MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
"Les dés ne sont que du bruit derrière un paravent" - Gary Gygax (1938/2008).
Les PNJ humanoïdes possèdent une tête, deux bras et jambes et un tronc. Ils suivent les mêmes règles que les PJ mais avec une gestion simplifiée afin de conserver la fluidité du jeu et d'épargner la charge mentale du MJ.
Leur feuille de personnage tient sur une double tuile.
Le MJ peut tenter un CC sur n'importe quelle touche d'un de ses PNJs. Il dispose d'un nombre de CC pour la partie = à la somme des N des PJs.
Chaque pnj a des caractéristiques de base équivalent à son N0. Chaque N supplémentaire procure +1 à une caractéristique.
Chaque caractéristique a une propriété dérivée : la FO donne le Seuil de Blessure (l'icone crâne) pour 2+FO (minimum 1), la VO donne les PV et la couleur du socle (l'icone cœur) pour 10+VO, la SO les # de déplacement pour 4+SO, l'EM donne l'initiative (le sablier) pour 4+EM+SO+N et la LO le nombre d'action/round (l'icone croix) pour 2+LO. La MA ne donne rien. Un petit mannequin montrera les parties protégées par l'armure. La défense est = soit à l'armure (naturelle ou pas), soit à la SO.
Pour éviter de compter les PV des monstres, on recourt à un socle de couleur qui montre leur état de santé et le dé avec lequel le PNJ joue ses DA et DR : 10 PV=1D12 (couleur verte), 8 PV=1D10 (couleur jaune), 6 PV=1D8 (couleur orange), 4PV=1D6 (couleur rouge), 2PV=1D4 (couleur noire). Le personnage va donc changer de couleur au fur et à mesure qu'il perd en vitalité sur la base du nombre donné par son seuil de blessure. Un PNJ avec 10 PV et un seuil de blessure de 2 qui prend un Dom de 4 passera donc en orange car il perd Dom/Seuil=2 états de santé. Mais s'il avait un seuil de 3, il n'en aurait perdu qu'un et serait devenu jaune. Si la touche est inférieure au seuil de blessure, on considère qu'il s'agit d'une égratignure sans conséquence ou du moins insuffisante pour franchir le palier de santé suivant.
Si un PNJ a 12 PV, il jouera avec 1D14 (bleu), à 14 PV, il jouera avec 1D16 (violet). Les GC et TGC jouent avec 1D20, 1D24 et 1D30 !
De cette manière, le MJ n'a plus qu'à remplacer les couleurs de socle et ne s'embourbe plus dans les fastidieux décomptes de PV de ses monstres. Il pourra même se constituer un set de dés à la couleur de chaque palier.
Chaque monstre peut faire 2 DA+LO par round. Cependant il ne peut pas utiliser le même membre plusieurs fois mais peut dépenser 2 DA pour une même action en ne prenant que le meilleur score des deux dés. On se fiche des actions mineurs et les actions de Vigilance et de Discrétion sont gratuites. Ces dernières sont enclenchées selon le MJ et les circonstances du scénario. Chaque action se résout par un seul dé, même celles à 2 mains, et chaque réaction également. Un PNJ en noir n'est jamais KO.
Les Dom sont ceux de l'arme en main, comme n'importe quelle tuile équipement. Les capacités propre à chaque créature sont inscrites dans le carré.
Tout ceci est valable pour n'importe quelle créature humanoïde avec une différence pour :
Les Petites créatures (PC) ne peuvent pas porter d'armes à 2M et usent des armes à 1M avec les deux mains. Leur PV débutent à 8 (jaune) mais leur défense en SO reçoit +2. Init +1.
Les Très petites créatures (TPC) manient au maximum les armes courtes et leurs PVs sont de 6 (orange). Leur défense en SO est augmentée de 4. Init +2
Les grandes créatures (GC) : la discrétion leur est interdite. Les couvertures sont divisées /2. Leur socle de figurine occupe 4#. Leur portée en mêlée est de 2#.
