MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
-Alors Théobald dit : "Ceci est mon cor et vous soufflerez dedans !" Extrait des chroniques de Jadis.
Le pavois de guilde.
Statut : guilde d'aventuriers inscrite aux registres de la Haute Guilde d'Erwilan (valeur 50 po).
Rang : tabouret de la salle des pavois (valeur 50 po).
Blason : par Me Graphico-Magellis. Le cor de chasse du Roi nain Torus encadre la pomme de la connaissance (valeur 30 po).
Membres : Faramond (PNJ), Aris (guerrière humaine), Alban-dit-la-rondache (mage nain), Aela (ranger humaine), Boris (guerrier humain), Diana (voleuse humaine), Rylis (guerrière humaine), Abdul (mage humain), Caracole (voleur humain), Raegar (voleur humain), Sirax (elfe ranger), (valeur 5 po/membre).
Devoir : archivage régulier et droit d'enregistrement à 1 po, ou amende sur contrôle sur un dé d'usure de 5 po.
Biens mobiliers : un chariot, une chèvre, un cheval de trait nommé "Horsepoil", une statue de bois de Théobald (au tronc magique), une peinture de Théobald, des reliques de Théobald : une jambe et un bras, la pièce d'or de Lamb, (valeur estimée 50 po).
Biens immobiliers : un oratoire dans le quartier des Silos, Erwilan (valeur 100 po).
Trésorerie : aucune.
Total = 335 po, guilde mineure.
Titre : 1/ Un cambriolage (quartier noble, Erwilan).
PJs : Rylis, Abdul, Diana
Résumé : chargé par Faramond de voler un tableau de la geste de Théobald chez le marchand Tabar, vous êtes tombés sur un complot visant à éliminer l'ambassadeur nains Torvimordus. Tabar a été assassiné et transformé en goule alors qu'il s'apprêtait à rencontrer son ami Torvimordus pour lui faire part d'un objet ancien, qui, par la même occasion a été dérobé. Vous avez déjoué cette tentative d'assassinat mais Torvimordus croit que vous en êtes les auteurs.
Et après ? L'objet reste inconnu mais une piste vous amène vers l'aventurier qui a découvert et vendu ledit objet ("Demandez donc à la Bonne Chope"). Faramond vous est reconnaissant d'avoir trouvé le tableau.
Titre : 2/ La bonne chope (quartier marchand, Erwilan).
PJs : Rylis, Abdul, Amarande, Diana.
Résumé : L'aventurier qui a vendu l'objet à Tabar s'appelait Donc et avait une chambre dans l'auberge de la Bonne Chope. Alors que vous vous apprêtiez à lui parler, des assassins ont tenté de le tuer. Ils se sont servis de vous pour l'identifier. Heureusement vous êtes parvenus à vous enfuir. Les assassins clamaient "Mourrez, mourrez pour la Mantra !".
Et après ? Malheureusement dans votre fuite, l'ambassadeur nain Torvimordus qui vous croit responsable du meurtre de son ami Tabar et de sa tentative d'assassinat vous fait prisonnier.
Titre : 3/ Une poignée de clous (sous-sol de l'ambassade naine à Erwilan).
PJs : Rylis, Adbul, Diana.
Résumé : Torvimodus vous a fait prisonnier pour vous interroger. Vous parvenez à vous libérer et tentez de sortir du sous-sol. Des assassins de la Mantra s'infiltrent eux aussi et cherchent à vous éliminer. Torvimordus laisse faire car il veut savoir s'ils viennent vous sauver ou vous tuer. Votre combat contre la Mantra vous innocente et Torvimordus vous laisse sortir avec ses excuses (et une boule de cristal). Il vous apprend que l'objet antique que Tabar voulait lui montrer était un cor de chasse nain cabossé que Donc avait trouvé dans la vallée de Belroc.
