MàJ d'avril 2025 : le quartier de la terre cuite d'Erwilan et le Dracoseptime nain (jeu de comptoir).
"L'homme est un animal fabulateur par nature" - Umberto Eco (1932 - 2016).
La lecture des scénarios est réservé au MJ seul. Ceux présentés ici constituent une campagne. Ils doivent être joués dans l'ordre. Je m'évertue dans chacun d'entr'eux d'introduire une énigme visuelle ou verbale, un twist, qui dépend uniquement du raisonnement des joueurs. Cet ingrédient crée la surprise au sein de mes parties. De même, chaque scénario peut être joué bêtement, sans chercher plus, mais mis bout à bout, chaque histoire apporte une pièce au puzzle global qui définit l'intrigue qui se noue au sein du Dernier Val et qui en menace la tranquillité. Dans ces aventures, les PJs vont aider à la reconstruction du culte d'un héro dont la mémoire a (volontairement) été effacée et abandonnée. En effet, acteur de la fondation du Royaume, Théobald a joué un rôle majeur que la royauté d'aujourd'hui ne souhaite guère voir reparaître. Ainsi, les joueurs les moins curieux verront leur curiosité piquée au vif et creuseront un peu plus l'environnement qui leur tient de décor. Tout en dans le dosage, il ne faut jamais étouffer les joueurs dans un flot d'informations indigestes. Souvenez-vous : le plaisir de jouer avant tout.
Phase de préparation :
Petit scénario classique de cambriolage qui tourne mal à la fin.
3 joueurs, N=0 dont un qui sache Lire & Ecrire.
Les PJs viennent d'arriver dans une grande ville et ne connaissent personne. Au marché, Faramond, un vieux prêtre d'un culte tombé en désuétude, le culte du héros Théobald, leurs confie une mission de routine : dérober le second tableau qui illustre la quête de Théobald chez le riche collectionneur Tabar. Ça tombe bien, ce dernier est parti inspecter ses entrepôts et a quitté la ville, laissant sa grande demeure bourgeoise aux soins de ses domestiques, pas bien futés.
Quête principale : trouver et ramener au prêtre le "second tableau" de la quête de Théobald. 10 EXP & 3 points de Destin.
Quêtes optionnelles : Manger et boire quelque chose (+1 EXP)*, "Ne pas ôter la vie" (+2 EXP)** (donc goule et statue de pierre ne sont pas concernées), Ne pas perdre 1 PV (+3 EXP ou -2 EXP si raté)***
Infos à donner si les PJs posent des questions : 1/ Combien de domestiques ? Il y a une cuisinière et un commis. 2/Y'a quoi chez Tabar ? Tabar collectionne les objets rares du passé, surtout ceux de cultes anciens ou oubliés. 3/ C'est qui Théobald ? Théobald est le héro fondateur de la ville : il a mené une quête qui a permis aux colons de s'installer définitivement. Mais le temps passant, les hommes l'ont oublié. Le prêtre veut restaurer le souvenir du héro populaire en retrouvant les objets qui le glorifiaient. 4/C'est pas moral ! Tabar est un marchand qui obtient ce qu'il veut en l'achetant, il n'y a aucun mal à voler un collectionneur, c'est même rendre justice que de restituer un objet sacré à ceux qui vénèrent véritablement le Héro et qui en sont privé par manque d'argent. 5/Ca craint ? Les domestiques sont inoffensifs mais la maison est dans un quartier bien patrouillé par les gardes de la ville. Ils peuvent donc donner l'alerte facilement. 6/ Un riche marchand ? Vous pouvez prendre ce que vous voulez en plus, ça ne me regarde pas mais ne tuez pas d'innocents. 7/ C'est quoi le second tableau ? Il ne s'agit pas seulement de voler un tableau, c'est aussi une quête sacrée, donc à vous de voir.