Les très grande créatures (TGC) : la discrétion leur est interdite. Les couvertures ne comptent plus. Un ogre derrière une commode n'a aucun effet. Leur socle de figurine occupe 9#. Leur portée en mêlée est de 4#.
On peut apporter à ces règles quelques nuances : les égratignures n'ont pas d'effet physique sauf dans certains cas de Dom additionnels comme le poison ou les Dom d'électricité ou de feu. De même les coups dit "meurtrier" inflige quand même la perte d'un état de santé en cas d'égratignures. La capacité "Estourbir" permet aussi de soumettre le PNJ a un DR en VO lorsqu'il est mortellement blessé (noir) afin qu'il perde conscience (comme les PJs). "Mort subite" tue instantanément un PNJ en noir. Les CC hémorragies et les brûlures n'apportent pas de perte de PV/tour (car cette perte risque d'être < au seuil de blessure) mais dégrade l'état de santé sur un jet DR en FO>4 raté.
Les capacités sont des traits spécifiques à la créature, en voici quelques unes :
Vulnérable : le seuil de blessure est =1 avec un type de Dom
Insensible : ignore une catégorie de Dom (ex : feu, contondante, magie... ).
vif : initiative +2
vigilant : le PNj est tout le temps vigilant, c'est son état naturel, il est impossible de le prendre en embuscade mais il ne peut jamais se concentrer.
stupide : le PNJ ne peut jouer qu'une seule action / round.
galop : # de déplacement*2
essence magique : le PNJ peut relancer ses sorts à l'infini car c'est son état naturel.
mort vivant : SB+1 (insensible à la douleur), pas d'esquive ni de parade.
Dislocation : le PNj peut changer de forme pour se déplacer ou s'infiltrer. X#.
Volant : insensible aux effets de surface et aux obstacles. Peut se positionner sur des # verticales. X#.
Aquatique : nage et respiration aquatique automatique. X#.
Priorité : la créature cible une chose en priorité : faim=le personnage le plus proche.
Inflammable : le CC brûler se produit au moindre Dom de feu.
Venimeux / Maladie : la créature peut provoquer une maladie ou un poison en cas de touche, de contact, ou simplement de proximité, etc.
Et bien sur toutes les bottes, sorts et compétences que peuvent avoir les PJs.
Un être vivant, c'est un corps et un esprit ensemble. Quand l'un des deux dysfonctionne, leur liaison est rompue : le corps devient inanimé et retourne à la terre tandis que l'esprit quitte ce monde pour de bon. Vers où ? On s'en fiche, c'est une histoire de croyance.
Il peut arriver que l'esprit ne quitte pas ce monde bien qu'il ait quitté son corps. C'est un esprit errant de nature spectrale. Par définition, il est désincarné, c'est un mort qui ne veut pas ou ne peut pas mourir, un défunt contrarié. C'est assez inconfortable, car le spectre erre ici bas sans pouvoir de nouveau goûter aux joies du vivant. Comme un malheureux affamé derrière la vitre du boulanger. Les esprits errants deviennent donc vite tourmentés et sont rongés par la rancœur, la mélancolie et la folie. C'est pourquoi on dit toujours d'un spectre qu'il est maudit car cet état de chose, le commun des mortels ne le souhaite à personne.
Un spectre n'a pas de consistance physique. Il peut se déplacer en ignorant les obstacles matériels tels que les murs. Selon sa VO et son N, il peut interagir avec les objets (déplacer, claquer des portes) mais ne peut parler ou vocaliser. Il peut également se rendre visible et provoquer une peur instinctive chez tous les vivants. Les spectres se sentent entr'eux automatiquement mais évitent de se confronter directement. On ne peut pas tuer un spectre évidemment mais on peut le chasser, voire l'emprisonner. Les seuls objets qui l'affectent sont les armes sanctifiées ou bénites, qui sont rares et très particulières. La seule façon de se débarrasser d'un spectre est de trouver la raison de sa présence et d'y remédier.
