MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
Vous trouverez ici des scénarios indépendants ou en deux parties se déroulant dans le Dernier Val.
Un livre bien étrange.
Ce scénario est un souvenir de mon premier Donjon. Merci JB.
Ce scénario est prévu pour un groupe d'aventuriers débutants dont au moins un est magicien sachant "Lire & Ecrire". Vous pouvez ajuster la difficulté en augmentant la puissance des kobolds. Il est linéaire mais vous permettra d'introduire les règles d'embuscade. Il comporte un trésor et un artefact pour notre mago : un vrai grimoire de magicien mais d'un genre un peu particulier.
Phase de préparation : Météo, Usure, frais de bouche, achats. Quête principale : "trouver le Panégyriste" +5 XP. (trouver n'est pas ramasser, les PJs sont libres de vouloir le prendre ou non). Quête secondaire "ramasser au moins 10 PO" +1 XP., "éliminer au moins trois ennemis" +1 XP.
Alors qu'ils sont de passage dans la région des Brölls, dans un relais forestier, "le tilleul effeuillé", bordant une route commerçante plutôt paisible, nos PJs attablés en plein midi sous un beau soleil sont abordés par un coursier de la malleposte : "j'ai ici un pli à délivrer à un certain (il cherche le nom du magicien sur une feuille de parchemin déchirées), c'est bien vous ?" La lettre une fois donnée en main propre, l'homme semble sortir d'un léger état de torpeur. Il ne se rappelle plus qui lui a donné le pli ni comment il a su que le PJ mage se trouvait bien ici. Il ne pense même pas avoir été payé d'aucune façon. Qu'importe, son devoir accompli, il tourne les talons et retourne à son cheval.
La lettre est écrite à l'encre sur une feuille de papier parcheminée déchirée par le bord, elle contient le message suivant : " Cher Ami, je sollicite votre attention par le biais de ce messager que la bonne Fortune a bien voulu placer sur mon chemin. Voilà le temps presse, je gis dans une caverne sombre, oublié de tous, un vil magicien m'y a enfermé en attendant de trouver le moyen de m'achever. J'ai besoin de vous pour recouvrer la lumière du jour et ce faisant vous gagnerez un ami loyal et un serviteur dévoué. Prenez la route au nord et enfoncez vous dans la sente des chênes verts : au bout du sentier vous trouverez une caverne de grès. Je vous y attends. Signé : Le Panégyriste".
Le Panégyriste est en effet un grimoire de Mage. Relié de cuir rouge, ses pages sont en papier missel jaunâtre, ses dimensions sont compactes. Un joli tranchefile de soie d'or permet de marquer la page en cours de lecture. La couverture comporte une série de dessins géométriques et d'entrelas gravé au fer sur le cuir. C'est un objet de facture exceptionnel, un véritable artefact dont l'origine reste difficile à déterminer [Il est décrit précisément dans les aides de jeu]. Ce qui importe pour le moment c'est de savoir que le grimoire en question est doté d'une volonté propre et qu'il se présente comme le panégyriste, quelqu'un qui dévoue son existence à conter celle d'un autre, c'est à dire ici celui de son possesseur. Le Panégyriste n'a plus de maître et il cherche à en trouver un nouveau. Grâce à son intelligence et son intuition, il a perçu la présence de notre PJ et décide de le contacter par le biais du coursier de la malleposte qui chevauchait non loin sur la route. Il écrit donc son message et laisse la feuille aux mains d'un kobold qui la laissera aux mains de notre coursier. Comment ? Le Panégyriste les manipule grâce à un sort de suggestion, la victime obéit à un ordre simple qui lui paraît naturel. Reste à espérer que notre PJ répondra bien à l'appel à l'aide de notre Grimoire...
Car le Panégyriste est en danger. Délié de son ancien propriétaire par le magicien Croquecendre, au service du Chevalier fieffé Petrus, le Panégyriste est un objet génant car il connaît tous les secrets des mages à qui il a appartenu. Il doit donc disparaître car il est des secrets que les Tours ne veulent pas voir divulguer. Mais en bon artefact centenaire, il ne peut être détruit par des moyens ordinaires. Le feu ne lui fait rien, les lames non plus. Il semble indestructible... pour le moment. Car Croquecendre cherche ardemment un moyen de l'anéantir. En attendant, comme il ne doit pas retomber aux mains d'un autre magicien et s'enfuir, Croquecendre l'a tout bonnement enfermé dans une caverne oubliée au fond de la forêt, hors de portée, et cette caverne est peuplée de Kobolds qui sauront bien le garder, lui et leur trésor, loin des hommes.
A la lecture du message, les PJs penseront sans doute aller délivrer un homme, mais pas un livre...
Plan général du donjon.
L'entrée de la caverne est une maçonnerie de pierre : celle d'une salle circulaire, passée une double porte qui s'ouvre sans encombre. L'intérieur est sombre évidemment (bonus de couverture +2 sauf si les PJ possèdent des sources de lumière).
JA EM Vigilance > 4 (ou 6 avec le bonus de Couverture) permet de discerner beaucoup de poussières, des traces (de Kobold, si Bestiaire) et des meurtrières disposées sur 4 côtés (si je puis dire). Les traces débutent au pied du mur au sud.
JA EM concentration > 5 permet de deviner les contours d'une porte secrète, permettant l'accès derrière les meurtrières et à la suite du complexe. Un PJ avec "Terrain" la détectera automatiquement.
Mais avant d'en arriver là, 4 Kobolds attendront que les PJs soient au milieu du cercle pour fermer les portes (par le levier en nord/est) et les arroser de flêches. La pièce circulaire ne permettant aucun angle mort, pas moyen de se cacher. Il faudra trouver la porte secrète assez vite ou succomber.
La porte nécessite un crochetage JA SO > 4 ou se défonce (PA=4, 12 PV, insensible au perforante et tranchante). Il y a 4 kobolds derrière.
La pièce ouvre vers un dédale de grottes humides et sombres.
3 kobolds en discrétion complète attendent en embuscade les PJs. S'ils oublient d'être vigilant, un coup mortel via un CC peut vite advenir... Il fait nuit totale et le champ de vision est réduit à 4# de rayon.
On retrouve une pièce maçonnée, carrée, de 10# de côté. Pierres et détritus tapissent le sol et dans le coin nord-est se tient sur la défensive le chef Kobold et 2 de ses soldats. Menaçant, ils se tiennent devant un petit tas d'or et deux coffres de bois. Au coin opposé, un lutrin de pierre sur lequel repose un petit livre rouge. Des filets de poussières tombent du plafond dont les moellons sont déjointés par le temps. Tout cela semble bien fragile...
Les kobolds ne s'éloigneront pas de leur trésor (sauf si on leur tire dessus). Ils craignent le livre car une voix retentit lorsque l'on s'en approche. Un sort de Bouche de mage en effet se déclenche lorsque l'on arrive à 4 # du lutrin de pierre : "Moi Croquecendre, Mage du Chevalier Fieffé Pétrus, dans l'intérêt de la région des Brölls, ait placé ici ce grimoire en toute conscience. Nul ne doit s'en approcher sous peine de sentir mon courroux. Alors rebroussez chemin séant."
La maçonnerie lâche aux moment où les PJs s'introduisent dans la pièce. Lancez 2D10 : le 1er jet désigne la colonne de la largeur et le second la # de la longueur. Le plafond s'écroule par petits bouts. Quiconque se trouve dessous doit réussir un JR SO d'esquive > 5 pour éviter l'éboulement et se déplacer d'une # à côté (au choix du MJ). Toute parade est inutile. En cas d'échec la touche est donc réussie et le +Dom est de 3 (contondante). La victime reste sur place sous les décombres et devra s'extraire par un jet de FO>5. En cas d'échec, elle reste sur place et c'est une interruption. Un personnage avec Terrain voit la difficulté baisser de 5 à 3 (car il pressent l'éboulement).
Si un éboulement se produit sur une # déjà éboulée, un autre jet est joué. Si un personnage est déjà dans les décombres, il subit à nouveau une attaque sans pouvoir esquiver, soit 5+3 Dom. Une # occupée par un éboulement devient impraticable. Il faudra la contourner.
Alors qu'ils s'attendent à trouver un homme prisonnier, c'est un étrange livre qui se présente à eux : il est ouvert sur une double page dont le papier est identique à la page que le coursier de la malleposte leur a donné au début de l'aventure. Sur celles ci on peut lire " ... alors que le précieux Panégyriste risquait de se retrouver enseveli sous les décombres, [nom du PJ magicien] arriva juste à temps pour s'en saisir. Il réalisa, bien heureux, qu'il venait de trouver là un véritable grimoire de Mage comme il en existe peu d'aussi beau et qu'il serait l'instrument nécessaire à une belle carrière d'Arcaniste. [nom du PJ mage], en son fort intérieur remercia le Destin."
Au fur et à mesure des # éboulées, les chutes de pierre vont donc s'accélérer. Nos PJs devront donc faire vite : vont-ils se ruer vers le trésor gardé par les kobolds ou plutôt saisir le livre ? Seront-ils impressionnés par la bouche magique de Croquecendre ? (Sens de la magie permet d'identifier ce sortilège commun) ou vont-ils déguerpir vite fait ? Chaque # éboulée laisse passer la lumière du jour et ouvre un passage vers la surface. A eux de jouer. Une fois sur une # trésor, chaque PJ peut ramasser un nombre de PO = à résultat du dé+SO mais un 1 sec signifie que la # est vide. Quand aux deux coffres, à vous d'y placer ce que vous voulez. Ils sont sans doute verrouillés. Un kobold sous un éboulis meurt de suite. Bref, laissez parler le chaos des dés ;)
Notre magicien va sans doute embarquer son grimoire et c'est là le but de ce scénario. Car le Panégyriste est un accessoire très puissant qui sera très utile pour le maître de jeu car il permettra d'initier d'autres scénarios. Pour ce faire veuillez consulter l'article qui lui est dédié dans la page "aide de jeu".
Vous pourrez jouer à la suite le scénario suivant qui illustre comment le mage Croquecendre essaie de trouver un moyen pour se débarrasser du Panégyriste.
Ce petit scénario est la suite de "un étrange sauvetage" mais il est recommandé de jouer une ou deux autres aventures entre temps. Il est conçu pour deux ou trois joueurs de N0 dont notre mage et son Panégyriste. Il est très simple, le but est encore de se familiariser avec les règles et avec le monde.
A force de recherche, le magicien Croquecendre est parvenu à trouver le moyen de détruire le Panégyriste : en le donnant à dévorer à un Parchemangeur ! Le Parchemangeur est un démon dont la particularité est de se nourrir de livres, parchemins et autres sources de savoir. Il ne devrait faire du Panégyriste qu'une bouchée. Mais la démonologie est très encadrée par les Tours et Croquecendre a dû batailler dur avec sa hiérarchie pour les convaincre d'invoquer une telle créature. Bref, l'invocation s'est bien déroulée mais dans une caverne perdue de la forêt des Brölls où la créature démoniaque demeure enfermée et gardée par des serviteurs fiables. Croquecendre a tracé un pentagramme dans la caverne, a invoqué le démon puis a scellé l'entrée par 5 barreaux magiques d'énergie vitale pure. Chacun de ces barreaux correspond à la vie des 5 gardes dont le campement se trouve à l'extérieur. Comment ? Par un tatouage de lien dont les Mages ont le secret. Personne ne peut entrer dans la caverne sans trucider les gardiens auparavant. Et qui sont ces 5 gardes ? D'anciens prisonniers orcs que Croquecendre a amadoué : défendre la caverne quelques jours en échange de leur liberté une fois la mission écoulée. En attendant, ils sont grassement nourris et personne n'oserait attaquer des orcs rompus au combat, en admettant que l'on connaisse leur présence. Ils pourraient se faire la malle de suite mais le tatouage qui les lie au barreau de la caverne les empêche de s'éloigner du campement. Croquecendre a besoin de repos avant d'aller chercher le Panégyriste. L'invocation du Parchemangeur l'a épuisé et les tatouage aussi. Convaincre les Tours et les orcs n'a pas non plus été de tous repos. Il s'est retiré au chateau des Brölls auprès du chevalier Petrus.
Nos Pjs n'ont pas besoin de savoir tout cela. Le destin va les amener jusqu'au campement.
