round. Ex : taper, ranger des objets, chanter, se déplacer ... mais dans la limite du nombre de DA que peut réaliser chaque membre du personnage (donnée par la classe).
Certaines actions ne sont réalisables que si on a appris le talent qui les permet. Ex : premiers soins.
De même, certaines actions nécessitent un matériel spécifique pour s'exécuter. Par exemple, 1ers soins (SO) requiert une trousse de soins dans son inventaire. Pour tirer à l'arc, j'ai besoin de flèches dans un carquois et pour crocheter, des outils de crochetage.
Certaines actions nécessitent qu'une autre action soit réalisée avant : "voler" suppose d'être "discret", "sauter" en longueur suppose de "se déplacer" avant (pour avoir de l'élan), attaquer à l'épée suppose qu'elle soit dégainée.
Les actions sont successives et se déroulent les unes après les autres.
Cependant certaines actions nécessitent les deux mains comme l'usage de certaines armes ou de gros objets. Ils ont une tuile équipement double (4cm*8cm) afin de couvrir les deux mains sur le mannequin de la feuille de personnage. Quand on joue une action avec, les deux mains agissent en même temps : on posera jouera donc deux DA au lieu d'un en conservant le meilleur dé du tirage. Si deux 1 apparaissent et qu'une maladresse est possible, elle survient sans relance. Les deux dés sont défaussés dans chacune des mains.
Bon et alors ?
A son round de jeu, le joueur va dépenser 1 DA par action qu'il veut réaliser. Il choisit le dé qu'il veut parmi ceux disponibles dans sa main.
Chaque action est résolue de suite en lançant le dé auquel on ajoute sa caractéristique.
Les actions "automatiques" ne nécessitent pas de jet de dé car elles sont faciles ou naturelles et donc de difficulté = 0 mais elles exigent quand même de se défausser du dé en le posant sur le mannequin.
Certaines actions sont dites "risquées", ce qui signifie qu'elles sont sujettes par leur nature à des risques. Si un 1 est obtenu au résultat du dé, un second tirage (gratuit) est réalisé avec le même dé : si un autre 1 sort, une maladresse a lieu + une interruption. En cas d'action à deux mains, même chose, mais si les deux dés affichent un 1, sans avoir besoin d'en relancer. Ex de situations risquées : se relever en combat, taper avec un fléau d'arme, être saoul, marcher sur une flaque d'huile ou des caltrops, etc. Il n'y a pas d'instabilité en DR, seulement en DA.
Je joue autant de DA que je veux dans la limite des dés que je possède en main et du nombre d'action que peut réaliser chaque membre.
Chaque action étant successive, elle interrompt donc la précédente (sauf le déplacement).
Je peux donc enchaîner les actions comme bon me semble et je peux même répéter la même action plusieurs fois.
Le PJ ne connaît pas la difficulté à l'avance sauf s'il exécute une action pour y réfléchir.
Un 12 (sec au D12) est une excellence : le D12 n'est pas défaussé sur le membre qui l'a joué mais placé en DR.
Mais un joueur a la possibilité de garder des dés en réaction pour le reste de son tour et les rounds adverses : les DA deviennent des DR.
Une réaction est une action en réponse à une action externe me visant directement, qui n'est pas de mon initiative mais dont je suis le destinataire. En clair, contrer ce qui me tombe dessus après que j'ai joué mon round. Par définition, la réaction a toujours lieu pendant les rounds adverses. On ne peut opposer qu'une seule réaction (=un seul DR) à une action adverse et cette réaction doit viser à contrer l'action dont je suis la cible. Je ne peux pas chanter si on me tape. Je ne peux pas esquiver et, si ça rate, espérer parer le même coup. Les réactions sont : résister à un sort/influence, parer, esquiver ou résister à une substance, etc. Les DR se gèrent un peu différemment des DA : s'il s'agit toujours d'un lancer de dé + Caractéristique, le dé ne se défausse pas et est conservé dans la main du joueur car un joueur a toujours droit à un jet de réaction s'il possède au moins un dé à opposer.
Si un joueur possède plusieurs dés, il les joue et choisit le meilleur.
Si un joueur n'a aucun dé en réaction il est dit vulnérable. Il n'a aucun score à opposer. Il existe 4 cas de figures de vulnérabilité : 1) s'il a dépensé tous ses DA dans son round, il n'a plus de dé pour le reste de son tour. 2) S'il est pris en embuscade et que le jet d'Alerte échoue, il n'a pas conscience d'être la cible d'une attaque et ne s'attend pas à réagir. 3) S'il est entravé (au sol, dans l'eau, en équilibre, enchaîné). 4) S'il est hébété.
C'est là la subtilité du système : chacun est libre de réaliser ce qu'il veut, le nombre de fois qu'il veut, dans l'ordre qu'il veut, avec le degré de réussite qu'il veut.
Quand le tour est terminé, et que c'est de nouveau à moi de jouer, je récupère tous mes DA et je recommence l'opération. Attention, si j'ai été blessé je n'aurai peut être pas tous mes DA de disponibles.
Maintenant que l'on connaît les principes des actions et leurs résolutions, voyons en détails certaines d'entr'elles.
Se déplacer (jambes) est un DA automatique qui permet de se déplacer d'un nombre de cases (#) égale à sa valeur de base (4+SO). Chaque dé se défausse sur les jambes dans la limite du nombre maximal d'action que les jambes peuvent accepter. La nature du terrain peut modifier le nombre de #, exiger une difficulté et/ou devenir risqué.
Se concentrer (tête). C'est un action visant à maintenir une action déjà réalisée pour le tour en cours (DA automatique) ou à réaliser un examen méticuleux d'une # ou d'un objet (DA+EM ou MA).
Porter une attaque (main, jambes, tête) est une action FO (mêlée), SO (lancer), EM (tir). Les armes à 2 mains nécessitent 2 DA pour attaquer/parer. Leur tuile équipement sera double (8 cm*4cm) pour le rappeler. Il est toujours possible dans son round de porter l'arme à deux mains à une main pour la libérer et exécuter une action avec.
Incanter un sort (tête) est un DA en MA. Il faut une prononciation claire et distincte. En cas de réussite, le jet d'entropie est lancé dans la foulée avec la LO.
Etre vigilant (tête) est toujours un DA en EM. Le champ de vision passe à 360° et toute chose partiellement visible devient visible si le score est > à sa couverture (cf § "sur le terrain" ci-dessous). Toute chose cachée devient partiellement visible sous certaines conditions (odeur, doute, magie, compétence...).
Etre discret est un DA automatique (personnage). Il n'y a pas de jet de dé car il s'agit d'adopter un comportement précautionneux qui permet l'embuscade, de regarder avant de s'avancer et de faire certaines autres actions. Cf § ci-dessous. Une personnage discret est donc caché ou partiellement visible pour les autres. Si une concentration est effectuée sur lui pour l'identifier, alors le personnage discret réalise un DR en EM. En cas de réussite, il reste partiellement visible et son identité n'est pas dévoilée (c'est quelqu'un mais je ne sais pas qui).
Manipuler (main) :
S'équiper permet de déplacer une tuile équipement vers le mannequin depuis son inventaire ou le décor (ramasser un objet au sol ou sur la table). S'équiper coûte un DA (action automatique). Qu'il s'agisse d'une armure, d'une épée à deux mains ou d'une dague ou d'une hache de lancer. Certaines compétences ou équipement (ceinture ou baudrier) évitent cette dépense de DA.
Les petits objets de CH=0 destinés à s'utiliser dans le round (comme les potions, les instruments de crochetage, une dague à lancer...) n'ont pas besoin d'être équipés : ils s'utilisent librement et seul 1 DA traduira leur utilisation. Ce qui nous intéresse, c'est d'être sûr de les posséder sur soi (le temps de lancer un couteau, par exemple, l'autre main porte brièvement deux objets) .
Les objets utilitaires de CH>0 destinés à s'utiliser dans le round ne quittent pas l'inventaire non plus mais étant plus "lourds", on considère qu'il est nécessaire d'avoir une main libre (sans objet dedans) pour pouvoir les utiliser : une trousse de soins pour faire un garrot restera dans l'inventaire du joueur mais il faudra quand même avoir une main vide pour l'utiliser et jouer un DA de premiers soins.
Pour le reste, tout objet de CH=1 minimum ou supposant d'être en main durablement, pour plus d'un tour donc, nécessite d'être équipé par un DA.
Se déséquiper coûte toujours un DA car on range l'objet dans son inventaire (ou dans un coffre, une commode) sauf si l'objet est jeté au sol (car il ne s'agit pas à proprement parler d'une action). Attention cependant à certains objets : se délacer d'une armure nécessite quand même 1 DA.
Encocher une flèche ou armer un carreau : les projectiles se trouvent dans un carquois dans l'inventaire. Par soucis de jouabilité, on ne compte pas les projectiles présents dans le carquois. Les carquois sont sujets à l'usure en phase de préparation, un 1 sur 1D6 signifie tout simplement que le carquois est vide et que le personnage devra dépenser des PO pour en racheter. Encocher une flèche est une action automatique matérialisée par un DA (la compétence "Archer" dispense de cette dépense). Une fois le trait encoché, le tir est alors possible pour 2 DA. Si on ne tire pas, la flèche reste encochée le round suivant, à condition qu'on laisse un DA en concentration (avec l'arc en main bien sur). Même chose avec une arbalète avec deux différences notables : Encocher un carreau n'est pas automatique car une arbalète est difficile à réarmer. La difficulté est donc de FO 4 (selon le type et la qualité de l'arme) et si le jet échoue, le carreau n'est pas en place tout simplement. Par contre, une fois l'arbalète armée, nul besoin d'action de concentration pour la laisser en l'état. Le carreau est engagé et prêt au tir quand on le désire.
Éteindre le feu. Qu'il s'agisse d'une # feu du décor ou d'un membre en flamme (CC brûlure), éteindre est un DA automatique si l'on possède au moins un seau d'eau (ou équivalent) à disposition. Sinon il faudra se servir d'une couverture / habit pour étouffer les flammes au moyen d'un DA SO > 5. Lorsque sur un CC Brûlure, un membre est en feu, celui-ci ne peut pas servir et est considéré "engourdi". Donc si un personnage possède ses deux mains en feu, il ne pourra plus les éteindre par lui-même à moins de courir vers une rivière pour s'y plonger. Un personnage "élémentaliste" aura une difficulté de 3 car il peut, par sa volonté, diminuer l'intensité des flammes.
