MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
Pour tous. Coût : 5 EXP. Un talent n'a pas de tuile, il ne dépend pas de la ME.
Préparation des simples : cuisiner, élaborer des petites potions, des onguents, pommades à base d'ingrédients courants, de faire des bombes simples, des décoctions de soins, des pigments de couleurs, des assaisonnements en cuisine. Par extension, ce talent permet d'identifier des ingrédients, des plantes et de connaître leurs effets.
Lire & Ecrire : ce qui n'est pas donné à tout le monde. Très recommandé pour les mages.
Langue "..." : Tout le monde parle le commun mais pas l'elfique, le nain, ... S'il s'agit de sa langue maternelle, elle est obtenue gratuitement évidement.
Premiers soins : Nécessite une trousse de soin, permet de soigner N+1 PV ou de stopper une hémorragie jusqu'au prochain coup ou de guérir un membre engourdi / boiteux ou, enfin, de sortir un personnage de l'hébétude (en lui faisant sentir des sels toniques). Premiers soins est une action SO de difficulté = nombre de PV perdu, qui nécessite de ne pas avoir d'ennemis dans les 8 cases autour de soi et une main libre. En effet, la trousse de soin est un objet utilitaire de CH=1 et joue un dé d'usure à chaque utilisation.
Sens artistique : permet de faire des actions en rapport avec l'art. Peindre, danser, jouer de la musique, ... Le personnage peut aussi avoir une "inspiration des Muses" lorsqu'il voit quelque chose de particulièrement beau. Sur un jet d'EM réussi, il recevra un DAV pour avoir su profiter pleinement d'un instant de félicité.
Artisan : concerne le travail des métaux, du bois et du cuir. Réparer, assembler et concevoir mais aussi améliorer la qualité de son équipement. Evaluer un travail ou une pièce d'artisanat. Nécessite un atelier et la matière première.
Sommelier : votre palet est plus sensible et développé que la normale, ajoutez +1 à tous les effets des potions ingérées mais les poisons ont un +1 à leur nocivité. S'annule avec l'agueusie.
Bestiaire : connaissance encyclopédique des monstres. Pour connaitre le type de danger que l'on a en face de soi. C'est une action "Se concentrer"+ LO, plus le résultat est grand, plus on obtient de renseignements. Recommandé pour les Rangers (pistage). Bestiaire ne permet de connaître que les monstres réguliers (ordinaires, magiques ou spectraux) mais rien sur les invocations qui sont d'un autre plan d'existence (Démonologie).
Soigneux : vous jouez le dé d'usure sur 1D8 au lieu d'1D6.
Nager : nager n'est plus une situation à risque, le PJ ne peut pas se noyer. De plus, il se déplace de 1# supplémentaire.
Ces talents sont à considérer comme un talent général mais ils ne sont accessibles que pour la race correspondante.
Horoscope (elfe) : choisissez un signe d'influence magique, qui est celui de votre jour de naissance. Si le dé de la partie de jeu correspond au vôtre, vous commencez avec un DAv gratuit.
Terrain (nain) : étudiez la maçonnerie et la géologie des lieux. Permet de deviner la configuration des pièces suivantes, des passages secrets, des boyaux souterrains, des sources, ... mais aussi de repérer les pièges dissimulé ou autres bizarreries dans la maçonnerie ou l'architecture.
Bonne fortune (semi-homme) : quand vous jouez un DAv et que le DA réussit, vous ne défaussez pas ce DAv.
Rationnel (gnome) : la résistance à la magie se fait selon la LO au lieu de la VO.
Ne s’achètent pas. Dépendent de la latéralité du PJ.
Parade du gaucher : est une botte (!) pour les gauchers et ambidextre, permet de rejouer son dé de parade. Se battre contre un gaucher est toujours un peu déroutant. L.
Ambidextre : vous êtes naturellement à l'aise avec vos deux mains et vous attaquez avec chacune d'entr'elles simultanément : lancez deux dés puis gardez le meilleur score pour les deux attaques. Considérez que la meilleure attaque se réplique sur l'autre.
Certains talents ont besoin d'avoir le matériel nécessaire pour pouvoir s'exercer.
Préparation des simples utilise un nécessaire de bivouac ou de cuisine (pierre à feu, casseroles, pilon, mortier, récipient, cornues: CH >0), et donc une main libre.
Crocheter nécessite des outils de crochetage (CH=0), pas besoin de main libre.
Lire & écrire : un nécessaire d'écriture (plumes, encrier, parchemins vierges),
Premiers soins : une trousse de soins (usure à chaque utilisation), etc
Ces outils peuvent être permanents, se défausser quand on les utilise ou être soumis à l'usure en début de partie. Par exemple :
Une potion de soin est défaussée quand elle est bue.
Les nécessaires d'écriture (encre, parchemin, écritoire, stylet et tablette de cire), de bivouac, etc, restent dans le sac à dos du joueur. Ils sont réutilisables à l'infini.
Les carquois de flèches sont soumis à l'usure par partie. Les trousses de soins ou les couvercle de tonneaux (bouclier improvisé) jouent par countre leur usure à chaque usage.
Grand classique des personnages de JDR, rompu à l'art de vider des chopes dans les tavernes autant qu'à celui de vider les tripes de son adversaire, le Guerrier pullule dans tous les mondes tant qu'il y aura des crapules et des brigands sur les routes qui, du reste, sont aussi des guerriers. Du barbare de base au chevalier de geste, si le code qui les motive les sépare, la manière, elle, reste identique. Il parle beaucoup mais avec les mains. Le guerrier déteste les voleurs, qui attaquent en traître, les magiciens, qui se croient plus malins, et les rangers, qui attaquent de loin.
Le guerrier reçoit une limite de 3 DA sur une main.
Arme de prédilection : vous êtes tellement habitué à vous battre avec une arme en particulier qu'elle semble être une partie de vous même. Baissez la CH de la tuile de 1. Si l'arme se brise ou est perdue, le talent est perdu également. Ce talent n'est disponible qu'à la création du personnage.
Grâce : au lieu de tuer votre adversaire (PV=0), vous l'épargnez en le laissant MB (noir).
Port d'armure : entraîné à porter des protections, vous êtes bruyant à 7 PA au lieu de 5.
Stratège : vous pouvez retardez votre round dans le tour en perdant autant de point d'initiative que vous désirez.
Soldat : vous ignorez l'instabilité des armes, vous pouvez utilisez la FO au lieu de la SO quand vous lancez une arme de jet, vous n'êtes jamais KO lorsque vous tombez à 2 PV et vous pouvez changer vos CC en CC "génériques" pour les minimiser.
Exalté : à chaque pnj que vous éliminez, vous gagnez 1 en Initiative.
Meurtrier : vos éraflures infligent un seuil de blessure.
Mur : votre bouclier procure un demi PA supplémentaire.
Paladin : tous vos coups contre des invocations sont tueurs (CC*2).
Coup précis : vous pouvez basculer le dé de localisation d'une face lors d'un CC.
Dur à cuire : vous ignorez 1 Dom de feu par touche.
Maître d'armes : en mêlée, vous obtenez un CC aussi sur le 11 sec au dé.
Tactique : vous connaissez le score de DR esquive/parade de votre victime avant de choisir votre dé d'attaque.
Charge : En mêlée, faites un jet d'attaque, répartissez le score entre des # de mouvement et la touche.
Survie : Annule une embuscade : le PJ peut donc parer ou esquiver.
Rage : ajoutez votre génance à vos Dom contre un ennemi en particulier.
Scarabée : permet de parer un projectile avec son arme de mêlée (comme si on avait un bouclier en somme) (hommage à David Carradine).
Baroud d'honneur : quand vous perdez des PV, attendez le début de votre prochain round pour opérer le décompte.
Feinte : l'attaque que je porte ne peut pas être parée (mais esquivée).
Intimider : la cible perd N point(s) d'Initiative.
Moulinet : votre attaque touche les 4 cases cardinales.
Désarmement : au lieu d'infliger des PV, vous désarmez votre adversaire (CC).
Commandement : vous permettez à un personnage allié de jouer juste après vous, uniquement ce tour (son pion initiative n'est pas modifié dans la roue pour autant).
Enclume : votre parade au bouclier inflige des Dom de rebond si la touche échoue.
Serrer les dents : vous réduisez N point(s) de Dom. L.
Injurier : DA en VO verbale qui supprime toute Concentration et Vigilance à une cible si son résultat est > à la DR en VO de la cible. Le guerrier attire son animosité et deviendra sa cible privilégiée.
Bagarreur : dans ce round, vous pouvez attaquer au corps à corps un adversaire qui est en mêlée et le forcer à entrer en CàC. L.
Discipline : réussite automatique d'un jet de VO. Ne s'applique pas entre deux parties.
Fonceur : vous ignorez une interruption mais ne réagissez pas à celle-ci. Vous conservez votre round d'action et continuez à jouer.
Autre classique des jeux d'héroic fantasy, sujet de nombreux fantasmes, le voleur désigne les roublards, les assassins, les bardes, ... Celui qui profite de la société sans jamais y participer vraiment. Ce trublion malhonnête a le coup vif mais la vie courte. Il aime tous les autres personnages car tout se pille, se vole et se trucide.
Le voleur reçoit une limite de 3 DA sur les jambes.
Attaque feutrée : se battre au CàC n'est plus une action bruyante.
Sentir le butin : donne l'emplacement d'un trésor sur la carte.
Crochetage : permet avec l'aide des outils adéquats d'ouvrir les serrures et de désamorcer des pièges.
Chanceux : vous gagnez 10 % d'or en plus.
Félin : particulièrement habile pour se mouvoir en discrétion, le voleur peut se déplacer d'une (seule) case en diagonale par round.
Pas de loup : rompu à l'art de garder l’œil tout en se déplaçant subrepticement : le DA de Discrétion inclut désormais la Vigilance.
Escrime : le voleur manie les lames avec virtuosité : les tranchantes se jouent avec la SO, et non la FO.
Pickpocket : en cas d'échec simple à une tentative de vol, vous retenez votre geste et n'êtes pas découvert. Vous n'êtes pris la main dans le sac qu'en cas de maladresse.
Voile d'ombre : le voleur sait tirer partie des ombres et des cachettes qui l'entourent : les couvertures derrière lesquelles il se cache ont +N.
Meurtrier : +N Dom contre tout personnage vulnérable.
Jongleur : vous pouvez dés/équiper un objet de CH 1 une fois gratuitement par main.
Lutte : le combat à mains nues devient "mortel" et vos CC sont lus sur "contondant". En saisie, vous pouvez ajouter votre N à la difficulté de la prise et basculer le dé de localisation d'une face.
Acrobate : sur une esquive réussie, peut se déplacer d'une case cardinale adjacente au choix.
Assassin : en CàC, vous obtenez un CC sur le 11 sec au dé.
Agile : votre défense de base est égale à SO+N.
Athlète : ajoutez +1 # aux actions de manœuvre : saut, escalade, nage, descente.
Gamin des rues : à l'aise dans les environnements urbains, vous ignorez les restrictions dues à la foule, les bousculades. Vous tirez mieux partie de l'environnement. Vous êtes familier avec les bas fonds (guilde des voleurs et la Cour des Miracles).
Sprint : #*2 pour ce round.
De justesse : un jet d'alerte est automatiquement réussi.