Faramond, toujours à la recherche d'actions d'éclats pour faire parler du culte de Théobald, déambule dans le dernier Val avec sa statue de bois sur son charriot tiré par un cheval de trait. Les PJs l'escortent et, ensemble, ils chassent les peaux vertes en maraude (orc et gobelins) afin de sécuriser la région et d'amasser quelques réputations auprès des gens du coin. Après tout, le roi Oric et son chevalier fieffé Petrus, ne sont pas fichus capables de garantir la sécurité des routes. Faramond y voit l'occasion de (re)démarrer la légende de Théobald. La statue de ce dernier a d'ailleurs un pouvoir particulier : chaque peaux vertes tuées en sa présence fait apparaître une pièce d'or dans le tronc de bois du Héro. De quoi motiver les troupes...
Le Panégyriste a bien senti la menace du Parchemangeur est aimerait bien qu'on se débarrasse de cette menace. Une quête spéciale y est dédiée.
"Mes amis, Théobald m'indique qu'il y a non loin d'ici un campement de peaux vertes qui n'attend que notre courroux ! Chassons les et Théobald saura donner la pièce aux justes qui défendent sa cause". Qu'ils aient ralié la cause de Faramond ou qu'il s'agisse simplement de gagner quelques pièces, nos Pjs vont débarquer en vue du campement d'orcs de Croquecendre. Une bonne odeur de viande grillée vient leur chatouiller les narines.
Phase de préparation : Dé météo, usure, discussion avec Faramond et sa statue au tronc magique. Mais pas d'emplettes puisque nous sommes en pleine forêt de pins des Brölls. Un vraie trou paumé. Il fait gris et maussade, il a plu récemment. Quête principale : tuer les peaux vertes (+3 XP), Quête secondaire du mage par le Panégyriste : "Alors (nom du mage) bravant sa peur entra dans la caverne obscure bien décidé à éliminer ce qui s'y trouve" (+1 XP si le mage écoute la suggestion ou -1 XP s'il s'y refuse), Quête secondaire : récolter 5 PO (+1 XP).
Accessoire : un petit coffre / tirelire dans lequel placer les PO à chaque orc tué (cling).
Le campement orc : à vous de dessiner un camp forestier avec cinq tentes, un gros charriot remplis de vivres et de boissons, un grand feu sur lequel rôtit un appétissant cerf dégoulinant de graisse, une cible de bois avec des haches de lancer fichées dessus, un terrain de brebiche (ancêtre du rugby) avec une pense de mouton en guise de balle, des hamacs... Pensez camp de vacances. Croquecendre a même mis à leur disposition un semi homme comme domestique mais il y a fort à parier que les orcs l'ont tué dans un cruel jeu de massacre. A vous de voir. Les coffres du charriot sont estampillés des armoiries de Petrus et proviennent des réserves du chevalier. Du linge propre et odorant est même amassé dans une remise. Les orcs sont bourrés du matin au soir et s'occupent comme il le peuvent. Ils jouent, gueulent et dorment. Ils ont reçu l'ordre de tuer tout ce qui se présente car Croquecendre ne veut pas de témoin. Les orcs ont des armes ordinaires et l'un deux (le chef ) possède 3 PO sur lui.
Un document signé du mage Croquecendre demande la capture de cinq orcs et leur mise à disposition.
Un autre ordre du magicien demande la mise à disposition de victuailles et de vins depuis le cellier du chevalier Petrus.
La caverne derrière : le camp se trouve devant une façade rocheuse dont l'entrée est barrée de cinq raie de lumière d'énergie bleutée. Impossible de ne pas le remarquer. Un grésillement s'en émane, comme une tension électrique.
Faramond avec son chariot ne risque pas d'être très discret, la bagarre va vite tourner à la foire à l'empoigne. Notre prédicateur invectivera les PJs au combat sans y participer personnellement, ça va de soi. Chaque orc tué fera apparaître 1 PO dans le tronc, veillez bien à placer chaque pièce sur la table. Un orc peut entretenir le rôti sur le feu, un autre, dormir dans une tente, deux autres jouer au ballon, etc. Ils sont bourrés, diminuez leur compétence. Un d'entre eux peut même se ruer sur Faramond et la statue de Théobald. Chaque orc possède un tatouage sur son bras droit que l'on peut lire contre un JA EM > Défense de l'orc (divulguez les dans l'ordre, ça n'a pas d'importance) :
5 sots gardent la porte
5 sceaux gardent la porte
la porte aux 5 sceaux
pour garder la bête
il faut être bêtes et sots.
Dans la caverne : prisonnier de son pentagramme, le Parchemangeur (cf Mj & PNJ/ Démonologie) reste dans la caverne et ne devrait pas s'exposer aux armes à distance. C'est une GC et il attaquera en priorité le PJ possédant des livres ou un grimoire. C'est un démon mais à ce stade aucun PJ ne devrait posséder démonologie ni pouvoir le bannir en gommant le pentagramme. Il faudra donc se bastonner.
Le démon bannit, un coffre au fond de la caverne renferme une petite boîte dans laquelle se trouve une conque nacrée. Une fois portée à l'oreille, la conque délivre une message "le Parchemangeur devrait convenir aux desseins que vous convoitez. Sa nature le pousse à dévorer tous les savoirs à sa portée avec une frénésie rarement connue chez ces démons de type auxiliaire. Ils sont capables de ruiner toutes une tour de mage en quelques heures. Ils dévorent tous les savoirs écrits : les livres, les parchemins, les tablettes de cire, même les gravures sur pierre... Cependant au vu de l'urgence de votre affaire, les Tours vous autorisent à invoquer une de ces créatures à condition qu'elles soient proprement gardée physiquement et par le secret. Vous ferez votre rapport au Motus".
Phase de conclusion : les PJs vont s'interroger sur le noeud de cette affaire mais, après tout, ils auront leur PO. Le mage, peut être, fera la corrélation entre son grimoire, Croquecendre et le Parchemangeur. Un doute planera sur son Panégyriste. Faramond n'a pas d'avis sur la question, seule compte sa criosade.
Croquecendre aura perdu et le grimoire et le Parchemangeur. Les Tours vont le punir pour avoir failli à sa mission. Il est fort probable que les PJs fassent sa connaissance plus tard, amnésique, à la santé mentale ruinée, à mendier dans la cité.
Melda et ses petits travaux de couture.
Scénario d'enquête dans un petit quartier d'Erwilan pour deux ou trois joueurs de N 0-1. Il n'est pas vraiment linéaire et plutôt axé roleplaying. Lisez bien les détails. Ce scénario est destiné à rencontrer quelques guildes clandestines qui tirent les ficelles dans la capitale. A la fin, ils pourront même fonder la leur. Les pjs remonteront facilement la trame principale mais ils pourront occulter la branche de l'empoisonneur permettant de valider la quête secondaire. C'est de leur initiative. Je vous invite à lire le supplément de Casus Belli sur Laelith : certaines guildes sont directement issues de ce célèbre supplément de JDR.
Dé Météo, usure, emplettes.
Accessoire : une aiguille à coudre et une bobine de fil orange dont le bout est ébouriffé.
Plan du quartier : à vous de l'imaginer. La maison de Melda doit être juste à côté de la Cigale et non loin de celle d'Omer, la niche du chien entre les deux. Le quartier est ancien, n'a pas de rues droites, et seulement piétonnes : que des escaliers à droite à gauche (au moyen âge, on appelait ces dédales des "échelles"). Un quartier purement médiéval en somme. Enfin, la maison de Jored est accolé à une ruelle aveugle avec au fond une grande porte donnant sur son entrepôt. L'entrée du Quartier comporte un poste de gardes, 3 gars natifs qui feront leur rapport et attendront les ordres le lendemain. Les Pjs ont donc la soirée et la nuit pour agir.
Les Pjs ont fait halte à Erwilan, plus précisément dans le quartier de l'Echelle. Il s'agit d'un quartier tranquille, à l'écart des rues bruyantes, situé en périphérie de la capitale, derrière les remparts imposantes de la ville. Le quartier de l'Echelle est le plus vieux quartier de la ville, datant des premières colonisations humaines. Il est circonscrit dans une cuvette rocheuse, rempart naturel de l'époque, dans laquelle les premières habitations ont été creusées puis construites. C'est donc un habitat troglodyte pour moitié, le reste des maisons ayant été érigées par dessus, sans plan d'urbanisme évidemment, de bric et de broc. Il n'empêche : le quartier avec ses ruelles étroites s'entrecroisant présente un décor pittoresque. Les murs sont d'ocre jaune, abritant du lierre grimpant et des fleurs en été. Cet endroit confiné ne comporte aucune rue carrossable. Les ruelles serpentent parmi les échelles, c'est à dire des escaliers, car aucune maison n'est au même niveau. Pour les habitants, qui se connaissent tous, c'est un petit paradis de calme où les maisons restent fraîches en été. Ici pas de bourgeois ni de marchands, le manque de place et d'exposition rebutent ce genre de m'as-tu-vu. Ce genre d'endroit d'ailleurs ne plaît qu'aux amoureux du silence et des ruelles poussiéreuses. Une petite place à l'ombre d'un bougainvilliers accueille néanmoins la terrasse de planches d'une auberge réputée. "La Cigale" est tenu par Ixel et son commis Toupet. Les Pjs sont attablés là, finissant leur délicieux brouet en cette fin d'après-midi.
Un chien aboie.
Un feu éclate à la fenêtre de la maisonnée en face. Nul doute qu'ils se précipiteront pour l'éteindre. Eux seuls l'ont aperçu. Un puits sur la place permet de s'équiper en sceaux d'eau.
Gravir une échelle et quelques mètres pour atteindre la porte, entr'ouverte, de la maisonnée. Le feu s'étend exponentiellement, il faut donc agir vite. Chaque sceau d'eau éteint un pion feu. S'ils sont trop lents, Toupet et Ixel les suivront pour les aider à éteindre le feu.
La maison est très petite : une simple pièce avec une table, un lit, une petite commode et une penderie. A la fenêtre, une vieille femme s'est appuyée contre la vitre. Elle est immobile. Le visage tranquille. Mais elle est morte.
Vigilance (EM) > 4 sur la Dame. Le feu n'est pas responsable de sa mort. Elle l'était avant les flammes. La Dame s'appelait Melda, elle était couturière. Tout le monde la connaissait. Ixel et Toupet pourront répondre à toutes les questions des PJs concernant la vie du quartier. Melda vivait seule et faisait de menus travaux. Elle a d'ailleurs sur ses genoux un tambour de couture sur lequel est tendu un mouchoir de soie blanche sur lequel elle avait commencé à broder un motif au fil orangé. Elle travaillait à la fenêtre pour avoir plus de lumière. Un dessin à la mine graphite sur un papier blanc est accroché au mur, c'est le modèle à broder. Il représente une rose avec deux lettres " G & J". Mettez l'aiguille et la bobine de fil sur la table. Le cadavre ne présente aucune blessure, pas de trace de sang, de coups, de grabuge. On dirait que Melda s'est éteinte tout simplement. (pas de piqûre non plus au bout des doigts).
Vigilance (EM) > 4 pour la pièce : le feu a pris dans la penderie, des morceaux de poterie sont au sol (si un pj a le talent "préparation des simples", il reconnaîtra une lampe à huile sommaire). La penderie est pleine de rouleaux de tissus bleus, mauve, rouge, marron (mais pas de jaune ni de orange : 1 DAV si un PJ le remarque). Un peu d'argent dans le commode (1D4 PO).
Là dessus les gardes arriveront et condamneront la porte en y plaçant un de leurs. Le sergent va faire son rapport et demain matin on y verra plus clair. Ixel et Toupet pourront éclairer les PJs : "G & J" sont les initiales de "Gweda & Jored".
Quête principale : Qui a tué Melda et pourquoi ? Récompense : 8 EXP + 1 Destin.
Quête secondaire : Comment a t'elle été tuée ? +2 EXP ou -1 EXP si échec.
Melda est bien morte empoisonnée. A ce stade, tout ce que les PJs pourront supposer, c'est que quelqu'un s'est aperçu de sa mort et a cherché à effacer ses traces. Oui mais les traces de quoi ? De l'empoisonnement justement. Car Melda est une cible accidentelle, elle manipulait le poison sans le savoir. Nous y reviendrons.
Ce n'est pas un secret dans ce quartier. Arrivée il y a peu, la belle Dame Gwenda est venue habiter un petite mais coquette maisonnée à côté de la place. Célibataire et décidément très belle, elle a fait la rencontre du jeune Jored dans les ruelles ombrageuses. Et celui-ci n'a guère hésité à surmonter sa timidité pour commencer à la courtiser. En tout bien tout honneur, évidemment. Et sa galanterie a visiblement payé : Dame Gwenda a décidé de lui offrir un mouchoir de soie brodé à leurs initiales en guise d'amitié sincère.