Anecdote : Rylis a tué Donc de sang froid dans les geôles parce qu'il paniquait. Diana a déclenché le piège qui fait "clic", elle était pourtant prévenue...
Et après ? La Mantra est toujours à vos trousses. Faramond s'interroge sur ce vieux cor de chasse.
Titre : 4/ Le Panégyriste (forêt des Brölls).
PJs : Rylis, Alban.
Résumé : Suite à un mystérieux message vous demandant de le libérer des kobolds, au fond d'une caverne, le Panégyriste s'est avéré être un grimoire de mage ancien que le Magister Croquecendre, du Chevalier Petrus, a voulu isoler là. Le grimoire a pu être sauvé alors que les kobolds défendait la place et que le plafond s'écroulait.
Anecdote : Alban a failli y rester, ne s'extirpant des éboulements qu'in extremis, les poches pleines d'or du trésor kobold.
Et après ? Le Panégyriste devient le fidèle compagnon d'Alban, écrivant ses aventures à chaque réveil.
Titre : 5/ Les sceaux sots (forêt des Brölls).
PJs : Rylis, Alban, Faramond.
Résumé : Embarqué par Faramond pour nettoyer la contrée des peaux vertes, vous avez découvert une clairière reculée abritant un campement de cinq orcs renégats. Ils semblaient protéger l'entrée d'une caverne située derrière dont l'entrée était barrée de cinq barreaux d'énergie vitale lumineuse. Les orcs sont liés à ces barreaux par un tatouage magique et en les tuant, les barreaux se sont désactivés. Dans la caverne, un démon difforme, appelé Parchemangeur, se trouvait dans un pentacle. Vous lui avez réglé son compte. Le démon connu pour se repaître de livres et de savoir humain sembalit avoir été invoqué par le Magister Croquecendre lui-même.
Et après ? Faramond ayant failli perdre sa statue de Théobald se demande s'il est bien sage de l'exposer ainsi sur la route. Il réfléchit à sédentariser son culte.
Titre : 6/ Le village des libres mineurs de Glutch (forêt des Brölls).
PJs : Rylis, Adbul, Diana, Faramond.
Résumé : Les orcs pillent et incendient le petit village de Glutch. Vous avez tenté de les aider mais le mineur Tomen qui aurait pu vous aider à manipuler la poudre a rendu l'âme avant d'avoir pu être utile.
Anecdotes : C'est Rylis qui a tué Tomen de sang froid et sur un coup de tête.
Et après ? Le village de Glutch a été rayé de la carte, affaiblissant une région déjà bien affectée. Les mines de charbon ont été abandonnées créant un pénurie dans les forges. Faramond rumine sur ce cuisant échec.
Titre : 7/ Le moulin de Folepi (forêt des Brölls).
PJs : Abdul, Rylis, Diana, Faramond.
Résumé : Faramond continue sa croisade contre les peaux vertes. Cette fois-ci le moulin de Folepi est attaqué par une troupe de gobelins. Il faut protéger ses 20 villageois. Le bilan est mitigé : le moulin est noyé et inutilisable mais 19 hommes sont sauvés. Un est mort brûlé vif dans une grange.
Anecdotes : en voulant aider Adbul parti en solitaire, Rylis est tombée sous les coups des gobelins.
Et après ? Faramond réalise que les vistoires sur le terrain ne sont pas si faciles à obtenir. Le Chevalier Petrus commence à entendre parler de vos actions mitigées sur ses terres et entend à mettre fin à vos initiatives de soudards.
Titre : 8/ Le donjon derrière le donjon ( caverne de Trend, forêt des Brölls).
PJs : Alban, Diana, Abdul, Aris, Faramond.