Un spectre fait donc peur pour deux raisons : sa présence est non seulement surnaturelle mais il est rarement sain d'esprit. Les raisons pour lesquelles un esprit n'a pas quitté ce monde au moment de son trépas peuvent être involontaires ou délibérés mais ce sont toujours des raisons hors normes :
Un esprit peut vouloir rester parce qu'il n'a pas fini une tâche d'importance. La magie n'est pas responsable de ce phénomène, certains sentiments peuvent avoir la force de repousser l'échéance de la disparition de l'esprit et de le maintenir ici bas. Ce peut être une vengeance, un désir de protection, punir un coupable... Tant que ce but ne sera pas atteint, l'esprit ne sera pas en paix. Les fantômes (qui hantent un lieu), les ombres (liées à une tâche à accomplir), les entités (liées à un sentiment), les poltergeists (qui s'attachent à un personnage) font partie de cette famille.
Un esprit peut également vouloir rester pour tout simplement ne pas vouloir mourir. C'est le désir d'immortalité qui l'anime. Ce genre d'esprit est mégalomane au possible et des plus dangereux car il faut déjà être sacrément dérangé pour vouloir se maudire soi-même. Ce genre de spectre, rendu possible par la pratique d'une magie profane et ancienne, cherche à tout prix à rester dans ce monde. Il a alors deux possibilités : soit s'incarner, c'est à dire à habiter un autre corps et vivre de nouveau physiquement, c'est le cas des possédés, soit volontairement perdurer au delà de son corps physique : son esprit continue d'animer le squelette du corps qu'il n'a pas voulu quitter, c'est le cas des liches.
L'incarnation consiste à prendre possession d'un corps en chassant l'esprit d'origine pour y placer le sien. On ne peut pas prendre possession d'un mort ou d'un mort vivant par exemple car une fois que le lien avec l'esprit avec rompu il est impossible de le refaire. Il faut donc un bon vivant mais dont l'esprit est, à un moment donné hébété pour qu'il perde sa capacité consciente et naturelle à rejeter un esprit étranger. Ce dernier s'immisce alors dans le cerveau de sa victime sans qu'elle le sache et œuvrera en secret à chaque fois qu'elle sera hébétée de nouveau : le sommeil sera le moment le plus propice. La victime sera manipulée à son insu. Le spectre en profitera pour lui faire perdre définitivement la raison en la plaçant dans des situations impossibles qui lui briseront la vie et le moral. Isoler sa victime, lui insuffler des cauchemars, puis des hallucinations, lui faire commettre des actes inexcusables, la culpabiliser, la dégoûter d'elle-même, tout sera bon pour fragiliser et la convaincre de s'abandonner et de capituler. Une fois à ce stade, le spectre est vainqueur et chasse l'esprit définitivement du corps, donnant ainsi naissance à un autre spectre : une âme en peine. Pour le vainqueur, la possession devient donc une incarnation définitive avec les caractéristiques physiques de son nouveau corps. Une nouvelle vie commence mais n'oublions pas que ce corps possède quand même une histoire, des amis, un rôle en société et qu'il faudra quand même composer avec cet héritage.
Un corps sans esprit tombe en cadavre, puis en squelette, puis en poussière. Cependant, on peut assister à quelques exceptions à la règle : celui où l'esprit est parti mais où le corps demeure encore capable de se mouvoir et d'agir. Comme une bougie dont on souffle la flamme, un corps sans esprit peut cependant rester debout et conserver quelques réflexes acquis durant sa vie d'avant. Seule une puissante magie capable de souffler les esprits hors de leur corps ou de les dévorer peut donner existence à ces créatures et cette magie, on s'en doute, est fortement réprouvée. Car rien ne peut les contrôler de telles choses, elles possèdent leur vie propre, si l'on peut dire, et se focalisent sur une motivation qui les retient debout. Ce sont la catégorie des morts vivants, par distorsion : des corps ayant perdu l'esprit.