Filouterie :
Sixième Sens : localisez toutes les choses cachées dans votre champ de vision sans les identifier pour autant.
plus que bien : lors de n'importe quel jet de dé, quand votre dé affiche le score maximal (6 pour le D6 par ex), vous gagnez +1 immédiatement (donc 7 dans notre exemple). Si un personnage a cette botte deux fois ou plus, ces effets s'additionnent.
Embuscade : vous pouvez mettre en réserve pour le tour un DA et le jouer pendant un round adverse à votre guise. L'action si elle engendre un DR de l'adversaire est une interruption. Le pion d'initiative de l'agresseur est déplacé derrière celui de l'agressé.
Diversion : change l'orientation de N PNJs et supprime leur Vigilance pour ce tour. ADA.
Esquive totale : réussite automatique à une esquive.
Préparation : c'est une action "Se concentrer" : le dé est mis en réserve tant qu'une action de Concentration est maintenue les tours suivants. On ira le chercher pour remplacer le résultat d'un dé d'autre action/réaction afin de l'améliorer n'importe quand dans la partie. CA.
Traîtrise : quand un pnj entre dans une de vos cases cardinales, vous l'interrompez de suite. CA.
Dérobade : vous faites un pas de côté (un # cardinale gratuite) si un PNJ arrive à côté de vous. L.
Rixe : vous engagez au CàC un personnage en mêlée.
Saut : vous réalisez un saut parfait égal à votre élan. CA
Bondir : si vous attaquez après un saut, ajoutez le nombre de # à vos Dom.
Opportunité : quand un PNJ quitte une de vos # cardinales, vous pouvez l'attaquer avec un jet de réaction.
Spécialiste du combat à distance en terrain découvert. Chasseur quoi. Ou forestier. Il aime les grands espaces et la nature, et les trucs qu'on trouve dedans comme les animaux. Du coup, on le trouve taciturne car les animaux n'ont pas grande conversation. Ceci dit, ce peut être un bon compagnon si on sait l'apprivoiser.
Le ranger reçoit une limite de 3 DA sur la partie "personnage".
Résistant : Les poisons et les maladies ont une nocivité réduite de 1.
Grand pas : +1 en déplacement max (merci Aragorn).
Mulet : +2 en charge et possibilité de porter 2 sacs ou 1 sac et une ceinture.
Guide : +1 en initiative.
Meute : en mêlée ou corps à corps, vous gagnez +1 Dom. par équipier(s) présent(s) dans les 3 autres cases cardinales de votre ennemi.
Chasseur : Vos attaques sont meurtrières sur les animaux et les armures naturelles sont considérées comme normales, elles sont donc dégradables.
Maîtrise du fouet : l'usage du fouet et du lasso n'est plus plus risqué et vous pouvez attaquer avec en saisie en ajoutant votre N à la difficulté de la prise et en basculant le dé de localisation d'une face.
Eclaireur :
Peau de bête : un de vos membres reçoit une protection naturelle. Cette compétence peut être apprise plusieurs fois.
Nyctalopie : vision dans le noir. Vous ignorez les effets de la nuit et de l'absence de lumière dans votre champ de vision. Torches et lanternes vous sont inutiles. Vous ignorez les couvertures des pions fumée. Le sort de l'ombre "Nuit" est sans effet et "voile d'ombre" du voleur également.
Tireur d'élite : en combat avec une arme de distance (jet ou projectiles), vous obtenez un CC sur le 11 sec au dé.
Archer : encocher une flèche ne coûte plus de DA. Tirer à l'arc n'est plus risqué. Ne concerne pas les arbalètes.
Sur ses gardes : vous gagnez N initiative.
Familier : permet d'avoir avec soi un animal (loup, aigle, etc... ) que l'on peut jouer comme un PNJ contre un DA de C. Il a sa propre fiche de PNJ et sa propre initiative. Le ranger le contrôle et de la nature de l'animal dépendra ses capacités. Il faudra l'entraîner, le dresser et y investir des XP pour le faire évoluer. Il peut donc attaquer au besoin. Il commence au N0. S'il meurt, le ranger souffrira de l'affliction "sensible" à cause de son attachement et perdra cette compétence. On ne peut avoir qu'un seul familier à la fois.
Détection des pièges : Vigilance peut révéler la présence des pièges physique caché (ils deviennent alors partiellement visible) si le DR est > à leur couverture.
Aplomb : vous ignorez l'effet "recul". A 2 PV vous ne tombez jamais KO.
Pisteur : à partir d'une empreinte ou d'une trace quelconque (plume, chiffon, ...), le Ranger peut identifier des PNJs : leur type (animal, magique, monstre) et leur nombre jusqu'à N+2 individus. Les pions et leurs socles sont donc posés à côté du plateau. S'il possède "Bestiaire", il connaîtra des informations supplémentaires comme leurs habitudes, leurs comportements, la raison de leur présence, ...
Chasse : localise les PNJs dont on connaît la présence (socle à côté du plateau sont posés sur le plateau). CA.
Fraternité : donnez à un PJ ami un bonus de +N à son DA. L.
Régénération Troll : permet de récupérer N*2 PV ou de supprimer une hémorragie. CA.
Caméléon : couverture de N+1 à condition de ne pas bouger de la #. L.
Appel de la forêt : permet d'appeler un animal, de N = au ranger. Il apparaît en bord de carte et joue comme un PNJ en obéissant à ses priorités et à sa nature. C'est donc le MJ qui le dirige. S'il vient à mourir, perdez 1 XP à la fin de la partie.
Dresseur : Le ranger contrôlera un animal ordinaire.
Embuscade : vous pouvez mettre en réserve pour le tour un DA et le jouer pendant un round adverse à votre guise. L'action si elle engendre un DR de l'adversaire est une interruption. Le pion d'initiative de l'agresseur est déplacé derrière celui de l'agressé.
Collet : Le ranger construit un piège simple au sol de N# de surface, caché, qui entrave la victime (interruption) sur la # où il est posé. Elle se libèrera sur un jet de FO > 3.
Piège inoffensif : le piège qui aurait dû se déclencher est resté inerte. Il reste armé cependant.
Tir visé : Faites une C avant un tir et ajoutez N points à votre DA de touche.
Focus : vous vous recueillez et vous concentrez sur la tâche à venir en vous préparant mentalement. Si vous passez votre tour en ne réalisant aucun DA, vous gagnerez +N points à tous vos DA du tour suivant (les DR ne sont pas impactés).
Le bon vieux mago ! Toujours des vieux avec des barbes ou des supers nanas. Ce qui compte, c'est la robe. Le magicien a le don de maîtriser des énergies surnaturelles à force d'études longues, ardues et dangereuses. Du mage académique à la sorcière pouilleuse, du chaman au druide, les nuances sont nombreuses et dépendent des Ecoles de Magie dans lesquelles le magicien s'est investi. Il en existe six, opposables par paires. Etudier l'une, c'est s'exclure de l'autre :
Le Brasier (dé météo : soleil) : symbolise le feu, la destruction, la chaleur, la vérité unique et nue, le désert. Opposé à :
La Source (dé météo : eau) : l'eau, liquide, la vie, les origines, la satiété, la prolifération.
L'Ombre (dé météo : brumes) : la noirceur, le mensonge, l'invisible, ce qui absorbe. Opposée à :
L'Eveil (dé météo : éclairci) : la manipulation des sens, les fantasmes, la croyance et l'éphémère.
L'Eternel (dé météo : glace) : le froid, l'immobile, l'inaltérable, l'intemporel, ce qui fige, se conserve. Opposé à :
Le Vif (dé météo : orage) : la légèreté, la rapidité, le temps, les éclairs.
Les mages débutant reçoivent un tour à leur création et peuvent baisser l'entropie d'un de leur sort de 1 contre 5 EXP.
Le mage reçoit une limite de 3 DA sur la tête.
Tous les sortilèges se lancent au moyen d'un DA en MA. Les sortilèges incantés (I) sont prononcés à la voix et sont donc bruyants. Les sortilèges manipulés (M) nécessitent d'avoir une main libre (sans objet). Un magicien révise ses sorts avant de débuter l'aventure, il peut en connaître bien plus que sa ME (s'il possède un grimoire), mais il devra les choisir en fonction de la limite de celle-ci. Toutes les compétences et les sorts occupent 1 place de ME.
Chaque sort a une difficulté fixe sauf s'il affecte une cible : elle dépendra de sa résistance donnée par le DR en VO ou MA si la victime possède "sens de la magie". Si le sort réussi, le MJ réalise un lancer d'entropie : le dé est celui du niveau de santé du personnage, la difficulté est de 4. S'il échoue, l'effet entropique se manifeste.
Un sort lancé, même s'il échoue, voit sa tuile défaussée (retournée). Un DAV peut le remettre en jeu.
Le dé d'influence magique désigne une école dont l'essence est particulièrement marquée durant la partie : elle procure alors +1 en MA mais les sorts ont une entropie de 5.
La portée des sorts, sauf indication contraire, est celle du champ de vision du mage. Les sorts de Concentration (C) voit leur effet perdurer dans le temps tant que le mage y consacre un JA (auto) par tour.
Trucmuche lance un sort sur Béryl et une vive douleur transperce cette dernière. Trucmuche lance 1D8+ MA (+0). Il fait 7. En réaction, notre ranger sent la douleur l'envahir et lance lui aussi 1D6 qu'il avait gardé en réserve. Elle joue le dé + VO (+1). Malheureusement, avec 3, elle fait moins que le 7 de son adversaire et se prend l'effet du sort.
A partir du niveau 2, les magiciens ont coutume de remplacer leur nom de naissance par un surnom de leur choix auquel il ajoute un adjectif : Vif Argent, Clair esprit, Folle tornade, ... Pour se la donner sans doute, et signifier aux autres qu'ils sont des gens à part. Ce surnom est donné à tous les magiciens fréquentant l'Académie de Magie. Les mages "radiés", eux, échappent à ce rituel et sont réputés mal famés.
Un magicien va également devoir s'équiper d'un grimoire qui contiendra tous les sorts qu'il maîtrise. Cet objet sera indispensable dès que la ME du personnage sera incapable de retenir tous ses sortilèges. Ce livre est une extension de la ME du mage qui est obligé de réviser ses sortilèges fréquemment sous peine de les oublier purement et simplement. La magie est un domaine d'étude tellement complexe et contre nature que le cerveau n'est pas capable de retenir les formules magiques durablement. Un mage révise constamment et étudie sans cesse. Le grimoire regroupe donc l'ensemble des notes du mage, souvent codés et compréhensibles de lui seul. L'ouvrage doit résister au temps, aux salissures et à toutes sortes de taches (de café, de brûlure, de sang ?). Certains mages les piègent ou les camouflent car ils représentent la source de leur savoir et, par là-même, leur talon d'Achille. Les grimoires sont donc dans des matériaux précieux et les artisans réputés capables de les faire sont peu nombreux. Le grimoire grandit avec son mage et s'alourdit de connaissances : ils sont donc volumineux et donc peu transportables. C'est pourquoi les mages sont souvent sédentaires et s'installent en un lieu fixe, propice à l'étude. Attention, un mage ne pourra jouer une partie qu'avec les sorts qu'il a en ME et qu'il s'est choisi avant de la débuter, les autres sorts connus resteront dans le grimoire et ne seront pas disponibles en jeu. Le grimoire contient les sorts d'un PJ et s'il vient à disparaître, les sorts s'évanouissent avec lui. Il faudra donc les réapprendre si le livre est perdu.
