MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
J&B conserve des paramètres bien connus de beaucoup de JdR. Je n'ai pas voulu les supprimer car ils sont la marque de fabrique des premiers JdR. Caractéristiques, EXP, Dom, dés, ... Tout ça fait le sel du jeu. Sa magie et son essence. Je les ai juste enrichi.
Il était nécessaire de penser un système où les joueurs puissent gérer leurs actions et les doser. Faire des choix tactiques et pas seulement lancer un dé et faire une addition.
Voici quelques éclairages sur mes réflexions personnelles qui m'ont conduit à penser J&B :
Les PJ possèdent trois avantages sur le commun des mortels : il peuvent éviter la mort par les points de Destin, ont un instinct de survie donné par le jet d'Alerte, sont connectés en même temps : ce qui arrive à l'un est connu des autres. C'est tout. Ça ne suffira pas à en faire des surhommes mais ça les aidera au mieux.
Les dés, en nombre et en valeur, dépendent du degré d'évolution du personnage. Un humanoïde en reçoit 5, sur une échelle de 1D4 à 1D12, ce qui veut dire que son cerveau est tout à fait capable de coordonner ses 2 mains, jambes, corps et tête. C'est un profil équilibré. Même avec 12 PV, le personnage reste humanoïde, le dé maximum qu'il recevra sera le D12 et pas un D14.
Les membres du personnage définissent les actions réalisables. Un pied, ca sert à marcher mais aussi à donner un coup. Si je suis unijambiste, ces actions ne seront plus possibles ou limitées. Mine de rien, c'est un facteur capital. Immobiliser un membre, par le poison, une corde, une fracture, va modifier le comportement du personnage en le limitant sans pour autant toucher à ses DA. Ça infirme, un paramètre très mal exploité dans tous les jeux de plateau/rôle. Même si vous êtes en pleine forme, un bras en écharpe vous empêchera d'utiliser de votre épée à deux mains. Cannes, béquille, plâtre, bandeau borgne, prothèse vont enrichir vos équipements et donner de la crédibilité à la vie de vos personnages.
Les caractéristiques ne sont que des bonus au dé. Elles restreignent la part d'aléa des jets de dé. Au N0, les actions sont très chaotiques et mal assurées. C'est voulu. Il faut que les joueurs sentent leurs points faibles pour les corriger. Ils y mettront leurs premiers points d'Exp. Générer de la frustration est indispensable pour vouloir évoluer. Les caractéristiques n'ont pour limite que le N.
Une même action se jouera sous des caractéristiques différentes selon les circonstances : parer au CàC se fera avec la FO mais parer une flêche se fera avec l'EM (voir). Résister à un sort se fait avec la VO mais s'il s'agit d'un mage ayant "sens de la magie", ce sera joué sous la MA. Enfin si le PJ est un semi-homme, c'est la LO que l'on prendra.
La CHarge, si elle dépend de la FO, n'est pas qu'une notion de poids, il faut penser encombrement (merci rêve de Dragon). Un objet peut être léger mais très encombrant et avoir ainsi une CH conséquente. Il peut également être impossible à porter dans son sac à dos et être obligatoirement tenu en main, ou à deux personnages, ou en l'air, ou fragile, etc. Ce qui là encore donnera des objets intéressants à concevoir.
Du coup, j'ai pu agir sur chacun de ces facteurs pour imaginer des contraintes. Les PV sont toujours aussi cruciaux mais perdre l'usage d'un membre le devient tout autant. Tout naturellement, je me suis retrouvé avec une flopée de handicaps tout à fait incorporables au jeu et que je n'ai jamais retrouvé dans aucun autre jeu auparavant.
Q : quelle différence entre un poignard et une épée courte ? Hormis la CH, toute deux ont +0 Dom ?
R : La dague est une arme de poing (CàC) tandis que l'épée courte est une arme de mêlée. Elles n'ont pas les même règles d'engagement.
Q : quelle différence entre une lanterne et une lanterne sourde ?
R : la lanterne sourde ne brise pas votre discrétion alors que la lumière de la lanterne trahit votre présence de loin.
Q : Comment tromper la vigilance d'un ennemi (360°) ?
R : En se rendant invisible (et discret), en l'obligeant à se concentrer sur un point (90°) par diversion, ou mieux en le rendant hébété.
Q : comment déjouer l'attention d'un garde ? (90°)
R : en évitant d'entrer dans son arc avant tout en étant discret. En l'hébétant.
Q : Ambidextre, c'est nul.
R : Faux. Ça permet de faire 2 attaques avec le même score... C'est grosbill.
Q : pourquoi Ambidextre est une tuile ME, après tout elle s'apparente à un talent inné ?
R : parce qu'il faut bien qu'elle coûte quelque chose au personnage, par soucis d’équilibre.
Q : les armes non mortelles sont toujours des armes de CàC ?