Lancer un objet. La difficulté est égale à la distance (on ne compte pas en diagonale) entre le personnage et la # cible sur un jet de SO. Les couvertures peuvent s'ajouter (lancer au dessus d'un mur par exemple). Un échec donne le nombre de #, trop court, où l'objet atterrit et une maladresse (i) signifie que l'objet tombe aux pieds du personnage. Si un personnage est présent sur la # de réception ou la trajectoire, il peut tenter de réceptionner l'objet sur un DR de SO = à la distance parcourue par l'objet au moment de l'interception.
Pickpocket (i). Suppose d'être discret et dans le flanc ou l'arrière de la victime et vigilance permet de s'assurer que l'on est dans aucun champ de vision. Le jet s'effectue sous la SO > EM de la victime. Une réussite permet de lui dérober un objet plus ou moins de valeur selon les points de réussite obtenus. Un échec signifie que le vol échoue et que l'on est découvert. En cas de maladresse, c'est une interruption et la victime agit. La compétence "pickpocket" de voleur permet de ne pas être découvert en cas d'échec.
Lancer un sort requiert un DA en MA, ça va de soi. En cas de réussite, le jet d'entropie est lancé dans la foulée avec la LO.
Les manœuvres (personnage) :
Saut en longueur se fait avec la FO. La distance maximale à laquelle je peux sauter est égale à 2# sans élan et 3# avec (comprenez : si le personnage s'est déplacé juste avant). La difficulté est la CH totale des objets que je porte (les sacs ne déduisent pas la charge). Si je rate, je renonce à sauter. Si le saut est risqué (dans le cas d'un obstacle mortel à franchir), rater signifie que je ne saute pas mais la maladresse signifie que je saute de 1 # , donc dans la # que je cherchais précisément à éviter.
L'escalade (i) se joue sous la FO et a une difficulté de base égale à la CH totale (c'est à dire en comptant aussi la CH des objets placés dans les containeurs) portée par le PJ. Elle nécessite une main libre ou l'emploi du matériel adéquat (corde, grappin, griffe) selon la surface à gravir. Si la paroi est raide et comporte peu d'appuis, augmentez la difficulté... Un résultat supérieur à la difficulté permet de grimper d'une (et une seule) # verticale. Un résultat inférieur laisse le PJ au même endroit. L'escalade étant une action par définition "risquée", toute maladresse induit une chute et une interruption.
Descendre (i), à l'inverse, se joue avec la SO mais la CH que porte le personnage ne sera pas pris en compte dans la difficulté (il est toujours plus facile de descendre que de grimper). C'est aussi, on s'en doute, une action "risquée". Si l'on descend à l'échelle ou grâce à une corde, l'action aura une difficulté minime de 2. Si la descente est scabreuse ou qu'elle s'effectue sans matériel, on pourra opposer une difficulté plus grande au DA : en cas d'échec, le personnage hésite ou ne trouve pas de prises et reste sur place. En cas de réussite, il descendra d'une (et d'une seule) # verticale. Là encore, ce que l'on redoute, c'est la maladresse, synonyme de chute.
Se réceptionner (i). Lorsqu'un PJ saute d'une grande hauteur, il tente d'amortir la chute afin d'en minimiser le choc par un DA en SO. C'est une esquive qui viendra remplacer sa Défense. Chuter est un Dom = au nombre de mètres de hauteur + la CH totale du personnage + taille du personnage [1D2 (TPC) ou 1D4 (PC) ou 1D6 (TH)].
Se relever (i) . Lorsqu'un PJ est "au sol", il n'a plus qu'un seul DA (cf Coups Critiques). Les autres sont toujours présents mais inutilisables tant qu'il est dans cette posture. Il est considéré vulnérable. Il doit donc se relever à son round. C'est une action automatique mais risquée en combat (car il faut se relever vite fait sous la menace) : on guettera donc la maladresse et, si elle a lieu, l'interruption qui va avec.
Nager (i) se joue avec la SO et est une situation risquée également durant laquelle le personnage est vulnérable. La CH totale portée par le PJ, tout comme l'escalade, constituera la difficulté de base. Augmentez la si l'eau est tumultueuse (du courant, des remous, etc ...). Toute réussite permet d'avancer d'une # et tout échec laisse le PJ stationnaire. Cependant, s'il y a du courant, ces # peuvent varier : 2 # pour une réussite dans le sens du courant, -1 # en cas d'échec (emporté par le courant), à vous de voir. Une maladresse est synonyme de début de noyade : cf Des dangers, aide de jeu.
Porter (plus que sa CH). Si je porte plus que ma charge, je devrais, dès le début de mon round, me défausser d'un DA par point de CH dépassant ma limite maximale. Ceci afin rendre compte de l'effort qu'il me coûte de porter plus lourd que ce qui m'est permis. On peut considérer qu'il s'agit d'une action automatique "porter" / personnage. Ex : je peux porter 4 CH mais je dépasse de 2 pour 6 CH. Je me défausse de 2 DA avant de commencer mon round. Forcément ça limite mon champ d'action.
Danser est un DA en EM selon la difficulté de la danse entreprise. Chaque point de réussite permet d'évaluer la virtuosité de l'artiste.
Ramper est un DA automatique de déplacement de 1#.
Relever un personnage au sol (main) se fera avec la FO contre une difficulté = à la CH totale du PJ par terre. Ce n'est pas une situation risquée. En cas de réussite, le personnage se relève et retrouve ses dés pour les jouer en DR. Il quitte alors l'état vulnérable et peut grandement remercier le personnage qui l'a remis sur pied.
Activer son objet magique (tête). Déclencher le pouvoir magique d'un objet avec lequel on est lié est un DA en VO car on donne un ordre à exécuter. Cependant le talent "Sens de la magie" permet de faire ce DA avec la MA.
Faire une action à une main avec les deux mains (mains). Est tout à fait possible à condition que la deuxième main soit libre. Ca permet d'être plus efficace sur cette action car on s'applique à la faire. On lance les deux dés en conservant le meilleur et un dé est défaussé dans chaque main. Ex : taper avec son épée longue en tenant le pommeau à deux mains jointes, manipuler un sortilège, crocheter une serrure...
Amos est un guerrier de N0 amoché à 9PV et sa main peut exécuter 3 DA max, il ouvre un tonneau de bière soigneusement avec deux mains, choisit 1D10 et 1D6 car le couvercle très abîmé risque de céder et de répandre le précieux liquide (action en FO instable de difficulté 5). Son tirage donne 1 et 6. Il conserve le 6 du D6 et réussi à déboucher le tonnelet. S'il avait fait 2 DA séparés, le premier score étant de 1, il aurait dû relancer de dé avec un risque de maladresse. Il dépense ensuite un troisième DA pour se verser à boire et le dernier pour se rincer le gosier. Fin du round. L'alcool étant de Nocivité 2 et Amos n'ayant pas de DR à jouer malgré une VO de 1, la bière lui monte à la tête !
Un personnage oriente sa figurine dans la direction de la # où il se déplace. A la fin de son déplacement, il l'oriente dans la direction qu'il souhaite.
. Chaque personnage voit automatiquement toutes les cases visibles situées devant lui, dans un arc avant de 90° (prenez les deux diagonales située à l'avant du personnage carton et prolongez les). C'est son champ de vision, de base et passif.
Dans ce champ de vision, certaines cases resteront cependant "invisibles" : Celles située derrière des gros éléments de décor opaque (tels que des murs) et celles qui sont plongées dans l'obscurité. S'il fait nuit, mon personnage ne verra qu'à 2# devant lui par exemple.
A l'intérieur de ce champ de vision, toute chose peut être visible, partiellement visible ou invisible (cachée).
Une chose visible est localisée sur une # et identifiée : un gobelin avec une épée ici, une table de bois là-bas.
Une chose partiellement visible est localisée sur une # (et matérialisé par un marqueur "?"), j'en connais l'apparence globale (un meuble, une silhouette, une porte) mais elle n'est pas clairement identifiée (j'ignore s'il s'agit d'un orc ou d'un humain, s'il s'agit d'une porte ou d'un miroir, d'une table ou d'un établi). Je ne sais pas exactement de quoi il s'agit car elle se trouve derrière autre chose qui en gène la perception précise. On dit qu'elles sont derrière des couvertures :
Il existe trois degrés de couverture qui apportent un modificateur : la couverture légère (une chaise par exemple, un personnage au sol) +2, la couverture moyenne (une table, un angle de mur) +4, la couverture lourde (une commode) +6. Ces chiffres vont venir augmenter la difficulté de base de toute action visant le personnage derrière ces couvertures : par exemple un jet de dé pour l'identifier (EM) ou pour l'attaquer, en augmentant la Défense d'autant. S'il y a plusieurs couvertures, on garde uniquement la plus haute. Ex : un personnage de défense de 3 derrière une table (couv +4) et une commode (couv +6) aura une défense de 9.
Les choses cachées sont invisibles normalement, tout simplement.
Un personnage peut faire une action de Vigilance (DA sur EM) valable pour le tour de jeu (action+réaction), que l'on matérialise sur la roue d'initiative. Il devient attentif à tout ce qui se passe autour de lui et tourne la tête. Son champ de vision passe alors à 360° et les choses visibles autour de lui lui seront automatiquement révélées. Comme c'est une action, c'est à dire un effort d'attention sur ce qui l'entoure, toute chose partiellement visible sera identifiée, et deviendra visible, si le résultat du jet est > à leur couverture. La silhouette est bien un orc, la table n'en est pas une mais un cercueil. De la même façon, les choses cachées, elles, peuvent devenir partiellement visibles sous certaines conditions : j'ai la compétence "terrain", tiens, il y a un truc bizarre au sol. Mais je n'en sais pas plus.
Un personnage peut faire une action de Concentration sur une # partiellement visible ("?") pour analyser en détail la chose qui s'y trouve. Il effectue un DA EM mais son champ de vision repasse à 90°. La concentration annule donc la vigilance si elle a été activée. Il oriente sa figurine vers la # qu'il examine. Si le résultat du jet est > à la couverture ou à la difficulté de la cachette, la chose est clairement identifiée et devient visible. Le truc bizarre au sol, c'est un piège !
Précisions : la couverture peut être augmentée par des bonus de couverture, c'est le cas des petites créatures (+2), des très petites créatures (+4) ou de la compétence du voleur. Une couverture hypothétique de 8 ou + signifie que la chose devient cachée. Une fée (TPC) derrière une grosse armoire (couverture de 6) n'est donc plus visible.