Quand le principe d'animation du corps est celui, basique, de la faim : la créature devient un zombie. Et chez lui, la faim est d'autant plus forte que c'est son unique raison de vivre, si l'on peut dire. On obtient toujours un zombie à partir d'un être vivant car c'est la chair qui procure ce souvenir de la faim. Un zombie dévore tout et court vite pour l'attraper. De toute façon, un zombie étant déjà mort, il ne peut mourir de faim mais il peut tomber en une sorte de léthargie pendant plusieurs semaines s'il n'a rien à se mettre sous les chicots. Lorsque la décomposition a fait son travail, la chair ne dispense plus la faim, il s'effondre pour de bon et finit en tas d'ossements. Un zombie n'est pas une créature magique, c'est un vivant dégradé.
Quand le principe qui anime un mort vivant est celui du rôle qu'il incarnait de son vivant, on obtient un mort vivant bien plus résistant au temps car c'est un principe abstrait qui le maintient debout. C'est le cas des squelettes qui sont souvent guerriers et qui sont nés pour protéger un lieu ou une personne. Ils demeurent tant que leur tâche n'a pas disparu et ils peuvent conserver jusqu'à leur organisation sociale. Les squelettes restent donc redoutables mais n'ont aucune réflexion ni inventivité puisque l'esprit leur fait défaut, et leurs comportements conservent un aspect presque mécanique. Qu'une armée de squelettes protège le nécromant qui les anime et tuez ce nécromant : les squelettes s'écrouleront d'une seule pièce. Si un zombie se crée à partir d'un être vivant, un squelette se crée à partir de ses ossements : ce sont donc des créatures magiques.
En résumé : un spectre est surnaturel mais pas d'origine magique. Les squelettes réanimés, si. Un spectre de magicien peut posséder un être vivant hébété et tenter de s'y incarner ou continuer d'habiter son corps qui reste soumis à la déchéance du temps. Un spectre ne peut pas se détruire mais se chasser par la magie ou par des objets sacrés. Il ne disparaît lorsqu'il est en paix ou incarné. Un mort vivant est mortel par violence ou par la disparition de la raison de son existence..On ne peut pas contrôler un mort vivant car ils agissent selon la principe qui les maintient animé.
Toute vie ici bas obéit à des règles communes. Personnages, animaux et plantes s'articulent autour des mêmes lois physiques, c'est pourquoi on les range dans la catégorie des êtres communs, tout bêtement. Ils habitent le même espace, qu'ils soient à l'aise dans les airs, sur terre ou sous l'eau. Même les monstres, comme les gobelins ou les trolls sont communs. Chacun avec ses capacités propres, bien sur, mais rien qui sort de l'ordinaire. Ce qui ne veut pas dire qu'ils soient inoffensifs, loin de là. La nature commune est d'une grande richesse car c'est notre berceau à tous. Différentes familles d'êtres vivants s'en réclament : les humanoïdes, les animaux, les plantes. La science qui répertorie tous ces vivants se nomme bestiaire.
On oppose à la nature commune la nature magique. A l'origine du monde, les créatures primordiales et anciennes étaient empreintes du pouvoir de la création. Leurs capacités étaient naturellement incroyables mais au fil du temps, les nouvelles vies ont évolué vers des existences plus simples et plus modestes. Ces races anciennes, en quelques sortes maximisées, sont dites "magiques" par essence et certaines créatures encore aujourd'hui ont conservé leur filiation avec ce pouvoir originel. Elles sont dites "magiques" faute de mieux. Les dragons, le peuple féérique, les géants en sont de bons exemples.