Infos du Marché Noir (renseignements à monnayer) : 1/Tabar a embauché un mercenaire pour garder son manoir. 2/Il n'a pas été vu dans les entrepôts qu'il comptait visiter. 3/Des inconnus ont posés les mêmes questions.4/je te fais le plan de la maison en entier si tu veux, auquel cas les pièces sont toutes dévoilées dès le début (et non en aveugle).
Dé météo
Mise en place des tuiles couloir du RDC, patio et WC (si pas le plan en entier) et de la file d'initiative. Les Pjs reçoivent le palet gris "caché".
Pions : 5 gardes de la ville (rue passante), une Cuisinière, un Grouillot (commis de cuisine), un garde du corps, une statue de pierre, une goule, un nain .
Tabar n'est pas parti. Il l'a juste fait croire. En fait, après avoir mis la main sur un artefact de facture naine qu'un aventurier lui a vendu, il a décidé d'en rendre compte à l'ambassadeur nain à Erwilan Torvimordus. Mais la chose doit rester discrète. Une entrevue est prévue le soir du cambriolage mais le secret a fuité : une sorcière (nommée "La Mantra") a pénétré les lieux par le toit du premier étage, raflé la relique pour son propre compte et tué Tabar en le métamorphosant en goule grâce à une puissante magie afin que celle-ci décime le nain Torvimordus. Mais les aventuriers vont contrarier la dernière partie de ce funeste plan.
Située dans un riche quartier bourgeois, la demeure donne sur la rue principale où patrouillent 5 gardes de la ville. La porte d'entrée est fermée et passer par là risque fort d'attirer l'attention.
Les PJs se placent n'importe où dans la ruelle ombragée (A). Les fenêtres sont closes par de lourds volets impossible à ouvrir discrètement de l'extérieur.
A l'arrière, ceint d'un petit mur, un petit patio à ciel ouvert menant aux latrines.
Dans le couloir : des voix se font entendre [Cuisinière](B) "Maître Tabar est censé être absent ce soir, Grouillot, as-tu bien fermé portes et fenêtres de l'intérieur ? Il sonnera pour qu'on débarrasse son repas, ne t'éloigne pas trop". [Grouillot] (C) : "Bah j'ai le temps d'aller pisser alors". Bruits de pas, le grouillot se rend des cuisines au wc en traversant le couloir.
Seule façon de pénétrer : sauter le mur pour se rendre sur le toit des wcs puis rejoindre le patio et entrer dans la maison. Possibilité d'ouvrir une fenêtre de l'intérieur pour faire rentrer le reste du groupe de PJs. Assomer le Grouillot ou le laisser faire ses besoins et repartir en cuisine : 1 JAV pour investir la demeure sans alerter qui que ce soit.
En cas d'alerte : les occupants essaieront de prévenir le garde du corps (D) qui fait le pied de grue au premier étage en tirant une cordelette reliée à une cloche.
Dans le couloir, un tas de paille (s'y cacher ?) et une fourche (arme à deux mains). Une étagère avec trousse de soins et une corde (ligoter ?). On peut se cacher sous l'escalier.
Cuisine : une bonne odeur de soupe en provient, la Cuisinière s'y affaire. La pièce contient un feu, une paillasse, une table et une armoire avec un nécessaire de bivouac.
Chambrée : 2 paillasses (donc trois au total pour les domestiques, ce qui devrait attirer l'attention des PJs s'ils ne connaissent pas encore la présence du garde au premier) et un coffre fermé (clef sur le garde du corps ou crochetage à 3+) contenant 2 po et une pierre à aiguiser.
Trois tableaux chez le marchand Tabar...
... lequel représente le "second" épisode de la quête de Théobald ?
S'ils sont myopes, les pjs peuvent aussi se référer au livre présent dans le bureau.
Un garde (D) armé a été recruté pour l'occasion. Il faudra sans doute le neutraliser.