La maison présente un jardinet coquet, des rosiers odorants, des fenêtres en croisillons colorés et des rideaux en creton. Une cloche fait office de sonnette. Une jeune femme en robe de soirée ouvre la porte, les cheveux châtains en rouleaux descendent sur ses épaules en boucles désordonnées. Elle est effectivement très belle. Elle expliquera tout cela sans réserve aux Pjs sur le pas de sa porte et sera réellement triste d'apprendre le décès de Melda. Cette dernière travaillait beaucoup pour Gwenda qui lui faisait retoucher ses robes, sa toilette et même ses rideaux. Elle respire l'honnêteté et l'innocence. Si les Pjs sont trop brutaux, un sort de Charme pourra les recadrer. Et les gardes ne sont guère loin.
A quelques cachotteries prêts, évidement. Gwenda ne fera pas entrer les PJs chez elle. Elle vit bien ici mais n'est pas installée. Juste un lit et une coiffeuse, un coffre pour ses habits. Gwenda n'a pas vraiment emménagé. Comme si elle ne comptait pas rester. Et pour cause : elle est là juste "en mission". Si les PJs fouillent la place, ils verront un grosse bourse de PO : 10 pièces, un nécessaire de toilette (avec une dague dissimulée dans le manche du miroir à main), un flacon de parfum "magique" très odorant et entêtant, destiné à être déposé sur un certain mouchoir de soie : celui qui le respire en devient dingue et perd la boule, il tombe sous le charme de la Dame et réalise ses moindres désirs. Après lui avoir appris le décès de la couturière par les PJs, Gwenda s'empresse de se rendre à "la Cigale" pour y boire un verre en payant avec une PO particulière : il s'agit de contacter son employeur car la mission pour laquelle elle est employée risque d'être compromise. Qwenda veut de nouvelles instructions. Cf "Ce qui se trame".
Dernier héritier d'une famille riche du quartier, jored tient plus de l'adolescent attardé que du gentleman éduqué. Timide, casanier, il n'a jamais quitté ce quartier. Il est donc fort impressionnable et peureux. Pourtant quand Gwenda s'est mis à l'aborder, il a rapidement cru à l'amour romanesque. Tel le pigeon. Car c'est bien Gwenda qui séduit et pas Jored. D'ailleurs celui-ci n'a que peu de chose en sa faveur. Il a un peu d'argent, certes, et une grande maison rustique au fond du quartier, mais c'est tout. Par contre, il possède un petit entrepôt à côté, qu'il loue à une étrangère aux cheveux roux. Elle paie bien et reste très discrète. Elle est même un peu flippante. Jored en a peur et empoche l'argent du loyer sans poser de question. C'est cela qui intéresse Gwenda et surtout la grosse clef qui ouvre l'entrepôt en question.
Interroger Jored ne débouchera donc sur rien de précis. Les PJs jugeront vite la situation. Cambrioler la maison pourra leur donner des PO et la grosse clef de l'entrepôt (il s'agit d'un double). Tous les riverains savent que Jored loue à prix d'or son local, non sans jalousie. Et la fille rousse n'a pas l'air bien nette. Certains soirs des ombres sortent de l'entrepôt et se faufilent à travers le quartier pour rejoindre les rues d'Erwilan. Jored a fermé ses volets donnant sur la porte, on dirait qu'il ne veut pas voir à quoi sert son local.
Jored peut mourir, on s'en fiche un peu.
La Mantra est une sorcière travaillant à détruire le dernier Val. S'intéressant aux vieilles reliques magiques du temps de la colonisation, elle sait qu'un ancien réseau de portails magiques existe. L'un de ses portails est toujours actif : il se situe dans une grotte à côté de l'entrepôt de Jored. La Mantra a donc loué le local de façon régulière afin de rester la plus discrète possible. Elle y met le prix et n'a pas hésité à intimider le jeune Jored. Ce dernier livide ne pose donc pas de question et ne se vante pas trop de son argent facile, soucieux de ne pas éveiller la curiosité des voisins. Tout roule ainsi depuis des mois. Très méticuleuse, La Mantra embauche la guilde des assassins pour surveiller les lieux. Le sicaire Omer-le-teinturier a la charge de la surveillance. Deux précautions valent mieux qu'une. Et elle a raison ...
Le maréchal du Royaume Dégobert gère la sécurité intérieure à l'aide des Fouineurs : des agents discrets qui surveillent toutes activités suspectes de l'intérieur. Lamb est le premier d'entr'eux. Et Lamb a eu vent d'activités curieuses dans le quartier de l'Echelle. Il missionne donc la guilde des Courtisanes d'envoyer une de leur agente enquêter sur place. Gwenda n'a aucun mal à suspecter Jored, tout se sait dans le quartier. Elle doit récupérer la clef de l'entrepôt afin que Lamb puisse y jeter un coup d’œil. Le mouchoir de soie, arme de prédilection des Courtisanes, devait lui servir à cela : embaumé de parfum capiteux, Jored lui aurait donné la clef avec grand plaisir. Mais la compagnie d'une aussi belle femme avec le boutonneux Jored n'est pas sans attirer la méfiance de la guilde des assassins. Jored est sans doute compromis. Quand ils apprennent que Qwenda fait tisser un mouchoir de soie par Melda, l'idée vient à Omer d'empoisonner le tissu par le biais du fil : Jored mourra donc mais c'est Gwenda qui sera soupçonnée de meurtre. Hélas, Melda porte le fil à sa bouche pour mieux le faire rentrer dans le chas. Elle meurt et le complot risque d'être éventé. Omer décide donc d'incendier la maisonnée pour effacer toute trace. Mais les PJs interviennent et reprennent l'initiative de l'enquête.
Omer aime surtout la couleur rouge.
Son échoppe est située non loin de Melda. On passe devant la niche d'un gros chien qui aboie (rappelez-vous au début). Rien n'oblige les PJs à lui rendre visite, hormis la quête secondaire et la curiosité d'élucider le meurtre. Après tout, les joueurs ont l'aiguille et le fil devant leurs yeux sur la table de jeu. Y'en a bien un qui va essayer de mettre le fil dans le chas pour s'amuser et faire "tilt" : bon sang, mais c'est bien sur ! (+1 DAV pour l'occasion)
Omer feint la bonne foi. Il est teinturier, fabrique des couleurs dans de grands bains dans lesquels il laisse tremper des tissus, des cuirs, des bobines de fil. Natif du quartier, c'est en effet un artisan habile qui vend ses produits sur le grand marché d'Erwilan. Rien dans son atelier ne laisse présager de son appartenance à la Guilde Noire : sauf la teinture jaune, avec laquelle on fait du orange. La jarre de pigment est un toxique ultrapuissant. Rappelez-vous qu'il n'existe aucune étoffe chez Melda qui contient du jaune. Si les PJs le trouve et accule le personnage, donnez un DAV et Omer s'enfuira aussi vite que possible. C'est un alchimiste, pas un guerrier. Si l'entretien reste suspicieux mais pas dangereux, Omer cherchera à leur donner/vendre des potions de soins (empisonnées). Quand les PJs sortiront dans la ruelle, s'ils ne font pas attention (vigilance ou discetion), ils seront suivis par 2 ou 3 assassins de la guile. Faites aboyez le chien pour les prévenir. S'ils ne toquent pas, faites un jet d'Alerte, et s'il échoue : poignardez-les dans le dos ! On les aura prévenu après tout. Arrangez-vous pour les blesser. S'ils boivent une potion de soin d'Omer, ils se tordront de douleur. Dans les ruelles étroites, pas moyen de manier des armes plus longues que l'épée courte.
Poison de force 1D8 pour 3 tours : perte de 1D4 PV.
Après ça, Omer aura disparu de son atelier évidemment.
Si un assassin est proche de la mort : il regardera le PJ dans les yeux et prononcera ceci :
"Porte le coup de grâce / Pour une marque sur ta face / Et dans la rue ou dans ton lit / Soit pas surpris si on t'occit ! ".
C'est une malédiction. Si le PJ l'achève, un tatouage (une main noire) apparaîtra sur sa joue gauche le désignant comme une cible pour la guilde. N'importe qui pourra le tuer et réclamer une récompense. Donner l'Affliction "Marqué" au joueur, le tatouage peut être caché par du maquillage (nécessaire de toilette, Dame Gwenda en a) ou par une capuche. Mais un jour, la marque se verra forcément :)
La pauvre bête menacera les piliers de pierre.
La clef entre leur main, les PJs ouvriront la lourde porte en fer au fond de la ruelle. Il n'y a pas d'autre moyen d'ouvrir cette porte : un sort de Clef magique (lancé par la Mantra) empêche l'ouverture autre que par la clef. L'entrepôt est une pièce maçonnée, ancienne, emplie de poussière et de gravât. La Mantra a fait creuser un passage vers la salle au portail. En attendant, deux sectateurs [1] montent la garde en permanence :
Sectateurs : N1 (1D6), JAV *2, #5, PV 10, SO+1, embuscade et fumée d'encre, épée courte et dague.
Un boyau s'enfonce dans la pierre sur une 10 aine de mètres et débouche sur une salle carrée, soutenue par 4 piliers (PV 10), au centre un portail de lumière violette scintille encore, une femme rousse en robe brodée [2] laisse les PJs entrer : " Les petits fouineurs su Roi sont remontés jusqu'à moi : félicitations. La guilde des assassins ne mérite décidément pas sa réputation pourtant j'avais vu juste en démasquant votre intrigue avec la Courtisane. Les portes anciennes sont toujours actives comme vous pouvez le voir et celle-ci m'a bien servie. Dommage qu'il faille m'en séparer puisque vous la connaissez. Qu'importe vous disparaîtrez avec ! " Et elle s'éclipse en laissant la place à une grande silhouette animale aussi surprise que les PJs. Haute de 2 m, c'est une sorte d'escargot géant cuirassé dont les antennes se terminent en 4 gros fléaux. Se voyant pris au piège, la bête panique et agite sa tête en tous les sens : les 4 masses viennent frapper les piliers menaçant le plafond de s'écrouler.
Escargoth (grande taille, animal) : N1 (1D6), JAV*2, #2, PV 40, FO+2, PA 4, stupide (pas de parade ni d'esquive), vulnérable au feu (Dom*2).
La bête n'est là que pour détruire les piliers et tout ce qui approche. Si le plafond s'effondre, les PJs sont ensevelis et morts (à moins qu'1 point de Destin ne leur permette de se retrouver dans une cavité d'éboulis). La pauvre bête ne survivra pas non plus et le portail sera détruit. Bien sur ils peuvent s'enfuir et refuser de combattre. Il n'est pas nécessaire de sauver le portail mais il pourra être un élément utile pour vos prochains scénarios. D'ailleurs dans la pièce, une statue brisée gît dans un coin [3] : on reconnaît un homme aux cheveux longs : Théobald.
En sortant, Lamb se tiendra sur le pas de la porte de l'Entrepôt. Il est accompagné de Gwenda, d'humeur mauvaise (sa mission a foiré et ne sera pas payée), et de 5 soldats. Il fera la leçon aux aventuriers :
" Je suis le 1er Fouineur de sa Majesté, chargé des affaires intérieures du Royaume. Vous avez piétiné une affaire de haute importance impliquant une menace du plus haut niveau. Vous avez enquêté sans autorisation. Faites-vous parti d'une guilde déclarée ? Vous êtes donc en effraction et je pourrai vous faire arrêter. (Laissez les PJs se défendre). Ceci dit je reconnais que votre intervention rapide à permis d'enrayer le complot de La Mantra. Je me dispenserai donc de vous mettre aux fers et à l'amende. Pour avoir sauvé le portail / détruit le portail, je me propose de régulariser votre situation : je vous concède gratuitement une charte de Guilde d'Aventuriers. Allez vous inscrire demain à la haute Guilde d'Erwilan (valeur 50 PO quand même). Il va de soi que vous n'avez rien vu, n'avez jamais eu connaissance de la guilde des Courtisanes et encore moins de la présence de ce portail ancestral. Acceptez également cette PO : si vous la dépensez dans une auberge dont le nom se termine par "ale", je serai immédiatement averti que vous cherchez à me contacter. J'agirai en conséquence. N'oubliez pas : je sais tout et je suis partout. Adieu."
Phase de conclusion : examinez les quêtes, donnez la PO du Fouineur à l'un des joueurs (elle n'a pas l'air différente des autres) et dites leur de réfléchir au nom de la guilde qu'ils peuvent fonder, et des personnages qui vont la composer. Cf Matos, le journal de Guilde.