Précisions : les # hors de vue reviennent dans le champ de vision si l'on contourne le mur ou si j'allume une lanterne. Logique. Même chose pour les # partiellement visibles, si le personnage bouge et contourne la couverture, celle-ci ne s'applique plus.
Précisions : les choses invisibles (cachées) sont indétectables normalement. Seule une vigilance peut trahir leur présence et devenir "partiellement visible" sous certaines conditions : une odeur (par le jet d'EM de Vigilance), un détail de maçonnerie (si un personnage possède Artisanat ou Terrain), une aura magique (avec sens de la magie) ou par un détail donné par le MJ ("ta soupe a un drôle de goût"). Les choses cachées sont les pièges, les choses invisibles par la magie, les embuscades, les illusions, les poisons, les spectres... Une fois "partiellement visible", les personnages pourront lever le doute par un jet de concentration.
Précisions : la Vigilance n'apportera pas le degré de détail d'une Concentration. Mais toutes les choses n'ont pas besoin d'être précisément examinées. Cette table est en bois de noyer piquée de vers, on s'en fiche un peu. C'est au MJ de décider du degré d'information que comporte chaque chose.
Précisions : tant qu'il est vigilant, le personnage voit sur 360°, tout embuscade est déjouée. Et c'est valable même si c'est un de mes compagnons qui en est la cible : le PJ vigilant le prévient.
Précisions : la concentration sert également à maintenir des sorts actifs (automatique) et on peut faire plusieurs concentration dans son round. Souvenez vous qu'elle exclut la Vigilance. Les mages sont donc vulnérables aux embuscades.
Placez les pions d'initiative des PJs sur la roue pour vous souvenir s'ils sont vigilants et/ou discret. Pour les objets partiellement visible, utilisez un pion "?" pour les matérialiser (cf matériel).
En dehors de tout ceci, les personnages peuvent être informés de la présence d'une chose avoir même de l'avoir vu. Une odeur de gobelin, une trace d'animal, une tâche de sang, un témoignage de voyageur. On peut ainsi matérialiser les PNJ sur le plateau selon les cas de figure suivants :
Un personnage visible : il est matérialisé par son pion cartonné sur socle (Robert, je te vois).
Un personnage connu mais non vu voit son pion posé à côté du plateau de jeu (je sais que Robert est là, quelque part).
Une présence inconnue et non localisée voit son pion "?" posé à côté du plateau de jeu (il y a quelque chose quelque part)
Un personnage partiellement visible derrière une couverture, ou discret, est marqué par un pion "?" (il y a quelqu'un là, mais je ne sais pas qui c'est, ni ce que c'est).
Un personnage "caché" , n'est tout simplement pas matérialisé (car je ne sais pas qui est là et qu'il est là). Vous suivez ? ;)
Appuyé à son baril de bière, Amos voit venir des intrus ...
Les cases gris foncées sont hors de vue à cause des murs.
Dans son arc avant, Amos (en vert) voit clairement n°4 et n°1 mais ce dernier n'est qu'une silhouette (?= non identifiée).
Avec Vigilance, il voit aussi les silhouettes de n°5 et n°3. Pour les identifier, il doit faire un résultat >2 au DA EM (couverture légère) pour n°5 et n°3 et un résultat >4 (la plus grande couverture étant le mur, le tonneau n'ayant que 2) pour n°1.
Si Amos n'est pas vigilant, il ignore la présence de 3 et 5. Ceux-ci sont discrets et se déplacent pour surprendre Amos en embuscade. Amos a le droit à un jet d'Alerte (avec le dé des assaillants) mais avec 0 en Alerte, il n'a aucune chance de prévenir l'attaque. Heureusement, étant dos au baril, ils ne pourront l'attaquer en mêlée qu'une fois et par le flanc gauche.
Si le round suivant Amos avance d'une case au nord sans vigilance, n°2 ne sera plus "hors de vue" mais "hors du champ de vision" mais Amos ne le verra toujours pas car il lui tourne le dos. S'il se déplace en étant vigilant, n°2 serait partiellement visible (couverture 4).
Amos cherchait des bouteilles dans le cellier lorsque ...
Amos explore un sous terrain. Il est orienté vers le haut.
Les # en noir et en gris foncé sont hors de vue. Si la seule source de lumière est la torche au mur, à droite, alors toutes les # au delà des pontillés sont elles aussi hors de vue (la torche éclaire à 5 # de rayon) mais supposons qu'ici les couloirs sont éclairés normalement par d'autres torches.
Son champ de vision passif est de 90° (zone claire). Les choses visibles sont n°1 et les sacs. Il ne voit pas n°2 (qui n'est pas dans sa diagonale directe et qui est bien couvert par l'angle du mur) car le champ de vision passif ne suppose pas de vigilance. Il ne voit pas non plus la trappe car le MJ suppose qu'elle est cachée, et donc invisible. De fait, c'est un piège à fosse.
Si notre héro exécute l'action vigilance, il fait l'effort de scruter ce qui l'entoure et son champ de vision passe à 360° : un DA en EM est lancé. Il voit donc automatiquement (difficulté 0) le coffre et n°3, qui perd sa discrétion et son opportunité d'embuscade. Selon le résultat du jet d'EM, il pourra déceler quelques choses au sol (les trappes deviendront partiellement visible "?" sur une difficulté de 5) et détecter la silhouette 2 (?) qui possède une couverture de 4.
Il pourra par la suite choisir de faire une concentration sur chaque objet partiellement visible pour en soutirer des détails, c'est une action EM pour chaque mais son champ de vision repassera à 90° : sur un truc au sol (difficulté 5) pour s'apercevoir qu'il s'agit de trappes destinées à le faire chuter, sur les sacs (difficulté 2) pour se rendre compte qu'ils contiennent du blé, sur le coffre pour s'apercevoir qu'il est en noisetier, sur n°2 (difficulté 4) pour s'apercevoir qu'il s'agit d'un maraudeur en embuscade armé d'une épée.
Si le maraudeur était un gobelin (Petite Créature), un bonus de couverture de +2 s'ajouterait à la difficulté, soit 4+2=6 ! Si Amos avait une arme à distance, ce +6 augmenterait la défense adverse d'autant.
Il lui faudra se rendre à côté des trappes pour les désamorcer (DA en LO avec des outils) et à côté du coffre pour le crocheter (DA SO avec des crochets).
Se rendre discret est une action Personnage automatique qui dure tout le tour : le DA dépensé permet de faire l'effort de se mouvoir sans bruit et précautionneusement en espérant ne pas attirer l'attention. Un PJ discret reçoit un marqueur "discrétion" sur la roue d'initiative pour le tour. Etre discret permet 3 avantages :
jeter un œil avant de s'engager : à chaque #, le PJ discret regarde donc s'il risque d'être découvert ou pas par un ennemi. Dans la limite de son champ de vision (90° de son arc avant ou 360° s'il est vigilant), s'il voit un ennemi présent qui va le découvrir et donner l'alarme, il s'en aperçoit juste à temps : il n'est donc pas obligé de s'engager sur cette # et reste sur la # précédente en sûreté.
L'embuscade : si un personnage entre en contact avec un personnage par le flanc ou par derrière, c'est à dire par une # hors de son champ de vision, celui-ci devient vulnérable. De plus, lorsqu'il s'agit d'une embuscade arrière, un CC survient sur un 10 sec au dé.
les actions furtives : certaines actions nécessitent d'être discret pour pouvoir se jouer. C'est le cas de voler, de passer inaperçu, de se faufiler dans la foule, de chuchoter quelque chose à l'oreille de quelqu'un ... La discrétion se joue aussi au milieu d'une foule tant qu'on entretient son ignorance. Un voleur aura les mains libres tant que la foule ignore sa présence parmi elle.
Il est utile d'être vigilant et discret en même temps. Jeter un œil se fera sur 360° et les choses sous couvertures auront une chance d'être identifiées. Bien sur, ça coûte 2 DA.
La discrétion suppose que l'adversaire ignore la présence des PJs, ou de leurs intentions. Mais s'ils sont détectés ou si l'adversaire connaît le danger que représente les PJs alors son comportement va changer et il va se mettre ouvrir l’œil : il passera sans doute en vigilance (360°) rendant toute embuscade impossible et se mettra peut être à les rechercher activement. Ce changement d'attitude n'empêchera pas les PJs de se rendre discret pour autant mais ils perdront l'effet d'embuscade (2) et sans doute les actions furtives (3).
Certains objets (les torches, les fléaux d'armes) et les amures lourdes (dont les PA>=5) empêchent son porteur d'être discret. Certaines afflictions également (râleur, toux, ...).
L'alerte est un seuil de détection, permis par ses cinq sens (ou six, s'il possède le talent "sens de la magie") qui attire l'attention du PJ alors qu'une menace cachée est en train de s'exécuter : faire en dessous ou égal permet de repérer d'instinct ce danger alors qu'il est trop tard pour l'éviter. Le jet d'Alerte est un jet de dé "gratuit", il se fait à la discrétion des PJs et seul le MJ le lance et connaît son résultat. Sous quel dé jouer la menace ? A vous de voir : si la menace est subtile (gros dé) ou grossière (petit dé).
L'Alerte n'évite donc pas les interruptions mais permet de réagir à une embuscade par une parade ou une esquive et d'en faire ainsi une attaque classique. S'il s'agit d'un piège, le PJ qui réussit une Alerte pourra tenter de réaliser une réaction contrecarrant son effet (esquiver la lame, se raccrocher à la paroi qui s'escamote sous ses pieds, etc). L'Alerte est donc un jet de repêchage qui permet une réaction dans une situation qui normalement ne l'admet pas. En d'autre terme, l'alerte réussie évite d'être vulnérable.
L'Alerte ne peut pas être jouée pour éviter les actions risquées (i) car un personnage connaît les risques de telles actions. L'alerte n'a pas d'incidence sur la maladresse.
Les interruptions sont :
Toute action réalisée par un PJ entraînant immédiatement une action prévue et anticipée par l'adversaire et qui a pour effet d'interrompre le round du PJ afin de l'empêcher de continuer à agir. Les interruptions stoppent le round d'action d'un PJ immédiatement : s'il lui reste des DA, ils basculent en DR pour la poursuite du tour. S'il s'agit d'une attaque, l'ennemi prend place dans la roue d'initiative à la suite du PJ interrompu.