La tuile Couloir de l'étage est l'endroit où Tabar accroche et expose toute sa collection de trophées : des tableaux, des grigris, des statuettes, des drapeaux, des armes anciennes et des objets hétéroclites. Ca sent la poussière et la cire d'abeille. On dirait un musée. En 1 et 3, deux tableaux de bonnes dimensions mettant en scène Théobald (cf ci-dessus) mais pour déduire lequel d'entr'eux est le "deuxième", il faudra découvrir les trois.
Une statue de pierre représentant un guerrier trapu, parfaitement inoffensive.
La porte menant au bureau est fermée de l'intérieur (crochetage à 4+). Pas de bruit venant de cette pièce.
Tuile Bureau : à gauche en rentrant, un lutrin supportant un vieux livres détaillant l'histoire de la quête de Théobald (lecture, logique, difficulté 4+) " Les Nains laissèrent passer un petit groupe d'hommes dans leur montagnes afin qu'ils puissent s'installer dans le dernier Val, à l'abri du reste du monde. Mais les hommes eurent beaucoup de mal à survivre et un jeune garçon du nom de Théobald prît l'initiative de retourner voir le roi des nains afin de quérir leur aide encore une fois. Le roi Torus le reçut et entendit ses suppliques et décida de lui venir en aide tant le discours du jeune intrépide était poignant. "Il existe dans nos montagnes le pommier de la Connaissance qui donne un et un seul fruit à la fois. Ce fruit si tu le goûtais te donnerait le savoir nécessaire pour sauver les tiens et les aider à s'installer durablement dans le dernier Val. Cependant ce pommier ancestral est gardé par un géant impitoyable qui ne laisse nul s'approcher, voici un cor de chasse qui t'aidera à détourner son attention et te donnera le temps pour cueillir le fruit tant désiré. Attention cependant, la parole des nains a un prix : je demande pour mon peuple la moitié du fruit. Ainsi hommes et nains partiront sur un pied d'égalité, car la connaissance est la clef de toute puissance en ce monde." "Le roi des nains attendit longtemps le retour de Théobald mais celui-ci ne se présenta pas. Mais il semblât que le jeune héro réussit sa quête et mis toute la pomme a son profit. Dans la vallée, les hommes s'égaillèrent, construisirent et s'installèrent et la prospérité leur sourit. Bientôt ils furent supérieurs aux nains en nombre et se montrèrent plus orgueilleux. Ils oublièrent l'aide des nains et gardèrent cor, pomme et reconnaissance. Ainsi à Théobald doit on la première discorde entre les deux peuples."
Une table avec de la belle vaisselle et deux repas (froids) et une bonne bouteille de vin (Champagnole, vin de champignon pétillant très apprécié des nains, volonté 4+ ou être saoul cf afflictions, permet d'ignorer les effets de Peur). Un nécessaire d'écriture (parchemins vierges et plumes et encrier).
Une bibliothèque, un livre de compétence (permet d'acheter Premiers soins au prix de 3 xp au lieu de 5), un parchemin runique de "Feignasserie du Copiste"qui, si on le lit (Magie 2+), ordonne à une plume de réécrire le dernier texte qu'elle a écrit. Un JAV si on a l'idée de l'utiliser sur l'encrier de la table : la plume se met à danser toute seule et trace le texte suivant :"Cher Torvimordus, grand alchimiste de la Cour du Roi du Val, j'aimerai mon ami soumettre à votre examen un objet de vieille facture naine que je me suis procuré par hasard. Vous seul pouvez lever le doute à ce sujet. Retrouvez moi en secret dans mon cabinet, je nous prépare un bon repas et une bonne bouteille. Tabar".
Un petit vent frais émane de la chambre attenante (normal : la fenêtre est restée ouverte).
(en 4, un passage secret, indétectable, permettra à Torvimordus de s'introduire chez Tabar depuis la maison d'à côté le moment venu).
Tuile Chambre de Tabar : la porte est entrouverte et la fenêtre aussi, donnant sur les toits de la ville ensommeillée. Le lit double richement décoré porte un homme allongé sur le ventre, face caché dans l'oreiller. Immobile.