Résumé : Faramond a fâché le Chevalier Petrus en menant sa petite croisade sur ses terres. Il est donc emprisonné dans le château des Brölls. Mais Faramond propose pour se faire pardonner d'aller éradiquer les orcs du repaire de Trend que les hommes de Petrus n'ont jamais réussi à déloger. N'ayant rien à perdre, le chevalier Petrus accepte et c'est vous qui êtes allé au casse-pipe. Poursuivi par une nichée d'orcs et face à un troll gigantesque, vous avez découvert in extremis un pont invisible au fond de la caverne qui menait à un antique donjon. Après avoir passé l'antichambre, la salle de désorientation, celle des doubles trompés et la salle de la vision, vous êtes tombés sur un reliquaire gardé par un Nephilim que vous avez vaincu. La relique est la cheville momifiée de Théobald.
Anecdotes : Alban a bien failli se faire tuer par ses compagnons dans la salle des doubles trompés, pour eux il avait l'apparence d'un mort-vivant.
Et après ? Les orcs et le Troll ont quitté la caverne de Trend précipitamment. Petrus a tenu parole et a libéré Faramond. Ce dernier a avoué avoir manigancé tout cela pour avoir accès au Donjon et récupérer la relique : il se doutait de sa présence ici. Quant à risquer vos vies dans ce marché de dupe, il commente qu'il n'a jamais douté de vos compétences...
Titre : 9/ Une bien brave couturière (quartier des Echelles, Erwilan).
PJs : Aris, Alban.
Résumé : Jored est un célibataire timide et vieux jeu, propriétaire d'un vieil entrepôt dans le quartier ancien d'Erwilan. Il loue cet entrepôt à prix d'or à une mystérieuse femme et ne pose pas de question. Il s'entiche d'une autre jeune et belle femme nommée Dame Gwenda et commence à la courtiser. Celle-ci pour l'encourager compte lui faire don d'un de ses mouchoir de soie blanche sur lequel elle fait broder ses initiales. La brave couturière du coin, Melda, est embauchée à cette fin. Mais Melda meurt dans l'incendie de sa maison. Enfin pas tout à fait, elle est morte par empoisonnement : en portant le fil à la bouche pour l'enfiler dans le chat de son aiguille, Melda a absorbé le poison contenu dans la teinture du fil à broder. La guilde des assassins a empoisonné le fil et essayé de camoufler la mort de Melda dans un incendie. Sans cet accident, le mouchoir aurait tué Jored qui aurait reniflé le mouchoir portant le parfum de Gwenda et Gwenda aurait été tenue coupable du meurtre. En poussant l'enquête plus loin, vous avez appris que Gwenda fait partie de la guilde des Courtisanes, elle même embauchée par les Fouineurs royaux. Elle avait pour mission d'approcher Jored et d'en savoir plus sur l'entrepôt et sur sa mystérieuse locataire. De son côté, cette mystérieuse femme a sans doute embauché la guilde des assassins pour se débarrasser de cette petite curieuse de Gwenda qui s'intéressait de façon détournée à leur entrepôt. En forçant les portes de l'entrepôt, en sous-sol, vous avez découvert un tunnel menant à un antique portail magique. La confrontation avec la mystérieuse femme était inévitable : elle se réclamait de la Mantra et utilisait le portail pour s'introduire dans la cité en toute discrétion. Elle s'est enfuie non sans tenter de faire ébouler l'édifice en invoquant un Escargolth.
Anecdotes : Aris porte la malédiction de la guilde des Assassins.
Et après ? Le premier Fouineur royal Lamb vous a remercié de votre enquête et le portail est désormais sous son contrôle. Gwenda a échoué sa mission de Courtisane mais la guilde des Assassins a également été tenue en échec. Jored pleure son amour perdu. Lamb vous a octroyé une charte de guilde gracieusement : la guilde des Baldiens a pu être fondée, il vous a également remis une pièce d'or particulière : si vous la dépensez dans une taverne dont le nom se termine par "ale", il saura que vous cherchez à contacter les Fouineurs.
Titre : 10/ La scierie des Cornouillers (forêt des Brölls).
PJs : Aris, Alban.
