MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
"J&B "est un système complet de jeu de plateau pour tout âge, avec un Maître de jeu et 5 personnages joueurs, intégrant la liberté du jeu de rôle, conçu pour n'importe quel univers médiéval fantastique. Il utilise tous types de figurines sur tous types de plateaux à condition qu'ils soient quadrillés en carré. Il est libre d'utilisation et peut être partagé sous condition de citer son auteur et ce site d'origine. Aucune utilisation commerciale n'est permise.
Ma génération a vu l'éclosion et la large diffusion des jeux de rôle. Le jdr, avec sa feuille, ses dés et son crayon, est un jeu extraordinaire. Parce qu'il a l'imagination comme moteur. Mais avec l'âge, comment encore y jouer sans y investir un temps phénoménal que de toute façon nous n'avons plus ? Et puis peut-on encore se grimer dans des rôles et être aussi crédible qu'autrefois ? Personnellement, je n'ai plus la force d'imiter un troll ou un magicien sans que guette un sentiment certain de ridicule.
"Hé quoi Will, tu pensais vraiment qu'on allait passer notre vie à jouer à D&D dans ton garage ?" Dans Stranger Things, Mike avait bien raison de poser cette question.
C'est pourquoi, naturellement, nous nous sommes tournés vers les jeux de plateau.
C'est pratique un jeu de plateau : c'est ouvert à tous, c'est beau, y'a plein de pions (c'est rassurant des pions) et c'est circonscrit à quelques heures de jeu. Un bon format. Mais il pose aussi quelques problèmes : j'ai la nausée quand je dois lire plus de quatre pages de règles. Sans penser qu'il faut les apprendre aux autres, pas toujours réceptifs. Et puis un jeu de plateau, c'est tactique. Ça n'a d’ambiance que sur le papier. J'ai essayé Andor, Timestories, ... Un carcan. Pas la moindre liberté de jeu, ni d'éclat de rire, ni d'étincelles qui font la fraîcheur d'un jdr par les situations qu'il induit.
Je suis donc parti de ce constat : il n'existe pas de jeu intermédiaire entre le jeu de rôle et le jeu de plateau.
Vous êtes dans une taverne....
Il fallait donc en créer un. Et un jeu qui réunisse tout le sel d'un jdr dans un format jeu de plateau : à savoir un jeu coopératif où chacun possède son personnage et le fait évoluer dans une série de scénariis se déroulant dans un même monde, animé par un Maître de Jeu. La possibilité de jouer en campagne et intégrant les relations que les joueurs ont pu tisser et les conséquences de leurs actions au fil des épisodes. Bref, replacer l'histoire au centre du jeu et les joueurs au sein de celle-ci, en se gardant bien des background encyclopédiques (d'un Runequest, par exemple).
Sous quelle forme ? Nos parties de jdr intégraient des séquences tactiques, griffonnées à la va-vite sur des bouts de papier. L'idée est de ne garder d'une partie de jdr que ces séquences plateau. Elles constituent alors chacune une partie qui s’enchaînera à l'épisode suivant, etc, pour former une campagne. Un peu à la manière d'un film dont l'histoire se découpe en épisodes joués en différents endroits.
Concrètement : chacun à une petite feuille de personnage devant soi, son set de dés, le plan où se joue la scène découpé en carrés de 2 cm, sa figurine, des pions équipements et sortilèges. Au bout de la table, le maître de jeu derrière son scénario, habile marionnettiste.
Rien de nouveau sous le soleil, me direz-vous ? Justement, c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes. Le secret réside dans l'assaisonnement. Je vous explique ...
Posez-vous cette question : qu'est ce qui rendait magique le jeu de rôle et donne l'envie d'y retourner ?
Jouer un personnage unique, être gaucher ou même ambidextre, avoir atteint tel niveau, posséder l'épée vorpale de trucmuche, attraper une flèche au vol, voler un anneau "chute de plume", trouver le trésor, avoir une poignée de dés, faire un coup critique, improviser une action qui a échappé au MJ, réviser son grimoire et choisir ses sorts, avoir de l'EXPérience ?