Les Pjs sont contactés par un jeune homme d'Erwilan, Bill Cornouillers. Sa famille tient une scierie isolée dans les Brölls mais un clan d'Orcs en maraude détrousse la région depuis quelques temps. Il s'inquiète car il n'a plus de nouvelles et demande aux PJs d'aller voir sur place.
Petit scénario classique pour 2-3 aventuriers de N0 ou 1, sans malice pour une fois, mais qui illustre le quotidien parfois tragique des habitants des Brölls. Avec un coffre nain à ouvrir. L'un d'eux doit savoir lire.
Adaptez la force des Pnjs au N des PJs (3 gobelins et 2 orcs).
Préparation :
Dé météo
Quête principale : s'enquérir de chaque membre de la famille Cornouillers, 2 XP / personne retrouvée.
Quête secondaire : ouvrir un coffre +/- 1 XP.
Bill les recrute à la taverne / haute guilde. Il propose 10 Po en récompense. La propriété des Cornouillers comporte une maison de bois et à côté une grange allongée où les troncs d'arbre sont découpés en planches via un système de scies circulaires alimentées par la force hydraulique du fleuve alentour.
Se renseigner sur les membres de la famille donne un DAv : Brom est le père, Macia la mère et Brocia le petit frère. Bill prète aux PJs un rubis (rouge) "comme ça mon père saura que c'est moi qui vous envoie". En route pour la province des Brölls !
Se renseigner sur les événements du coin : le chevalier Petrus, qui gère la province au nom du roi, est vieux et dépassé. Les Orcs pullulent dans la région et le mode de vie éparse des forestiers leur facilite la tâche. Il existe de nombreuses scieries comme celle-ci. Rien d'autre à rapporter.
Deux orcs et trois gobelins ont bien pillé la maison. Après un rapide combat, Brom est tombé. Marcia a eu le temps de cacher le petit Bracia dans le puits mais elle a été ligotée et les orcs s’apprêtent à l'interroger en la découpant comme un planche : ils ont découvert un solide coffre dans la maison mais aucun d'eux n'est capable de l'ouvrir. Heureusement que les PJs arrivent à ce moment là... Bill travaille à la Haute Guilde et peut donc leur rendre service pour tout ce qui touche à l'administration (exonération de taxe, de contrôle de leur archive, ...).
Bill a eu une bonne intuition en embauchant les PJs : lorsque ceux-ci arrivent, l'attaque n'a eu lieu qu'une heure avant. Brom est mort hélas mais Macia est ligotée dans la grange. Les Pjs arrivent par l'Est et voient la maison de prime abord. La porte d'entrée est entr'ouverte et le chien est étalé devant, raide mort. De bas en haut, nous avons :
Hangar : petite remise à peine fouillée, on peut y trouver un marteau, un arc de chasse et un carquois.
Cuisine : repas en cours de préparation mais interrompu. Victuailles, et sur un jet d'EM (préparation des simples) > 4, de quoi faire une petite potion de soins (+1D4) en mélangeant quelques herbacées vite fait.
Salle et cheminée : Chaises renversées et assiettes brisées. Le bruit peut attirer les 2 gobelins se trouvant dans la chambre et le bureau, qui traînent encore à piller des trucs.
Chambre de Bracia (G) : chambre d'adolescent, des jouets, des vêtements et un lit défait. On trouve une boule à neige avec la réplique du palais d'été du Roi Oric offert par son frère Bill.
Bureau de Brom (G) : tenir une scierie oblige de tenir une comptabilité et des lettres. Sur un jet de LO (lire & écrire) > 4, on voit bien que l'affaire des Cornouillers se porte bien, que Brom est heureux que Bill ait pu rejoindre "la ville" pour faire un travail moins pénible que celui de ses parents. On apprend aussi qu'il a transformé la chambre de Bill en bibliothèque mais "que ton chien y dort toujours. Il est tellement fidèle qu'on le considère comme un membre de la famille". Mais Brom a surtout fait l'acquisition d'un coffre fort nain de belle facture (qui coûte un bras) pour mettre son héritage en sécurité : "Bracia aura une clef lui aussi quand il aura sa majorité". Le coffre est une trappe au sol, scellée dans la maçonnerie : un lourd volant de fer avec un réceptacle à chaque coin. Quatre inscriptions y sont élégamment gravées. La porte ne s'ouvre pas évidemment.
Couloir ; une flaque de sang devant la porte de la chambre des parents. Une porte mène à l'arrière, vers la scierie au dehors. Un jet de EM > 4 permet d'entendre crier et geindre une femme depuis ce hangar justement.
Chambre des parents : Brom (1) est étalé au sol, une grande hache a côté de lui : mort. La pièce est sans dessus dessous, néanmoins on peut trouver sur EM > 5 : une gemme verte en pendentif autour de son cou.
Bibliothèque : on peut y trouver un livre d'apprentissage de la lecture (Lire & Ecrire coûte 3 XP au lieu de 5) et les histoires en 10 volumes de "Soriette la blanchisseuse" qui a fait pleurer beaucoup de femmes dans les chaumières... Et une niche, celle du chien.
Réputé pour leur avarice, les nains, en collectant or et gemmes, ont naturellement dû s'intéresser au coffre-forts. Ils ont belle réputation et Brom s'est offert une folie. Il s'ouvre à l'aide de trois gemmes magiques et d'une quatrième clef qui est ... Devinez ! Bon, chaque gemme a une couleur particulière et elles s’enchâssent dans un réceptacle qui porte une inscription : "Vert de rage" pour l'émeraude de Brom, "Rouge de honte" pour le rubis de Bill et "Bleu de peur" pour le saphir de Macia. Se tromper (rouge de rage, vert de peur, ... ) occasionne une décharge électrique de Dom 1D3+PA métallique. Les gemmes sont liées au coffre et ne peuvent pas être vendu à un joaillier car elles ont perdu leur eau (leur pureté originelle). Bien sur il faudra les quatre pour ouvrir la porte. Au fait, qu'est ce que ce "cœur" ? Une Po tout simplement. Quelconque : un cœur d'or. A l'intérieur, les économies des Cornouillers, soit 1D60 Po. A vous de voir. Les PJs vont-ils les voler ? A eux de voir. Il n'y a pas de témoins après tout.
Une seule pièce de bois, un atelier aménagé avec deux grandes scies circulaires énormes pour débiter les troncs d'arbre en planches. Macia (3) hurle, allongée au sol entre les deux lames, flanquée de deux grandes brutes d'orc. Au fond, un gobelin malicieux se tient à côté du levier qui actionne les lames fatales. "Toi dire comment ouvre coffre sinon femme devient planche ! Compter jusqu'à 3 ! " Entre les cris et le bruit des lames rotatives, il ne sera pas difficile pour les Pjs de s'approcher sans se faire remarquer et de voir la scène entre les planches disjointes du hangar. Macia se trouve dos à la double porte par lesquelles on fait sortir les troncs d'arbres mais il existe une autre double porte devant et une porte normale à côté du gobelin. Mes PJs ont ouvert la double porte à la volée, tirer Macia encore ligotée en dehors des scies pour se farcir les orcs ensuite. Ils ont eu l'avantage de la surprise. Si vos PJs font différemment, n'oubliez pas que les orcs la trucideront d'abord s'ils le peuvent avant de s'attaquer aux intrus. A vous de jouer !
Macia possède bien une gemme bleue, un saphir. Et les orcs ont 18 Po trouvées dans la maison.
Quant à Bracia, sa mère vivante et reconnaissante ira le chercher dans le puits mais si elle est morte, c'est aux PJs d'y penser : et focalisés sur le coffre, penseront-ils encore à sauver tous les membres de la famille ? La quête dit bien : 2 XP / personne retrouvée.
Les points d'XP : 2 / personne retrouvée (morte ou vive) de la famille. Si les PJs ont lus les lettres de Brom, ils peuvent exiger que le chien fasse partie de la famille. Avec Bracia, s'ils l'ont remonté de son puits, ça fait donc 8 XP ! Plus les POs : 10 de Bill, 18 des orcs et celles du coffre. Un beau petit pactole pour une aventure si simple. Bill travaille à la Haute Guilde et peut aussi aider à contourner certaines règles administratives d'Erwilan ...
Cette aventure en deux parties permet de faire connaître aux PJs les méandres de la bureaucratie du Dernier Val. En effet, alors qu'ils s'acquittent de leur obligation de consigner par écrit, à la Haute Guilde d'Erwilan, leurs aventures et de remplir ainsi leur journal de guilde, les PJs viendront en aide à une jeune guilde d'aventuriers, nommée "les quatre planches", qui ont bien du mal à rédiger leur texte. En jouant les rédacteurs occasionnels, les PJs apprendront qu'un groupe de brigands écument la région et que le trésor qu'ils ont amassé doit être conséquent. Ils décideront sans doute d'y aller et de réussir là où les quatre planches ont échoué. Non sans une petite surprise à la fin...
Ce scénario en deux parties a été joué avec deux PJs de N1, dont un possède le talent "Lire & Ecrire". Les PJs doivent avoir leur guilde et s'acquitter de leur devoir d'archiviste pour la première fois. Il peut être joué après "une bien brave couturière".
Préparation :
Dé météo, dé d'usure, pension de l'auberge à payer, rumeurs du pays : toujours des troubles dans le Dernier Val, les routes ne sont pas sûres. Le quotidien ne s'améliore pas. Certaines denrées atteignent des prix fous, on craint la famine l'hiver prochain. Cependant aujourd’hui, c'est l'équinoxe de printemps, et c'est le dernier jour pour coucher par écrit les aventures de la guilde dont le journal se trouve archivé dans le grand bâtiment de la Haute Guilde d'Erwilan. Manquer à ce devoir est passible d'une amende de 5 PO par l'administration. Autant y aller vite fait.
Quête principale : rédiger son devoir (2 XP). Quêtes secondaires (pour le PJ rédacteur) : obtenir une note de 15/20 minimum (+1 XP), (pour l'autre PJ) : gagner du temps (+1 XP).
Accessoires : une bougie, une cocotte en papier (regardez sur youtube un tuto pour la faire)
La Haute guilde est un énorme bâtiment de pierre au rdc et de trois étages en colombage. Avec ses poutres apparentes en façade, ses géranium aux fenêtres croisillonnées, l'aspect chaumière du bâtiment détrompe avec son rôle purement administratif. Une foule s'y croise en permanence, les portes ne sont jamais fermées, même la nuit. Les PJs sont orientés vers la salle du Correcteur, au rez-de-chaussée, tout au fond. Après une série de couloirs et d'antichambres, ils arrivent dans une salle de pierre carrée, occupée par de nombreuses étagères remplies de manuscrits : les journaux de guilde nouvellement mis à jour. Et des guilde, ici, il y en a des centaines. Pas de poussière cependant, tout est propre et rangé : les murs de pierre sont ininflammables, le bois utilisés dans les rayonnages sont soit du chêne soit du cèdre. Le premier ne brûle pas et le second éloigne les mites des parchemins. Un tonneau d'eau claire et un sceau permettent d'étouffer rapidement un feu accidentel. Une seule décoration : un tableau de maître Graphicomagellis représente le Roi Oric le triste en train de lire (l'admirer, si on a "sens artistique" et que l'on fait un 12, permet d'obtenir un DAV).
La salle est occupée par le bureau du correcteur (fonctionnaire), lui même en train de rêvasser, sur une table la plus proche (A). En train d'écrire à une autre table, deux hommes, un aventurier à en croire sa tenue (B) et un jeune étudiant (C). Les autres pupitres libres se trouvent tout au bout de la pièce, bien plus loin (D). Il y a des écritoires, des plumes et encriers un peu partout.
A leur entrée, le correcteur se plaint : "Entrez, bougres de cancres, je suppose que vous venez rédiger vos aventures sur parchemins pour éviter l'amende de 5 PO ? Hum ? C'est toujours pareil. Les gens s'y prennent toujouts à la dernière minute. Trouvez une place libre et dépêchez vous. C'est l'équinoxe aujourd'hui et je ferme plus tôt ! Il vous reste le temps d'une bougie pour me confier vos aventures. Après, j'ai un rendez vous très important à la taverne du "Cuissot". Mais ne croyez pas que je serai moins regardant sur la qualité des articles que vous allez me rendre : je veux des copies intéressantes, propres et bien écrites. Sinon, zou, à la corbeille et vous recommencerez."
Placez un compteur : il reste 20 tours aux PJs pour rendre leur copie ! Allumez la bougie et posez la sur la table.
Ecrire étant une tâche solitaire, nos PJs vont donc agir séparément. Le second va sans doute commencer à s'ennuyer.