Résumé : Billy Cornouiller est scribe à la Haute Guilde d'Erwilan. Il n'a plus de nouvelles de sa famille qui tient une scierie dans la forêt des Brölls. Il vous a donc embauché. En vous rendant sur place, vous avez débarrassé les lieux d'un groupe d'orc en maraude : la mère de Billy et son petit frère ont pu être sauvé mais pas son père.
Anecdotes : Vous ne vous êtes pas gênés de piller le coffre fort de la famille en passant...
Et après ? Billy a pu valider le nom des "Baldiens" dans le registre de le Haute Guilde alors que l'administration royale semblait réticente.
Titre : 11/ De la boue aux gravats (foire et quartier des silos, Erwilan).
PJs : Aris, Alban, Abdul.
Résumé : Après une tentative de vol dans la tente que Faramond possédait à la foire, ce dernier vous convainc de l'aider à acheter un petit terrain sur lequel il compte établir un oratoire à Théobald. Le terrain est une friche de gravats qui n'intéresse personne mais en dessous un petit groupe de Kobolds s'était établi en toute discrétion : vous les avez chassé.
Anecdotes : le trésor des Kobolds et ses pièces d'or s'est renversé dans des fissures encore plus bas. Peu d'entr'elles ont pu être récupérées.
Et après ? Faramond concrétise son vœu d'installer sa statue de Théobald dans un lieu stable et non plus sur les routes ou la foire. Il possède désormais un terrain pour son futur oratoire.
Titre : 12/ Des devoirs administratifs & le repaire des brigands (Haute Guilde, Erwilan).
PJs : Aris, Alban.
Résumé : En aidant un aventurier de la guilde des "4 planches" à rédiger son journal de guilde à la Haute Guilde d'Erwilan, vous apprenez l'existence d'un repaire de brigands et de son butin. Vous doublez la guilde de looser en vous rendant sur place, neutralisez les malandrins, tuez la sorcière de La Mantra qui les dirigeait et libérez Eubert, son otage. Mais les "4 planches" vous attendaient à la sortie : ils tuent bêtement Eubert et réclament la moitié du trésor.
Anecdotes : Les caisses sont bien trop hautes et Alban est bien trop petit.
Et après ? les "4 planches" n'existent plus. La Mantra a été déjouée. Le pauvre marchand Eubert n'est plus.
Titre : 13/ Le sauvetage de Faramond (Quartier des silos, Erwilan).
PJs : Aris, Alban.
Résumé : Après de la "Boue aux gravats", Faramond veut récupérer l'or des kobolds perdu dans les sous-sol du chantier de l'oratoire de Théobald. Il s'aventure seul et tombe dans un vieux dédale oublié : il trouve une énorme statue en or gardée par des squelettes qui le mettent inconscient. Vous l'avez sauvé d'une mort certaine en échappant vous même à une énorme boule de pierre, des squelettes, des cariatides et autres animaux visqueux.
Anecdotes : Aris s'est retrouvée suspendue dans le vide à une corniche pour ramasser 4 po et Alban a du jeter tout son équipement pour couirir plus vite et éviter ainsi de se faire écraser par la boule.
Et après ? La boule a obstrué définitivement l'entrée du donjon, condamnant la statue en or et la noyant sous l'eau. Tout le monde est sain et sauf même Faramond qui doit se refaire une santé à la maladrerie pendant quelques temps.
Titre : 14/ Les Carriers & Plâtriers (Quartier des Artisans, Erwilan).
PJs : Alban, Aris.
