MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
Amos se réveille dans une ruelle d'Erwilan, nauséeux comme à l'accoutumée. Malgré son mal de tête, il se rappelle la querelle qui l'a opposé à un noble de la ville, Trucmuche. Ce dernier l'a rossé de coups et lui a confisqué sa bouteille de vin de paille. Furieux, Amos a décidé de lui rendre une petite visite, histoire de récupérer sa bouteille, ou à défaut de donner quelques coups de canne... Trucmuche est chez lui (son pion et son socle se trouve à côté du plateau) et Amos, dos au mur de la maisonnée du noble, jette un œil à travers la fenêtre...
Le dé météo donne l'école de l'éveil mais Amos ne maîtrise pas la magie et ça ne l'influe en rien. Il lance deux jets d'usure (1D6) pour ses sabots et son couvercle de tonneau : 5 et 2, rien de cassé donc. Son envie de boire se déclenchera dans (1D4) 2 tours. Son initiative est de (#+N) 4. Il a les mains vides et est dos au mur.
Trucmuche est magicien de N1 (1D6), Défense 3, il porte une épée et un capuchon de cuir (PA=0 mais protection sur la tête), il connaît 2 sorts d'éveil. Il se trouve dans sa maison mais Amos ne sait pas où exactement.
La roue d'initiative ne comporte que le pion d'Amos car Trucmuche n'est pas encore actif .
Amos est Discret (1 JA automatique / 1 CA), regarde par la fenêtre et autour de lui (1 JA Vigilance / 2 CA =1D6+EM), soit 5-1=4. Son champ de vision est de 360°. Les vitres sont sales mais il perçoit une silhouette à côté de la cheminée (?). Il plisse les yeux et observe le personnage (1 JA concentration observer / 1 CA = 1D4+EM). Son résultat est 2-1=1. Son champ de vision repasse à 90°. La silhouette reste indistincte et Amos n'est pas absolument certain qu'il s'agisse de Trucmuche. Il se déplace jusqu'à la porte ( 1 JA automatique / 1 CA) pour 3# et attend pour l'ouvrir. Il a bien dépensé ses 5 CA et ses 4 JA, il est vulnérable.
Amos a oublié qu'avec ses sabots, la discrétion ne marche pas. Trucmuche a repéré Amos mais le MJ prend soin de ne pas lui dire. Trucmuche a lancé un sort d'illusion : la silhouette en ? est une projection de son image. L'illusion n'est que visuelle et la qualité de l'image est de 1D6+MA+N+1 (météo éveil) = 4+1+1+1 = 7. Une très bonne illusion mais Trucmuche doit rester concentré pour la maintenir.
Amos croit toujours être discret, ses sabots aux pieds ( 1 JA / 1 CA). Il soupire d'aise en constatant que la porte n'est pas fermée et l'ouvre doucement (action gratuite car minime). Il a vue sur la silhouette et fait une jet de concentration dessus ( 1 JA / 2 CA = 1D6-EM), avec 5-1=4 (inférieur au score de l'illusion de 7), Amos reconnaît bien cette crapule de Trucmuche qui lui tourne le dos mais ne détecte pas l'illusion. Il s'arme de sa canne (1 JA automatique / 1 CA) et pénètre à l'intérieur ( 1 JA déplacement / 1 CA) pour se tenir derrière le magicien. Il voit au passage le grand buffet et la bouteille de vin sur la table. Amos, sûr de lui, est toujours vulnérable.
Trucmuche, caché dans l'armoire et l'épée au clair, maintient son sortilège (concentration est gratuite pour les mages PNJ), et sur la pointe des pieds (1 action discrétion) se glisse derrière Amos (1 action déplacement). Il ne peut rien faire d'autre (2 actions).
Trucmuche étant discret et Amos n'étant pas vigilant, ce dernier ne se rend pas compte de la menace se trouvant derrière lui. Il poursuit donc son embuscade, en sabots : discrétion (1 JA / 1 CA) et attaque à la canne (1 JA / 3 CA) : 1D8 + FO = inutile de jouer l'attaque car la canne frappe dans le vide et Amos écarquille les yeux de surprise. C'est une interruption, il lui reste 2 JA qui passe en réserve (soit 1D6 à toute réaction). L'illusion s'évanouit.