Le correcteur et son bureau (A). Assis face aux rayonnages, le correcteur se fera un plaisir de décrire le fonctionnement de la bureaucratie Erwilanaise. Les articles sont validés ici par le correcteur. Ensuite, ils sont lus dans une autre salle par les lecteurs, qui décident ou non de les transmettre aux censeurs. Ces derniers sont chargés de retirer certains passages qui relèvent du secret du Royaume et qui doivent rester inconnus du public. Le censeur décide aussi si certaines aventures doivent être portées à l'attention des fouineurs, car elles rapportent des événements inquiétants qui relèvent de la sécurité intérieure. Ensuite, les articles sont transmis aux archivistes qui les rangent et les classent sur les rayonnages. Ainsi, toutes les guildes grâce à leurs rapports écrits, participent à la surveillance du Royaume. Evidemment, les guildes ne disent pas tout mais par recoupement, on arrive à avoir une bonne idée de ce qui se passe dans le Dernier Val. C'est aussi un travail d'utilité publique car tout le monde (moyennant une modique somme pour la consultation) peut venir compulser ces archives pour préparer un voyage, monter une expédition, ... Les archivistes créent des index par thème, régions, et même par saison.
Le correcteur a une voix ronflante mais chaleureuse, il aime son métier. Chaque round passé à converser avec lui, faites un JR VO/ 4, si échec, le PJ passe son round complet à discuter avec lui au lieu d'agir. Et la bougie fond d'un round pour rien.
Un JA EM / 4 permet de se rendre compte que le correcteur confectionne des cocotes en papier pendant qu'il parle. Une déformation professionnelle sans doute qu'il a développé pour occuper son temps et tromper l'ennui de sa fonction. Ceci dit, le correcteur est intarissable sur des tas de sujets : la bouffe du "Cuissot", le Roi Oric, etc... C'est presqu'un plaisir de l'écouter. Devant lui, on trouve des bougies de suif neuves, empaquetées dans du papier gras, des feuilles de buvard bleue, un encrier d'argent, des plumes d'oie bien taillées et un presse papier de jade verte en forme de grenouille. Celle-ci est magique (sens de la magie) et possède un sort de "tranquillité" (JA MA / 4, école de l'Eternel) : une zone de 2# de rayon autour de la grenouille bloque tous les sons extérieurs, créant une atmosphère de quiétude propice à la lecture du correcteur et à ses rêveries. Les sons émis à l'intérieur par contre sont audibles normalement. L'objet est lié au correcteur mais comme il a été conçu pour pouvoir être utile au plus grand nombre, un simple accord de difficulté 4 permet de changer de porteur.
La bougie, soudain, crachote et baisse d'un coup (-3 rounds) : Ha la qualité de nos bougies n'est plus ce qu'elle était, elles sont parfois très irrégulières. Avant nous avions de bonnes bougies de cire d'abeilles mais le suif est bien moins cher. Le suif, c'est de la graisse animale du bœuf ou du mouton, ce qui explique cette petite odeur de grillade qui se répand autour de nous. Comme celle que je vais manger tout à l'heure au "Cuissot", etc (JR VO / 4 ) ...
Je parle, je parle, mais vous feriez bien de vous mettre au travail...
Le bureau et les deux personnages (B et C). Placée le plus près du correcteur, cette table et ses deux places sont occupées par un aventurier mal accoutré et un jeune étudiant malingre. Le premier s'énerve sur sa feuille, 4 boulettes de papier témoignent de ses précédents échecs, le second lui aussi s'énerve mais à cause du premier qui le déconcentre. Aucun ne désire céder sa place à des inconnus. L'étudiant se lève régulièrement pour consulter des articles sur les rayonnages.
La bibliothèque. Elle contient les articles en souffrance à l'attention des lecteurs. Vus le nombre, les lecteurs sont soit débordés, soit en grève. Les seuls pupitres libres pour notre PJ rédacteur sont situés tout au bout de la pièce. Il perdra beaucoup de temps à faire des allers et retours jusqu'au correcteur. Des dizaines de # inutiles. Raccourcir le trajet permettrait de gagner du temps. L'idéal serait de prendre la place de l'étudiant en lui collant une mandale que le correcteur n'entendrait pas grâce à la grenouille magique. Y penser donnerait un DAV au PJ et lui ferait remplir sa quête secondaire. Un autre moyen serait de détourner l'attention du correcteur et de remplacer la bougie de suif par une neuve...
Un JA EM/4 donnera la main sur une cocotte en papier. Celle-ci a été faite malencontreusement avec une lettre manuscrite : "Ma chère cocotte, je me languis de notre prochaine rencontre, je suis ton coq, tu es mon alouette, ma femme de se doute de rien, c'est notre secret. Tu me fais tourner la tête."
Ecrire son article. On ne va pas demander au PJ d'écrire réellement son texte. Il s'agit de réaliser un JA LO pour le fond (le récit, la tournure de phrase, etc) puis de réaliser ensuite un JA SO pour la qualité de l'écriture (les pleins et les déliés) sans pâté disgracieux. Il n'y a pas de difficulté à atteindre, le PJ décide de garder le jet de LO quand il le juge satisfaisant puis, dans ce tour ou le suivant, il décide de manier la plume avec sa plus belle écriture. Un 1 sur ce second jet signifie un pâté et il faudra donc le refaire. On cumule le jet de LO et celui de SO : on obtient un chiffre qui devient la note sur 20 que le correcteur lui donnera. Il faut 10/20 minimum pour que l'article soit accepté en lecture. Si le PJ possède le talent "sens artistique", il pourra agrémenter son texte d'une jolie enluminure, voire d'un dessin, qui donnera des points supplémentaires : JA EM. Le but de tout ceci est de faire perdre du temps (la bougie) mais aussi de réaliser la quête secondaire : avoir 15/20. Une fois l'article fini, on le présente au correcteur qui le valide ou non. Lui présenter la cocotte adultérine montera la note de +1 point...
Tout ceci est assez simple et les PJs devraient y parvenir dans les temps. Mais l'aventurier dépité va requérir leur aide.
Occam de la guilde des quatre planches. Si le PJ rédacteur est assis à côté de lui, il aura du mal à se concentrer car Occam n'arrive pas à écrire son article. Du coup, il peste et recommence pour la 5ème fois. Les jets de LO et SO reçoivent une difficulté de 2 tant qu'il ne s'est pas calmé. Les guilde d'aventurier des quatre planches n'a guère le sou et Occam craint de devoir payer les 5 po d'amende. "Vous ne pourriez pas m'aider ? "."Ouha, ce que vous avez une belle écriture", " Ma grand-mère écrivait comme vous", "Cette facilité que vous avez à manier la plume d'oie", ... Il est prêt à payer une po le travail et une deuxième en cas d'acceptation du texte par le fonctionnaire : "j'ai le texte et tout, c'est juste que le correcteur dit qu'il y a des fautes d’orthographe et que je fais des ratures."
Occam se présente, il fait partie de la guilde des quatre planches, pourquoi ? "ben parce que si tu es entre quatre planches, ben t'es mort !" "On débute un peu mais courir l'aventure c'est vraiment notre truc, et puis on ne voulait pas finir paysan." Occam est un lourdaud prétentieux, il n'est pas peu fier du texte qu'il a pondu :
"La bière à la mire (myrrhe) de la veille nous avait fichu une telle diarée (diarrhée) qu'on en avait mal au coccisse (coccyx). Mais comme on n'est pas des pisse-lait, on est quand même allé au repaire des brigands à Flocailles : deux mois à piller la route des blés, ça devait faire un sacré magot ! Mais, là, à l'entrée un matin (mâtin) nous a aboyé dessus et coursé - un vrai pot de glue (glu) - comme un gosse après un entremet (entremets). L'aventure fût succinte (succincte) mais, heureusement, on en est sorti qu'avec des ekimoses (ecchymoses)." Un JA LO /6 donne 8 fautes d'orthographe qui sont à l'origine des refus du correcteur. Aux PJs de les retrouver... Le texte vaut 10/20 moins 2 points par faute restante. Ajoutez un JA SO pour une belle écriture manuscrite. Et une belle enluminure (sens artistique) donne des points additionnels. Le tout, bien sur, avant que la bougie ne s'éteigne.
Réussir ou pas n'a aucune importance. Tout n'est que prétexte car ce qui compte c'est l'information que les PJs ont piqué aux quatre planches : il y a une petite fortune qui les attend à Flocailles !
Tromper l'ennui. Le second PJ risque de trouver le temps long, il faudra donc l'occuper. Introduisez un personnage bien habillé, un jeune noble, il tentera de cramer les livres au cri de "mort à la société de surveillance et à la bureaucratie", il bâtera le briquet : "l'Agnarchie vaincra !". Le correcteur dans sa bulle de tranquillité et ses cocottes en papier n'entendra rien. Le PJ pourra neutraliser le drôle et étouffer les flammes.
Après deux jours de voyages paisible sur la route des blés, les PJs traversent un paysage de landes plus rare en habitation. Ils n'ont aucun mal à trouver le petit chemin qui s'en éloigne vers l'intérieur des terres. Merci la guilde des quatre planches. Au bout d'un petit km, ils arrivent devant un affleurement rocheux : deux entrées témoignent d'une possible cachette.
Dé météo, les PJs conservent les DAV acquis durant la première partie, dé d'usure, s'ils ont pensé à prendre un gigot pour appâter le mâtin : un DAV.
Quête principale : éliminer la menace des brigands (8 XP), une quête secondaire : sauver l'otage (+1 XP).
La Mantra rouge (déjà rencontré dans "une bien brave couturière) continue son travail de sape du Dernier Val. Il s'agit de piller les convois de la région (nourriture, bois, armes, fourrage) et de les acheminer vers des campements orcs qui en ont bien besoin. La Mantra, une sorcière du Brasier, a recruté quelques rustres disciplinés pour l'affaire. Heureusement, les quatre planches sont tombés sur le repaire. La bureaucratie a fait le reste.
Ce scénario n'est plus linéaire. Place à l'action. Tout dépendra de la manière dont les PJs investisse les lieux. Mais l'occasion leur sera donnée de sauver un marchand rescapé, avec lequel les brigands ont décidé de s'amuser. Eubert, c'est son nom, a peut être une chance de rester en vie...
La grotte de stockage. Accessible par un chariot, la grotte est rempli du butin de marchandise volé sur les routes. Fourrage, nourriture séchée, objets métalliques (à refondre), pièces de cuir, grains ... Tout est stocké ici dans des caisses, sur des carrioles ou des tonneaux. La grotte est nimbée d'un nuage de brume flottante (couverture 2) et sur les parois et au sol, on peut voir (JA EM / 4) des signes kabbalistiques tracés à la craie. Il s'agit d'un pentagramme que la Mantra a dessiné pour délimiter la zone de liberté d'un Mâtin (cf Démonologie, Mâtin). Celui-ci se planque derrière les caisses et attaquera quiconque n'est pas son invocateur. La mantra se méfie de ses brigands autant que des curieux...
Les sentinelles. Deux gardes (1 & 2) jouent aux dés devant un brasero. Confiants, ils ne s'occupent pas trop de surveiller l'entrée. Les PJs pourront les surprendre facilement : ils leurs tournent le dos. "Ce chien empêche peut-être quiconque de s'approcher des marchandises mais il nous dissuade nous aussi de voler quoi que ce soit. Cette Mantra est maligne mais on la dit réglo : encore 2 semaines au pire et on touchera notre dû !". Une clameur derrière couvre la conversation, des applaudissements et des hourras. On devine une petite dizaine de voix s'invectiver autour d'un événement, un combat vraisemblablement. Un de deux gardes porte un capuchon sur la tête et un palet portant le n°3.
La salle du fond. 6 brigands en demi cercle autour d'un marchand rescapé. "Marchand, nous te laissons une chance de recouvrer ta liberté si tu affales encore 3 d'entre nous en corps à corps. Tu viens de mettre ko l'un d'entre nous (le 3 est ko donc), ton instinct de survie te donne des ailes ! Que ça nous serve de leçon. Celui qui te met au sol non seulement te prendra la vie mais aussi ta chevalière en argent. Que celui qui a le chiffre n°2 approche et tente sa chance." Un PJ portant le capuchon et le palet n°3 pourra donc rejoindre la baston et tenter de protéger Eubert. Ce PNJ sera donc contrôlé par les PJs.