Toutes actions risquées réalisées par un PJ dont le résultat est un échec critique (double 1) et qui l'empêche de poursuivre son round.
Ex : Déclencher un piège armé, ouvrir une porte et se retrouver nez à nez avec son assassin, faire du bruit et réveiller le chien qui attaque, tenter de se dégager d'un CàC... Par contre : ouvrir une porte avec un troll derrière qui est aussi surpris que le PJ de le trouver là n'est pas une interruption, être vu par un garde qui sonne du cor pour donner l'alerte non plus (il n'empêche pas le PJ de continuer son round).
A l'inverse de la vigilance, de la concentration ou de l'attention normale, on notera un état correspondant à la perte totale de toute attention : l'hébétude. Un personnage hébété n'a plus aucune vision, pas même celle de son arc avant (90°). A fortiori, il est également incapable de se concentrer ou d'être vigilant. Il ne peut pas faire d'action ni de réaction. Seule la Défense demeure. L'hébétude se produit dans certaines circonstances précises conduisant le personnage à être absent en pensée et déconnecté de la réalité : quand il est KO, endormi, charmé, drogué, noyé, CC... Même l'alerte n'est d'aucune utilité. La sortie de l'état d'hébétude dépend de son origine : le CC "hébété" dure un tour, drogué, tant qu'il n'y a pas de sollicitation extérieure (une gifle, des sels toniques, ...), le sommeil cesse dès qu'il y a du bruit (toute action indiscrète), etc...
Préférez les semelles de cordes aux semelles de crèpe, c'est moins bruyant.
Amos s'avance sans se soucier du danger dangereux qui rode subrepticement derrière lui sur la pointe de ses pieds feutrés de cuir souple. L'assassin est caché et s'avance dans l'arc arrière de sa proie. Il s'est donc déplacé en discrétion : notre assassin se rapproche sans encombre. Deux cas de figure :
1- Notre guerrier joue et met un JA en vigilance. Il détecte et identifie l'assassin de suite (360°). Si notre assassin s'était trouvé derrière le porte manteau, il aurait été vu (pion "?") mais aurait fallu que le jet d'EM soit > 2 (couverture légère) pour être reconnu (socle+pion).
2- Amos reste planté là comme une courge car il a une petite soif. L'assassin va le frapper de dos : le guerrier ayant une alerte de 0, l'assassin, une menace d'1D6 (son dé de niveau), il n'aura aucune chance d'être repéré. Amos n'aura que sa défense pour le sauver (et pas le bouclier) soit 1 PA (tatouage) et les chances de CC seront augmentées de 10 %. Si Amos avait une Alerte conséquente et qu'elle avait réussi, l'embuscade aurait été ratée et Amos aurait alors pu réagir comme contre une attaque ordinaire (parade ou esquive).
Dans quel ordre joue t'on ? Sur la table, entre le MJ et le plateau de jeu, on va poser autour d'un cercle les pions de couleur correspondant à chaque personnage situé sur le plateau (couleur du petit cercle situé à côté du Nom sur la feuille de personnage pour les PJs). Chaque protagoniste agira à tour de rôle dans le sens antihoraire : c'est le round de jeu. Le tour de jeu, lui, c'est l'ensemble des rounds de tous les personnages.
Chaque personnage possède un score en initiative et se place sur le n° sur la roue. Les personnages ayant le plus gros score en initiative débutent.
Certains effets, sorts ou compétences vont modifier les places dans la roue et donc le moment où un personnage va pouvoir jouer. C'est donc primordial.
Quand un personnage apparaît en cours de tour, il rejoint la place dans la roue. Mais si son initiative est > à celle du personnage qui l'a fait rejoindre le tour, il joue quand même immédiatement. Si plusieurs PJs ont la même initiative, ils choisissent librement l'ordre dans lequel ils jouent. Si PJs et PNJs ont la même initiative, les PJs débutent.
La roue d'initiative permet également au MJ de noter si les Pjs ont exécuté une vigilance, une discrétion ou les deux en plaçant leur pion dans le cercle correspondant. C'est un pense-bête qui évite aux PJs d'avoir a le faire eux-mêmes tout en évitant l'emploi de marqueurs supplémentaires qui encombreraient la table de jeu. Au centre de la roue, on placera le dé de d'influence magique lancé en début de partie et un compteur pour le nombre de CC que le MJ pourra jouer pour ses pnjs.
La roue d'initiative se trouve dans la section matérielle, prête à imprimer.
La roue d'initiative matérialise le tour de jeu. Certains sorts exploiteront ce paramètre.
Amos se promène avec Jared le nain dans un village. Amos a 1 en initiative, il joue en premier, celui de Jared, avec -1 en init, en second. Amos ouvre la porte d'une grange. Un gros orc se trouve derrière et lui sourit de toutes ses canines en brandissant une masse cloutée, bourrée de bonnes intentions. L'orc a -1 en initiative, Amos voit son round se terminer immédiatement (interruption) amis Jared jouera avant le monstre. Si l'orc avait 2 en initaitive, il jouerait entre Amos et Jared.
Si tous occupent une place en ME, ils se distinguent par le fait que les deux premiers disparaissent une fois qu'ils ont été joués (!) alors que les compétences perdurent toute la partie. Cependant 1 DAV permettra de réactiver les (!) à nouveau. De plus, les (!) durent un round (sauf si une Concentration permet d'allonger leur durée) tandis que les compétences sont permanentes. Le joueur doit toujours annoncer ce qu'il joue avant de lancer le dé.
Taper est un DA + Caractéristique dont la difficulté dépend du score de défense de l'adversaire. C'est le jet de touche. Celui-ci réussit si le score obtenu est > à la parade/esquive/défense de l'adversaire. La différence en point(s) est alors augmentée du +Dom de l'arme. On obtient le Dommage final qui chiffre en perte de PV la blessure que subit le personnage. Le compteur de PV est déplacé sur la réglette vers la gauche et certains dés ne pourront plus être joués, y compris en DR. Avec 9 PV, un humain perd l'usage du D12. Si ce D12 est en réserve en DR, il n'existe plus.
La Défense d'un PJ ou d'un PNJ est égale au plus grand chiffre donné par : la caractéristique SOuplesse ou le nombre de PA porté par le personnage. C'est la défense de base lorsque je ne fais rien pour tenter de contrer le coup que l'on me porte. Cependant je peux vouloir, si j'en ai la possibilité, tenter d'annuler ce coup par un DR de parade ou d'esquive. Si ce jet de réaction est supérieur à ma défense de base, il la remplacera. La caractéristique requise est FO pour la parade en mêlée, EM pour la parade au bouclier d'une attaque à distance ou SO pour l'esquive. Un personnage avec une SO de +1 qui porte une cuir cloutée et des manchons, pour 3 PA, aura donc une Défense de 3 de base mais s'il esquive à 5 au jet, il conservera ce 5. En d'autres termes, une parade ou une esquive ne sert qu'à améliorer le seuil de Défense procuré par son armure ou sa SO.
Les points d'armure ne peuvent être réduit que par le CC dégradation qui abîme les pièces d'équipement. Aucune situation ne peut annuler la défense d'un personnage (sauf les très rares Dom de rebond).
Rappel : par soucis de jouabilité, le jet d'action de touche, comme toutes autres actions, ne sera jamais modifié par autre chose que la caractéristique. Le bonus d'arme n'interviendra que dans le calcul des dommages, après. C'est fait exprès. On a les mêmes chances de toucher à la dague qu'avec une grosse épée mais si on y parvient, la grosse épée fait quand même plus de mal...
Il existe trois type de combat : le corps à corps, la mêlée et à distance.
Le corps à corps désigne les attaques de type empoignade à mains nues ou avec des objets de poing (dague, poing ferré, matraque à sable, griffes...). C'est un combat non mortel (stoppe au KO de l'adversaire à 1 ou 2 PV) sauf si l'arme utilisée est létale (couteau, dague, griffes, poing ferré). Les CC sont "génériques" si on se bât aux poings/pieds ou autres selon l'arme utilisée (perforant pour la dague, contondant pour le poing ferré). C'est un combat rapproché engageant qui empêche de fuir et de manœuvrer comme on l'entend. Toutes autres armes que celles de poing sont donc inutiles, tout comme les objets (bouclier, parchemin, potion de soin, etc). Un membre occupé par un tel objet est inutilisable à moins de s'en servir pour frapper (l'arme est alors considérée comme "arme improvisée"). Aucune autre action que celles liées au combat n'est possible : aucune concentration, boire une potion ou même lancer un sort, car cela suppose un peu de latitude d’exécution. Les seules actions permises sont attaquer, parer, esquiver, lâcher un objet au sol ou tenter de se désengager : pour rompre le combat et quitter le mode CàC, il faudra réussir un DA esquive (SO) ou une parade (FO) > DR + FO de l'adversaire. En cas d'échec, c'est une interruption, non seulement le CàC perdure mais le round du pj se termine tout net. Une réussite permet, tout en restant sur sa #, de se dégager et de mettre fin au mode corps à corps. Il faudra de suite dégainer une arme, par exemple, pour basculer en mode mêlée et l'entériner. Ce qui coûte un DA. Toutes autres actions redeviennent possibles.
Spécificité : le coup de tête (coup de boule) . Si je frappe mon adversaire avec la tête et que l'action rate, je m'inflige des dégâts physique de "rebond" : la perte de PV est égale à la différence entre mon résultat et celui du DR adverse sans prendre en compte ma défense. Exemple : je tape à 1D6+FO et j'obtiens 3 mais l'ennemi a 5 en défense : j'encaisse alors 2 PV secs. Si je réussis mon attaque et que je réalise un CC avec ma tête, le coup est toujours localisé à la tête de mon adversaire (à condition que l'adversaire soit de même taille).
Condition du combat en corps à corps : sur une # cardinale (pas en diagonale), avoir un adversaire à mains nues ou avec une arme de poing, avoir un adversaire vulnérable, avoir la botte "passer sous la garde" contre un adversaire en mêlée. Une attaque au CàC même ratée provoque l'engagement (placez un marqueur CàC sur les deux personnages).
La mêlée est un combat face à face ou chacun tient l'autre en respect. C'est le mode classique. En mêlée, les attaques de corps à corps sont exclues. Toutes autres actions sont réalisables (dégainer, boire, lancer un sort...).