Les magiciens puissants sont indissociables de leur grand bâton. Cet objet ultime consacre sa carrière et lui permet en outre de se concentrer sur plusieurs sorts en même temps, déléguant au bâton le soin d'entretenir des sortilèges à la place de son possesseur. Le grand bâton est un auxiliaire et un serviteur du Mage. Mais avant d'en arriver là, le Mage débute souvent avec une simple baguette.
Parce que les magiciens influent sur leur environnement, il convient, avant de s'intéresser aux sorts, de connaître ceci :
Les cases du plateau de jeu peuvent recevoir un jeton de couleur si elles voient leur état se modifier : être en flammes (rouge), noyée (bleu), enfumée (noir), huilée (marron) ou végétalisée (vert).
Chaque état se comporte différemment :
Le brasier de feu (pion rouge) : quand une case est enflammée (plancher en bois, meubles, ...), elle reçoit un marqueur rouge. Ce feu joue comme un PNJ et un pion initiative le représente dans la roue d'initiative, il va se propager mécaniquement mais pas s'éteindre car l'échelle de temps où se joue la partie est bien trop courte pour voir un feu s'éteindre naturellement . Chaque pion rouge donne naissance à un nouveau pion feu contigu, si la case est inflammable, au choix du MJ (ou du joueur s'il est Elémentaliste). La propagation est donc exponentielle. Le feu brûle le végétal et enflamme l'huile dès qu'il se trouve à côté.
Traverser une case en feu coûte automatiquement 1 Dom de feu.
Restez sur une case en feu à la fin de son round coûte un nombre de Dom de feu égal à 1 plus le nombre de case(s) en feu alentour.
Comme il s'agit de cases complètement enflammée (une zone), le feu ne peut pas être esquivé ou paré et les PA sont inutiles. On peut diminuer les Dom de feu par le sacrifice d'un objet inflammable à raison d'une tuile par point.
éteindre une zone enflammée a une difficulté = 1+pions feu alentour (max 8). Bien sur cela nécessite de l'eau, du sable ou des couvertures.
Le magma est une # de feu spéciale : elle ne peut pas être éteinte et propage à son round un pion feu. Tout être vivant marchant dessus meurt immédiatement et aucune résistance n'est permise.
La tâche de l'huile (pion marron) : une case huilée est glissante et le déplacement devient risqué. On lance le dé d'action déplacement sur chacune des cases huilées que l'on traverse. Un double 1 signifie que le personnage tombe (voir CC "chute") et interrompt son round. L'huile s'étale en flaque et ne peut cumuler les doses. Ainsi si 2 doses d'huile sont projetées sur une case, elles vont se répandre sur deux cases adjacentes. Une case huilée devient aussi inflammable et dès qu'un pion feu se trouve sur une # cardinale, elle s'embrase. Toutes les cases huile contigües s'enflamment en même temps. Si on jette de l'huile sur un feu, un pion feu par dose d'huile est ajouté immédiatement sur une case contiguë. L'huile tue les végétaux. L'huile peut se cumuler avec la fumée.
Le nuage de fumée (pion noir) : une case enfumée est une couverture légère de 2 points et chaque # peut cumuler jusqu'à 3 pions fumée (pour un total de 6 points de couverture). Toute chose enfumée devient donc partiellement visible. La fumée rend ainsi difficile l'identification précise des personnages et les attaques aux projectiles. Les pions fumée n'ont pas besoin d'être contigus pour se cumuler. Une case fumée étouffe le feu. Si la fumée rend les choses visibles partiellement visibles, elle a la propriété de rendre visible les choses invisibles car on devine alors leur contour dans les volutes.
La mare d'eau (pion bleu) : une case noyée reçoit 1 marqueur maximum car l'eau s'étale en flaque, comme l'huile. En cas de dommage électrique, les dommage se propagent sur toutes les cases Eau contiguës comme s'il s'agissait d'une seule case. L'eau éteint le feu, dilue l'huile et dissipe la fumée.
Le fourré végétal (pion vert) : un tapis végétal magique, vivace mais fragile est un tapis de racines, de lierre et de plantes qui :
stoppent les déplacements quand on rentre dedans. Puis 1# max ensuite.
possède une couverture = au nombre de cases vertes contiguës qui le compose. Une case végétale absorbe la fumée. Si une case Eau est dessus ou à côté, elle devient végétale.
une # végétale qui est entourée par d'autres # végétales alentour (8 # donc) devient un bosquet. Un bosquet peut se sanctuariser ensuite par des sorts.
Qui remplace qui ?
L'entropie : la magie n'est pas une science exacte, elle cherche toujours à déborder de son cadre. Chaque sort a une chance de voir son effet s'accompagner d'une manifestation complémentaire indésirable et erratique. Le MJ lance un dé égal à celui qui a lancé le sort auquel il ajoute sa LO. La difficulté est toujours de 4 (ou 5 si le dé d'influence magique correspond à l'école du sort) et un échec fait intervenir l'entropie. Cette effet peut être puissant ou insignifiant, affecter le nombre, le volume, la couleur, la cible, le nombre de cible, la nature du sort voire même le temps du sort. C'est au MJ d'imaginer. Ex : un sort de fumée peut produire une fumée de couleur bleue, ou des chocs électriques, empoisonnée, épaisse, qui s'étend tout seul ...
Les tours : les tours de magie sont des mini sorts. Avant d'être mage, les initiés passent par l'apprentissage de ces tours qui permettent de jauger des futures capacités hermétiques du personnage. Les tours n'occupent pas de place en ME et ne peuvent se lancer qu'une fois/partie, comme un vrai sortilège. Leur effet est faible et purement didacticiel, d'ailleurs ils n'ont aucune entropie. Connaître des tours est une épreuve d'entrée à l'Académie des Tours de Mage.
Les objets magiques : Il en existe deux sortes.
Les objets d'essence magique reçoivent un bonus passif (ex : épée magique +1, c'est une épée qui donne un Dom +1 au Dom de base de l'objet, soit dans le cas de l'épée +2 au final, un objet plus léger avec -1 de charge, etc). Ce type d'objet n'a aucune condition requise pour pouvoir être utilisé.
Les objets de pouvoir qui ont la capacité de lancer un sort (ex : baquette de Foudre) nécessitent, eux, d'être en accord avec le Mage qui les brandit. S'accorder nécessite du temps pour examiner et manipuler l'objet : il est souvent préférable de le faire entre deux parties (phase de conclusion, avec 1D12). On procède donc à un jet de MA avec une difficulté dépendant du sort contenu dans l'objet (4 de base pour un sort simple), du personnage [à savoir s'il est magicien (+0) ou non (+2)], et, si il l'est, si l'école de magie dont dépend le sort lui est connue (+0) ou pas (+2). Un mage ne peut pas utiliser un objet magique dépendant d'une école de magie interdite pour lui. Un personnage non magicien peut donc en théorie s'accorder à un objet magique (4+2+2=8). Chaque personnage ne peut essayer de s'accorder à un tel objet qu'une seule fois. Il prend sa décision en connaissant la difficulté du jet. L'échec est définitif. La réussite permet de s'accorder avec l'objet qui autorise son porteur à lancer le sort qu'il contient. L'objet doit être porté et tenu/touché. Les objets de pouvoir sont donc liés à leur porteur et il est impossible de tenter de s'y accorder tant que le porteur en titre est en vie ou ne s'en est détaché. Ces objets ont donc une certaine autonomie et même une une volonté propre. Déclencher un objet de pouvoir est une action VO automatique et peut se faire autant de fois qu'on le désire tant que l'objet n'est pas déchargé. En effet, chaque objet magique peut voir sa charge disparaître et son porteur doit jouer un dé d'usure après chaque usage. On lance un D6, sur un 1, l'objet est déchargé et ne peut plus lancer de sort. Il n'est pas détruit mais devra être rechargé par un alchimiste compétent. Le sort est techniquement lancé par l'objet, contrairement aux parchemins de pouvoir et aux potions magiques, mais un jet de caractéristique peut être demandé au personnage qui l'active pour évaluer l'efficacité du sortilège.
Le bâton de Mage est un objet spécifique : il permet de garder une C et d'augmenter la ME du mage. Le bâton de Mage grandit par l'EXP. Il fera l'objet d'un paragraphe dans la page Matériel.
Parchemins magiques : il en existe de deux sortes. Une fois lu (ce qui suppose le talent correspondant), le parchemin est détruit (le texte s'efface et le papier se flétrit pour un sort de source, tombe en poussière pour un sort d'ombre, s'enflamme pour un sort du brasier, se fige et se brise pour un sort de l'éternel, disparaît pour un sort de l'éveil et s'éclipse dans un flash lumineux pour un sort du vif). Les parchemins magiques sont écrits à l'encre enchantée sur des feuilles traitées magiquement pour pouvoir résister aux affres du temps.
Les parchemins de bataille, qui contiennent un sort qui, une fois lu, se loge en ME du magicien pour être lancé de façon classique. Un jet de lecture LO suffit pour le mémoriser. Il peut être d'une école différente de celle que connaît le magicien tant qu'elle ne fait pas partie des écoles interdites, opposées à celles qu'il a choisi. Ce genre de parchemin était destiné aux mages de guerre qui épuisaient très rapidement sur le champ de bataille leurs sorts connus par cœur. Ils avaient besoin d'en avoir d'autres rapidement disponibles. Attention cependant : le sort en ME, s'il n'a pas été lancé, disparaît durant la prochaine nuit de sommeil
Les parchemins de pouvoir, eux, contiennent un sort "tout prêt" qui se déclenche lors de la lecture. Il est particulièrement adapté aux non mages puisque le lecteur n'est que le déclencheur et n'a nul besoin d'utiliser sa caractéristique MA. S'il s'agit d'un mage, la restriction des écoles interdites s'applique malgré tout. Ces parchemins sont très difficiles à élaborer et dépendent de la puissance magique de leur auteur et des paramètres définis lors de leur écriture. Seule la concentration, si elle est requise par le sort, échoit toujours au lecteur.
Potions magiques : variante du parchemin de pouvoir sauf qu'il suffit de la boire et qu'il est inutile de savoir lire. La potion s'adresse au tout venant analphabète. Les potions sont plus fragiles, moins puissantes et plus versatiles. Les potions ne permettent pas de mémoriser un sort pour plus tard (comme le font les parchemins de bataille) mais lance un sort tout de suite. Les effets se produisent immédiatement. Les potions, contrairement aux parchemins, affectent toujours le buveur, sujet de leur effet, et jamais quelqu'un d'autre. Ainsi il peut exister une potion d'aura de feu (un sort qui affecte le lanceur) mais pas de boule de feu (qui est un sort sur cible). Les plus courantes sont de simples enchantements qui améliorent les effets du breuvage contenu dans la bouteille. Les décoctions de soins par exemple sont des décoctions médicinales dont l’enchantement permet d'intensifier les effets naturellement présents mais surtout d'agir immédiatement. Certaines ne sont pas destinées à être bues : les lotions s'appliquent, les cires s'étalent, il convient de bien connaître le produit et sa destination. Les meilleurs alchimistes savent combiner la magie avec le goût et l'odeur. Les potions de charme au fromage, même efficaces, ne font guère recette...