Eubert : taille : H / nature : commune / D8 / Déf 3 / PA 0/ PV 8 / # 3 / JA*2 /N 0 = FO, SO, VO+1, EM, LO, MA / Dom : (+0) poing
Le n°2 (4) sera lui aussi KO le temps de donner quelques tours de réflexion aux PJs pour monter leur plan d'attaque. Il reste donc 4 sbires debout et armés pour la mêlée. Cependant l'un d'eux (le 8) courra de suite vers la chambre de la Mantra pour la prévenir de l'intrusion.
Brigands : taille : H / nature : commune / D8 / Déf 3 / PA 1 (cuir souple) + 1 bouclier/ PV 11 / # 3 / JA*2 /N 1 = FO+1, SO, VO+1, EM, LO, MA / Dom : +1 épée, masse, hache ou +2 lance (hast)
Les PJs pourront trouver une épée magique, 1D12 po, une potion de soin, des bottes de cuir rigide (pa 2) dans un coffre.
La chambre de la Mantra. Isolée des marauds, La Mantra gîte dans une pièce aménagée : un lit, un bureau, un miroir de plein pied (qui lui sert à communiquer) et un coffre de fer. Sur le sol de pierre, placez des tapis ou des fourrures : ils rendront les # de la pièce inflammables. Dès qu'elle est prévenue, elle brise la glace du miroir et jette une lanterne sur son lit : le feu prend et va se propager sur tous les meubles, détruisant toutes preuves compromettantes. Il faudra jouer le feu et son extension car si les PJs veulent récupérer quelque chose, il va falloir faire vite. La fumée et l'odeur les alerteront de la présence des flammes. Elle ira à la rencontre des PJs mais dès que les brigands seront défaits, elle ira se réfugier auprès de son mâtin, dans la grotte embrumée.
La mantra rouge : taille : H / nature : commune / D8 / Déf 3 / PA 0/ PV 11 / # 3 / JA*2 /N 1 = FO, SO, VO+1, EM, LO, MA+1 / Dom : +1 épée de flammes. / Coup critique, Sens de la magie, Sort du brasier : rétribution, projectiles magiques (*2), déflagration et invocation d'épée de flammes.
La Mantra lancera ses projectiles, explosera un tonneau avec la déflagration si un PJ se trouve à côté afin de briser ses objets fragiles comme les potions de soins par exemple avant de se résoudre à attaquer en mêlée. Si elle est touchée : rétribution en JR.
La Mantra rouge, ils peuvent l'avoir déjà rencontré à Erwilan, dans l'entrepôt de Jared (cf "Une bien brave couturière").
Dans la chambre en feu, on trouvera un parchemin de bataille de "projectile magique", un parchemin de pouvoir de "conjuration", un livre "précis théorique sur la Magie, par Croquecendre le gris" (sur un JA LO/8, le prochain sort coûte 7 XP au lieu de 10), une cape de nuisible du Rat musqué et dans le coffre 140+1D20 po ! (rappelez vous que 100 po=1 CH).
Eubert. Dès qu'il est délivré, Eubert se confondra en remerciements. C'est un brave marchand avec femme et enfants. Il est influent à la guilde des marchands et promettra moult services en retour de son sauvetage comme des missions exclusives pour les PJs, la guilde des marchands est la plus riche du Royaume. Mais après ce qu'il a vécu, Eubert est pressé de rejoindre le village le plus proche. Il réunira quelques gardes et villageois pour reprendre le stock de marchandises et rentrer à Erwilan. Il pourra même laisser aux PJs sa chevalière d'argent aux armoiries de sa famille en guise de sa bonne foi. Deux choses convaincront les PJs de le laisser partir : primo, la quête secondaire semble avoir été réalisée puisque le marchand est indemne après les combats aux corps à corps ; secundo, instinctivement les PJs vont penser que le combat avec La Mantra constitue le final de cette aventure. Or ce n'est pas tout à fait vrai. Qu'Eubert se sépare des PJs juste après les combats au corps à corps ou après la mort de La Mantra n'a pas d'importance car lorsqu'il quitte le repaire, seul, dans un dernier salut aux PJs, Eubert recevra deux flêches fatales dans le dos !
Les quatre planches. "Et un de moins ! Rendez vous Brigands ! Vous n'avez aucune chance. La guilde des quatre planches met fin à vos exactions dans la régions et nous réclamons votre butin. Mais ? C'est VOUS ! Ceux de la bibliothèque ! Mais qu'est-ce que vous faites là ? Attendez. Mais vous nous avez piqué notre plan ! Mais c'est malhonnête ça, vous vous êtes servi de nos renseignements. J'y crois pas. C'est notre butin, pas le vôtre ! Donnez le nous !" Les échanges vont être serrés. Les quatre planches veulent au moins la moitié des PO récupérées dans la grotte "ou les armes vont parler le langage injurieux des justes" précise Occam. Un sort de "inquisition" sur un PJ permettra de connaître le nombre des PO trouvées. Aux PJs de voir s'ils vont accepter de donner la moitié de leur bourse et passer sans encombre ("sans nous vous n'auriez rien trouvé"), ce qui est possible s'ils sont bien amochés par les combats dans la grotte, ou s'ils décident d'éliminer la guilde d'aventuriers.
Les quatre planches ont les mêmes caractéristiques que les brigands mais deux d'entr'eux sont des archers cachés dans les arbres. Le combat aura lieu devant le repaire.
Elle dépendra si Eubert est vivant ou pas et si les quatre planches le sont aussi. A vous de voir. Les marchandises seront reprises par les villageois les plus proches. Mais les PJs auront quand même 140+1D20 po à se partager. Ils se créeront sans doute un blason auprès du peintre de la haute guilde Graficomagellis et s'achèteront une place (un tabouret ?) dans la salle du piquet. Ils pourront même avertir le premier Fouineur Lamb de leur entrevue avec la Mantra (grâce à la pièce du fouineur).
Ce petit scénario de 2 h est prévu pour deux aventuriers de N0. Les combats sont faciles . C'est une petite chasse au trésor sur fond d'histoire d'amour tragique. A la fin, un PJ peut recevoir l'affliction "Maudit".
A Erwilan, le lac royal occupe tout le centre du Dernier Val. C'est un lac immense et nombre d'embarcations le sillonnent. Le capitaine d'un petit sloop marchand qui finit son escale s'inquiète de ne pas voir revenir un de ses marins : Laguibole. Il embauche les PJs pour le retrouver d'ici la fin de la journée. Quête principale : il promet 2 PO pour ramener le marin ou savoir ce qu'il est advenu de lui (+3 XP).
Préparation : météo, usure, amende, frais divers. Si les PJs interrogent le capitaine, ils apprendront que son équipage lui est lié par contrat à l'année. Laguibole doit donc revenir prendre son poste. Laguibole est un bon marin, fiable, qui boit peu. Il a perdu sa jambe à cause d'un cabestan dont la corde lui a pris la jambe, il a fallu l'amputer il y a 3 ans. Le capitaine s'inquiète car les marins sont souvent des cibles pour les voleurs : toujours en "mer", ils ont la réputation de conserver sur eux l'argent durement gagné.
Les Pjs mènent l'enquête et apprennent dans les auberges du port que Laguibole a loué une cambuse dans le quartier des docks, pas loin du port. Laguibole n'est pas vraiment connu mais son handicap physique est facilement reconnaissable. Du reste, Laguibole n'aime pas les auberges bruyantes et mal famées.
La cambuse se trouve dans le quartier des docks, dans un terrain en friche empli d'herbes folles et ceint d'un ancien mur de pierre. On y entre par un grille en fer forgée rouillée et dégondée. Un vieux chêne pousse sur le côté, une statue rongée par les intempéries et le lierre grimpant est placée au centre. On dirait un vieux parc mélancolique. Mais l'odeur du poisson, les détritus alentours et le relent marin contrarient l'ambiance romantique des lieux.
La cambuse, une maisonnette branlante de pierres sales et de planches, se trouve au fond.
Laquibole est un honnête marin qui ne dépense pas son argent dans les tripots. Il entend bien le conserver. Mais comme il a économisé dur, son trésor commence à peser lourd : il faut donc le cacher en lieu sûr. En bon marin qu'il est, Laguibole s'est trouvé une cachette, ici, dans cet ancien parc abandonné. Et comme tout bon marin qui sait mieux que personne qu'il peut mourir d'un jour à l'autre, Laguibole a laissé une lettre sur l'emplacement de son magot. C'est une tradition des gens de mer, le leg à la Fortune, qui donnera à un autre le trésor que l'on a amassé durant sa vie. Mais les indices pour le trouver sous souvent ardus et il faut faire preuve de perspicacité.
Bref, Laguibole s'est servi de la statue comme point de repère pour localiser son magot mais ce faisant, il a réveillé une entité de haine qui s'est manifestée dans les mendiants du coin et qui l'a assassiné.
Jadis, un pauvre hère est tombé amoureux d'une jeune femme qui habitait une résidence qui jouxtait ce parc. La fille l'a envoyé paître, l'homme était moche et gueux (ça arrive, hélas). L'homme a tué la fille par dépit amoureux, s'est fait prendre et pendre aux branches du chêne (toujours présent). Son amour contrarié et sa rage furent si fortes qu'il ne trouvât pas le repos mais demeurât sous forme d'une entité de haine. Pouvant s'incarner dans un esprit faible, il brisât la statue que les bonnes gens érigèrent en souvenir de la jeune fille car sa haine envers elle était telle qu'il ne supportait même pas que sa statue fût entière. Il voulait que comme lui, elle disparaisse à jamais de la mémoire des hommes. Le parc eût mauvaise réputation et fût délaissé, la maison tomba en ruines.
Lorsque Laguibole arriva et eût l'idée de reconstruire la statue avec ses bras dispersées pour concevoir sa carte au trésor, il réveilla l'entité de haine. Celle-ci s'incarna dans les drogués du coin qui vinrent l'assassiner. Il eût quand même le temps de replacer les bras de pierre sous le chêne. Les PJs arrivent sur ces entrefaites.
Le texte au trésor de Laguibole.
Dans la cambuse, un homme (A sur le plan) git au sol, une tâche se sang se répand sur le plancher vermoulu. Un homme en guenilles (C), visiblement désorienté, puant et bavant, le regarde hagard, une matraque dégoulinante de sang en main. Il pousse un cri de rage et attaque les PJs. A sa mort, il prononce une dernière phrase, d'une voix rauque et sinistre :
"Vous avez eu celui-ci : qu'importe j'irai dans un autre ! Nul ne doit rester ici, je hante ce parc. Fuyez ou trépassez !"
Le cadavre est celui d'un homme d'une 50 aine d'années, en vareuse . Il a une jambe de bois. On trouve un poignard, une pipe, une blague à tabac, un harmonica, des dés en os, une bourse avec 1D4 PO et une longue vue (le bon verre de l'énigme). En cherchant bien, JA EM >4, sa jambe de bois est creuse, un parchemin se trouve à l'intérieur.
(Qui fait fortune en mer / Craint la détrousse le pied à terre / Tout bon marin / Cache son butin ! / Ceci est dit. / Place un bon verre / Dans la main sénestre de marbre délicat, / Plaques y l'iris mercenaire, / De là, le rosier de ton premier pas. / Te voilà face au mur, / Les deux pieds dans les ordures, / Reste adroite, de deux par pieds : / Mon sac est là, à déterrer.).
Faites un effort graphique sur le document à présenter aux PJs.
La chasse au trésor est lancée, 2 quêtes secondaires : trouver le butin de Laquibole +/- 2 XP, Ne pas tomber dans le piège +1 XP.
Dans la cambuse, une table bancale avec quelques victuailles, un lit de paille défraîchie, un coffre avec une pelle, une cheminée et des bûches.
5 mendigos (C) entreront dans le parc, l'entité de haine vient de s'incarner dans l'un et débauche les autres, à chaque fois que l'un d'entr'eux mourra, elle prononcera une phrase et s'incarnera dans le suivant. Les mendigos attaqueront donc les uns après les autres, pas en même temps. Au sixième et dernier, les PJs seront prévenus. Vous n'êtes pas obligé de les faire arriver à la suite, laissez les PJs se creuser les méninges sur le texte.
(déjà prononcé )"Vous avez eu celui-ci : qu'importe j'irai dans un autre ! Nul ne doit rester ici, Je hante ce parc. Fuyez ou trépassez !
Ainsi de l'amoureux éconduit : il enrage et détruit.
J'ai tué celle que j'aimais mais qui ne m'aimait pas. J'étais pauvre : elle se moquait de moi.
Une statue, ils ont fait à l'image de la morte. Et moi, ils m'ont pendu mais c'est ma rage qui l'emporte !
Ses membres brisés enterrés sous l'arbre où je fus balancé.
En morceaux elle restera ou ma malédiction tu subiras !"