Résumé : Faramond est pris de remords : il a risqué vos vies pour un bout de terrain et le rêve insensé de rétablir un culte dont on voit mal comment il pourrait fasciner les foules. Alors Faramond a revendu le terrain à la guilde à qui il l'avait acheté : les Carriers & Plâtriers. Pour un bouchée de pain. Mais l'acte de vente n'est pas encore déposé chez les avoués : vous avez décidé d'aller rechercher cet acte de vente et d'annuler la vente. Mais les Carriers ne se sont pas laissés faire et vous ont tendu une embuscade dans leur entrepôt. Vous vous êtes rendus compte que la guilde est une guilde d'escrocs qui revend des terrains pourris et les rachète ensuite pour une bouchée de pain quand leurs acheteurs sont au bord du désespoir. Et à leur tête : un gnome du nom de Lïmaï. Après l'avoir défait dans un combat avec un automate, il capitule et, fairplay, vous rend l'acte de vente.
Anecdotes : la quête secondaire ratée qui demandait de citer la guilde de Lïmaï et que l'on confondait avec les Piocheurs & Tunneliers et les Mineurs & Cimentiers. Le contremaître transformé par Alban en crapaud et qui se retrouve à poil. La chience des gnomes...
Et après ? Les Carriers & Plâtriers, par peur de la prison, vont s'occuper gracieusement de viabiliser le terrain et de construire l'oratoire de Théobald.
Titre : 15/ Le sac du marin Laguibole (Quartier des Docks, Erwilan).
PJs : Aris, Aela.
Résumé : Le marin Laguibole a été tué, il a laissé un mot pour retrouver son trésor. Vous l'avez déterré, non sans mal.
Anecdotes : C'est quoi "un bon verre " ?
Et après ? Aela a été maudite.
Titre : 16/ Ton moulin va trop vite ( province de Blédor, au pied des montagnes de Crocheroche) 1/2.
PJs : Alban, Aela, Aris.
Résumé : Le hameau de Graindor possède un moulin très productif et est réputé pour sa farine fine et aérienne qui fournit exclusivement le fournil royal. La brioche du Roi fait le bonheur quotidien du Roi Oric-le-jaune. En ce début de printemps, par peur des raids gobelins, vous avez été embauché par le bourgmestre de Graindor : le mage Arlune, qui a déjà sauvé le hameau l'année passée. L'attaque massive des peaux vertes a bien eu lieu et vous l'avez repoussé mais vous vous êtes aperçu que les gobelins venaient surtout délivrer l'un des leurs, fait prisonnier par Arlune l'année passée : un gobelin géant, un grobelin, devenu esclave par la magie d'Arlune, et qui fait tourner l'énorme meule de pierre de lave de Graindor. Pour garder son secret, Arlune a tenté de vous tuer mais vous l'avez occis, le grobelin avec.
Anecdotes : Aela est une archère bien maladroite.
Et après ? La farine de Graindor ne se fabrique plus et la brioche du Roi ne sort plus des fourneaux. Contrarié, on raconte que le Roi Oric a congédié son fredonnier. Le hameau de Graindor tombe en désuétude.
Titre : 17/ La dernière livraison (province de Blédor, route des blés) 2/2.
PJs : Aela, Alban, Aris.
Résumé : Un charriot transportant la dernière cargaison de farine de Graindor se fait attaquer par des gobelins et vous le défendez facilement. Mais vous vous rendez compte qu'il s'agit d'un subterfuge : on voulait que vous rameniez ce convoi à Erwilan. La farine est empoisonnée et vous avez sans doute sauvé la vie du Roi ! Vous avez démantelé un laboratoire où un hobgobelin confectionnait son odieux poison à base de larve d'insectes.
Anecdotes : Alban a eu chaud : le coffre rempli de larves a explosé devant lui, il a juste eu le temps de se reculer. Un certain Oblanicalon vous a fait rater la quête secondaire.
Et après ? La tentative d'assassinat a échoué mais les larves se sont répandues dans la nature.
Titre : 18/ La chaîne alimentaire (province de Blédor, route des blés).
PJs : Aris, Boris, Aela.
