MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
Si vous n'êtes pas MJs : passez votre chemin ou vous serez maudits, vous voilà prévenu !
Les règles sont les règles, aussi impitoyables qu'elles peuvent l'être, les bafouer ouvertement c'est perdre votre crédibilité. Dès l'instant où les PJs ont connaissance des mécanismes, vous n'avez pas à les repêcher en cas de bourde de leur part. Mourir fait partie du jeu. Mais quand ils réussiront leur quête, leur joie sera d'autant plus grande d'avoir l'impression d'y être parvenu par eux-même.
Vous devez donc être clair dans tous les mécanismes du jeu. Une fois la partie lancée, la logique de la résolution des actions s'applique aussi bien pour les PJs que pour les monstres. Ce côté implacable va largement contribuer à l'ambiance de la partie. Pour renforcer cela, jetez vos dés ouvertement devant les PJs, pas derrière un paravent. Le paravent ou l'écran du MJ ne convient pas à J&B. Sans cette démarcation symbolique, non seulement vous êtes comme eux, au contact de la map, mais en plus les PJs se sentent bien moins en sécurité. De même, comptabilisez les PVs des monstres devant eux, faites preuve de transparence dans le déroulement de la partie.
Les dés sont l'instrument symbolique du destin, regardez combien les gens aiment les manipuler et se confronter au hasard. C'est stupéfiant. Créez un set de dés du MJ. Vos dés à vous, de couleur noire pourquoi pas. Brodez un peu là dessus, ça peut faire son effet. Jouez sur le fétichisme.
Usez des situations induites par les actions : un mur s'effondre à côté d'un monstre, peut être sera t'il boiteux. Ils tuent un orc qui s'affale dans un pion "feu de camp", brûlez son armure pour que les PJs ne puissent pas la récupérer, ... En bien ou en mal, créez des rebondissements. Votre talent d'improvisateur s'appréciera dans cette exercice.
Ne parachutez rien au hasard. Aucun preux chevalier ne viendra les secourir. S'il faut fuir, qu'ils fuient. Le but premier de toute aventure, c'est déjà d'en sortir vivant. Vous devez donc toujours leur aménager une porte de sortie, peu glorieuse, certes, mais une sortie quand même.
Concevez vos scénarios simplement. Une situation de départ dans laquelle les PJs sont impliqués vers un but connu. Pas la peine de faire des choses complotistes alambiquées, ils ne vont rien y comprendre. Ils ne doivent pas passer à côté de la trame principale, rabachez s'il le faut. Tuer machin, ok, tout le monde comprend, en route ! Le sel de la partie viendra dans la manière dont ils vont s'y prendre pour y parvenir. Souvent les PJs créent leurs propres difficultés. C'est quelque chose qui m'étonnera toujours. Vos joueurs écriront toujours la moitié de votre scénario ...
Mettez des éléments de décor en place et des objets que les joueurs pourront utiliser pour concevoir des plans. N'oubliez pas que J&B est conçu comme un jeu de rôle, l'imagination prime sur tout. Et récompensez les par les DAV.
Tout converge vers le final. Un scénario est un cadre, il comporte une introduction (rapide), un développement et un final.
Le final est géographique (tel boss dans la grotte au bout de la map) ou chronologique (dans une heure) ou événementiel (quand le rituel sera achevé). Mais les PJs doivent toujours savoir où ils en sont par rapport au final.
Motivez vos PJs à baffer le boss final. Aiguisez leur rancœur, titillez leur orgueil. Faites échapper le boss in extemis pour le retrouver plus tard. He'll be back !
La question est "dans quelle état seront-ils lorsqu'ils arriveront au final ?". Seront-ils préparés ou déjà exsangues ? Car tout ce qui se passe avant le final n'est là que pour les affaiblir. Pièges, protagonistes, afflictions, ... C'est le développement.
Jouez sur les quêtes secondaires pour les inciter à entreprendre une chose en particulier (forcer un coffre) qui va déboucher sur autre chose (le coffre ouvre un passage secret). Entrecroisez les quêtes secondaires (ex : devinez la quête secondaire de son compagnon).
Mettez un twist dans votre scénario , un truc à résoudre qui donne de l'intérêt : une énigme visuelle ou musicale, une charade, un truc à manipuler pour de vrai (encre sympathique). Ca fera une véritable différence. (jetez un œil aux scénarios de la campagne : chercher le bon tableau, trouver un moyen d'identifier un pnj, comment fonctionne le complexe ?)
Dosez la puissance de vos monstres. En connaissant la défense de chacun, vous saurez quelle force donner à vos pnj. Si un joueur a 5 en défense, mettez un monstre à 1D6+1 en face. Il pourra enlever 2 PV max à votre joueur. Si c'est un boss, mettez 1D8+1. Le boss a toujours le permis "double 0" : le permis de tuer.