Septimel : est un matériau mat de couleur laiteuse, qui peut revêtir n'importe quelle forme. Il peut être coupant, lisse, rugueux mais ne possède aucune valeur marchande en soi. Il est imperméable, ininflammable, non conducteur. Il n'a pas non plus de propriétés magiques. C'est une sorte de matière de base que l'alchimie classe comme étant le "septième élément". Tous les objets créés par la magie pure est en septimel. De tels objets finissent toujours par disparaître car ils ne sont pas natif du monde réel. Ils se désagrègent tout à coup et partent en poussière (sur un jet d'usure en phase de préparation).
Appel et invocation : certains sorts permettent de contrôler un PNJ après l'avoir appelé ou invoqué moyennant un JA de C. Dans ce cas, le mage joue le PNJ lorsque la roue d'initiative désigne le tour de jouer de ce PNJ, de la même façon que le MJ joue les PNJ de son côté. Ce PNj possède donc une feuille de personnage avec toutes les caractéristiques, N, bottes ou sorts qui le composent. Même s'il est contrôlé par le mage, il est indépendant. Un PNJ appelé concerne les créatures naturellement présentes dans le décor tandis qu'un PNJ invoqué désigne des créatures hors monde comme les démons. Une créature appelée lorsqu'elle n'est plus contrôlée fuit tout simplement mais une créature invoquée est conjurée, c'est à dire renvoyée dans son monde. Cependant ce renvoi n'est pas dénué de danger car la créature invoquée, qui après tout n'a rien demandé à personne, va chercher à se venger de son invocateur et à vouloir détruire le monde dans lequel elle a été projeté. A chaque fois qu'une invocation trucide quelqu'un elle reçoit un marqueur "cerveaux"(cf Matos) qui symbolise les âmes dont elle s'est repue. Plus elle s'est gavée d'âmes, plus sa volonté est grande de rester en ce monde et de s'y ancrer. A la fin du sort, quand le magicien voudra le renvoyer (autrement dit dès qu'il cesse de mettre un JA auto de Concentration) l'invocation lance un dé équivalent à son N. Si le résultat est > au nombre de cerveaux, il disparaît mais s'il est <, il reste et attaque le mage afin de rester dans ce monde. Un démon puissant devra donc s'être régalé de beaucoup d'âmes pour pouvoir rester tandis qu'un démon plus faible, à âmes égales, restera plus facilement. A l'inverse, une créature appelée voit son contrôle plutôt comme un service à rendre de bon coeur et lorsqu'il cesse, elle s'éloigne tout simplement du théâtre de l'aventure. Veuillez lire la description des créatures dans le chapitre MJ & PNJs.
Incarnation : désigne la prise de possession par un esprit d'un corps matériel autre que le sien d'origine ( généralement un être vivant hébété ou un homoncule). Le contrôle se joue différemment d'un PNJ invoqué ou appelé car la possession est celle de l'esprit du magicien au moment où il joue son round de jeu. Le mage jouera donc ses JA et ses dés mais c'est le corps d'un autre qui les exécutera, comme s'il s'agissait d'une extension du magicien ou d'une marionnette. Par exemple : s'il joue un JA de mouvement, il pourra déplacer le corps possédé à la place du sien. Idem pour tout autre action. Tout se fait dans son round de jeu car la possession est dépendante de l'esprit qui le meut. Par contre, c'est bien les caractéristiques physiques FO et SO de la possession qu'on additionne dans la résolution de certains JA .
Ecole de Magie : choix d'une école et abandon de l'école qui lui est opposée. A cocher sur la feuille de personnage. A la création de son personnage, un magicien reçoit une école gratuitement et un sort.
Sens de la Magie : ce talent est primordial pour un magicien car il permet de :
Détecter la magie active, c'est un sens supplémentaire qui vient s'ajouter à la vue, l’ouïe, l'odorat, le toucher et le goût. Il s'inclut naturellement à tout jet d'EM de vigilance. Il permet ainsi de repérer si un personnage est magicien ou non, et si un effet magique est actif, sans plus de précision.
Jouer toute résistance à un sort selon sa MA et non pas selon sa VO,
Manipuler toute arme magique selon sa MA et non pas selon sa FO, SO ou EM.
De lire la magie active, précédemment repérée, grâce à un DA en MA. Il s'agit donc d'une concentration. Ainsi, selon le résultat, on connaîtra précisément le contenu de la magie en cours : le niveau global du mage et les écoles qu'il pratique, la nature d'un sort contenu dans un objet et sa difficulté d'accord, le sort actif autour de soi, etc...
Murmurer : vos incantations (orales donc) se font en chuchotant. Ce n'est donc plus une action bruyante, qui vous révélerait si vous étiez "discret".
Sibyllin : cette discipline rend l'esprit du mage opaque à toute lecture de la magie.
La parole et le geste : le magicien peut psalmodier (tête) et manipuler (main) en même temps pour améliorer son lancer de sort. Il lancera donc deux dés et conservera le meilleur score. S'il s'agit d'un sort manipulé, il pourra toujours utiliser ses deux mains en plus, il pourra donc lancer trois dés.
Apprendre un tour.
Elémentaliste : vous décidez de la propagation des cases en feu, en eau et en huile, à tour de rôle avec le MJ. De manière générale, influe sur le comportement de ces éléments présents en jeu. Si le mage inflige des Dom de feu et que la victime choisit de sacrifier des objets, c'est le mage qui les choisit. Les pions gaz sont considérés comme des pions "fumée". Obligatoire pour les sorts d'invocation d'élémentaires et de créature de vase.
Enchanteur : en cas d'échec pour s'accorder à un objet magique, vous avez la possibilité de réessayer une seconde fois.
Conjureur : ajoute sa MA au dé du jet de conjuration ( Dé de N du démon + MA > nombre de cerveaux du démons) .
Démonologie : l'équivalent de Bestiaire mais pour la connaissance et les invocations d'élémentaires et de démons.
Récitation : permet de doubler un de vos sorts en ME. Il pourra être lancé deux fois dans la partie mais il occupe bien deux places en ME.
Cercle de pouvoir : le mage trace au sol, sur une #, un cercle kabbalistique qui lui octroie un bonus de N point(s) virtuel(s) pour une école de magie qu'il maîtrise et à condition que le pion du Mage demeure sur cette case. Nécessite un nécessaire d'écriture (craie) et un JA auto pour le tracer.
Pentagramme : nécessite d'être un N1. le mage peut définir une zone géographique qu'il délimite en traçant un pentagramme à la craie. Toute invocation appelée à l'intérieur ne peut en sortir et le mage n'a plus besoin de dépenser un JA de C pour conserver l'invocation sur notre plan d'existence car le pentagramme s'en charge à sa place. Celle-ci agit à sa guise (boulotter des âmes reste sa principale obsession) mais ne peut pas attaquer son invocateur. L'invocation est bannie lorsque le mage meurt et non plus lorsqu'il le décide. Le pentagramme ne peut être effacé ou rompu par annulation de la magie. Seul le sort de conjuration fonctionne. Un pentagramme nécessite une craie et le mage doit parcourir toutes les # qui le délimitent et le boucler hermétiquement pour qu'il soit viable. Un JA auto d'écriture, en plus du déplacement, est requis. Une fois le pentagramme tracé, le mage doit entrer à l'intérieur et invoquer la créature. Au N2, le pentagramme à la craie peut être remplacé par des statuettes ou des pierres qui délimitent la zone à circonscrire. Au N3, au lieu d'un périmètre à la craie ou par statuettes, le mage peut définir un point focal (un lieu, un objet, un personnage) à partir duquel le démon ne pourra s'éloigner.
Quête du bâton de Mage : ce talent s'achète à partir du [N] 4 pour les mages qui possèdent trois écoles de Magie. Ce talent permet d'amorcer la quête initiatique du magicien qui débouchera sur l'obtention de son grand bâton de mage (enfin, s'il y survit), symbole de reconnaissance par ses pairs.
Les magiciens n'en ont pas, ils privilégient les sorts...
N'affectent que les objets ou personnes ordinaires (un autre mage sera donc immunisé). Ils agissent sur un DA automatique en MA. Il n'y a pas de DR pour y résister car ils sont généralement sans effet d'importance. Leur durée est laissée à l'appréciation du mage dans la limite du raisonnable et du N du mage.
Pouf ! Le mage couvre un objet/petit animal avec ses mains, un gobelet ou un mouchoir : celui-ci disparaît et réapparaît ailleurs...
Clap ! Le mage tape dans ses mains et une porte ou un couvercle se ferme tout seul.
Briquet. Le mage claque des doigts et une flamme apparaît sur le bout de son pouce.
Malvoix : La cible parle avec une voix différente (aigüe, rigolote, grave).
Crac ! Le mage fait craquer ses doigts en fixant un objet, celui-ci se brise s'il est fragile.
Reflet. Le mage souffle sur une surface réfléchissante (miroir, vitre, flaque d'eau), celle-ci montrera l'image de ce qui est passé devant.
Dénouer. Dénoue tout type de nœuds sur un mot du Mage.
Fou rire. Le mage raconte une blague qui fait s'esclaffer de rire un interlocuteur.
Gifle. Sur un mot du Mage, la cible est giflée à distance avec une belle marque sur la joue.
Imperméable. Le mage touche un objet qui devient imperméable.
Gommage. Le mage efface tous défauts cutanées (furoncles, boutons, rougeur, cicatrices) d'un visage sur un simple toucher de sa part.
Index. Permet de trouver un passage précis ou un mot dans un livre. Les pages se mettent à tourner jusqu'au passage désiré.
Doigt de beurre. La cible a les mains grasses et moites et risque de faire tomber les petits objets. Une variante féminine existe : "doigts de savon".
Ventriloquie. La voix du mage sort d'un autre endroit dans son champ de vision.
Balaie bosse. Anime un balaie qui nettoie tout le sol. Mais son travail laisse à désirer.
Luminon. Le mage touche de l'index un objet ou un endroit : un point de lumière bleutée apparaît, diffusant une lumière suffisante pour lire.
Rafale. Le mage d'un revers de main crée un coup de vent qui éteint les bougies et fait voler les feuilles.
Œillade. Le mage fait un clin d'œil et toute personne alentour se retourne pour le regarder. Libre à eux de continuer à le faire ou pas par la suite.
Couleur : le mage peut changer la couleur d'un objet.
Epée de Feu : I / 3C, invoque une épée de flamme dans la main du magicien (en réalité un efrit de feu). Nécessite la présence d'un feu dans le champ de vision du mage (de la taille d'une torche au minimum). Elle donne un CC de Brûlure et son Dom est un Dom de feu, égal au N du magicien. Les Dom de feu ignore la Défense et la parade de l'adversaire et seules une esquive pourra éviter la touche. Sacrifier des objets inflammables de son inventaire permet de minimiser ces Dom de feu (rappel). Elle ne peut pas se passer à un autre personnage. Une épée de feu ne peut jamais surprendre un ennemi en embuscade car sa chaleur et sa lumière la rende forcément détectable. C'est une invocation : comptabilisez donc les âmes. Une Concentration est nécessaire à chaque round pour conserver l'épée dans la durée. Si cette C est rompue, c'est une conjuration jouée sur 1D12 (plan élémentaire). Si celle-ci échoue, l'épée disparaît quand même mais l'Efrit enflamme quelque chose dans la pièce (un baril d'huile ?) pour se venger.
Aura de feu : I / 6-N, C. Le mage entoure d'une aura de feu un objet dans son champ de vison, sans le détruire. S'il s'agit d'une arme, un Dom de 1 ou 2 (A2M) feu s'ajoute et le CC Brûlures. Les embuscades sont impossibles. On ne peut manipuler l'objet enflammé sans se brûler et subir 1 Dom de feu / tour.