En 2, le troisième tableau. En le regardant et en le comparant au deux autres, les PJs devraient déduite qu'il est le second tant recherché par Faramond, objet de leur quête principale.
Une table basse avec une bourse de 8 po.
Devant le lit, un guéridon en bois n'abritant rien d'autre qu'un emballage de jute vide. Ce qui s'y trouvait n'est plus là. Une lettre demeure épinglée : "Voici l'objet, en mauvais état, j'en conviens, qui pique tant votre curiosité. Je vous le laisse à la somme convenue. Si vous désirez en savoir plus (comme l'endroit où je l'ai trouvé, connu de moi seul), demandez donc à la Bonne Chope ! Votre dévoué chineur." [Source du scénario suivant]
Enfin, le pauvre Tabar, maintenant une goule, va sentir la chair fraiche, grogner et se retourner. Elle a faim et veut manger du PJ. La goule est si révulsante qu'il faut réussir à surmonter sa peur (volonté 3+) pour pouvoir l'attaquer. Dans ce cas là, le Champagnole, ça aide.
Après la mort de la goule, Torvimordus se pointe par le passage secret comme convenu et là il voit les PJs trucider son ami Tabar. Sans réfléchir plus que ça (les nains sont prompts à s'emporter), il pousse une gueulante :
"Bandes d'assassins ! Ca ne se passera pas comme ça et vous paierez pour votre crime ! Foi de Nain, je vengerai la mort de mon ami !" Il tourne les talons, retourne à son passage secret non sans prononcer quelques phrases gutturales : un pas lourd résonne sur le sol : la statue de pierre du couloir vient de s'animer. Mais les PJs préfèreront sans doute s'échapper... La statue de pierre est invulnérable à toute arme autre que les contondantes, possède 5 points d'armure mais 6 PV (vole en éclat). FO+1, AG-1.
Phase de conclusion : abaisser la réputation des PJs à "Brigands", attribuer l'XP, ... Faramond sera très heureux de récupérer le tableau et pourra faire appel à eux pour d'autres missions visant à reconstruire le culte de Théobald. Les points de Destin sont attribués au titre de la restauration de la mémoire de ce grand héro du Dernier Val. Nous y reviendront plus tard. Faramond demande toujours une petite pièce pour le culte. Ses moyens sont chiches : il n'occupe qu'une petite tente sur le marché.
La suite ? Ils voudront sans doute partir à la recherche du chineur, laver les fausses accusations qui leurs sont portées, connaître de quelle relique il s'agit. Mais la sorcière ne voudra t'elle pas éliminer tous les curieux capables de remonter jusqu'à elle ? Vous le saurez dans les prochains épisodes ;)
Ornicar, le tavernier.
Phase de préparation :
Petit scénario d'ambiance qui finit par la case prison. Pour 3 PJs de [N]0.
Les PJs voudront sans doute en savoir plus, ne serait-ce parce qu'ils sont accusé à tort d'un meurtre qu'ils n'ont pas commis.
Leur seule piste est un billet manuscrit : "Voici l'objet, en mauvais état, j'en conviens, qui pique tant votre curiosité. Je vous le laisse à la somme convenue. Si vous désirez en savoir plus (comme l'endroit où je l'ai trouvé, connu de moi seul), demandez donc à la Bonne Chope ! Votre dévoué chineur."
La bonne chope est une taverne classique, sans histoire, propre et bien tenue dans un quartier commerçant. Son propriétaire s'appelle Ornicar. Même s'ils font profil bas, les PJs ne sont pas encore recherchés par les gardes de la ville. Décomptez 1 po pour leur hébergement depuis la dernière aventure. S'ils se renseignent sur la bonne chope, rien de spécial n'apparaît dans les conversations sur l'établissement. Hormis peut être que le patron fête son anniversaire ce soir et la soirée risque d'être bien arrosée.