Spécificité : usage spécifique des armes à deux mains, des armes articulées, des hasts.
Condition de la mêlée : sur une # cardinale (pas en diagonale), avoir un adversaire qui n'est pas au corps à corps avec un autre personnage.
Le combat à distance inclut les attaques de jet et de projectile. Les attaques à distance ont toutes une portée minimale de 2. Les armes de jet (dagues, hache de jet, fouet, ...) ont une portée maximale de 4 cases, et les projectiles une portée de 8 pour les arcs courts (et les frondes), de 16 pour les arcs normaux et les arbalètes, et de 32 pour les arcs longs. On ne compte pas en diagonale. On ignore tout ce qui se trouve à bout portant (1# alentour) : les cibles potentielles (trop proches) comme les couvertures (un archer peut toujours tirer derrière une meurtrière sans que celle-ci le gène avec son bonus de couverture).
Spécificité : La défense de l'adversaire est augmentée par la plus grosse valeur des couvertures situées sur la trajectoire de l'arme de jet ou du projectile. Une parade n'est possible qu'avec un bouclier. Seul l'arc court peut attaquer en intérieur (espaces exigus). Lancer une arme de jet de CH=0 ne nécessite pas d'avoir une main libre ni de JA pour s'en équiper. Une arme lancée peut se récupérer intacte au sol.
Condition du combat à distance : la cible ne doit pas être en corps à corps (risque de toucher le mauvais belligérant). L'attaquant ne doit pas avoir d'ennemi dans les 8 # alentours.
Le combat en saisie concerne le CàC, le maniement du fouet, du filet ou du lasso. Il n'inflige pas de Dom et pas de CC, et la protection n'est pas prise en compte. A la place, le score de touche indique la difficulté à dépasser pour se libérer. La touche permet de lancer le dé de localisation et son résultat immobilise la cible sur sa # et le membre indiqué qui devient "engourdi" tant que la prise subsiste. A son round, la victime peut essayer de se libérer sur un DA de FO (ou autre, par exemple trancher le fouet avec la lame tenue en main) mais tout échec est une interruption. L'agresseur doit maintenir sa prise par une Concentration et sa main est immobilisée pareillement. Mais il pourra soit assurer sa prise en rejouant un dé pour tenter d'augmenter la difficulté (on garde le meilleur score) soit appliquer une attaque automatique avec l'effet suivant : Main=Désarmer (avec possibilité de jeter l'objet d'1# alentour ou de la voler), Jambes=Chute, Personnage=un recul (le fouet est un recul vers soi). Une prise à la tête étrangle la victime pour FO+1 PV. La compétence lutte du voleur et maîtrise du fouet du ranger permet ajouter son N à la difficulté de la prise et de basculer d'une face le dé de localisation. A son round, l'agresseur peut lâcher prise quand il le veut.
Et voilà, Amos pourrait attaquer, en mêlée (ou au CàC), dans les 4 cases cardinales et dans toutes les autres, en combat à distance, sauf celles situées autour de lui (les armes à distance ont toutes une portée minimale de 2) et celle marquée "non".
Pourquoi "non" ? Car elle est hors de vue. Un ennemi placé là serait donc à l'abri du mur.
Les autres sont visibles partiellement, le MJ décide de leur attribuer une couverture légère à +2 et moyenne à +4.
Dans JeB, on n'utilise jamais les diagonales sauf pour certaines compétences de déplacement de Ranger et de Voleur. La case marquée +4 se trouve donc à une portée de 5 cases du personnage et les armes de jet ne peuvent l'atteindre.
La CHarge. Chaque personnage peut porter un nombre de CHarge = 4+FO. Chaque tuile possède une CH de 1, tout simplement. Une tuile double (un chaudron, admettons) pèse donc 2 CH mais une épée simple, 1 CH. Les petits objets ont une CH=0 et ne sont donc pas comptabilisés (potions, dague, etc). Il est donc très simple pour un joueur de connaître la CH portée par son personnage. La notion de CH inclut le poids et le volume. Un objet volumineux mais léger aura donc la même CH qu'un petit objet lourd. Tous les objets se placent à droite de la feuille de personnage. Les sacs à dos, besaces, cartables, ceinturon d'érudit sont des conteneurs permettant d'annuler la CH des objets qu'ils contiennent, permettant à un personnage de porter plus que sa capacité mais ils sont limités à un conteneur par personnage. On ne peut y mettre que des tuiles de même taille (donc simple ou double). Les sacs peuvent contenir jusqu'à trois tuiles simples pour les plus grands et les grands sacs peuvent contenir des objets de tuile double. Ces conteneurs sont des extensions de l'inventaire de base. Dans certains cas, il sera utile de connaître la CH totale d'un personnage, dans le cas d'une chute ou d'un escalade. Il faudra alors compter tous les objets même ceux inclus dans ces conteneurs. Notez également que certains objets peuvent avoir une CH nulle mais qu'ils nécessitent d'être porté à la main car il est impossible de les ranger logiquement dans son inventaire (un tableau sur toile par exemple). Si je porte plus que ma capacité de base, je dois fournir un effort à chacun de mes rounds : c'est une action de manœuvre "porter", un DA est donc placé sur le personnage pour chaque point de CH supplémentaire.
Les armes de poing. Sont des armes de corps à corps(dague, poing ferré, griffe, mains nues).
Les armes non mortelles. Ces armes ne peuvent pas tuer (poing, matraque, fouet, billes de fronde). Leur dommage stoppe à 2 ou 1 PV sur un PJ ou à mortellement blessé pour un PNJ.
Les dommages. Chaque arme possède un +Dom qui viendra s'ajouter au score de touche. Les armes de corps à corps et les armes courtes (épée courte, matraque, faucille, couteau) ont un Dom de 0. Les armes à une main ont un + Dom de 1 (épée, masse, hache de lancer) sauf le fléau qui a un +Dom de 2. Les armes à deux mains ont un +Dom de 3 sauf les armes peu sophistiquées comme les lances et les grands bâtons (+Dom de 2) et les armes lourdes qui ont un +Dom de 4 (Grande masse, Fléau, Hache de guerre). Les armes de tirs légères (fronde, arbalète de poing) ont un +Dom de 0, sauf l'arc court (+1), les autres ont un +Dom de 2, sauf les armes puissantes comme l'arbalète et l'arc à double courbure qui reçoivent un +Dom de 3.
Arme de poing / courte = 0
A1M = +1
A1M lourde / A2M grossière = +2
A2M = +3
A2M lourdes = +4
La portée. Concerne le combat à distance, ce qui suppose que la cible soit à 2# minimum de soi. Les armes de lancer (dont le fouet) ont une portée de 2-4#. Pour les armes à projectiles : la portée courte (arbalète de poing, arc court, fronde, boomerang d'assassin) couvre 2-8#, la portée moyenne (arbalète, tous les arcs, boomerang) couvre 2-16# et la longue (arc long uniquement) 2-32#. Les armes à portée courte peuvent s'utiliser en intérieur exigu. Les boomerangs sont les seules armes de jet avec une portée supérieure à 4.
Les projectiles. Arcs et arbalètes supposent un carquois abritant les flèches ou les carreaux. Les arbalètes de poing et les frondes n'en ont pas besoin car les projectiles sont petits. Les couteaux de lancer jouent l'usure en début de partie comme les carquois. Rater signifie que la tuile est défaussée car les munition manquent. Les haches de lancer sont à ramasser, les dagues également. Les boomerangs peuvent revenir dans la main si un DR SO est réussi dans le même tour que le DA d'attaque.
Les types de dommage. Ils viennent s'ajouter au score de touche lorsque celui-ci est réussi.
Les dommages physiques sont les dommages les plus rencontrés. Une arme peut être tranchante (épée, hache), perforante (flèches, carreaux, dague, rapière), contondante (masse, masse d'arme, gourdin), générique (par défaut le reste, les poings, le coup de pied, les billes de fronde). Les armes à deux mains, plus mortelles, recevront même deux types de Dom : tranchante + perforation pour les grandes lames (épées), tranchante + contondante pour les armes lourdes sur manche (hache, vouge, fléau) et contondante + générique pour les masses lourdes (masse et fléau). Ces types de Dom servent à déterminer les effets des Coups Critiques.
Les dommages de feu sont particuliers car ils viennent directement s'ajouter au jet de touche, donc au DA d'attaque (avec la caractéristique donc) et non plus au Dom final. Ceci afin de mieux rendre compte qu'une flamme est difficile à parer/esquiver. Un coup critique de brûlure vient s'ajouter à tout autre CC apporté par l'arme enflammé (épée de feu = CC tranchante + brûlure). Ils peuvent augmenter le dom de base de l'arme de 1 en cas d'arme à une main ou de 2 en cas d'arme à deux mains, mais pas nécessairement. Une épée enflammée possède un +Dom de 1, à vous de voir si elle passe à +2.
Les dommages électriques transforment les PA métallique en Dom. De plus, toute parade avec un objet conducteur (bouclier inclus) est inutile. Il convient donc de les esquiver. Un CC de brûlure vient s'ajouter au CC de l'objet apportant la décharge. Si la victime est sur une nappe d'eau, le dom électrique s'applique à toutes les autres # eau contigües.
Les dommages de rebond sont des dommages automatiques. Ils ignorent donc la défense, la parade et l'esquive : les PV sont décomptés directement. Ils sont rares et concernent le coup de tête et certains sorts/bottes.
Armes instables. Certaines armes sont risquées à manier. C'est le cas des armes articulées (fléau, fouet), des torches enflammées, des arcs ou des grenades. On considère que si le résultat sec au dé donne un 1, on lance un autre dé de même valeur, si un 1 ressort (tout autre chiffre est ignoré) : il résulte une maladresse. L'arme est endommagée et le porteur subit un CC générique (dé de localisation, avec ou sans protection). Comme toute situation risquée, le round du personnage est interrompu.
Parade interdite. Certaines armes ne sont pas faites pour parer, comme les armes articulées (fléau, fouet). En retour, elles ne peuvent se parer qu'avec un bouclier, comme on le ferait d'un projectile.
Arme longue (hast). Les armes d'hast sont des armes à deux mains montées sur des hampes : lance, vouge, hallebarde, fourche, pertuisane. Etant plus longues, elles permettent d'attaquer en mêlée à 2# de distance (toujours cardinales) au lieu d'une, ce qui leur confère un avantage certain.