Résistance au feu : I / 4-N,C. Tant que ce sort est actif, le personnage ne subit aucun Dom de feu ni de CC Brûlure.
Retour de flammes : I/4. Lorsque le mage perd des PV, il inflige à l'attaquant un Dom de feu égal à son N+1. Se joue en réaction.
Lire dans les flammes : I / 6-N. Donne des visions en scrutant les flammes. Nécessite d'être à côté d'un pion feu. Permet d'obtenir des renseignements selon le nombre de pion(s) feu alentour au PJ et au nombre de points de réussite : identifier des ennemis, les localiser, des indices propres au scénario ... Attention, le feu est un allié versatile et ses conseils sont à prendre avec précaution.
Fascination : I/ 2+# feu. la cible est hypnotisée par les flammes et devient hébété pour le tour.
Immolation : M/6(i). Un membre de la cible s'enflamme instantanément. La cible subit un CC brûlure en lançant le dé de localisation.
Inquisiteur : I / R. Oblige une cible à répondre à une question par la vérité ou à subir un Dom de rebond de N PV si elle décide de rester muette ou de mentir. Si la cible résiste au sort, le mage sait que le sort est inopérant.
Ignition : M / 4. Enflamme N+1 cases ou N+1 objets inflammables distincts dans son champ de vision. Les objets doivent être statiques (et non pas portés par quelqu'un par exemple).
Nuée : I/4. Un nuage ardent circulaire dont le mage est l'épicentre (#0) s'étend alentour sur N cases de rayon. Chaque case de la zone d'effet subit 1 Dom de feu et reçoit un pion feu si elle est inflammable. La # du mage n'a rien par contre.
Langue du Balrog : I / 4C. Invoque un fouet ardent : arme de jet, Dom de feu +0 de portée 2-4+N #, CC est Brûlure (=Epée de feu). Seule l'esquive permet d'éviter la touche avec la prise en compte d'éventuelle couverture. Identique pour le reste à l'épée de feu.
Déflagration : M/ 1. Le mage cible une # qui s'embrase ( et reçoit un pion feu) et explose dans un souffle et une détonation sur N+1 de rayon. Tout le mobilier (porte, coffre, armoire, ...) dont la valeur de couverture est < au JA MA est détruit. Un personnage présent dans la zone subit un CC Recul, dans une direction opposée à l'épicentre s'il échoue un DR de FO. Les objets fragiles (verre, papier, ...) sont pulvérisés automatiquement..
Souffle du Dragon : I / 1. Le mage souffle un jet de flammes devant lui dont on ne peut se protéger (pas d'esquive ni parade, ni de défense). Le résultat du jet de MA va définir la puissance du souffle en Dom de feu. Chaque # diminue la puissance de 1 point. Par exemple, si une cible se trouve à 3 # du mage et que celui-ci obtient 6, l'adversaire encaisse 4 Dom de feu. Mais la puissance du souffle est telle que le mage peut lui aussi encaisser des Dom de feu : soustrayez un point par # de distance en retour. Dans notre exemple le mage encaissera 1 Dom.
Boule de Feu : MM / difficulté selon charge de la boule. Invoque une boule de feu entre les deux mains du magicien (cette tuile de sort occupe les 2 mains mais aussi 2 ME !). Cette boule grossit en charge d'un nombre = N (+1 si élémentaliste) du mage par tour de Concentration. Cette charge correspond à la puissance de la boule en Dom de feu. Lorsque le Mage considère qu'il veut la lancer , il réalise un JA + MA. Si le résultat est > charge, la boule s'envole vers la case choisit et explose. L'épicentre reçoit le Dom de feu (- les éventuelles couvertures traversées) et chaque case de rayon subit un Dom-1 dégressif car il s'agit bien d'une explosion. Si le JA+MA < charge, la boule explose entre les mains du magicien qui devient l'épicentre. Même chose si la C du magicien cesse sans être lancé : elle explose. La touche est automatique sans défense, esquive ou parade. Toute # inflammable reçoit un pion feu. Boule de feu est donc très puissante mais aussi très instable. Il faut savoir doser la charge. Boule de feu est le seul sort où l'on se concentre avant de le lancer. Il peut être intéressant d'y investir un CC.
Désillusion : I / selon la couverture de chaque illusion. Le sort dissipe toutes les illusions dans le champ de vision du mage dont la couverture est inférieure au JA MA.
Traits de feu : M / attaque de jet par JA MA. Crée N+1 trait(s) de feu que le mage projette sur une ou plusieurs cibles dans son champ de vision (dans l'arc avant donc ou sur 360° s'il est Vigilant). Ils sont esquivables sur une difficulté donné par le jet de MA du magicien. Un seul jet quelque soit le nombre de projectiles. Cependant chaque trait inflige un Dom fixe de 1 Dom de feu.
Phénix : M / 8-N. Le mage se régénère dans les flammes. Il reçoit 1 PV par pion feu sur et alentour de sa case (les pions feu s'éteignent et sont changés en fumée) ou par Dom de feu reçu ce round, dans la limite de ses PV max. Phénix peut donc se jouer aussi bien en JA qu'en JR.
Tison : M/6. Le feu joue N round(s) immédiatement. Si le P J est élémentaliste, c'est lui qui propage le foyer et place les pions feu.
Évaporation : M / 8-N. Dissipe un nombre de pion(s) Eau/Végétaux égal au nombre de points supérieurs à la difficulté du sort, dans le champ de vision du Mage.
Invocation d'élémentaire de Feu : I / selon l'élémentaire. Nécessite le talent "élémentaliste" et d'être à côté d'un ou plusieurs pions feu selon le N de l'élémentaire (N1=1# feu, N2=2#, etc). L'élémentaire invoqué est choisit par le Mage dans son encyclopédie infernale. Au départ, donnez accès à un élémentaire simple que l’Académie des Mages préconise dans son enseignement de base.
Infra vision : I/6-N, C. Vision des objets et des corps par la chaleur qu'ils dégagent au travers de n'importe quel mur ou objet. On posera donc les socles des PNJs dans les # "hors de vue" (= partiellement visible) et les socles+pions dans le champ de vision. On ignore donc les effets de l'obscurité. A l'intérieur du champ de vision, les couvertures physiques sont conservées (table, armoire) mais pas celles des fumées n'ont plus d'effet de couverture. Les feux, par contre, éblouissent le mage à raison d'un point de couverture / pion feu. Accessoirement, l'infra vision remplace l'utilisation du prisme alchimique car le mage "voit" les degrés de chauffe.
Fusion : M / 6C. Fond un objet en métal en le touchant du doigt. La résistance de l'objet dépend de sa charge et du métal qui la compose. Multipliez sa CH*1 (cuivre), 2 (bronze), 3 (fer) ou 4 (acier). Le mage doit faire plus pour le liquéfier en cumulant N point(s) par tour de Concentration. Ex : un mage de N1 mettra 3 tours à fondre un bracelet de fer de CH=1.
Feuglue : M / 8-N. Crée un feu bleu magique particulièrement ravageur qui est capable de brûler sur n'importe quelle surface même ininflammable. Ce foyer se propage alors à la manière d'un feu ordinaire quelque soit la surface sur laquelle il s'étend. Il est impossible à éteindre, même par l'eau. A chaque tour, lancer 1D20 et comparez le résultat au nombre de # feuglue. Si le nombre est <, le feu magique s'éteint d'un seul coup. Dans le cas contraire, il continue de se propager. Hommage à M.Z. Bradley pour Ténébreuse.
Vent : M/ 1. Invoque des bourrasques de vent dans le champ de vision du mage. Ce vent a une force égale au nombre de points de réussite >1 du JA MA. Cependant le mage peut faire varier cette force de N point(s) pour l'atténuer ou l'accroître. Il dissipe un nombre de pion fumée égale à sa force, arrache tous les végétaux de couverture < à sa force, souffle les incendies dont le nombre de pions feu est < à sa force ou les attise s'ils sont > à sa force. Dans ce cas, le feu joue alors juste après le mage et son pion, dans la roue d'initiative, est déplacé. Les objets légers (papier, vêtements) sont déplacés aléatoirement (1D8 direction) d'un nombre de # égal à sa force
Enchantement : M / 8-N,C. Appliqué sur une arme, celle-ci devient magique tant que dure la C et peut donc affecter les créatures magiques. Elle peut ainsi se manier avec la MA si le Mage connaît "Sens de la Magie". Appliqué sur un parchemin simple, celui-ci peut devenir un parchemin de pouvoir ou de bataille, appliqué sur une eau alchimiquement simple, sert à fabriquer une potion magique et enfin appliqué sur une décoction, permet d'augmenter les effets du breuvage.
Maître du climat : M / 8-N. Le mage peut basculer le dé météo d'une face de son choix.
Soins : M / 6. Soigne N+2 PV immédiatement, à répartir comme bon lui semble mais les cibles doivent être visibles, peut concerner le mage lui-même.
Racines : I / 6-N. Crée une case végétale par point de réussite. Peut aussi s'utiliser à la verticale et faire pousser un arbre, des lianes, etc
Homoncule : I / 6-N, C. Nécessite un homoncule créée des mains du mage. Permet d'animer son homoncule.
Détection de la vie : I / 4. Localise N+2 personnages vivants dans une zone au choix du mage (même hors du champ de vision) mais ne les identifie pas.
Apnée : I / 4-N, C. Tant que la concentration dure, le mage n'a pas besoin de respirer d'air. Il est insensible à la noyade et déjoue les poisons respiratoires.
Pluie : M/ 1. Une pluie drue tombe, créant une case d'eau par point de résultat au dé que le mage place où il veut dans son champ de vision. Le mage peut accroître ou atténuer cette pluie de N pion(s) eau. Éteint le feu, dilue l'huile (un pion eau élimine un pion feu ou huile) mais fait croître les végétaux de 1 # (un pion eau à côté d'un pion végétal devient végétal).
Antimagie : I / selon sort. Annule purement et simplement un sort actif sur un jet de MA supérieur à la difficulté du sort ciblé. Peut se jouer en réaction. Ne fonctionne pas sur un sort déjà lancé mais qui perdure au moyen d'une concentration.
Bosquet sacré : M / 6-N. Sanctifie un bosquet (un pion vert entouré d'autres pions verts) qui devient ininflammable, résistant à l'huile et qui protège tout personnage se trouvant dessus de toute attaque nécessitant un jet de résistance (qu'elle soit magique, de poison, etc). Aucun spectre et démon ne peut y pénétrer.
Dresseur : I / R,C. Le mage contrôlera un animal ou un végétal tant que dure sa C. Le mage joue le PNJ comme le MJ le fait pour les ennemis, selon l'initiative du PNJ.
Noyade : I/8-N, (risqué). Le mage crée de l'eau dans les poumons de la cible qui boit la tasse pendant N tours. Elle avale de l'eau et perd 1 PV tant que dure le sort. A 0 PV : elle se noie. Il n'y a pas de résistance puisque c'est de l'eau qui est créé dans les poumons de l'adversaire. En cas de maladresse, le mage s'interrompt et est victime du sort à la place de la cible.
Prière : I / 6-N. Ignore un CC quel qu’il soit. Sur soi ou un PJ, se joue en réaction bien évidement.