Etre le MJ, derrière son paravent, mais ne plus écrire des pages de scénarios, ni même se référer à ce qui s'est passé chez les elfes en 1480 du second âge (merci JRTM) . Juste se concentrer sur la scène où l'épisode se déroule, les monstres qui vont débouler, les objets à dérober et les énigmes que je veux y placer, si j'ai envie uniquement. Ne plus effeuiller des tonnes de règles et étouffer le fil de l'action (merci Rôlemaster), mais rendre l'action lisible et fluide pour tous. Improviser un rebondissement parce qu'un joueur a eu l'audace d'une belle action et voir les rires éclater autour de la table. Et si pendant la partie on retrouve l'envie de jurer comme un nain, alors ce ne sera que du bonus. Combien d'heures de préparation ? Allez, le temps de gribouiller un plan sur papier, mettons une heure minimum. Le tout, c'est d'avoir un système simple, de base, qui nous permette de nous concentrer sur la partie créative et surtout de s'amuser.
" Un jour, je me fumerai un dragon ... "
Détaillons la chose.
Un vrai jeu coopératif mais pas que : chaque partie comporte un objectif collectif ( Tuer Trucmuche ) mais chaque PJ reçoit un objectif secret à réaliser (voler l'épée de Trucmuche pour l'un, trouver 10 pièces d'or pour un autre). Le second ne sera cependant recevable que si le premier est réalisé. Les objectifs permettent d'avoir des récompenses en EXP notamment.
Des choix tactiques : chaque personnage, durant son round de jeu, dépense des jetons symbolisant ses actions et décide s'il veut y octroyer un bonus mais au risque d'être à découvert pour une autre. Il s'agira donc pour le PJ de bien gérer les risques et ses chances de réussite.
Un jeu ouvert à l'imagination : la possibilité pour chacun d'improviser en fonction des éléments en place (je suis à côté d'une meule de foin ? Je me cache dedans. L'orc t'a vu, il y met le feu ... C'est bête).
Un système de récompenses des bonnes idées en cours de partie.
Un gestion simple de chaque pièce de son équipement et l'importance de chaque pièce de celui-ci (un heaume de fer, c'est bien mais ton champ de vision est réduit ; ce baudrier de cuir te permet de mettre deux dagues au fourreau ; cette pierre à aiguiser donnera un avantage au premier coup porté par ton épée, ... )
Des coups critiques ( Je tape à l'épée et c'est une hémorragie pour Trucmuche. Et le vampire à côté se lèche les incisives)
Des afflictions / handicaps avec de réels effets (tu bois la bière ? Tu titubes, toutes les deux cases ton perso se déplace aléatoirement )
Des actions différentes que les seules actions de combat (raconter des blagues à la taverne va t'aider à te faire des amis ; amateur d'art, tu vois bien que ce tableau doit valoir très cher, le duel ici ç'est un concours de chant ...)
130 sorts de Magie sans redondance, et pas rébarbatifs comme dans tellement de JDR.
Des planches de pions à imprimer et plein de matériel pour jouer tout ça.
Et pleins de choses encore ! (des scénariis, un monde, des idées, des dessins...)
Plan du site :
C'est le moment de développer tout ça en détail avec les Règles.
Pour imager tout ça, une page "exemple" décrit le déroulement d'un début d'aventure.
La page Concept regroupe les réflexions qui m'ont amenées à concevoir J&b tel qu'il est et une rubrique Question/réponse,
Ensuite les Classes regroupent tout ce qu'il faut savoir sur le développement de son personnage : compétences, bottes, magie et sortilèges,
Le Matériel est une section qui décrit tout ce qui va se trouver concrètement sur la table de jeu,
Une sous page Compléments contient du matériel supplémentaire pour peaufiner son J&B,
Aides de jeu apporte quelques éléments de règles nouveaux et optionnels,
la section du MJ & PNJs décrit la façon de créer et de gérer vos pnjs et monstres,
Bestiaire décrit les monstres et leurs tactiques,
Démonologie détaille les différents démons qui s'affairent à dominer le monde.
Poison & Maladie est une petite section sur ces cochonneries,
Enfin, l'Aventure décrit le monde du "Dernier Val" qui m'est propre,
Une page pour les Scénarios indépendants,
Une Campagne complète qui mènera les PJs à restaurer un culte oublié du dernier Val.
Enfin quelques mots plus personnels sur les influences qui m'ont amenées là dans la page Auteur.
Un pêlemêle de dessins écartés du site qu'il serait dommage de ne pas montrer.
Gardez à l'esprit que tout est beaucoup plus claire sur la table de jeu que ce que vous lisez à l'écran. Pourquoi ? Parce que chaque action est résolue immédiatement , que tout est très lisible et que, au final, il y a peu de paramètres à maîtriser.
Tous ensemble : jurons & bataillons !