Arme courte. On suppose que pour manier correctement une arme à une main (épée, hache), il faut avoir quand même un peu latitude et d'espace autour de soi, c'est à dire qu'au moins 4# alentour ne doivent pas contenir d'obstacles de décor (des murs). Si ce n'est pas le cas, ces armes ne peuvent être maniées dans leur plein potentiel et sont considérées comme improvisées. Dans ces endroits exigus, seules les armes courtes peuvent être utilisées sans inconvénient : il s'agit des épées courtes, des matraques, gourdins, hachettes, machettes, faucilles et les couteaux/haches de jet, les arcs courts et les frondes pour les projectiles.
Arme improvisée. Tout objet peut devenir une arme : un tabouret, une planche, un gobelin (?). On peut aussi se servir d'une arme autrement que prévu. Par exemple : si un poignard n'est pas censé se lancer, rien ne nous empêche de le faire pour autant. De même, frapper avec le pommeau de son épée plutôt qu'avec la lame est tout à fait possible. Considérez alors qu'une arme improvisée est non mortelle, que son +Dom est de 0 voire 1 pour les objets plus lourds. Les armes de mêlée improvisées ne tiennent plus les ennemis à distance et leur porteur peut être engagé au corps à corps. Le CC est générique. Enfin, elle ne peut se jeter que de 4# maximum comme une arme de jet. En ce sens, les poings, les pieds et la tête sont donc des armes improvisées de Dom (+0).
Nature de l'objet. Un objet peut être de nature ordinaire, de qualité supérieure, magique, invoquée ou spectrale. Un objet ordinaire peut être de qualité médiocre et soumis à l'usure soit en début de partie soit lors de son utilisation. Un objet de qualité + pourrait recevoir une valeur ajoutée pécuniaire (arme ouvragée, damasquinée, d'apparat, ornée) et/ou un bonus (ex : une épée large +1 aura donc un Dom de 2) et/ou une altération : une dague bien équilibrée peut avoir une portée allongée d'une case, une lame peut être faite dans un alliage plus léger, annulant sa CH, une armure métallique supérieure pourrait être silencieuse ou donner un bel apparat. Les objets de facture magique sont plus efficaces que leurs cousins ordinaires. Ils ont des capacités particulières comme lancer un sortilège ou braver les lois physiques. Les armes magiques peuvent se manier de façon classique ou par la MA si le personnage possède "sens de la magie". Les objets invoqués sont des des esprits d'un autre plan d'existence, ils ont leur propre volonté et sont au service de celui qui les a appelés. Ils se bannissent. Leurs capacités dépend entièrement de la conscience qui les habite. Les objets spectraux sont rarissimes et sont capables d'affecter les âmes, les entités et les fantômes (relique ou objet sanctifié).
En cas de dégradation, un objet ordinaire sera détruit, les autres deviendront inutiles pour le reste de la partie dans l'inventaire mais on pourra réparer un objet de qualité supérieure (par l'artisanat). Un objet magique ne se brise que s'il rate un jet d'usure. Les objets invoqués joue un jet de conjuration, risquant de libérer la créature qu'ils emprisonnaient.
Condition. Certains objets nécessitent une condition à leur emploi. Une trousse de soins suppose le talent 1ers soins, les crochets le talent crochetage. Mais on peut tout à fait imaginer une épée dont le pommeau est ouvragé de telle sorte que seul un gaucher peut la manier. Telle masse n'est manipulable que pour un personnage possédant une FO de 2, le ventrail ne peut être porté que par les nains, le corset que par les femmes, les cottes de mailles obligent le port d'une cotte en dessous, le parfum des vieux ...
Les vêtements. Ce sont des habits cosmétiques, éventuellement de Q+ ou magique. Certains peuvent apporter des protections. Ils peuvent se mettre avec une armure. Tous ont une CH=0 sauf la cotte et certaines paires de bottes.
Les armures. Est considéré comme une armure toute tuile qui apporte un demi ou un point d'armure (PA), symbolisé par un demi bouclier ou un bouclier entier. Il s'agit des casques, des cottes (torse), des spalières, brassières ou manchons (bras) et des pantalons (jambes). Toutes ont une CH=1.
Les PA représentent le score de Défense du personnage. Chaque PA est indiqué par un petit bouclier sur la tuile qui le représente. Si une tuile comporte un demi bouclier, il en faudra donc deux pour octroyer un PA complet. Il suffit donc d'additionner les boucliers complets présents sur le personnage pour connaître sa défense. Chaque tuile armure se pose sur la partie du mannequin qu'elle protège et chaque partie du mannequin ne peut accepter qu'une tuile armure. Les armures en cuir sont moins résistantes que celle en métal (Cuir = 4,5 PA max, Métal = 6,5 PA max). Les tuiles armure ont un visuel différent selon le cuir ou le fer. Les armures de métal dédiée au torse nécessitent une cotte (qui est un vêtement de CH=1) pour pouvoir les porter et dès qu'un personnage atteint 5 PA métallique, il est considéré bruyant et ne peut plus être discret.
La protection, elle, permet de minimiser les coups critiques que l'on risque de subir en plus des Dom. La protection est symbolisée par le petit personnage présent sur la tuile équipement. Chaque protection couvre une ou plusieurs partie(s) du corps grisée(s). Si le résultat du dé de localisation désigne une partie grisée, le CC de l'arme est appliqué mais aura un effet moindre : son effet sera décrit dans la colonne correspondante. S'il s'agit d'une arme à deux mains, il peut y avoir 2 CC. Le fait d'avoir deux protections sur une même partie ne change rien (le cas d'un bouclier et d'une paire de gants par exemple) : on ignore le doublon, seul compte le fait que la partie soit en effet protégée.
Comme tout objet, les armures peuvent avoir des attributs. Les armures d'écailles absorbent les Dom de feu. Les armures métalliques peuvent être bruyantes en plus d'être conductrices aux Dom électriques. Les armures naturelles ne peuvent pas être dégradées.
Le bouclier. Le port d'un bouclier procure aussi des PA (1 max) et des protections. Il permet aussi de parer les attaques à distance. N'étant pas à proprement parler une armure mais un objet, le bouclier peut venir doubler une tuile armure sur le bras du PJ.
Les bijoux. S'emploi comme les vêtements mais ils sont limités à 4 (mains, jambes et têtes). Les tatouages en font partie.
Les ceintures et baudriers. Permettent de dégainer et rengainer une arme sans avoir besoin de dépenser de DA puisqu'ils sont déjà à portée de main. Vous trouverez sur la page règles avancées une description pour chaque tuile objet.
1 tuile armure / partie du mannequin. Les protections peuvent être doubles, ça n'a pas d'importance.
Le bouclier peut doubler une main, il apporte des PA et des protections.
Un personnage peut porter 4 bijoux.
Le personnage peut porter soit une ceinture soit un sac.
L'affliction "frivole" double les bijoux et le talent "mulet" du Ranger double le sac ou permet de porter une ceinture et un sac.
Le nombre d'habits est laissé à l'appréciation du MJ.
Exemple : tirer avec une arme à distance.
C'est le round d'Amos, il se déplace, se saisit de son arc, puis encoche une flêche. Il tire avec les 2 DA qu'il lui reste . Il a dépensé tous ses dés pour le reste du tour : Amos est vulnérable donc. S'il s'agit d'une arbalète, 1 DA pour se déplacer, un autre pour saisir l'arme, un autre DA pour la recharger, dont le résultat du dé FO donne 2, Amos échoue à tendre la corde mais retente et obtient 5 ce qui est réussi. Il termine son round et ne peux pas tirer (l'arbalète nécessite 2 DA comme tout arme à deux mains), il lui reste 1 DA pour la réaction. Round suivant : le carreau étant en place, il n'a pas besoin d'investir de DA pour le maintenir (contrairement à l'arc qui nécessite l'effort de garder la flêche encochée pour un DA). Il pourra donc tirer avec 2 DA, réarmer et s'il réussi, tirer encore une fois pour 2 DA si une de ses mains peut jouer 3X.
Quand on touche son adversaire, on lui inflige une perte de PV mais on peut aussi lui infliger, en plus, des effets déstabilisants : des coups critiques. Un coup critique survient sur un coup excellent (12 sec au dé). Un personnage peut décider de tenter d'infliger ce CC en jouant sa tuile correspondante "!" (qui est défaussée).
Il lance un dé de localisation (le dé Q Workshop). Le CC varie si la partie est protégée ou non et en prenant en compte le type d'arme utilisé. Hommage à Rolemaster.
Avec protection :
En perforant, en feu : les armures de cuir sont dégradées.
En contondant : les armures de métal sont dégradées.
En tranchante ou générique : rien.
+ Sur la main : désarmé
+ Sur la tête : hébété pour le tour en cours.
Sans protection (* A2M):
En perforant : membre engourdi / inerte*
En contondant : membre engourdi / inerte*
En tranchant : membre avec hémorragie + inerte*
En générique : recul / chute*
Brûler : membre en feu (inerte, -1 PV, dé de propagation).
+ Sur la main : désarmer / casse*
+ Sur la tête : KO à 2 PV (DR en VO)/ KO à 1*. Affliction dans les deux cas.
Effets des CC :
Hébété [marqueur "?"] : la cible est hébétée (0 DA/DR) pour le tour en cours mais elle recouvrira ses esprits à son prochain round de jeu.
Recul : l'adversaire est poussé par l'attaquant de deux cases. La cible peut tomber si la # où il recule contient un objet ou un obstacle avec une couverture (tabouret, table, mur). La victime doit jouer une réaction SO de difficulté équivalente à la couverture de la case où elle est poussée. Un échec transforme le recul en "chute".
Désarmer / Casse [marqueur "main"] : la cible perd ce qu'elle a en main. On lance 1D8 pour la direction et 1D3 pour la case de distance. La dragonne annule cet effet. Une casse brise l'objet. Si la main ne possède pas d'arme ou d'objet, la main est engourdie / inerte*. La cible peut être engageable au Corps à corps.
Dégradation : la pièce d'équipement est HS et défaussée (peu importe son nombre de PA) pour le reste de la partie et ses PA sont annulés. La tuile armure est défaussée : définitivement s'il s'agit d'une armure classique, une armure de Q+ sera réparable entre deux parties, une armure naturelle guérira entre deux parties, enfin une armure magique résistera si elle rate un jet d'usure. Sur un PNJ, la dégradation abaisse la DEF de 1.