Invocation d' Élémentaire d'eau / de terre / d'air : I/ à partir d'une ou plusieurs # Eau / Terre / Vent selon le N de l'élémentaire (N1=1# de l'élément requis, N2=2#, etc). Conjuration selon le Dé de N de l'élémentaire.
Peuple des Sylves : I / 8. Appel à partir d'une case végétale "bosquet sacré" un PNJ plante de N (=N du mage), vivante et indépendante et, donc, non contrôlable. Ce n'est pas une invocation mais une créature naturelle. Elle a donc ses réactions propres. Ce peut être un Ent, une plante carnivore, un sylvain, ... Elles sont souvent magiques.
Anathème : I / 12- nombre de pions cerveaux de l'invocation . Conjure immédiatement un démon de N <= à celui du mage. Attention : plus une créature a mangé des âmes, plus elle est facilement renvoyée dans son plan d'origine. La difficulté est l'inverse d'une conjuration classique.
Peau d'écorce : M / 6, C. La peau du mage se durcit jusqu'à obtenir N PA naturelle. Ne procure pas de protection pour autant. Modifie la défense.
Métamorphose : MM / 10,C. Sort double, nécessite les 2 mains et 2 places en ME. Le mage change de taille pour grandir ou rapetisser. Il peut gagner une taille ou en perdre une. S'il grandit, il gagne +N FO et double ses PV. Les CA se placent sur 4, 8, 12, 16 et 20 PV. Il obtient la compétence "grande taille", son socle de pion passe à 2*2 #, sa voix devient plus grave, ses vêtements sont déchirés et ses pièces d'armure sont inutilisables (pensez à la transformation de Bruce Banner à Hulk). Sa défense est celle de sa SO (la compétence de voleur "agilité" si le PJ la possède est inutile) et son mouvement de base baisse à 2+SO #. S'il rapetisse, il gagne +N SO, +N # en mouvement de base, ses PV max passent à 8+VO, la compétence "petite taille", ses vêtements et ses armures sont trop larges et donc inutiles mais ils ne sont pas déchirés. Sa défense est améliorée par le bonus en SO. La voix devient plus aiguë. Le sort cesse avec la fin de la C, le PJ est en haillons/nu, il faudra donc qu'il se rééquipe au prix d'un JA / pièce de vêtement à revêtir. Ce sort ne permet pas de devenir "très grand" (TGC) ni "très petit" (TPC).
Télépathie : M/ 4-N,C. le mage comprend la cible visible en communiquant directement avec son esprit, sans avoir besoin de connaître sa langue ni même de vocaliser. Il ne lit pas pour autant dans son esprit mais voit clairement ses intentions et son état d'esprit. S'applique à toute nature sauf les démons. Ne permet pas de contrôler la cible pour autant.
Tranquillité : I/DR VO. Apaise une cible. Celle-ci cesse d'être vigilante le cas échéant, perd son agressivité (rengaine son arme, se désintéresse du mage).
Ragots des petits amis : I/4-N. Blaireaux, lapins, moineaux, souris ou furets (selon le type d'animal disponible) viennent à la rencontre du mage et l'informent de (presque) toutes présences (socles+figurines) dans le périmètre. Cependant elles ne sont pas localisées (à côté du plateau de jeu). En effet, les "petits amis" se perdent en babillages et ne sont pas toujours fiables. Suppose que ces petits animaux puissent être présents sur la carte, naturellement ou à partir d'une case végétale.
Nuée : I / 6,C . Attire un essaim de guêpes, une nuée de sauterelles, une flopée de petits oiseaux .... qu'il contrôle. L'effet dépend de la nuée appelée. Le N du mage correspond au N de la nuée.
Sourcier : M/6. Crée une # eau intarissable dans le champ de vision du mage. Celle-ci produit N # eau/tour qui s'écoule depuis cette source (les pions sont placés par le MJ ou à tour de rôle avec le PJ s'il possède Elémentaliste). La source doit être cependant au contact du sol (et pas sur un étage par exemple). La source, dans le temps, pourra se tarir naturellement ou perdurer.
Eau alchimiquement simple : M / 8-N. Transforme N dose(s) d'eau ordinaire en eau simple purifiée pour confectionner des potions magiques.
Main du Sorcier : I, 4C. Invoque une main éthérée de volutes de fumée. Elle se comporte matériellement comme une troisième main sur le mannequin mais elle est partiellement visible. Le jet de MA donne la couverture.
Nuit : I, 4C. Les ombres s'allongent et les ténèbres s'épaississent, toutes les couvertures reçoivent un bonus de N+1.
Fumée d'encre : I / 0. Le mage crée ou déplace un pion "fumée" dans son champ de vision par point de réussite +N. Il peut les répartir à sa guise et même les empiler mais ils doivent être contigus car ils forment un nuage. Il peut aussi leurs donner une forme. Rappel : chaque pion fumée a une Couverture de 2. Ex : un mage de N1 fait 6 à son jet de MA, il a donc 7 pions à répartir. Il en étale 4 et empile les 3 autres.
Spiritisme : I / DR, C. Interroge un spectre présent dans la partie sans dévoiler sa position. Chaque round, le mage peut lui poser une question à laquelle il répondra par oui (un coup sur la table) ou non (2 coups).
Mouvement obscur : M / 4-N. Lorsque le mage se trouve dans un nuage de fumée (plusieurs # fumée contigües), il peut en lançant ce sort s'y téléporter n'importe où à l'intérieur.
Bond : M / R. La cible (ou le mage) saute de 2+[N] cases maximum, au choix du mage. Elle doit être au moins de même taille que le mage. Le saut est horizontal ou vertical ou une combinaison des deux. La cible peut sauter au-dessus d'un obstacle de taille humaine. Si elle atterrit sur une case contenant un obstacle elle chute. Le saut est automatique si la cible est volontaire. Bond peut projeter une cible sur un mur ou un plafond pour un Dom de 1D2+N+Ch totale (souvenir de Rolemaster).
Courir sur les murs : I / 6-N. Le mage peut courir sur les murs comme s'il était sur le sol ferme, d'un nombre de # égal à son mouvement de base, pour ce round seulement. Au MJ de décider selon le décor des # verticales ainsi traversées. Toutes actions réalisées sur ces surfaces reçoivent une difficulté supplémentaire de 2 au moins. S'il n'est pas sur terre à la fin de son round, le mage tombe et encaisse une chute.
Peur bleue : I / DR VO : la cible s'enfuit en criant dans son arc arrière et se déplace d'un nombre de # = à son mouvement+ N du mage. Si elle ne peut pas, elle se couche au sol. Elle reprend ses esprits à son round.
Nyctalopie : I / 4-N C. Ou vision dans le noir. Vous ignorez les effets de la nuit et de l'absence de lumière dans votre champ de vision. Torches et lanternes vous sont inutiles. Vous ignorez les couvertures procurées par les pions fumée. Le sort de l'ombre "Nuit" est sans effet et "voile d'ombre" du voleur également.
Fantôme : MM / 10-N, C. Ce sort est double, il occupe 2 ME et les 2 mains. L'esprit du mage sort de son corps qui devient inerte (hébété) pour devenir un spectre. Il joue avec un autre pion cartonné. Dans cet état, il se déplace normalement mais n'est plus affecté par les obstacles physiques (mur, feu, etc), il peut déplacer des objets de N CH moyennant un JA mais ne peut pas parler ni pratiquer la MA. Il est invisible sauf s'il désire se manifester pour un JA et peut impressionner les esprits qui ont naturellement peur des fantômes. Il voit tous les autres spectres présents du plateau de jeu. Il doit rester concentré pour ne pas perdre le lien avec son corps matériel. Si ce lien est rompu, le corps devient un mort-vivant et y retourner est impossible. Il devra posséder un autre vivant pour s'y incarner pleinement. Errer longtemps sous forme de spectre est mauvais pour sa santé mentale et les afflictions mentales qui en découlent vont grandement modifier la personnalité du Mage. Cf MJ & PNJs, l'incarnation.
Tâche d'huile : M / 4. Crée (points de réussite+N) tâche(s) d'huile dans le champ de vision du mage.
Feu Fumant : M / 1. Change un pion feu, dans le champ de vision du magicien, en pion fumée par point de réussite. Les petits feux (âtre, torches, braseros, lanternes) sont automatiquement éteints sur un point de réussite dans le champ de vision du mage.
Serviteur de l'Ombre : I / 8-N, C. Convoque un spectre mineur, de même N que le mage, qui exécute des tâches faciles sur ordre du mage tant que dure la C. Chercher tel objet, fermer une porte, faire la vaisselle, passer le balai, ... Il se déplace de N+1 # / round et peut prendre des objets de CH=N. Il est partiellement visible. Il n’exécute aucune tâche offensive. Lorsque la C cesse, le fantôme s'évanouit dans un souffle d'air ou un claquement de porte.
Crapaud : I / R, risqué. La cible doit être humanoïde, avoir une âme. Si elle n'a pas résisté, elle se transforme en crapaud pour N tour(s). Elle peut bondir de 3# lors de son round, elle est si petite qu'elle ne peut être la cible d'aucune attaque. Lorsqu'un danger la menace, en réaction, elle peut bondir de 3 # automatiquement (hommage au jeu de plateau Talisman). Elle est donc quasi invulnérable dans cet état. Une maladresse transforme le mage lui-même et l'interrompt. Lorsqu'elle reprend sa forme initiale, la cible retrouve sa forme normale avec son habillement et équipement, elle n'est pas hébétée car elle n'a pas l'impression d'avoir été métamorphosée (le sort échange la forme mais ne l'altère pas). Entropie : un témoin éclate de rire, le mage coasse pendant quelques minutes, le crapaud est vert fluo, la cible bondit au lieu de marcher...
Vide-poche : M / 6, risqué. Vole un objet à distance de charge N à une cible, par téléportation. Cet objet ne doit pas être tenu en main ni être retenu d'aucune manière. Il peut être connu et désigné ou est choisi au hasard par le MJ. Si aucun objet n'est disponible ou s'il y a maladresse, c'est le PJ qui en perd un.
Crise cardiaque : M/R, risqué. Le mage ferme le poing et provoque une crise cardiaque chez la cible. Celle-ci doit donc avoir un coeur qui bât. Elle encaisse un nombre de PV = au nombre de points de réussite. Aucune défense ne compte pour minimiser l'impact. Si le mage échoue, c'est lui qui se prend le Dom. En cas de maladresse, le mage tombe KO à 1 PV. Ce sort est donc mortel aussi bien pour la cible que pour le lanceur de sort.
Nuage puant : I / 4. Empoisonne tous les pions fumée dans le champ de vision du mage. Le poison est de nocivité= 4+N, il est respiratoire, toute personne affectée (toux et pleurs) perd 1 JA tant qu'elle est dedans. Le mage y est insensible. Dure tant que la fumée n'est pas dissipée. Empoisonne les liquides et fait pourrir la nourriture par la même occasion.
Siphon : M / 6. Draine tous les liquides présents dans la pièce (dans un rayon de 6+N #) dans un trou, au pied du mage, et qui disparaît de suite ( # huile, # eau et tout liquide non bouché). Momifie les cadavres au passage.
Vampirisme : I / R, risqué. Transfère N+1 PV d'un ennemi vers la propre jauge de PV du mage à condition qu'il en ait perdu et à concurrence de son nombre de PV max. Un échec développe l'affliction Vampirisme.