L'art de la magie n'est rien d'autre que la façon artificielle de retrouver ce pouvoir de la création des origines. Elle traficote le commun pour en faire quelque chose d'autre, de mieux que le commun. Elle change de l'ordinaire pour faire de l'extraordinaire et du coup la nature des choses changent. Les choses magiques sont augmentées et se placent par la force dans le paysage commun. Faire de la magie, c'est toujours contre nature car si elle se veut l'égale de la création, elle n'en est, au final, qu'un palimpseste. C'est pourquoi la magie est très difficile à pratiquer et jamais sans danger car la nature lui est réfractaire et cherche toujours à reprendre le dessus. Les créatures nées par magie sont plus résistantes : il faut plus d'effort pour les détruire (elles possèdent +10 PV) et elles peuvent défier le temps. Mais elles sont incapables de se reproduire. Les objets magiques se déchargent et il faut savoir s'accorder avec eux. Les objets créés par magie sont dits en septimel et le septimel tombe inexorablement en poussière sans prévenir. Les magiciens doivent réviser leurs sorts continuellement sous peine de les oublier, ils passent leur vie à étudier et pas seulement pour progresser mais déjà pour ne pas perdre le dur savoir qu'ils parviennent à maîtriser. Sans compter qu'ils font rarement de vieux os car l'art de la magie est dangereux à exercer. Les golems, les squelettes, les méca gnomes sont donc eux aussi des créatures magiques.
Si notre monde existe alors il est logique de penser que d'autres mondes existent aussi. Avec dedans, des êtres communs d'ailleurs. Qui du coup s'ils arrivent chez nous deviennent des êtres d'ailleurs : notre peur superstitieuse les nomme "démons" comme pour bien nous rappeler la terreur que ça engendre. La nature démoniaque qui définit ces êtres suffit à nous révulser les tripes. Ils n'obéissent à aucun de nos critères communs qui s'appuient pourtant sur notre réel. La nature démoniaque est hors norme, à tout jamais méconnue, mais pourtant elle existe. Car si notre monde n'est pas depuis son origine en contact avec cet ailleurs, c'est qu'il doit y avoir une raison : celle que l'on n'est pas compatible et que chacun doit rester chez soi, ignorant l'un de l'autre. Mais voilà, il y aura toujours quelqu'un qui va tenter la catastrophe pour en tirer profit. Du coup, les démons existent, la magie qui distord les règles communes a trouvé le moyen de les contacter : ils connaissent notre existence. "Frappe à la porte et l'on t'ouvrira", dit l'adage. Le mal est fait. La fine membrane qui séparait nos deux mondes est déchirée, griffée et à jamais ouverte. Comme si on n'était pas suffisamment emmerdé comme ça avec les kobolds....
Une science occulte : la démonologie. Les Démons ont besoin d'être invoqué pour venir dans notre monde. Ils ne peuvent le faire d'eux mêmes. De plus, un démon est invoqué personnellement, c'est à dire que c'est tel démon et pas un autre et que l'on souhaite faire venir. Ceci suppose que le mage en connaisse le nom et le rituel qui accompagne la prononciation de ce nom. La connaissance de ces individus infernaux est compulsée dans une recherche encyclopédique que l'on appelle démonologie. Et c'est bien sur une recherche reprouvée de la magie dispensée par les Tours. Mais reprenons.
Un démon n'est pas une marionnette qu'on manipule. C'est un être puissant qui voit d'un mauvais œil qu'on le contacte pour servir de grouillot à un pauvre magicien orgueilleux. Il pourrait rester sourd aux appels qu'on lui adresse et demeurer indifférent mais voilà : notre monde l'intéresse. Nous avons une chose dont il se délecte : des esprits. Et les démons aiment s'en repaître. Maintenant qu'ils connaissent notre existence et qu'ils ont vu notre fragilité, l'idée de dévorer nos âmes est devenue une tentation irrésistible. Pourquoi ? Difficile à dire. Soit l'esprit est un met qui n'existe pas chez eux, soit nos esprits accroissent leur pouvoir, les rend îvre, allez savoir. L'explication la plus sensée est que plus un démon dévore d'esprit et plus il s'ancre dans notre monde, augmentant ses chances de pouvoir s'y installer.