Trucmuche, toujours discret (1 action), frappe de son épée (1 action) : c'est une embuscade et Amos a droit à un jet d'Alerte sur 1D6 (le N de l'assaillant) mais avec 0, notre guerrier n'a aucune chance d'éviter la vulnérabilité : il n'est pas conscient de l'attaque et même avec son D6 en JR, il ne peut ni esquiver ni parer. Trucmuche joue 1D6+FO-Défense= 3+0-1 (tatouage)= 2 de touche + Dom de l'arme, épée +1, soit 3 Dom final ! Amos tombe à 8 PV ! Trucmuche est de N 1, il possède donc 1 Coup Critique qui portera sur 8+10 (embuscade de dos)= 18 %. Heureusement son jet de CC donne 21 %, ce n'est pas passé loin.
Amos ne possède désormais que 4 CA. Il ressent aussi l'envie de boire un petit coup (toute concentration est impossible). Mais il y a plus urgent. Il s'empare du couvercle de tonneau qui lui sert de bouclier ( 1 JA / 1 CA) et attend le prochain coup. 3 JA passent en réaction pour 1D8.
Trucmuche attaque de nouveau mais avec 2 actions : 1D6+1 (deux actions)+FO, soit 3+1+0=4. Mais Amos tente de parer au bouclier, JR 1D8+FO, soit 2+0=2. Pour éviter de subir la touche, il joue sa botte "Parade du gaucher" et rejoue le dé = 7. Amos pare.
Amos tente une attaque ( 1 JA / 2 CA) avec 1D6+FO, qui donne 5+0=5. Trucmuche a une Esquive de (Défense+SO), 3+1 = 4. Amos touche mais ... Trucmuche lance son sort d'Hésitation qui se joue en JR. Il lance 1D6+MA+N, 4+1+1+1 (météo)=7 ! Amos conserve ses 3 JAs en réaction (1D8).
Trucmuche balance un coup d'épée, 1D6+FO+1 (2 actions) , 3+1=4. Amos pare avec 1D8+FO, 4+0=4. Trucmuche échoue. Nos combattants épuisent bottes et sorts.
Quitte à laisser sa peau, autant boire un petit coup avant de rendre l'arme à gauche, Amos s'empare de la bouteille (1 JA / 1 CA) et s'enfile une rasade (1 JA / CA). Le breuvage qui lui rince le gosier est fort mais capiteux : c'est une potion de rage qui donne "+1 en FO et la botte CC pour le tour" : le +1 devient +2 car Amos a le talent Sommelier. Revigoré, il porte un coup de canne (1 JA / 1 CA), 1D4+FO, 4+2=6. Trucmuche, avec 4 en esquive, perd 2 PV (reste 9). Il tente le CC pour 2 % et c'est un 1 qui sort. Bingo. Le dé de localisation désigne la tête ! Mais Trucmuche a une capuche de cuir qui le protège. L'effet du CC générique (pour la canne) est "sonné pour le round". Il reste 1 JA et 1 CA : Amos se débarrasse de sa canne et de son bouclier en le jetant au sol et se rue au corps à corps sur son adversaire, hébété pour le round en cours. Amos boxe, 1D4+FO, 3+2=5 mais la défense de Trucmuche au CàC est divisée par 2 pour 2 points, il perd encore 3 PV (reste 6).
Trucmuche n'est plus sonné quand son round arrive mais il est malgré lui au CàC : son épée est inutile et il répond par un bon coup de poing, JA 1D6+FO, et un coup de genoux, JA 1D6+FO. Les dés donnent 3+0=3 et 5+0=5 de touches, moins la défense /2 (CàC) d'Amos (1/2=1)= 6 PV en moins. Amos tombe à 2 et joue un JR VO qu'il échoue car il est vulnérable. Amos tombe évanoui. Au moins, il n'a plus soif...
Amos n'est qu'un niveau 0, ne l'oubliez pas, et Trucmuche est au N1. Ensuite, notre guerrier a fait preuve de beaucoup d'erreurs, outre le bruit de ses sabots, il n'a pas été très prudent face à un adversaire pourtant armé d'une bonne épée. Ils finissent à 6 contre 2 PV et le mage a du épuiser ses sorts, ce qui n'est pas rien. Nul doute qu'Amos n'en est pas à sa première raclée. Ca lui fera une raison de plus pour siffler une bouteille de derrière les fagots !