Créature de vase : I / 6. Nécessite le talent "élémentaliste". Invoque un démon de vase de puissance N qui demeure tant que la C perdure mais qui n'est pas contrôlable pour autant. Nécessite une # d'eau ou d'huile dans le champ de vision du mage. Si la conjuration échoue, non seulement la créature reste mais une seconde apparaît. Elles attaquent tout être vivant le plus proche.
Hallucination : M / R, C. La cible est victime d'une hallucination. Il ne s'agit pas d'une illusion car le sort trompe directement l'esprit de la victime et pas ses sens. De plus, le sort ne peut s'adresser qu'à une seule personne, là où l'illusion touche tout le monde. L'effet reste cependant le même et dépend du N du mage.
Toile d'araignée : M / 4. Crée N+1 toile(s) d'araignée (pion carton) stoppant tout personnage (#=0). S'en dépêtrer nécessite un JA FO>4+N du mage ou de brûler la toile.
Nuisibles : I / 10-N, C, risqué. Le Mage se transforme en nuées de chauve-souris, larves, rats, criquets, (il choisit sa forme en apprenant le sort et prend le pion correspondant). Le JA de C n'est pas automatique et une maladresse annule la métamorphose et provoque une affliction. Le Mage devient intouchable (sauf par un sort de zone, par exemple "souffle de dragon" ou "boule de feu"), ne peut que se déplacer et se concentrer, s'infiltrer partout là où sa nouvelle forme lui permet et peut dévorer un gros tas de nourriture en un round. Son équipement reste à l'endroit de départ par contre. Ex : rats permet de se déplacer de 5+N #, chauve-souris de 3+N# mais en volant, Vers de terre de 2+N# mais peut passer sous terre, ...
Vaudou : M / R, risqué. La cible souffre d'une affliction choisie par le sorcier tant que dure la C. L'affliction est de gravité (les *) = au N du mage. En cas d'instabilité, le mage subit l'affliction "maudit". Si le sorcier confectionne une poupée (tuile objet) à l'effigie (artisanat) de la victime en y mettant des composants lui appartenant (cheveu, ongle, etc), la C n'est plus nécessaire et le nombre de fois qu'il pourra lancer le sort sur la poupée (sous forme d'épingles) sera égal à son N.
Vertiges : M / R,C. La pièce semble tourner dans l'esprit de la cible. Elle souffre de l'affliction "tituber" tant que dure la C du mage. Elle peut donc décider de ne pas bouger pour y échapper.
Chut : M/ R,C. La cible se tait et ne peut plus vocaliser tant que la C est maintenue.
Revers : M/ difficulté de l'attaque aux projectile. Le mage renvoie un projectile ou une arme de jet qui lui est destiné si son jet de MA est > au JA de l'attaque. Se joue donc en réaction. Le jet de touche est = au JR MA du mage. La défense a le choix entre continuer son round en se défendant par sa seule défense passive ou l'interrompre et pousser sa défense en l'améliorant par un JR parade ou esquive.
Marionnettiste : I/8-N. La cible doit être une créature vivante mais hébétée (sommeil, absente, folle, coma, charmée). Le mage la contrôle à distance donc. Dure tant que l'hébétude est présente.
Images-miroir : MM / 8C. Sort double. Crée N+1 copies de soi à côté de son pion. Le mage joue son round normalement en effectuant ses JA depuis n'importe laquelle de ces copies. Il peut fractionner son déplacement en bougeant une ou plusieurs de ces copies. Par exemple, un mage avec 3 copies de lui-même, dépense un JA en déplacement (4 #), il avance une copie de 2# et les deux autres de 1#. Ses autres JA peuvent être réalisée depuis n'importe quelle copie. A la fin de son round, il décide de sa véritable position : il place un marqueur sous celle qu'il a choisi : elle désignera la position finale du personnage. Les copies ont 1 PV et aucune défense : elles disparaissent dès qu'on les touche.
Or des fous : M / JA MA+N, M. Quand le mage tombe sur des PO, il peut décider en lançant le sort de tenter de l'augmenter, mais aussi de risquer de le perdre : le résultat du JA MA + N est le résultat en % de la valeur du trésor. Par exemple, si le trésor et de 20 PO et que le résultat final donne 8, on obtient 80 % de 20 PO, soit 16 PO. Si le résultat donne 12, c'est 120 % de 20 PO soit 24 PO. Une maladresse fait disparaître le tout.
Invisibilité : M, C. Rend invisible un personnage et ce qu'il porte. Il est considéré caché avec une couverture égale à son jet de MA. Cette couverture décroit s'il est en mouvement, bruyant ou autre : le MJ fixe le malus en fonction de la situation, en prenant aussi en compte le fait que le personnage est discret ou pas. Si le personnage invisible engage une action manifeste, la couverture tombe à 0 (comme une attaque par exemple) et le sort se dissipe. Invisible se prolonge avec la concentration, le sort peut être lancé en DR.
Chant du barde ("Vas-y mon gars !"): I/6. Le mage encourage un compagnon. Donne un bonus de N+1 à un et un seul JA d'un compagnon. C'est le mage qui décide à qui et quand il donnera ce bonus mais toujours avant que le dé ne soit lancé. Se joue donc en réaction.
Suggestion ("Et si je faisais ça") : I/R. Le mage suggère une envie (l'affliction) à un PNJ (rire, toilette, boire, vomir, de se rendre à tel endroit ...). Cette envie est fictive c'est à dire qu'elle ne correspond pas à un besoin réel et le PNJ s'en apercevra lorsqu'il l'aura réalisé (ou pas). Le mage définit un compteur en tours au delà desquels l'envie inassouvie restera également sans effet. L'envie doit rester naturelle comme si elle émanait du PNJ.
Hésitation ("Fais pas ça !") : I/ JA. L'action adverse est annulée si le JR MA+N est > au JA. Mais il pourra la recommencer sur l'action suivante dans le même round si il le peut. Se joue donc en réaction.
Pluie scintillante : M / 6-N : la pièce se couvre d'étincelles scintillantes qui recouvrent les choses environnantes. Permet de détecter l'invisible, les illusions, les mouvements d'air et d'annuler les effets de l'obscurité (nuit, voile d'ombre par exemple). Les scintillements perdurent une bonne heure. C'est aussi très joli.
Illusion : M / 1+, C. Crée une illusion visuelle, tactile, sonore ou olfactive, ou une combinaison de plusieurs, de couverture égale au résultat du JA+N. Dure tant que la C est maintenue. Plus la couverture est grande, plus l'illusion semble réelle. Répartissez le résultat entre les différents aspects. Ex : le mage fait 7, il donne 5 au visuel et 2 au sonore pour créer l'illusion d'un guerrier menaçant. L'illusion pourrait donner le change à une distance moyenne mais quand il commence à parler, le guerrier sonne faux. Du coup, l'adversaire a des doutes et réalise un jet d'EM, s'il est supérieur à la couverture de l'illusion, la supercherie est révélée.
Coffre magique : I / 4. Invoque un coffre magique dans lequel le mage peut stocker 3+N charges. Il disparaît de suite à la fin du round. Les objets sont retrouvés en conclusion de partie.
Bouche magique : I / 2. Place une bouche magique sur une case qui délivrera un message selon N+1 conditions maximum pendant N+1 jours maximum. Peut lancer une incantation en ajoutant la difficulté du sort à celui-ci.
Œil du Mage : M / 1 ou la couverture la plus grande entre le mage et la #. Cible une # dans son champ de vision et permet de voir comme si l'on se trouvait sur cette case. Une C permet de garder le lien avec cette case même lorsque l'on s'en éloigne.
Feu d'artifice : M / JA MA, Lance un feu d'artifice sifflant et pétaradant dans le champ de vision du mage sur une zone de 1+N # de rayon. L'attaque est = au JA MA. En cas d'échec, les victimes encaissent alors un CC générique (utilisez le dé de localisation), mais pas de Dom. Beaucoup de bruits mais peu de danger donc. Hommage à Gandalf.
Sphère prismatique : M / 4,C. Crée une sphère statique de N+1 cases de rayon dans laquelle la vision est brouillée et se nimbe d'auras multicolores. Octroie une couverture de 2+N. Joli mais tout sauf discret.
Charme ("qu'il est beau !") : M / R. Le mage focalise sur lui l'attention d'un personnage situé à 2-4 # qui devient hébété tant qu'il reste dans son champ de vision. Le charme est rompu dès que la cible est dérangée, tirée de sa rêverie (un pickpocket, un coup, ...).
Alarme : M/ 1,C. Prévient le mage (par intuition) lorsqu'un intrus (une présence physique) entre sur une ou plusieurs cases définies pendant N+1 jours. Le nombre de # dépend du JA MA+N. Ces # doivent être dans le champ de vision du mage. Utile quand on dort ou pour surveiller un passage. Localise une présence mais ne l'identifie pas.
Festin : I / 3. Crée 1 repas simple qui redonne 1D3 PV. Si le talent Préparation des simples est connu, jouez sur 1D4.
Comédie : I / R, risqué. Lorsque le mage dit quelque chose, la foule le croit sur parole, sans douter de sa sincérité. Touche tous les auditeurs présents qui ratent leur JR de VO. En cas d'échec, l'effet inverse se produit et le mage risque de s'attirer l'ire de la foule.
Clef magique : M / 4-N, C. Ouvre ou ferme un mécanisme ordinaire (comme une serrure). Ferme aussi magiquement une ouverture tant que C perdure.
Puzzle : I / 4. Lancé sur un objet de CH=N, le sort permet de connaître l'objet "sœur" qui lui est apparenté et la localisation de ce dernier. Ex : Clef -serrure, fourreau-épée, etc.
Explosion sonique : I/ JA+MA . Le mage provoque un "bang" autour de lui sur N+1 # de rayon. Toute objet dont la valeur de Couverture est < au résultat du JA MA est détruit. Toute personne dont la défense est < au résultat du JA MA est hébétée pour un tour.
Stase : MM / 10-N. Tuile double, occupe 2 ME. Le personnage devient cristallin et se fige en l'état. Il devient intouchable, inaltérable mais ne peut plus jouer tant qu'une action extérieure définie par le mage n'est pas jouée. Il ne perd plus de PV en cas d'hémorragie par exemple et ne peut pas être blessé. Il reste vaguement conscient de ce qui l'entoure même s'il est suspendu physiquement et temporellement. Il n'a plus de JA et ne peut plus agir. La cible du sort doit être complètement consentante car le sort échoue au moindre doute ou réticence de sa part.
Lenteur : I/R. La cible perd N+1 # de déplacement (minimum 1) lors de son prochain round et N+1 place(s) dans la roue d'initiative (sens horaire) immédiatement.
Pygmalion : I / 6-N. Transforme un objet en septimel en objet véritable de CH maximum N. L'objet est de qualité ordinaire.
Congélation : I / R, C. La cible perd l'usage de N partie(s) de son corps (engourdi), au choix, et donc des actions attenantes tant que dure la C.
Paralysie : I / R, C. La cible devient raide et a du mal à bouger tant que dure la C. Si toutefois elle s'obstine, elle perd 1 PV par JA ou JR joués.
Bouclier : M / 3C. Invoque un bouclier cristallin au bras du mage de N PA.
Chute de plume : I / 4-N. Stoppe toute chute verticale à un pied du sol. Se joue aussi en réaction. N'annule pas la chute mais en supprime les dommages.
Poids plume : M/ 4-N,C. Un objet voit sa CH diminuer de N tant que dure la C.
