MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
Un démon se conjure dès que son invocateur termine son round sans avoir pris soins de continuer sa concentration. Le démon lance alors son dé de N que l'on compare aux nombres de cerveaux (esprit) qu'il a boulotté. Si le résultat est inférieur ou égal, le démon reste et la conjuration échoue. Le démon joue son round et devrait attaquer son invocateur qui, on l'espère, a pris soin de garder des jetons en JR.
La conséquence est que les démons de faible N resteront plus facilement que ceux les plus puissants puisqu'ils auront besoin de moins de cerveaux pour rester. C'est voulu. Les démons les plus puissants attirent plus de résistance de la part de notre monde qui réagit de façon épidermique à leur présence. Un peu comme une défense immunitaire de notre réel.
Un démon n'est pas une créature magique.
Le talent de magicien "conjureur" permet au mage invocateur d'ajouter sa MA au dé de N du démon.
Le sort "Anathème" permet de radicalement conjurer un démon qui possède beaucoup de cerveaux.
Le talent de guerrier "Paladin" inflige des Dom supplémentaires au démons.
Quand un démon prend pied dans notre monde, le seule solution est de le tuer physiquement. Cela le renvoie dans sa sphère d'origine. Il ne meurt donc pas définitivement et se souviendra sans doute du camouflet pour se venger plus tard.
Massif et lourdaud, le parchemangeur possède trois têtes volumineuses sur des longs cous reptiliens. Il est connu pour dévorer les livres, parchemins et toutes sources de connaissances. Il attaque en priorité les personnages ayant la plus haute caractéristique de LO ou ceux possédant des livres ou grimoires. Il acquiert aussi un pion cerveaux toutes les 3 CH de livres grignotées. Il peut attaquer de face et sur chaque flanc en même temps pour une seule action.
GC, VO +2, PV 24, DEF +2, 2#, Dom N+1 Contondant, priorité LO ou livres.
Ex : un parchemangeur de N1= 1D6, VO+2, FO+2, PV 24, Déf 3 (parade 5), Dom+2 Contondant.
Ils font parties des démons mais sont beaucoup plus fiables et ne cherchent pas à envahir le monde. Ils respectent le contrat qui les lie à leur invocateur à la lettre.
Le Nephilim se présente sous la forme d'un grand guerrier antique aux traits fins, aux muscles saillants et au regard inexpressif. Ses mouvements sont pesants mais ses coups sont redoutables. Il ne parle pas et combat en silence, sans attitude démonstrative. Sa lance et son armure sont en bronze. Le Nephilim est un excellent gardien de donjon car il ne se dérobera jamais à sa mission. De fait, c'est un adversaire redoutable aux voleurs, aventuriers pilleurs et autres individus cupides. Il est généralement lié à une trésor, un coffre, une relique mais il peut s'attaquer à tous personnages transportant beaucoup de richesse sur lui car il semble haïr la cupidité. Il peut sauter de 2# et faire ainsi trembler le sol, c'est une attaque FO et le résultat occasionne une chute (CC "au sol"), sans perte de PV, de toute personne alentour au Nephilim. En général, le Nephilim attaque ensuite avec sa lance le personnage ainsi vulnérable. S'il est vaincu, le Nephilim se transforme en sable qui s'écoule dans le sol jusqu'à disparaître.
GC, #3, VO+N, FO+2+N, PV 22+VO, Dom lance +2 (hast portée 2# en mêlée), Saut renversant. Priorité : richesse.
Ex : un Nephilim de N1= 1D6, #3, VO+1, FO+3, PV 22, Def 3 (parade 6).