Chute [figurine couchée] : la cible est au sol et perd toute réaction ce tour : elle devient donc vulnérable. Ensuite, elle ne peut jouer qu'un seul JA, les autres sont écartés. Elle pourra se relever lors de son round si ses jambes réussissent une action risquée "se relever".
Engourdi / Inerte [marqueur "bras / bottes"]: le membre touché ne peut plus faire d'action, sauf s'il s'agit des jambes : une seule # de déplacement est encore possible. Placer un palet rouge sur le mannequin. Un membre engourdi cesse de l'être sur un jet de 1ers soins, ou une potion magique, réussi dans la partie. Par contre, un membre inerte le demeure toute la partie et nécessite une convalescence (en phase de conclusion). Une affliction peut en résulter.
Hémorragie [marqueur "crâne"] : la cible perd 1PV à son round de jeu tant qu'elle n'est pas garrottée (par un 1ers soins ou une potion magique de soins). L'hémorragie recommencera si le personnage subit un simple perte de PV. En phase de conclusion, le PJ devra garder le lit pour guérir complètement.
Brûler [marqueur "flamme"] : le membre est en feu, la cible perd 1 PV/round comme une hémorragie. Tant que le feu n'est pas éteint (étouffé par un linge ou de l'eau), le membre est considéré inerte. On rejoue le dé de localisation, si le résultat désigne une partie contigüe à celle déjà en flammes, le feu s'y propage (dégradation si armure sinon inerte et -1 PV).
Affliction : le personnage écope d'une affliction dont la gravité dépendra de sa convalescence entre deux parties.
Etre vulnérable est une situation qui empêche le personnage de jouer des DR. Il est ainsi engageable au corps à corps. Seule sa défense de base fera obstacle (PA ou SO). Il existe 4 cas de figures :
s'il a dépensé ses DA dans son round, il n'a plus de DR pour le reste de son tour. Il n'a plus d'énergie disponible à consacrer à sa défense.
s'il est pris en embuscade et que le jet d'Alerte échoue, il n'a pas conscience d'être la cible d'une attaque.
s'il est entravé (au sol, dans l'eau, en équilibre, enchaîné). Le personnage possède pourtant ses DA et il peut être conscient d'être la cible d'une attaque mais il ne pourra pas réagir car toutes les parties de son corps sont monopolisés par une situation qui ne peut être interrompue. Me maintenir au sol, nager, être lié pieds et poings, conserver mon équilibre, escalader, etc, sont autant de positions qui ne laissent pas le personnage libre d'agir à sa guise. Il ne peut jouer que des DA dans des actions permises par sa position (ex : s'il est au sol, il pourrait rouler pour se déplacer d'une #, se relever, saisir un objet à coté de lui mais pas attaquer).
s'il est hébété. Le personnage n'a même pas le reflexe élémentaire de se défendre.
Au chapitre des choses qui font mal, les poisons et les maladies peuvent avoir les mêmes effets, cependant les premiers se distinguent des secondes en ce qu'ils agissent quasi instantanément, alors que les maladies ont un temps d'incubation (entre deux parties) et qu'elles peuvent se transmettre. Revers logique de la médaille, les effets du poison se dissipent plus rapidement que l'on ne guérit d'une maladie.
Le poison a un mode d'inoculation : on peut le manger, le boire, le respirer, le toucher (dès qu'un PV est infligé) , ou passer directement dans le sang (suite à une hémorragie)... Le poison a une nocivité, de 1 (très faible ou diluée) à 10 (très concentré). La résistance est un DR modifié par la FO ou la VO. Si elle est > à la nocivité du poison, le PJ résiste. Pourquoi la FO ou la VO ? Car ça dépend du type de poison inoculé : certain poison affecte le corps seul (donc la constitution, la FO) tandis que d'autres agissent sur le cerveau (traduit par la VO). Pour certain type de poison, transmis par une aiguille ou une fléchette de sarbacane par exemple, on suppose que le jet de Dom ne pourra jamais infliger plus de 1 PV à la cible mais chaque point au delà de 1 pourrait augmenter l'effet du poison de 1 point également (en durée ou en nocivité par exemple). Ceci afin se simuler un trait particulièrement bien placé. Les effets de chaque poison/ maladie sont à déterminer, ils peuvent paralyser (CC inerte), désorienter, affaiblir (diminution des PV max), provoquer de l'euphorie (alcool) ... Le poison se dissipe dans le temps ou requiert un antidote.
La maladie (mentale ou virale) fonctionne de la même façon mais ses effets se développent sur le long terme (en phase de conclusion). Elle peut être évolutive, avec différents stades de dégradation. Elle peut être contagieuse. La cible n'aura sans doute pas conscience de suite qu'elle est souffrante. La maladie disparaît avec le temps ou bien nécessite des soins, un traitement médicinal aide grandement ainsi qu'un séjour à la maladrerie du coin. Un chapitre lui est dédié en règles avancées.
A 2 PV, on tombe KO sauf si on réussit un DR + VO > 4. Si on y parvient on pourra agir normalement lors de son prochain round mais avec un D4. La dépense d'un point de Destin permet de réussir ce JR de VO.
A 1 PV, le PJ est KO obligatoirement. Il est hébété. La dépense d'un point de Destin permet de garder 2 PV au lieu de 1.
A 0, c'est fini. A moins de dépenser un point de Destin, le MJ déchire la feuille de personnage du joueur. Les autres joueurs devront se rendre sur la case du défunt pour récupérer son équipement en pleurant à chaudes larmes.
A la suite d'un CC inerte (et dans une moindre mesure du CC Hémorragie et d'une maladie), le PJ devra entamer des soins sérieux pour se retaper. Ses chances de guérir dépendront des conditions matérielles de son repos. Car c'est la condition sine qua non de la convalescence : ne rien faire. Aucune autre action n'est permise dans la phase de conclusion pendant laquelle se déroule cette convalescence.
Ceci étant posé, il devra convenir des conditions matérielles : sera t'il dans une écurie ou une ferme (-2), dans un dortoir de taverne (-1), à la maladrerie (+0) ou dans une chambre individuelle au calme (+1) ?
Qui le soignera : personne (en laissant la nature faire son travail) (-2), un compagnon attentionné (-1), par un rebouteux du coin (+0), par les apprentis guérisseurs de la maladrerie (+1) ou par un médecin personnel (+2) ?
Quelle sera son niveau de compétence : de renommée douteuse (-1), celui des remèdes de grand-mère (+0), de niveau d'un étudiant guérisseur de la maladrerie (+1) , plutôt un vétérinaire en fait (+1D4-2) ou de réputation sérieuse et éprouvée (+2) ?
Quels moyens cette personne aura t'elle à sa disposition : juste des prières (-1), des simples traditionnels (+0), une pharmacopée bien étoffée (+1) de décoctions poussées mais expérimentale (+1D4-2) ou mieux de la magie (+2) ?
Enfin y'aura t'il une surveillance permanente : heu, ben non, les autres picolent à la taverne (+0), oui le service minimum de la maladrerie (+1), oui, un domestique à son chevet, qui changera les draps, apportera à manger et apportera ainsi un confort non négligeable (+2) ?
Les races anciennes comme les nains et les elfes sont plus résistantes (+1).
Certains de ces paramètres ne leurs seront tout simplement pas accessibles : un médecin personnel ne se déplacera par pour des inconnus, certains ingrédients indisponibles car ce n'est pas la saison.
Additionnez les bonus/ malus de ces paramètres (ex : guérir dans une étable de fortune avec son pote qui s'improvise guérisseur avec des onguents basiques qui oublie souvent de veiller sur le malade ne donnera qu'un malus de -3) et faites lancer 1D12, sans caractéristique.
Si le résultat est un double 1 : le personnage meurt des suites de ses blessures. Un point de Destin évite cette fin funeste et révise le résultat en simple 1.
S'il est compris entre 1 et 3 : le membre est perdu, il faut amputer (mains, bras, jambes, pied). Dans le cas de la tête, le personnage est "disgracieux" et est soit borgne, soit sourd, soit muet. Il écope d'une affliction physique supplémentaire lié à ce handicap et d'une affliction mentale à cause du traumatisme. Il conserve l'affliction "convalescent" pendant 1D6 parties futures. L'hémorragie ne cicatrise pas et le PJ perd 1 PV/heure s'il reste en activité.
S'il est compris entre 4 et 6 : le membre est engourdi pendant 1D6 parties futures et même si le personnage va en retrouver l'usage, une affliction demeurera. Dans le cas de la tête, le personnage est "disgracieux" et est soit borgne, soit sourd, soit muet. Cependant le personnage intègre ce handicap sans séquelle supplémentaire. Il reste "convalescent" pendant 1D4 parties futures. L'Hémorragie cicatrise mal, la plaie se réouvre dès qu'un perte de PV survient.
S'il est compris entre 7 et 12 : le membre est engourdi pendant 1D6 parties futures (plâtre, bandages) et reste inutilisable mais le personnage n'aura pas de séquelles supplémentaires. Il est "convalescent" durant la prochaine partie. L'hémorragie est guérie mais il y a une belle cicatrice.
S'il est > à 12 : le personnage fait une guérison remarquable et est juste "convalescent" durant la prochaine partie. L'hémorragie disparaît sans laisser de trace.
La convalescence est une affliction : le set de dés du PJ est remplacé par 1D3, 1D5, 1D7, 1D9 et 1D11 (cf page "matériel") et il est sonné.
Une hémorragie est toujours guérie par une séance de repos. Les PV sont retrouvés en début de partie.
Les maladies peuvent disparaître à la suite d'un jet de guérison, cf règles avancées.
Un personnage soigné en maladrerie risque d'attraper une maladie : s'il obtient une double 1, il attrapera une saloperie.
Tout cela à un coût en pièces d'or, en temps, en disponibilité. Un personnage qui reste au chevet du blessé ne pourra rien faire d'autre entre deux parties. Un séjour en maladrerie coûte 20 po de base, des veilleuses louent leurs services pour surveiller le blessé pour 5 po, un médecin personnel coûte au bas mot 50 po, l'approvisionnement pour une pharmacopée complète coûte 10 po alors qu'une réserve de simples demande 1 po, les soins magiques sont exorbitants. Chercher un rebouteux et le convaincre peut constituer une aventure en soi, comme la recherche d'un ingrédient salvateur. Faites payer avant le lancer de dé.