Résumé : Vous avez été embauchés par Chico et Basta, des soi-disant carriers, pour retrouver leurs compagnons. Des mouches géantes se sont établies dans les galeries. Les mouches sont bien issues des larves précédemment échappées mais leur nid a attiré une araignée tout aussi géante. Et le problème c'est que Chico et Basta font partie d'un groupuscule d'Agnarchistes, mené par le demi-elfe Ilfrid, et qu'il s'agit donc de terroristes. Vous avez brûlé tout ça.
Anecdotes : Aela qui tire au crache-clou, qui rate, et qui tombe avec le recul sur Aris. Le pauvre Ilfrid, qu'Aela blesse au couteau par maladresse, finit dévoré par l'araignée géante. Aris qui hésite à intervenir pour sauver ses compagnons.
Et après ? Le groupuscule d'Agnarchistes n'est plus et les larves, grâce à l'araignée, ne sont plus une menace pour le Royaume.
Titre : 19/ Le trésor d'Ermold-le-Noir (province du Feul).
PJs : Aris, Boris, Alban, Aela.
Résumé : Un berger se plaint de voir un de ses pâturages évité par ses moutons. Il y a quelque chose qui fait peur aux bêtes. Vous vous y rendez et trouvez quelques kobolds mais surtout un spectre : un entité de désespoir qui habite une vieille ruine. En descendant dans une cave, vous remontez le temps dans le château d'un puissant magicien du temps Jadis, celui d'Ermold-le-Noir, au moment où ce dernier est victime d'une tentative de vol par deux frères, Tom'A et Tom'B, dont l'un travaille comme garde d'élite au château. Vous donnez malgré vous l'alarme qui met fin à cette tentative de vol et revenez dans le présent. Vous démêlez l'énigme qui permet de trouver la salle au trésor d'Ermold et ce faisant vous permettez à l'entité de désespoir de mourir enfin en paix. Vous revenez avec quelques trésors.
Anecdotes : Aris et Aela qui marchent au mauvais endroit et qui donnent l'alarme. La formule magique qu'il faut reconstituer en marchant sur les dalles.
Et après ? La salle au trésor est redevenue inaccessible. Le berger a retrouvé son pâturage. Il vous a payé avec une chèvre.
Titre : 20/ Bagarre générale (oratoire de Théobald, Erwilan).
PJs : Aris, Boris, Alban, Aela.
Résumé : Faramond inaugure l'oratoire de Théobald que le gnome Limaï et sa guilde des Carriers & Plâtriers ont achevé de construire. Il profite de l'occasion pour présenter le culte et s'attirer des sympathisants mais l'ancien Fredonnier du Roi Oric, le semi-homme Dèj, qui a été licencié à cause des PJs, perturbe la manifestation et crée un mouvement de contestation qui dégénère, malgré lui, en bagarre générale.
Anecdotes : Igor qui improvise une petite mélodie au luth, Aris qui a failli être assassinée, Alban qui hallucine un opposant et Aela qui enrôle un ouvrier.
Et après ? Dèj est pardonné et touché par cette leçon d'humilité, il rejoint volontiers le culte de Théobald.
Titre : 21/ Le pécore brebiche (foire, Erwilan) 1/3.
PJs : Aris, Alban, Silax, Caracole, Raegar.
Résumé : Faramond décide de profiter du jeu de brebiche pour racoler des gens. Une partie s'engage avec 3 jeunes inconnus.
Anecdotes : Victoire 2-0 pour les Baldiens, Sirax a soudoyé l'arbitre de sa propre initiative.
Et après ? Raegar a été cogné par Aris, ils l'ont accompagné à la maladrerie pour s'y faire soigner.
Titre : 22/ Le témoin gênant (salle 126 de la maladrerie, Erwilan) 2/3.
PJs : Aris, Alban, Silax, Caracole, Raegar.
Résumé : Raegar est bien amoché et les soins se font attendre. 4 assassins s'introduisent dans la chambre et tentent de tuer un pauvre carrier qui ignore bien ce qu'il a pu faire pour mériter cela. Vous le sauvez, non sans mal.