Lévitation : M / 4 C. Le mage se déplace désormais en flottant au dessus du sol, sur une distance de N+1 #, horizontalement ou verticalement. Les cases huiles ne l'affectent plus et tout ce qui touche le sol non plus.
Champ de force : I / 1. Le mage est entouré d'un champ de défense magique indépendant (sans C donc) de valeur = JA MA + N. A chaque fois qu'un jet de touche est comptabilisé, elle baisse d'un nombre égal de points de Dom physique puis disparaît.
Sommeil : I / R. La cible s'endort naturellement, devient hébétée, mais se réveillera sur une action bruyante ou un trauma.
Gel : M / 1, C. Supprime au choix une # feu ou végétales et/ou transforme l'eau en gel. Comptez une # modifiée par point de réussite. Une case d'eau gelée devient solide mais glissante (comme l'huile). Elle devient hermétique au feu, à l'huile, aux végétaux, à la foudre qui ne peuvent plus interagir avec elle désormais : le gel prime sur tout autre chose. C'est un gel magique qui dure avec la C. Peut changer un élémentaire d'eau en glace. Fait chuter la t° autour du magicien.
Projectiles magiques : I / 4, C. Crée N+1 projectiles magiques (pics bleutés) qui flottent autour du mage tant que dure sa C. Quand elle cesse, les projectiles, de portée 2-8 #, rencontrent leur cible automatiquement (touche automatique, pas de parade ni d'esquive) pour un Dom physique de 1D4 chaque. Le mage peut choisir de les lancer sur plusieurs cibles ou une seule. Dans ce cas, le Dom devient 1D4+nombre de projectiles supplémentaires au premier.
Lumière : I / 4-N, C . Annule l'obscurité, supprime voile d'ombre et nuit et dissipe les illusions optiques dans le champ de vision du mage en créant une sphère de lumière bleutée flottante au dessus de lui. Hommage à Skyrim.
Bannissement : I / 8-N. Banni un spectre de N <= au mage en désignant une ouverture autour de soi (fissure dans le mur, fenêtre, fiole, ...). Le spectre y est aspiré (mais pas supprimé).
Exorcisme : I / 10-N, risqué. Extirpe un spectre incarné d'un corps qui n'est pas le sien d'origine. Le spectre est toujours là cependant et redevient errant. En cas d'échec, le mage est hébété jusqu'à réanimation par des sels. Dans cet état le spectre peut essayer de prendre possession de lui.
Copie : M / 8. Permet de créer la copie matérielle d'un objet en septimel. L'objet doit être de CH=N, touché ou pris en main.
Main du potier : M / 4-N. Le mage créée un bloc de septimel brut de CH N qu'il pourra travailler s'il a le talent artisanat.
Résilience : I/ 4. La cible reçoit un bonus de N+1 pour n'importe quel type type résistance. Peut se jouer en réaction.
Silence : M / 4,C. Cible une zone de N+1 # de rayon d'où aucun son ne peut sortir.
Tranquillité : M/ 4,C. Inverse de silence. Crée une zone de 1+N # de rayon dans laquelle aucun son ne peut entrer.
Gestalt : M / 8-N, risqué. Permet de recharger un objet magique "vide". En cas d'échec, la magie de l'objet est irrémédiablement morte et il devient ordinaire.
Dissipation de la magie : M / 6. Sur un rayon de N# autour du mage, le sort annule toute magie. Les objets magiques deviennent vides de charge ou ordinaires, un magicien perd tous ces sorts en mémoire (y compris le mage donc) et tout effet actif devient nul. Les créatures magiques subissent directement un Dom de 1D4+N.
Ralentissement du Temps : I/10-N, C, risqué. Le temps ralentit pour tout le monde sauf le mage. Tout le monde perd 1 JA, il est impossible de courir, les sons deviennent distordus, les hémorragies font perdre un PV tous les 2 tours, tous types de compteurs en jeu est plus long, les feux se propagent moins vites et l'eau s'écoulent plus lentement également. Les effets instantanés ne le sont plus mais arrivent un tour après (poison par exemple)... Si le sort est un échec, le mage subit le ralentissement tout seul pendant un temps indéterminé (lancez un jet d'usure / tour du mage) et interrompt son round.
Parchemin simple : M / 8-N. Permet d'obtenir N feuilles de parchemins simples purifiés pour confectionner des parchemins magiques. Suppose un nécessaire d'écriture.
Prescience : I/ R. Permet de prédire N action(s) d'un PNJ et l'ordre dans lesquelles il va les réaliser (le MJ devra s'y tenir).
Isolant : I / 4-N, C. Le personnage ignore les dommages électriques .
Téléportation : I / 6-N. Le mage se téléporte sur une case libre dans son champ de vision.
Foudre : M / 1. Lance un éclair de foudre (portée 2-32 #), esquivable seulement (pas de défense ni de parade). Au résultat de touche on ajoute un +Dom électrique égal au nombre de point d'armure métallique. CC [Brûlure*]. Si la cible touchée est sur une étendue d'eau, le jet de touche s'applique à chaque case eau avec le Dom électrique.
Éclairs : M / 6. De multiples éclairs frappent et touchent une cible à portée 2-16#. Esquivable seulement (pas de défense ni de parade). L'effet est différent de Foudre. La touche est un Dom fixe de 0 mais avec un Dom électrique, donc selon le port d'armure métallique (CC brûlure). Si la cible n'a aucune armure en métal, elle ne subit donc aucun dommage. L'originalité est que le sort rebondit N fois vers le personnage, quel qu'il soit, le plus proche, à portée 16 max. Il peut donc toucher le mage. L'attaque est identique : touche à 0 mais +Dom électrique. Si personne n'est à portée, il termine sa course en enflammant (pion feu) une case inflammable désignée par le MJ (ou le PJ s'il est Elémentaliste).
Passe muraille : M / 6-N. Le mage passe au travers un obstacle situé dans une # cardinale pour se retrouver de l'autre côté, quelque soit la couverture ou l'épaisseur.
Masse critique : M / 6. La cible est chargée d'électricité statique, placez un marqueur pour vous en souvenir. Quiconque la touche subit une interruption et le CC "Recul". Annule toute action dont elle était la cible par la même occasion. La masse disparaît dès que l'attaque a lieu.
Pôle négatif : M / 6. La cible est entourée d'un puissant champ magnétique qui empêche tout objet métallique de CH N du mage de l'atteindre pour un tour. Peut se jouer en réaction.
Sphère de force : M/6, C. la cible est entourée d'un champ protecteur qui augmente sa défense d'un nombre égal au Dom de l'arme*2. Donc un champ de force d'autant plus puissant que l'arme est meurtrière. Hommage à Dune et au bouclier énergétique des harkonnen et atréïdes.
Célérité : I / 4. A la fin de son round, le pion d'initiative du mage ou d'un compagnon se décale de N place(s) maximale(s) dans le sens antihoraire, mais sans jamais devancer son propre pion. Son prochain round arrivera donc plus vite.
Flash : M / 6-N. Fait apparaître une lumière fugace, vive et aveuglante. Tous les personnages (PJ & PNJ) sauf le mage sont aveuglés. Le sort annule les vigilances par la même occasion et le champ visuel, exceptionnellement tombe à 0° durant le round du mage. Les nyctalopes subissent ce malus le tour entier. Seuls les JR possibles en étant aveugle sont possibles. Les personnages aveuglés sont vulnérables.
Télékinésie : M / 6, C. Déplace un objet inerte de CH= N sur 3+N # de distance tant que dure la C. S'il est tenu en main, la cible peut résister avec un JR FO. L'objet ne peut pas être utilisé pour attaquer. Permet de manipuler une corde par exemple, de se verser à boire de loin, etc...
Course : I / 3. Le mage ajoute N+1 # à son déplacement de base pour ce round.
Refuge : I / 6-N,C. Quand le mage le désire, même en réaction, il peut revenir à la case où le sort a été lancé, à condition bien sur que la C ait été maintenue depuis son lancement.
Électrisation : M / 6. Électrise une zone de N+1 # de rayon. Les cibles subissent le CC "désarmer" et lâchent ce qu'elles tiennent en main sans résistance. Si les objets sont maintenus par autre chose que la main (sangles, dragonne, ...), ils ne tombent pas au sol. Si la cible est sur une étendue d'eau, l'attaque s'applique à chaque case eau contiguë.
Passe passe : M / R. Echange deux objets de CH N max tenus en main par vous et la cible. La main du mage peut être vide.
Remonter le temps : MM / 10-N, C. Tuile double, nécessite 2 ME. Lorsque le sort est lancé, prenez une photo du terrain de jeu. Ensuite à chaque tour du mage, la C doit être maintenue et jouez normalement. Lorsque le mage décide de stopper sa C, il a le choix entre abandonner le sort qui reste sans effet, ou remonter le temps : replacez alors tous les pions selon la photo prise au départ. Les PNJs ne s'aperçoivent pas du truchement temporel.
Adrénaline : I / 4-N. La cible gagne un JA pour le tour.
Attaque fulgurante : I / 1, risqué. Le mage porte une attaque si rapide qu'elle ni esquivable ni parable (défense passive seule) mais aucun Dom d'arme n'est applicable et une maladresse est possible (interruption sur double 1). Il est ainsi possible d'attaquer au CàC un adversaire en mêlée. Le CC reste celui de l'arme par contre.
Escamotage : I / R. Vous échangez de place avec un autre personnage, quelque soit la distance. Celui-ci peut résister s'il le désire. Peut se jouer en réaction.
Perturbation : I/6-N. Tous les personnages présents voient l'ordre de leur initiative sur la roue se chambouler. Replacez-les aléatoirement derrière le mage (en leur faisant jeter 1D10 et en classant les pions par ordre croissant par exemple).
Contresort : M / 6-N. Se joue en réaction. Lorsque le mage est la cible d'un sort qui suppose une JR MA ou VO, Contresort permet, s'il est correctement lancé, de le renvoyer à une autre cible. La cible doit donc résister à la place du mage. S'il s'agit de l'expéditeur, il subit une interruption car il est obligé de réagir à son propre sort avec un JR dépendant de ses JA inutilisés. Si la cible résiste, le sort se dissipe, tout simplement.
Onde de choc : I/ 1. Une onde de choc émane du mage sur JA+MA # de rayon. Tout objet ou PNJ dont la défense ou la couverture est < au JA+MA recule de N #. Si le recul est contrarié par une collision avec un objet ou un PNJ, une chute peut avoir lieu ou l'objet peut être détruit.
Elle regroupe certains sorts très puissants nécessitant la connaissance de deux écoles de magie. On peut citer les sorts de Météore, de portails, de création de magma... Elle inclut aussi les talents d'arcaniste qui permettent de modifier les paramètres des sorts connus pour les rendre plus puissants et les talents d'alchimiste qui œuvrent à la confection d'objets plus puissants que la création de potions ou de parchemins.
La magie est dispensée par les Tours. C'est une magie d’académie, connue, normalisée et maîtrisée. Tout sortilège qui existe en dehors de ce cadre est nommé "reprouvé" c'est à dire interdit. Soit parce qu'il ouvre la voie vers un principe dangereux que l'on a jugé bon de ne pas développer et transmettre (magie interdite), soit parce que des versions nouvelles et améliorées l'on supplanté (magie ancienne). La magie réprouvée est jugée incontrôlable et destructrice.
La magie interdite comporte des sorts de création de zombie, d'animation de squelettes, de contact et d'invocation de démons ...