R : Faux. Ça n'a rien à voir. Les armes non mortelles (Dom) ne tuent pas et laissent un ou deux PVs à l'adversaire, c'est tout. Les dagues et les griffes sont des armes de CàC mortelles. Les gourdins sont des armes de mêlée et pourtant elles sont non mortelles.
Q : Nyctalopie et vision nocturne, c'est la même chose.
R : Vrai. Vision nocturne amplifie la lumière, même pâle, au point de voir (presque) comme en plein jour. Le champ de vision restreint par l'obscurité n'a donc aucun effet mais les obstacles qui donnent des points de couverture demeurent (fumée et obstacle). Nyctalopie est une compétence de ranger et un sort de l'Ombre.
Q : Nyctalopie et infra vision, c'est la même chose !
R : Faux. L’infra vision détecte la chaleur des corps et objets indépendamment du jour ou de la nuit et au travers des objets et de la fumée. Par contre le feu éblouit. Infra vision est un sort du Brasier et une compétence naturelle de certains monstres et animaux.
Q : En mêlée, je peux me barrer quand je veux !
R : Vrai.
Q : Les attaques de jet ou de projectiles sont identiques.
R : A la différence que les armes de jet se réalisent par la SO (ou FO si compétence "soldat") et que leur portée est moindre. Et l'arme que l'on vient de jeter à la figure de son adversaire quitte l'inventaire.
Q : Personne ne peut voir un personnage derrière un rempart.
R : Faux. Un personnage ou un monstre avec infra vision verra son socle, à condition qu'il soit à sang chaud bien sur. Lire dans les flammes pourrait aussi trahir le personnage. Détection de la vie également.
Les limites au Da d'un membre sont prises en compte en DR !
Non. Même si votre main a atteint sa limite d'action, vous pourrez quand même l'utiliser en réaction pour parer. D'ailleurs le terme est bien "limite au DA".
Q : Pourquoi n'avoir développé que trois types de dommage (physique, électrique et feu) ?
R : Parce que tous les dommages de terre/eau/glace/chaos/nexus/vomi que vous avez déjà rencontrés ailleurs (jeux video, société, rôle) n'ont aucune réalité. Quand on y réfléchit bien, à quoi peut bien ressembler un dégât de "terre" ? A rien. C'est une invention statistique. Même le dom électrique donne des CC brûlure, pour vous dire.
Q : Je me déplace, je tape et je saute avec élan de 3#. Ca passe ?
R : Non, un saut avec élan n'est possible que si on saute juste après son mouvement de base, dans la continuité de celui-ci. S'il est interrompu par une autre action, ça devient un simple saut de 2#.
Q : un nain peut-il posséder un arc long ?
R : Question cynique et de mauvais goût. Oui un nain peut trimbaler avec lui un objet de taille réelle plus grande que lui. Bon, l'objet raclera le sol et cognera dans les encablures de porte mais, oui, il le peut :) Mais pas un semi-homme qui est une PC.
Q : un mage avec une épée magique peut se battre avec sa MA ?
R : Vrai, s'il possède "sens de la magie".
Q : +1 en FO c'est pareil que +1 Dom !
Faux, le +1 en FO va jouer sur la touche alors que le +1 Dom n'est compté qu'une fois la touche réalisée. Les 2 augmentent la perte de PV cependant.
Q : Quels sont les jets de dés "gratuits" ?
R : les dés "gratuits" sont des tirages complémentaires qui visent à résoudre certaines situations indépendamment des JA d'un round de jeu. Les jets d'Alerte, d'Usure (sur 1D6), de localisation de Coup Critique, de Maladresse (double 1) font partie de cette catégorie.
Q : les PA rendent inutiles l'esquive et la parade !
R : Faux. J'esquive ou je pare avant que que le coup que l'on me porte n'atteigne mon armure. Les PA sont donc le niveau minimal de Défense que je possède contre les Dom physiques et entrera en jeu si l'esquive ou la parade ne dépasse pas sa valeur. De plus, dans les cas où il m'est impossible de parer ou d'esquiver (les embuscades par exemple), l'armure constituera ma seule défense.
Q : Une maladresse intervient sur un double tirage de 1 mais en % ça fait combien ?
R : avec un D4 : 6%, avec un D6 : 2%, avec un D8 : 1%, avec un D10 : 1%, avec un D12 : 0,7%, avec un D20 : 0,5%.
Q : Tout adversaire vulnérable est engageable au CàC ?
R : Vrai. Mais tout adversaire engageable au CàC n'est pas forcément vulnérable ! Loin de là.
Q : quelle différence y-a t'il entre bannir et conjurer un démon ?
R : Aucune. Le démon lance un dé de N et le compare aux nombres d'âmes qu'il a dévoré. S'il est <, il reste et peut manger son invocateur s'il le décide car le pacte est rompu.