Pas bien difficile, la statue (B) représente une femme dont les traits sont très abimés. Il manquent les deux bras, le lierre recouvre la moitié de la statue. Le sol à côté du chêne a été remué récemment (par notre marin) en deux endroits. On y trouvera les bras sous un bon mètre de terre (JA FO = 10 points de tâches). Une fois en place (une malédiction sera lancée sur le PJ qui écopera de l'affliction "Maudit" sur un JR VO < 8), les mains sont tendues, paumes ouvertes, et y placer la longue vue permet de tracer un axe. Il faut regarder (iris mercenaire) depuis la main gauche (senestre). La longue vue pointe alors vers un buisson de rosiers contre le mur (1). Depuis ce rosier, comptez 2*2 # à droite. Le sac se trouve sur cette # (2) à un mètre en dessous. Cependant, Laguibole a placé deux pièges à ours (X) : le premier dans un rosier désigné par la longue vue si on regarde par la dextre (droite) et un second si, tatillon, les PJs se disent que Laguibole étant unijambiste, le sac se trouve non pas à 4 # mais à 2# du bon rosier. JA Vigilance EM > 4 pour être partiellement visible sinon touche à 1D4+2, Dom +1, CC automatique au pied.
Le plan résume tout cela.
Dans le sac, le trésor de Laguibole : 1D100 PO et une lettre pour sa nièce (les PJs vont -ils restituer son héritage à la petite ?) ou un objet fétiche vaudou, etc à vous de voir la tournure que vous voulez donner à cette histoire. N'oubliez pas de rendre compte au capitaine du sloop et de vérifier les quêtes secondaires. Bon vent, moussaillons !
Le parc abandonné dans le quartier des Docks.
Faramond prêche sous une tente dans la boue du marché entre les troupeaux de vaches et les étals des maraichers. Cette situation n'est pas ragoutante pour un culte que l'on aimerait voir promis à un bel avenir. Ce scénario est en deux parties : la première, Faramond va être victime d'un vol et les PJs vont devoir l'empêcher. Ceci va lui ouvrir les yeux et le décider à acheter un terrain à l'intérieur d'Erwilan afin d'établir un petit oratoire en dur qui donnera plus de crédit au culte du temps Jadis. Le terrain, pas cher, acheté à la guilde des Carriers & Plâtriers ne sera pas l'idéal non plus : c'est un tas de gravats abandonné qui abrite un repaire de kobolds qu'il faudra déloger !
Ce scénarii en deux parties est prévu pour trois PJs de N0 venus rendre visite à Faramond. L'attachement au culte de Théobald n'est pas nécessaire. Volontairement simple, c'est un interlude à glisser entre deux parties plus sérieuses. Au MJ de gérer ses PNJs avec attention car rien n'est prévu en détails.
La pâture de Théobald.
Faramond (A) s'est installé à l'extérieur d'Erwilan, dans le pré boueux où se retrouvent les vachers, les maraichers et les paysans. Le marché aux bestiaux est vivant et populeux, la garde y est peu regardante et les prix à la location sont très abordables. Faramond y loue donc une pâture ceinte d'un muret de pierre, naturellement boueuse et, il faut le dire, minable. Faramond y a vu une bonne idée pour démarcher les curieux et commencer à prêcher. Une vieille tente abrite la statue de bois de Théobald, un tronc pour les offrandes, la charrette et le poney Horsepoil. Faramond dort d'ailleurs ici, sur une vieille paillasse, ce qui n'arrange pas ses rhumatismes. Faramond est connu sur le marché comme un vieillard un peu dingo, sympathique mais perché et on lui donne volontiers une pièce ou deux pour s'attirer les bonnes grâces de son Théobald qui favorise peut être les affaires à venir. On se sait pas trop mais un peu de superstition n'a jamais fait de mal à personne. Et puis Faramond a toujours un tonneau de cidre en perce qu'il distribue généreusement en discutant de tout, de rien et de Théobald.
Du coup, le tronc de la statue de Théobald se trouve assez garni de pièces d'or pour susciter la convoitise de trois vilains garçons (1,2 et 3) qui ont décidé de lui ravir son obole. Pour les PJs, ce sont des badauds habituels, ils se placent sur la carte comme ils le désirent mais à l'extérieur de la tente car Faramond est en conversation privée avec 1.
1 va soudainement cogner Faramond qui criera "Au voleur !" et lui voler son obole, il passera derrière la tente, dans le coin en bas à droite de la carte, et commencera à courir pour s'échapper. Il tentera de rester sur le sol meuble en longeant le muret au sud puis essaiera de faire une passe à 3 par delà la vase (les tâches vertes). Si 3 sort avec le butin par l'allée marron à l'est ou l'ouest, les mendigos gagnent la partie en s'envolant avec l'argent du tronc. 2 gènera les PJs en tentant de les plaquer au sol et essaiera de se positionner pour intercepter le sac d'or si jamais 3 fait défaut. Les gardes n'interviennent que s'il y a effusion de sang et lames tirées, mais les affaires de vol, ils s'en fichent un peu. S'il fallait s'émouvoir à chaque fois qu'un pécor pousse un cri, on n'en finirait pas.
Quête principale : empêcher le vol (2 xp), une quête secondaire : ne pas tomber (+/- 1 XP).
Le pré possède un gros tilleul dans lequel 1 pourrait grimper s'il est aux abois, les mares de boue divisent le # des PJs par deux, le déplacement devient instable (maladresse sur double 1) et améliorer cette action ne permet plus d'augmenter son déplacement mais juste de limiter ses chances de maladresse. Les planches de bois permettent de conserver son # de base mais, idem, l'action devient instable.
Le contexte : Faramond inaugure enfin l’oratoire de Théobald tant attendu. Après avoir acheté le terrain et attendu la fin des travaux de la guilde des Carriers & Plâtriers par maître gnome Limaï, Faramond va essayer de convaincre les curieux de rejoindre le culte et les PJs vont pouvoir l’y aider dans cet exercice d’influence de foule. Mais le peuple est versatile et s’ils s’y prennent mal, les gens pourraient bien se retourner contr’eux.
L’idée de ce scénario est que les PJs vont créer leurs propres ennemis. Pas de combat mortel ici mais un exercice de persuasion de foule (12 pnjs) plutôt inhabituel dans un jdr. Le scénario n'est pas linéaire et c'est à vous d'ajuster les actions de chaque pnj. Le mouvement de protestation va être encouragé par un PNJ qui a de la rancune envers les PJs, sans qu'ils le sachent réellement. Ici, il s'agit du semi-homme Dèj, ancien fredonnier du Roi Oric, au chômage à cause des précédentes aventures des PJs ("Ton moulin va trop vite"). Il se déroule en deux parties, la première est une phase de recrutement de fidèles qui va départager les sympathisants des opposants et la seconde la bagarre générale en combat à mains nues qui va en résulter. Les bonnes idées des PJs seront les bienvenues tant pour aider Faramond à persuader les curieux que pour les protéger. Lisez bien le scénario jusqu'au bout pour revenir en détails sur chaque personnage. Il a été joué avec 4 joueurs de N0 et N1.
Phase de préparation : météo, usure, xp, frais de bouche, frais de devoir, emplettes au marché.
Faramond invite les pjs à l’inauguration de l’oratoire de Théobald. La guilde des Carriers & Plâtriers a terminé l’ouvrage et le gnome Limaï s’est acquitté de la dette qu’il avait envers Faramond. “Venez demain vers midi, j’ouvrirai les portes de notre petit sanctuaire, j’ai invité pas mal de curieux, je compte sur vous pour faire bonne impression, hein, nous avons désormais pignon sur rue, fini la tente boueuse dans un enclos de la foire. Depuis que nous bravons les aventures ensemble, nous écrivons là une page importante de notre histoire”.
Le jour dit, les Pjs se mettent en route vers le quartier des silos, le quartier qui abrite de grosses granges et entrepôts, situé entre la foire et le quartier commerçant. Le terrain en friche plein de gravats a laissé place à un petit parc arboré ceint par un mur de pierre abritant, au fond, un petit édifice de pierre carré, sans fioriture (Limaï n’allait quand même pas se surpasser) et sans signe ostentatoire racoleur. Vous arrivez devant une grille de fer forgée, pas mal de curieux sont déjà arrivés.
Le parc abrite quatre pommiers en fleurs sur un parterre d’herbe grasse, des arbustes de couleur entoure le mur de pierre. Un buffet, sur des tréteaux, a été installé, une barrique de cidre a été mise en perce. Du petit oratoire, dont la porte est ouverte, on peut apercevoir une douce lumière multicolore qui éclaire un gisant de pierre.
Laissons les PJs déambuler.
Il y a du bruit, d’une ruelle attenante, des coups de marteaux résonnent, c’est un peu dommage (en haut à gauche, Dèj a embauché cet ouvrier pour faire du bruit)).
Une serveuse a dû être embauchée pour l’occasion mais elle semble plus occupée à rigoler avec un bellâtre qu’être prompte à servir les bolées de cidre (la femme à côté du tonneau, elle s'appelle Pamelasse).
Le bellâtre, d’ailleurs ( il s'appelle Pancrelas), a plutôt l’air d’être venu jouer les pique-assiettes qu’autre chose : il a déjà commencé à picorer le buffet.
Attaché à sa longe, un mouton (M sur la carte) tire sur son pieux et bêle son désaccord. L’antique charrette de Faramond est là elle aussi avec le vieux cheval de trait, Horsepoil, placide comme à son habitude.
Sur deux tables, un buffet frugal est à la disposition de tous, une large bassine d’eau dans laquelle flottent des pommes rappelle un jeu d’enfance : il faut les attraper mains dans le dos avec les dents.
Les curieux sont des gens du quartier (N, neutre et J, jumeaux), du quartier des silos, c’est à dire des gars qui font de la manutention, robustes et carrés d’épaules (au nombre de 12).
Une glycine et un rosier grimpent sur la façade de l’oratoire et encadrent l’entrée, les fleurs rouge et bleue se détachent de la pierre jaunatre. Avec le parc, le cheval et le mouton, l’ensemble donne une scène romantique d’un lieu qui cherche à imiter l’abandon du temps ( Muse >4 si un PJ possède Sens artistique).
Sur des jets de vigilance ou Concentration, les Pjs peuvent remarquer :
Un garde de la ville (en bas, sur la chaussée) est présent qui veille à la tranquillité publique (= pas de combat mortel, par contre les bagarre il s’en fiche, c’est courant).
Les jumeaux (J) Alphabé et son frère Alphacé sont venus ensemble (si l’un choisit son camp, l’autre le suivra pareillement).
Pancrelas se moque de Théobald et restera neutre.
Le mouton veut aller vers le foin stocké dans la charrette, il bêle de ne pouvoir le brouter.
Le travailleur est payé par Dèj pour faire du bruit (pour 2 po, il arrête, on peut aussi le ramener comme curieux -neutre- supplémentaire,+1 DAV) .
Faramond est dans l’oratoire, il se recueille. “Voici l’oratoire de Théobald. J’y ai mis la statue de bois, notre tableau (cf aventure "un cambriolage") qui représente Théobald et le géant Pouillas et le blason, le double du Pavois qui trône à la Haute Guilde que Maître Grafico Magellis a bien voulu me refaire. Et surtout ce gisant, dans lequel j’ai placé nos premières reliques de Théobald. Ces vitraux sont une pure merveille. Qu’en pensez-vous ?”
“Bien, il est temps de faire un petit discours et de se présenter à nos visiteurs”.
A partir de maintenant, Faramond va égrener sur 5 tours son discours au public afin de le convaincre de devenir des sympathisants de Théobald.
A la fin de chaque tirade, il faudra lui faire un jet JA 1D7 (Faramond est convalescent) +1 (sa VO) contre une difficulté de l'assistance de 1D6+1 (VO) + les malus suivants :
+1 car le mouton bêle comme un âne,
+1 à cause du bruit de marteau de l'ouvrier,
+1 à cause du mauvais service de Pamelasse,
+1 si les PJs sont venus armés de pied en cape,
= soit si tout va mal, 1D6 + 5 !
Toute réussite au résultat change un curieux neutre (N) en sympathisant (les PJs désigne le curieux et change son pion en couleur verte) mais tout échec change un curieux en opposant (le MJ désigne un curieux N et change son pion en couleur rouge). Dèj (en rouge sur la carte, à côté de la charrette) est le premier opposant à se manifester. C’est un semi-homme, visiblement hargneux et persiffleur. Un opposant reste opposant pour la partie, un sympathisant aussi (pour le moment). Maintenant que les PJs connaissent le mécanisme de persuasion, vous pouvez leur transmettre les quêtes :
Quête principale : gagner au moins deux sympathisants au culte de Théobald, +2 XP de groupe pour chaque sympathisant en fin de partie.