Quête principale : retrouvez le chineur et l'emmener en lieu sûr (5 EXP). 2 Quêtes secondaires : finir la partie avec 2 po en plus (+1 EXP), boire 3 bières (+1 EXP).
Personnages : 4 assassins, un videur, une vieille, une danseuse, un tavernier, Leetchi, 10 aine de socles pour les clients, Torvimordus et quelques gardes pour la fin.
Torvimordus a des ressources. Ses espions suivent les PJs jusqu'à la taverne et avec quelques gardes de la cité (n'oubliez pas qu'il est l'Alchimiste royal à la Cour), il compte bien les attraper. Il se tient donc dans la ruelle derrière la taverne, prêt à intervenir. Les PJs n'y couperont pas et finiront en prison. En même temps, La Mantra, soucieuse de tuer toute personne ayant connaissance de l'artefact ou capable de remonter jusqu'à lui, a également suivi les PJs : 5 de ses assassins sont déjà dans la place, incognitos. Ils passeront à l'attaque dès que Donc sera révélé. Donc ? Hé oui, l'aventurier qui a dégoté l'ancestral artefact nain s'appelle Donc. On ne choisit pas son nom il est vrai. Et les PJs vont devoir le deviner...
Un grand costaud (A) faisant office de videur laisse entrer les PJs à condition qu'ils laissent leurs armes dans le coffre (fermé à clef, cette dernière pendant au cou du videur). Il collecte aussi 1 po à chacun pour les frais de bouche et note soigneusement leur nom sur un papier. Une fois payé, tout est à volonté. Pour tenter de dissimuler de petits objets (charge 0), faire un jet de SOU / EM +1 du videur.
La soirée bat son plein : un musicien met de l'ambiance (C) devant une 10 aine de clients (mettez juste les socles), une danseuse (D) virevolte entraînant toute personne passant à côté d'elle et la laissant déboussolée à 1D8 case de direction, le tavernier Ornicar s'affaire à servir le repas et les bières, rougeot et guilleret, il est à demi saoul, seule à ne pas s'amuser, une vieille femme (E) toise d'un regard sombre l'assemblée enfiévrée ( c'est une diseuse de bonne aventure : elle délivrera un message " il y a quelqu'un qui cherche quelqu'un qui cherche quelqu'un pour pouvoir le tuer, la soirée va mal tourner").
Un tire laine est présent lui aussi est essaiera de rapiner quelques bourses (surtout celle du PJ ayant la quête des 2 po), un client saoul provoquera une bagarre (voir ci après) avec un PJ, trois clients jouent aux cartes (jouer sous LO, le gagnant gagne une po), la cuisinière (B) sera dépassée et semble chercher quelque chose sans l'avouer : Leetchi, un petit lutin sylvestre, capturé par Ornicar qui y tient beaucoup, s'est échappé de sa cage dans la chambre du patron et s'est planqué quelque part. Si les PJs le trouvent : "chut s'il vous plait, si vous ne me dénoncez pas, je vous dirai un secret". Leetchi est un petit faune (Bestiaire : il tient toujours parole, ils ont la réputation de porter bonheur), si les PJs le rendent à la cuisinière, elle donnera 1 po de récompense ("mon maître m'aurait battu s'il avait appris que le Faune s'était évadé"), s'ils se taisent Leetchi leur apprendra qu'Ornicar est un ancien forestier et qu'il a un petit trésor dans sa chambre, derrière son étagère. D'ailleurs les deux chambres peuvent communiquer par la mansarde, Leetchi s'est enfui de la chambre de cette façon.