Anecdotes : alors que le dernier assassin fuyait, Alban l'a convaincu de rester par magie : il fait volte face devant Caracole qui se prend alors un coup de poignard fatal. Théobald est intervenu pour le sauver.
Et après ? Le carier travaillait dans une ruine de la forêt de Cèdretendre. Il s'est retrouvé enseveli sous les décombres et ses compagnons ont été attaqués et éliminés par quelque chose. Vous décidez d'aller voir sur place.
Titre : 23/ Le Donjon de Maze (forêt de Cèdretendre, Davina) 3/3.
PJs : Aris, Alban, Silax, Caracole, Raegar.
Résumé : Arrivés sur place, vous constatez l'assassinat des carriers. Ceux-ci ont mis à jour l'entrée d'un donjon de Jadis. Vous y pénétrez en deux groupes par un cabestan et un levier à lame d'acier avant de franchir un couloir piégé par une fosse (que seuls Raegar et Alban franchissent sans encombre). S'ensuit une salle avec trésor et squelettes : Silax et Raegar ont bien pris soin de faire main mise sur l'or. Enfin, un Nephilim gardien s'est dressé contre vous mais il a succombé à vos attaques.
Anecdotes : Caracole a bien amoché le Nephilim en ouvrant le reliquaire auquel il était lié. Sirax a su décocher quelques traits chanceux et Alban a fini le travail. Aucune préparation pour aborder ce donjon, même pas une corde.
Et après ? La relique est un bras momifié de Théobald qui viendra compléter l'oratoire. Raegar s'est fait plumer en tentant de changer l'or, il n'en a tiré que des miettes. Les trois jeunes recrues rejoignent volontiers la guilde des Baldiens. Dire que tout cela a commencé par une partie de brebiche...
Titre : 24/ Le castel des Arneville (Frontière du Feul et des Cendres) 1/3.
PJs : Aris, Alban, Silax, Caracole, Raegar, Déj (pnj).
Résumé : Le jeune Usfer d'Arneville est mort à Erwilan. Son valet Cordolin vous charge de rapatrier le corps auprès de son père Ocronan au lointain Castel des Arneville. Sur place, la dépouille d'Usfer s'est animée en la liche Acheron qui a commencé à réveiller sa légion de zombies. Le soi-disant Cordolin s'est servi de vous pour passer les défenses magiques protégeant le domaine du retour de la dangereuse créature.
Anecdotes : Alban a été blessé au pied et Raegar ne s'est pas géné pour piller le coffre d'Ocronan malgré le réveil des monstres. Horsepoil a été dévoré.
Et après ? Un poème antique raconte que la liche est dépendante de son phylactère et qu'elle peut se réincarner à l'infini tant que celui-ci n'est pas détruit. Il est temps de retourner à Erwilan rendre visite au sorcier se faisant passer pour Cordolin.
Titre : 25/ Cordolin le fugitif (Erwilan) 2/3.
PJs : Aris, Alban, Silax, Caracole, Raegar, Déj.
Résumé : Cordolin se cache dans le quartier de la terre cuite. Il est accusé à tors d'avoir tué Usfer, un avis de recherche est placardé et la Mantra a embauché des hommes de main pour le traquer et le supprimer : pour cause, Cordolin est témoin du meurtre d'Usfer par le capitaine de la garde Baltor et un mage de la Mantra. Mais vous avez enquêtés et avez retrouvé sa trace.
Anecdotes : Aris s'est retrouvée au cachot pour avoir questionné le capitaine de la garde, Sylax a couru sur les toits pour protéger Cordolin, Raegar s'est fait une belle coupe de cheveux et s'est attiré le mauvais œil des porteuses d'eau, Caracole qui prend en embuscade un orc en brandissant son marteau à deux mains et Alban s'est promené dans la brouette de Brodi "le biceps"...
Et après ? Le magicien de la Mantra a parlé des portails pourpres. Ca parle à Aris et Alban (cf partie n°9).