Quête optionnelle du dévoué : avoir 6 sympathisants en fin de partie , +1 miracle, si échec -1 XP.
Quête optionnelle du protecteur : protéger tous les objets de l’oratoire de Théobald, +1 XP.
Quête optionnelle du sage : le moment venu, pardonner à un opposant de Théobald. +1 XP (ou +2 XP si vous êtes “sensible”).
Quête optionnelle du distrait : jouer à un jeu et gagner, +1 XP.
Les Pjs vont vite s'apercevoir que Faramond est nul pour tenter de convaincre le public à la cause de Théobald et qu'il reste 4 tours à discourir qui risquent fort d'engendrer des opposants supplémentaires. La situation risque de tourner au vinaigre. Il va falloir prendre les choses en main.
Lisez le § du discours de Faramond, faites son JA de VO, changez le pion N en opposant ou sympathisant sur le plateau de jeu, jouez les PNJs (répliques acerbes des opposants pour bien faire sentir aux PJs que le ton monte et décrivez les attitudes de Pamelasse, Pancrelas, Dèj, le garde, le mouton) et en dernier lieu, les PJs :
Ils pourront agir sur l’environnement (engueuler Pamelasse pour qu'elle se remette au travail, chasser Pancrelas, détacher le mouton, etc, et ainsi supprimer le malus +1 correspondant) ou essayer de convaincre un curieux N en se tenant devant lui (vous trouverez ci-dessous une liste à donner aux PJs avec les caractéristiques engagées pour chaque type d'argument) ou donner un ordre à distance à un sympathisant pour le déplacer de 4# contre un JA automatique.
Tour n°1 :
“Mes amis, merci de votre venue, je vous invite à vous restaurer et à boire un verre de cidre servi par notre jolie serveuse, Pamelasse. Avant toute chose, je me nomme Faramond et mes compères appartiennent à la guilde des Baldiens. Ce lieu est notre cadeau au Dernier Val et au Royaume, un lieu de libre pensée, de paix et d’inspiration”
“Mes amis, je ne vous apprends rien, les temps sont troubles. Le Dernier Val vit une situation difficile. Les peaux vertes descendent des montagnes, chaque année plus nombreuses. Nos routes ne sont plus sûres et le brigandage est hélas monnaie courante. La contrebande devient un moyen de plus en plus répandu de subvenir à ses besoins et nos champs fournissent des récoltes souvent insuffisantes, même pour de maigres estomacs.”
Opposants :” On entend rien, nos verres sont vides. Le mouton au méchoui ! Moi j’veux un bisou de Pamelasse”. Dèj jubile.
Tour n°2 :
“De ces temps sombres, le Royaume pâtit et nous nous devons de réagir. Mais comment et vers qui se tourner ? Les anciens nous montrent pourtant le chemin et même les rois devraient s’en rappeler. Théobald est de ceux-là. Théobald nous montre l’exemple à suivre. N’a t’il pas amené les hommes désoeuvrés et errants aux portes des Nains de Porteroche pour leur demander l’asile dans le Dernier Val ? Et bien si, il l’a fait. Il nous a amené ici à l’abri des montagnes sur une terre fertile.”
Opposants :”Tais-toi et vieux hibou / Il reste de la bouffe ? / Du cidre et pourquoi pas du lait tant qu’on y est ? / C’est quoi cette réunion débile ?” (Dèj : plussoit)
Tour n°3 :
“Et quel prix Théobald dût s’acquitter pour prouver sa valeur auprès des Nains et les convaincre de nous faire passer ici ? En cueillant la pomme de la connaissance gardée par le terrible géant Pouillas. Théobald a réussi cette épreuve pour que nous puissions fonder une colonie ici”
Opposants :”Non mais ou est-ce qu’on va là ? / je comprends rien à son charabia / Elle est mignonne la guerrière / Va te laver grand-père !” (Dèj : ouai bien fait pour les Baldiens)
Tour n° 4 :
“ En s’inspirant de ses exploits, nous sommes parvenus nous aussi à faire des miracles : nous avons combattus les peaux vertes dans les Brölls, nous avons déjoué un régicide dans le Blédor, dérouté la Mantra à Erwilan dans le quartier des Echelles, etc. Nous, les simples sujets de sa Majesté, nous avons aidé le peuple et le Royaume.”
Opposants : “Il dit que le roi y fait rien / Les orcs je m’en fais trois chaque matin au réveil, moi / L’armée, elle fait ce qu’elle peut / Les orcs, ils pillent les riches moi ça m’est égal” (Dèj se calme un peu et observe les opposants)
Tour n°5 :
“Et nous avons besoin d’autres bonnes volontés, d’autres consciences éclairées pour perdurer l’héritage de Théobald. Nul besoin d’être combattant, chacun selon son talent, car chaque caillou œuvre à la tenue de tout grand édifice”
Opposants : “Vive le Roi Oric / Loyal au Val / Sales comploteurs ! / Traitres / Au pilori !” (Dèj se tait et essaie de calmer les opposants).
Les PNJs :
Dèj a une dent contre Faramond car c’est à cause des PJs qu’il a perdu son boulot : Dèj n’est autre que l’ancien Fredonnier du Roi Oric. Et lorsque ce dernier n’a plus eu de brioche à son réveil, Dèj a été limogé sans autre forme de procès. De rage, il tient dans sa main la missive chiffonnée qui lui a signifié son congé. Il n’a plus d’argent et plus de réputation. Sa carrière est finie. Il a embauché le tailleur de pierre pour faire du bruit et il a même empoisonné le baril de cidre mais la boisson étant sanctifiée par Théobald, le laxatif n’a aucun effet. Cependant Dèj malgré sa rancoeur n’est pas un mauvais bougre mais il va initier un mouvement d’opposants qui va dépasser les bornes. Le garde connaît Dèj comme ancien fredonnier.
L'ouvrier a été payé 1 po par Dèj pour taper des pierres à côté de l'oratoire. Un peu largué, il arrêtera s'il est intimidé ou payé. Si les PJs l'enrôle en tant que sympathisant, ils gagneront 1 DAV.
Pamelasse est une cruche qui claque des bulles avec son champigomme. Elle est vulgaire mais bon tout ce qu’on lui demande c’est de servir des verres. Pancrelas lui fait la coure et ça semble l’amuser. Le travail, c’est pas son fort. Elle restera neutre. On peut l’intimider pour qu’elle fasse son job (JR 1D6 VO+1).
Pancrelas est un pique assiette, un branleur. Il restera neutre lui-aussi mais monopolise un pnj en le rendant inactif. Un curieux restera curieux. On peut l’intimider tout pareil, il déguerpira sans demander son reste. Pancrelas est un personnage qui peut vous servir à amener une situation supplémentaire (cf le bacquet ci-dessous).
Garde : il y a une volonté de garder un oeil sur tout ce qui touche à Théobald, le blason de Grafico Magellis a trainé à leur livré, le nom même de la guilde n’a pu être accepté que grâce à l’intervention et le piston d’un lettré (le fils Cornouiller) travaillant au sein même de la Haute Guilde. Théobald n’est pourtant pas connu et la guilde des Baldiens ressemble à toutes les autres guildes d’aventuriers, sans importance notable pour l’autorité royale. Le garde baille et jette un œil distrait à la scène. Il reconnaît Dèj si on lui demande et pourrait devenir un curieux à force de persuasion. Si une arme est tirée, il interviendra et appellera des renforts.
Alphabé et Alphacé sont deux frères jumeaux, la décision de l’un va déteindre sur l’autre (opposant ou sympathisant). Alphabé n’écoute pas car il est occupé à essayer d’attraper une pomme dans le bacquet. La tête sous l’eau, il n’entend pas le discours. “Vous y arrivez vous ?” Tant qu’on n’a pas pris une pomme soi-même, il reste neutre. Le jeu de la pomme flottante est une métaphore censée symboliser la difficulté d'attraper la (pomme de la) connaissance dans l'eau trouble de l'ignorance. Si un de vos PJs est marqué par la guilde des assassins et qu'il a pris l'habitude de cacher son tatouage par du maquillage, celui-ci redevient visible. Pancrelas, qui a toujours une dague dans la botte, cherchera à le trucider dans l'oratoire en cachette afin de toucher la prime.
Lorsque tous les curieux sont devenus opposants / sympathisants, la situation va s’envenimer.
La bagarre commence : tout sympathisant agressé et ko redeviendra neutre (et ne donnera pas d’XP).
Les opposants agressent ce qui est le plus proche : pj, sympathisants ou objet du culte (mouton, horsepoil, tableau, statue, Faramond).
Les sympathisants, éberlués, seront pris de court et ne feront rien.
Entre PNJs, un opposant arrive à côté d'un sympathisant, puis il le tape, puis il lynche (ko= sympathisant retiré du plateau de jeu). Soit 2 ou 3 tours pour éliminer un pion sympathisant. On ne joue pas de jets de dés, c'est automatique.
Aux PJs de donner des ordres (JA auto) pour déplacer le pion sympathisant de 4#.
Le garde ne fera rien tant que l’affrontement est non mortel. Les bagarres de rue, c’est la routine. Si les gens se rentrent dedans, c’est leur problème.
Opposant : N1 (1D6), FO+1, VO+1, Def 3, PV 11, 4#.
Les armes improvisées sont les branches de pommier, le couvercle de tonneau, des bâtons, des tabourets, des plats, etc.
Sinon c’est le Corps à corps qui domine et vos PJs, habitués à ferrailler, vont avoir des surprises.
Dénouement : Dèj sera penaud et regrettera son attitude. Il expliquera qui il était et ses motifs. Le garde viendra l’arrêter pour agitation de l’ordre public. C’est un semi-homme, ca fait des boucs émissaires faciles à désigner. Il sera condamné à de la prison et devra verser aux PJs une somme de 20 po de dédommagement. Mais les PJs peuvent décider de laisser courir (Quête optionnelle) et de décider de son sort. Dèj, impressionné par cette leçon d’humilité, pourrait ainsi devenir un vrai fidèle de Théobald et même, pourquoi pas, un fanatique…
Ce scénario a été très drôle à jouer, mes joueurs ont créé 6 opposants au final, ce qui s'est révélé très équilibré.
Convaincre, intimider, influencer, charmer un curieux :
Théobald a croqué la pomme de la connaissance, croquez dedans vous aussi et vous comprendrez que “savoir” n’évite ni ver ni pépins (LO).
La lumière ne peut venir que d’esprits éclairés (LO)
Le royaume a besoin du coup de main de gens valeureux qui veulent améliorer les choses (EM)
Il faut réveiller les vocations et prendre son destin en main (VO)
Nous refroidirons les tièdes et encouragerons les chauds (VO)
[Applaudir ] (FO)
Pour dire les choses simplement, l'attente légitime de notre but de référence nous force à être attentifs au plus petit indice qui pourrait signaler une nouvelle ouverture vers le perfectionnement de notre cohésion interne (LO).
Oui il faut que le Val change mais dans le bon sens et pas trop vite (EM).
Il faut renouer avec les cas, leçons, du passé (LO).
Hourra pour Faramond ! (VO)
On va faire de toi un vrai dur à cuire ! (VO)
T’es super mignon(ne), on se verrait plus souvent si tu rejoignais les Baldiens (EM)
Rien ne nous fait peur, nous aiderons les sans dents (EM).
Et toi, c’est avec moi ou contre moi ! (VO)
Y’en a marre des taxes et des impôts ! (VO)
Le tour est joué : se vouer au Val où le mal est loué (LO)
Les temps sont durs mais nous le serons plus encore ! (VO)
Il faudra faire des sacrifices, une pièce d’or pour commencer. (EM), +1 PO
Pour attaquer le mal à la racine, il faudra le brouter (VO)
Famille, école, patrie ! (VO)
Si tu veux être un baldiens, tape dans tes mains ! (VO)
Ce n'est un secret pour personne que notre soif de justice nous imposera un devoir d'exemple, que nous acceptons bien volontiers, faisant en sorte de mettre en avant la responsabilisation de chacun afin de nous imposer dans ce royaume comme la morale gagnante. (LO)
[Une bonne tape dans le dos] (FO)
[Une grosse bise sur la joue] (EM) +1 prétendant
Tiens tu as l’air dans le besoin, voilà une pièce d’or, nous les Baldiens, on est comme ça (EM) -1 PO
La lettre froissée que Dèj tient dans sa main.