Amos est la cible d'un homme lézard des marais. Il tire à la sarbacane et inflige 3 PV. Mais la flêchette étant une arme trop petite, seul un PV est déduit de la jauge d'Amos. Le poison a une nocivité de 4. J'y ajoute le 2 points supplémentaires de la touche pour accroître les chances du poison de faire effet, soit 6. Amos joue une réaction sur FO et obtient 7. Le poison ne fait pas effet. Ouf.
Pour avoir séjourné dans les marécages, Amos peut contracter la crève. En fin de partie, la maladie est de nocivité 6. Amos y a été exposée un petit moment : il joue donc un D12 (jet d'entre deux parties)+FO et obtient 4 : Béryl contracte la maladie. Amos est donc souffrant et franchit le premier stade de la maladie. La crève n'a pas de symptômes visibles au stade 1, elle est juste transmissible. Pas de malus pour Amos à ce stade, mais les autres joueurs lancent un jet de FO pour éviter choper cette saloperie à leur tour. Vivement le stade 2 à la fin de la prochaine partie qu'on rigole !
Si on remplit des objectifs (de quête et personnel), on obtient des points d'EXP que l'on peut dépenser au choix dans l'acquisition :
D'un talent général, racial ou de sa classe, pour 5 pts.
D'une compétence ou d'un sortilège, ou botte, de sa classe pour 10 pts chaque.
La même chose mais d'une classe différente pour *2 (donc 10 points pour un talent et 20 points pour les autres).
D'un +1 dans une caractéristique, pour 10* le + à atteindre (passer de +1 à +2 = 20 EXP) dans la limite de son Niveau.
Les mages peuvent apprendre un tour pour 5 pts et baisser l'entropie d'un sort pour 5 pts.
D'un niveau, pour 10*Niveau à atteindre.
Les points non dépensés ne sont pas perdus mais ils sont notés en bas à gauche de sa feuille. Le gain pour une aventure de 4 h est d'environ 7 EXP, toutes quêtes comprises.
Le niveau détermine le chiffre maximal que peuvent atteindre les caractéristiques d'un PJ (sans compter les caractéristiques raciales). Un personnage de N1 ne pourra donc pas avoir 2 en FO.
Le niveau augmente l'initiative et la ME.
A chaque N impair, le personnage reçoit la botte (!) Coup Critique, à chaque N pair, un membre de son choix gagne 1 DA supplémentaire.
Certains sorts ou compétences augmente avec le N.
Il n'y a pas de limite théorique au N que peut atteindre un personnage.
Un mage de N2 pourra se choisir un patronyme, au N4 il pourra lancer sa quête du bâton de mage.
Les DAV sont des récompenses attribuées à tel joueur pour le récompenser de certaines actions en cours de partie ou, mieux, de certaines idées qu'il a pu avoir. Ils sont matérialisés par un jeton spécifique ; personnellement j'utilise un dé blanc, sans chiffre.
Un DAV permet de relancer un dé malheureux en gardant le nouveau résultat. Deux DAV permettent de relancer un dé mais en conservant le meilleur score des deux résultats. Un DAV relance tous types de dé, même les jets d'Alerte, d'influence magique ou de localisation de coup critique.
On peut aussi les dépenser pour retourner un sort/botte (!) déjà utilisé afin de pouvoir s'en servir à nouveau (on se le remémore en quelque sorte).
Enfin, les DAV non dépensés à la fin de la partie se changent en un point d'EXP.
L'attribution des DAV est réservé à votre juste appréciation de MJ, soyez généreux mais avec parcimonie. Récompensez les décisions qui servent l'intérêt du groupe et l'objectif principal et dont l'originalité vous a surpris.
Amos attaque un orc mais son jet de FO avec 1D10 donne 5. Il dépense 2 JAV et le relance : 4. Zut. Il conserve quand même le 5 du premier jet. S'il n'en avait dépensé qu'un seul, le 4 aurait été retenu.
Certains jets de dés sont gratuits et ne défaussent pas le set du PJ car ils ne sont pas des DA ni des DR. Il s'agit :
des dés d'Alerte. Le type de dé correspond à la menace encourue.
du dé de risque qui est la relance du même DA qui a scoré un 1 naturel. Si un second 1 ressort au tirage, la maladresse a lieu.
des dés spéciaux comme la localisation d'un coup critique, de l'influence magique, du dé de pouls, ...
du dé d'entropie est un lancer de dé de valeur = à celui qu'a utilisé le mage pour le lancer + sa LO > 4 (ou 5 si influence magique).
du dé d'usure est un D6 (ou D8 si le personnage est "soigneux") qui défausse l'objet sur un 1.
des dés d'aventure qui sont des relances de DA.
Ce dé spécial (cf matériel) est lancé au début d'une partie. Son résultat désigne une des 6 écoles de magie (Eternelle, Vif, Eveil, Source, Brasier et Ombre). Cela signifie que l'énergie de cette école est particulièrement présente lors de la partie. On ne sait pas trop pourquoi. Concrètement, tous les sortilèges de cette école reçoivent un bonus de 1 au DA en MA. Mais du coup la difficulté de leur entropie augmente elle aussi de 1 pour atteindre 5. Ces sorts sont plus sauvages et indomptables, plus vifs et imprévisibles.
Phase de préparation :
On déploie le plateau de jeu où l'aventure débute ainsi que les personnages visibles au départ.
Faites un petit topo du contexte générale et de la mission à réaliser en particulier : révélez la quête principale du groupe (alors voilà Trucmuche vient d'arriver en ville avec sa bande et Bidule vous engage pour lui faire la peau, ça tombe bien, vous avez des comptes à régler avec Trucmuche) et les gains espérés.
Sortez, face cachée, les quêtes optionnelles en spécifiant la difficulté ou la qualité requise par cet objectif mais sans en dévoiler les détails ni les gains bonus. Rappel : on ne peut valider ces quêtes que si la principale a été réussie. Méfiez-vous de certaines réactions des joueurs : un exemple véridique, un guerrier choisit une quête difficile -ne pas subir un seul PV de perte- il a fuit les combats toute la partie devant ses équipiers abasourdis :). Il existe trois types de quêtes secondaires :
Celles à bonus simple (ex : + XP, rien à perdre en la prenant donc, mais elles sont moins rétributrices en XP),
Celles à bonus / malus si on les échoue ( plus délicate, elle représente un vrai challenge).
Celle "à question". Ces dernières sont une question posée au PJ à la fin de l'aventure (il n'en a donc pas connaissance au début) concernant ce qui vient de se jouer (ex : quelle était le motif de la bague de Trucmuche). Vous pouvez ajoutez "l'aide d'un ami" ou du groupe mais avec une réduction du bonus d'XP. Ce genre de quête permet d'attirer l'attention sur une chose que vous réutiliserez dans un scénario ultérieur.
On résout certaines afflictions dont les PJ sont atteints, voire les convalescences.
Les PJs peuvent vouloir préparer leur voyage et réaliser certaines choses avant leur départ en aventure comme se rendre au marché, boire un verre, aller prier, se faire tirer les cartes, etc.
Les PJ font le choix de leurs sorts/bottes (!) et compétences dans la limite de leur ME. Ils s'équipent également, dans la limite de leur charge max.
On lance le D6 d'usure de certaines tuiles équipement (cf Tuiles) : objet magiques à charges, objets fragiles, objets qui suppose d'être réapprovisionné.
On lance le dé d' influence magique (cf Magie), qui donnera un +1 à l'école de magie concernée. Les sorts en dépendant seront plus puissants et plus faciles à lancer.
On met en place la roue d'initiative avec les pions de couleur représentant les PJ. Le compteur nombre de CC du MJ (= au total des N des PJ) est placé lui aussi. Le premier joueur débute.
Phase de conclusion :
Les PJ sortent du plateau et donc de la partie. On vérifie si les quêtes ont été atteintes et on attribue les pts d'EXP, sans oublier les DAV non dépensés.
Les PJs dépensent leurs pts d'EXP.
Marché : les PJ peuvent vendre ou acheter des objets, par troc et/ou par PO. A vous de négocier âprement. Si leur réputation est mauvaise, ils peuvent avoir accès au Marché Noir pour des marchandises illicites ou des renseignements. Le Marché noir est plus cher.
Réputation : le scénario a t'il pu changer leur renommée ?
Y'a t'il convalescence ?
Background : que comptent faire les PJs entre deux scénarios ? S'ils ont une chambre à l'auberge, décomptez le loyer. Ils ont un repaire à eux ? Alors ils peuvent y entreposer leur équipement à souhait. Mais pourquoi ne pas l'agrandir ou l'aménager ? Embaucher un domestique, des espions, etc ? Veulent-ils faire une offrande au temple ? Financer un politique ? Forger leur propre épée ? Se rendre chez l'alchimiste pour améliorer leur équipement ? Sans jouer réellement ces conclusions, ne négligez pas cet épilogue. Il mettra du lien dans vos parties et vous donnera des idées pour les scénarios futurs. Un pnj a été épargné dans cette partie, pourquoi ne pas le réutiliser plus tard, avec la même figurine. No limites. Attention tous les jets réalisés durant cette phase se font avec le D12. Voir la page Bonus, Entre deux parties.
Voilà, vous connaissez toutes les règles. J'ai voulu être clair.
Suivez la sous-page suivante en guise d'exemple illustré de partie.
La page d'après détaille les talents, les compétences, les sorts/bottes (!) et la magie.
Les quêtes secondaires optionnelles (bonus, bonus/malus et question) sont présentées sous forme de pochettes plastifiées illustrées.
Avant de débuter l'aventure, chaque joueur lance 1D6 d'usure pour chacune des tuiles équipement qui comportent un "U". Ainsi un carquois pourra se trouver vide de flèches, un objet rouillé pourra se casser, une gourde de terre se briser, un objet magique se retrouver vide de charge et incapable de lancer le sort qu'il contient ... Il faudra donc racheter des flèches, les recharger, s'en passer ou les jeter. Certains objets ne sont pas soumis nativement à l'usure mais ils peuvent le devenir : la rouille sur les objets métalliques (à moins qu'un PJ ait le talent Artisanat pour les entretenir) après avoir été au contact de monstres particuliers ou si les souris investissent le repaire des PJs, leurs livres et grimoires pourraient à en pâtir... Enfin, certains objets sont soumis à l'usure non pas en début de partie mais quand on les utilise (trousse de soins ). Confrères MJ, il n'y a pas de limites à votre imagination maléfique.
Un repaire de personnages.