MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
Ce sont des petits herbivores semi aquatiques grisâtres, lents et patauds avec une conque sur le dos. Une fois en couple, ils développent un lien télépathique amplifié par leur conque dorsale. Les mages les séparent pour renforcer ce pouvoir, les tuent puis récupèrent les deux conques (rose pour la femelle et bleue pour le mâle) qui, après un enchantement supplémentaire, leur permet de communiquer à distance. L'animal est rare et pacifique mais il peut se défendre en en projetant un jet d'acide qui procure à vie une marque violette sur la peau de la victime.
Les hommes, N0, init 3, FO+0 (SB2), VO+1(PV11, vert), SO+0(4#), EM-1, Déf 0.
Les gobelins, N0, Init 6,FO+0(SB2) SO+1(5#),VO+0(PV8, jaune), Déf 3, PC/meute/vif, Dom +0(épée courte, fronde 2-8#, grenade incendiaire)
C'est un mort-vivant, un corps sans esprit à qui il ne reste que la faim. Il n'est donc pas magique en soi. Il a son autonomie et doit manger pour survivre. Cependant, même s'il se décompose, le processus est très long chez lui et, au final, un zombie qui ne mange pas pendant longtemps tombe en léthargie (SB noir) pour économiser ses dernières forces. Il se réveillera dès qu'une proie passe à proximité. On juge de l'âge d'un zombie à son état de décrépitude. Il est trop bête pour se servir d'une arme et utilise ses griffes et ses crocs. Le zombie peut courir très vite pour attraper sa proie. N'ayant pas d'esprit, la magie qui touche au contrôle mental n'a aucune prise sur lui. Un zombie débute rarement en "pleine santé" mais il gagne un SB lorsqu'il mange (c'est une action) et passe de 4 à 8# de déplacement lorsqu'il voit une proie. Il n'a pas d'odorat et sa vue est mauvaise, il reste assez facile de s'en cacher. A 0 PV, le zombi n'est pas mort pour autant. Il faut le mettre en pièce pour un DA automatique. Ses restes laissent apparaître une nuée d'asticots (affliction "parasiter" quand on marche dessus)
N0, Init 4, VO+1 (PV11, vert) FO+0(SB3) SO+0 (#4 ou 8) Déf 0, morsures et griffes, stupide, galop( faim) maladie (nocivité >4), mort vivant.
C'est un gros zombi constitué d'un amas de corps enchevêtrés en décomposition. Un nuage de mouches l'entoure et sa démarche est chaloupante. Son aspect est répugnant et le fait de posséder plusieurs bras et têtes le rendent vraiment plus dangereux : il sait utiliser des armes et peut parer avec. Les carcasses lui procurent une armure naturelle.
N0, Init -1, VO+1 (PV13) FO+1(SB3) SO-1 (#3) LO +1 (X3) Déf 2, GC (vert : D14), essai de mouches, gourdin et autres armes de fortune, vigilant.
C'est un pantin articulé animé par la magie. Il conserve un certain souvenir des capacités qu'il avait de son vivant. C'est pourquoi les ossements de guerriers font de bons squelettes soldats. Selon la magie qui les anime, ils sont affectés à une tâche précise (garder un objet ou une personne) et peuvent défier le temps. Ils sont immunisés à la perforation car il n'y a plus rien à piquer sur eux. Leur équipement est souvent rouillé, disloqué. N'ayant pas d'esprit, aucun sort basé sur le mental n'a de prise sur eux. Un squelette peut attaquer au CàC avec ses longues griffes et mordre avec ses maxillaires. Un squelette peut se disloquer comme bon lui semble et faire rouler ses ossements, flotter dans l'eau, pour se relever plus loin et poursuivre sa proie. Peu efficaces individuellement, ils restent résistants et dangereux en groupe.
N0, init 0, FO+0(SB2),SO+0(#4),VO+1(PV11),EM+0, immunisé perforation, vulnérable contondant, dislocation,
Idée : un PJ meurt, son squelette servira plus tard d'adversaire à ses anciens compagnons.
C'est à l'origine un puissant sorcier en quête d'immortalité. Ses pouvoirs sont tels qu'il a réussi à concentrer son essence vitale dans une partie de son corps qu'il rend hors de portée, enfermée dans un phylactère. De son vivant, le sorcier s'est donc mutilé pour extraire la partie de son corps qu'il s'est choisi comme réceptacle de son essence vitale. Le procédé suffit à lui faire perdre ses derniers moments de lucidité. Le phylactère est un récipient magique visant à protéger cette partie du corps du temps qui passe et des dangers extérieurs. A la suite de cette opération, le corps du sorcier tombe en décrépitude puisque le principe de vie ne s'y trouve plus. La liche devient donc invulnérable puisque sa vie dépend de l'intégrité du phylactère qu'il a pris soin de camoufler. Celui-ci empêche l'âme du sorcier de s'évanouir après la mort de son corps et la maintient ici bas. Cependant le corps de la liche peut être quand même être physiquement anéanti ou brûlé, sans la tuer pour autant. Par la suite, grâce à un antique et puissant rituel de renaissance exécuté par un tiers, l'âme du sorcier peut venir reprendre possession d'un autre corps sans vie pour s'y installer. Mais même ainsi, la liche met du temps à retrouver ses pleins pouvoirs. Elle doit s'habituer à son nouveau corps pour réveiller peu à peu ses connaissances. La liche n'est pas un sujet d'étude du programme des Tours de magiciens. C'est même un sujet tabou car il touche à la magie ancienne, réprouvée par le Corpus.