L'appel et le pacte. Quoiqu'il en soit, cet appétit atavique s'est développé chez eux de manière telle qu'un démon répondra toujours à une invocation. Mais pas sans condition car il n'est pas question de céder à un mage sans contrepartie : il faut alors passer un pacte. Un pacte est un accord entre un démon et son magicien où le premier consent au second de pouvoir être invoqué par lui seul sans être dévoré moyennant une condition en contrepartie : lui procurer des esprits à dévorer... Une fois le pacte scellé, le mage doit respecter sa parole sinon le démon ne respectera pas la sienne et dévorera le magicien au premier appel.
Sceller le pacte. Rien n'empêche un démon de revoir les clauses de son contrat et de demander encore plus par la suite.
Une fois parmi nous, sa présence est une anomalie. Etranger à ce monde, il ne saurait y rester et, tout comme la magie, la nature revient au galop. Un démon est renvoyé chez lui de deux façons : par la conjuration ou par la force. La conjuration, c'est tout bonnement lorsque le magicien cesse d'entretenir le sort magique qui a appelé le démon ici bas. Le lien étant rompu, le démon disparaît. Mais s'il s'est goinfré de beaucoup d'esprits, la conjuration risque d'échouer et notre démon va rester faire un carnage. Restera alors la force, c'est à dire le combat : abattre un démon le revoie chez lui également. C'est là une bien triste vérité : un démon est immortel, il ne meurt jamais. Et lorsqu'on le tue une fois, il s'en souviendra...
Un démon est la créature la plus perfide qui soit car on peut être certain qu'elle cherchera toujours à tromper le mage qui ne lui sert que de moyen pour gagner notre monde. Mais il doit ménager la chèvre et le choux. Chaque démon a une identité et une intelligence qui lui est propre. Certains sont stupides, d'autres laconiques et d'autres encore très calculateurs. L'apparence qu'ils décident de prendre lorsqu'ils se présentent au magicien n'est pas innocent. Sous les traits délicats d'un humain ou sous forme de monstre repoussant, tout est bien étudié. Mais soyez certains qu'ils ne pensent qu'à s'emparer de nous et à avilir tout ce qu'il rencontre. De plus, il semblerait que des rivalités opposent certains démons entre eux bien que l'on ne connaissent pas les relations qu'ils entretiennent. Y'a t-il des rois démons ? Des classes sociales ? Des dissidents ? Ils n'ont pas l'air de vouloir partager entre eux le gâteaux que l'on représente...
Invoquer un démon est une hérésie du point de vue des Tours. C'est rigoureusement interdit. Par le passé, leur invocation a fait des carnages et il s'en est fallu de peu pour qu'ils dominent notre monde. C'est une arme pourtant très puissante que certains magiciens ont cru bon d'utiliser pour parvenir à leurs fins prétendument vertueuses. Aujourd'hui on cherche à gommer toute la démonologie pour qu'elle retourne à l'oubli. L'ordre des paladins a pour mission d'éradiquer tout ce qui touche à leur pratique. Mais y a t-on vraiment intérêt ? Les Tours ont d'ailleurs opté pour une démagogie dissuasive : permettre d'enseigner des invocations très restreintes comme les élémentaires afin de se souvenir du danger qu'ils représentent. Mais ce privilège, ils ne le permettent qu'à une poignée d'entr'eux, les plus sages. Les mages ont compris qu'il serait vain d'essayer d'éradiquer complètement la connaissance de cette source de puissance : cela ne ferait qu'accroître le désir de la rechercher. Mais il y a une seconde raison : les invocations restent une arme redoutable et une source de pouvoir et qui sait si on n'aura pas besoin d'y faire encore appel ? On peut parfois guérir le mal par le mal.