Rythmez vos parties. Ne jouez pas 8 h... Une bonne partie où on s'amuse sans s'ennuyer, c'est 3 heures maximum. Après les pertes d'attention s'accumulent, c'est humain. J&B étant collaboratif, les PJs ont tendance à se perdre en discussion sur la manière d'agir. Sachez mettre du stress pour les bousculer un peu, créez un événement, jouez d'une description pour suggérez le moment pressant ou écourtez (tant pis) en enlevant quelques monstres mineurs. Reprenez la main sur eux. Ne dites pas "grouillez vous" et ne sortez pas le sablier sur la table ... Restez dans la partie. Par exemple, si l'ogre attend d'être combattu par les joueurs qui minaudent sur la façon de le trucider, faites craquer quelques biscuits secs, ça les ramènera dans le jeu, croyez moi.
Le roleplaying ? Si vous n'êtes pas à l'aise avec ça, pas grave. Passez en mode narratif : "l'orc grogne en te regardant" c'est toujours mieux que faire "Grrrr " devant ses potes et sa femme. Vous vous éviterez un moment de ridicule. Ceci dit, vous verrez qu'une fois la partie lancée, tout le monde va forcément en faire du roleplaying parce que ça sera naturel. Là encore c'est très surprenant. Tout est question de circonstance.
Le roleplaying peut tout à fait faire partie du scénario : si une malédiction dans le jeu endort toute personne qui baille, alors un joueur qui baille autour de la table endormira son personnage aussi !
Manipulez mais avec art. Tout l'art du MJ est là. Ça viendra avec le temps. Pour ce faire vous avez plusieurs atouts : la suggestion, le détournement d'attention et la logique. Les PJs doivent croire qu'ils sont les seuls décideurs du chemin qu'ils empruntent, alors qu'en fait ... c'est vous ou plutôt le Destin.
La suggestion de base consiste à mettre quelque chose sous leurs yeux qui va les attirer (ho, un coffre!) ou une description alléchante. Dans la majorité des cas, il n'y aura pas d'entourloupe et la chose promise sera effectivement due. Puis quand ils auront confiance, vous contrecarrerez.
La suggestion sur quelque chose peut aussi servir à détourner l'attention. Attirez l'attention des PJs sur la présence d'un piège et ils l'éviteront sans problème. Faites les repasser au même endroit quelques temps plus tard, mais insistez sur la présence d'un monstre devant eux. Combien vous pariez qu'ils auront oublié la présence du piège ? Là encore, ils étaient prévenus.
La logique des lieux et des PNJs pourra vous aider à mettre en place des objets ou des situations pour aider vos joueurs. S'ils ont perdus pas mal de PV et qu'ils fouillent une chambre d'un château, il ne sera pas anormal de trouver une trousse de soins dans la commode.
Jouer le Destin des personnages c'est l'exercice d'équilibriste qui consiste à faire vivre des aventures aux PJs selon leur propre choix, mais tout en laissant planer un doute. Dans vos scénarios, vous devez laisser des points obscurs, inexpliqués, une présence derrière le rideau. Des questions en suspend.
Liez vos scénarios dans une toile plus large. Si chaque scénario est une scénette, l'ensemble de vos parties créera une campagne c'est à dire une plus grande histoire, voire une quête de grande ampleur. Et tout ceci aura des répercutions dans le monde où les joueurs vivent. Ressortez des pnjs rencontrés, modifiez le cours historique du royaume, narrez les conséquences des parties. Faites vivre le cadre.
Le but est toujours de s'amuser. Qu'importe que le scénario soit réussi ou non. Au final, le vrai but est de passer un bon moment, si vos joueurs veulent y revenir et vous disent "à quand la prochaine ?" alors vous pouvez être fier de vous. Le jeu de rôle est le seul jeu qui procure des moments pareils, même 20 ans après on se souvient de certaines parties, c'est assez dingue quand on y pense. Alors si vos joueurs esquivent votre scénario ou le flinguent, pas grave. Vous leur resservirez une autre fois, réchauffé. Tant qu'ils rigolent, tout roule. Ne vous laissez pas envahir par votre orgueil.
En conclusion, vous l'aurez compris, tout est affaire de dosage et de ressorts narratifs et matériels. Au service de l'imaginaire, les hommes peuvent avoir du talent. Raconter des histoires, c'est peut-être ce que l'homme sait faire le mieux et ce, depuis des millénaires...
Les piliers du storytelling :
Le héro a un profil de dernier de la classe. C'est au départ un personnage à l'opposé de ce qu'il sera en fin d'aventure. C'est donc un personnage faible, opprimé, isolé mais qui possède les qualité pour devenir le héro qu'il sera à la fin (courageux).
La quête est une lutte, le franchissement d'une succession d'obstacles.
Dévoiler l'adversaire : l'ennemi est caché, secret , derrière une machination. Seul le héro le perçoit.
La résolution : d'une situation de départ complexe, la fin aboutit un résultat simplifiée. La crise est résolue.
Les leviers : mettre le doute et susciter la peur.