La salle commune en bois ciré comporte deux gros piliers, des tables et tabourets, un grand feu réchauffe la pièce, ça sent bon la bouffe et la bière, on se croirait chez maman. Deux vaisseliers et quelques tonneaux mis en perce complètent le décor. Ça chante et ça rigole. Au fond, une grande chambre, celle du patron, pas fermée à clef mais difficile d'accès, le videur, sobre, veille au grain (derrière l'étagère, un petit butin : quelques po et un livre précieux ? A vous de voir) . La plus petite accueille le client saoul pour une petite pause de dégrisement. La bière est d'excellente qualité quoiqu'un peu forte : 3, Affliction "Saoul" : la première case de déplacement est aléatoire sur 1D8. Si obstacle, risque de chute.
Mettre en scène : à vous MJ de mettre en jeu tout ce beau monde. Placez un pion initiative derrière ceux des PJs pour figurer les événements de la taverne. Multipliez les occasions de boire (les joueurs de carte n'auront pas confiance face à un inconnu sobre), un pj saoul pourra venir buter sur un bagarreur qui va le corriger ou valser sous un tonneau ou se trouve Leetchi, ce sera l'occasion de cuver dans la petite chambre et d'avoir accès à la chambre du patron par la mansarde... Le videur peut boxer et les mettre KO pour quelques rounds, ...
Surtout, les PJs vont se demander QUI chercher. S'ils formulent par intuition "mais où est Donc, Ornicar ?" donnez une TAV au PJ en récompense. S'ils ne comprennent pas qu'ils dépensent 1 Destin et réécrivez le texte du billet comme suit : "Voici l'objet, en mauvais état, j'en conviens, qui pique tant votre curiosité. Je vous le laisse à la somme convenue. Si vous désirez en savoir plus (comme l'endroit où je l'ai trouvé, connu de moi seul), demandez Donc à la Bonne Chope ! Votre dévoué chineur."
Car Donc est bien là, mais il fait profil bas : la nouvelle du meurtre de Tabar a parcouru la ville et Donc n'est pas à l'aise dans ses souliers. Heureusement, personne ne le connaît personnellement ici sauf Ornicar. Et comme ce dernier est îvre, il ne risque pas de le dénoncer à des inconnus. Bah zut alors, on fait comment ?
La chanson : le musicien entame à chaque tour un couplet paillard "Le roi des poivrots est un tocard, Aimable comme une soupe au lard, Il gueule fort comme un taulard, son petit nom ? C'est Ornicar !" Et voià l'individu concerné qui rejoint le musicien, bière à la main, afin de trinquer devant l'assemblée. A lui, de reprendre le couplet et y ajoutant le nom du suivant et les rimes qui vont biens. "Le roi des poivrots est un grouillot, aimable comme une prune à l'eau, il gueule fort dans un tonneau, son petit nom ? C'est l'grand paulo !". Vous comprenez mieux pourquoi le videur a noté les noms des Pjs en entrant... Ceci dit, c'est un bon moyen de découvrir Donc de cette façon. Préparez quelques rimes pour les noms des PJs et à eux d'élaborer celles de Donc (bon courage). Il existe des dictionnaires de rimes sur le net pour vous aider.
Dès que Donc est dévoilé, à côté du musicien, à la vue de tous : les assassins de la Mantra vont entrer en scène. Le premier de lève et enflamme ses poings (sort du Brasier) et trois ou quatre autres sortent leur poignard dentelé. Ils se rueront sur Donc désabusé et les PJs feraient bien d'intervenir tout de suite. Chaos dans la taverne, les clients détalent par la porte d'entrée, encombrant cette dernière. Reste la ruelle derrière. Vite. L'urgence est de mettre Donc à l'abri, la confrontation avec les assassins est inégale et l'objectif de quête devrait suffire à rappeler aux PJs qu'un combat frontal n'est pas spécialement obligatoire. Quoi qu'il en soit, laissez les faire. Au final, Torvimordus interviendra avec quelques gardes pour mettre fin à la rixe, tuant les assassins ou les laissant s'échapper par la fenêtre de devant.
"On dirait bien que vous semez la mort partout où vous allez. Vous me reconnaissez ? Je suis Torvimordus. On s'est déjà rencontré chez Tabar, alors que vous le trucidiez. J'ai des questions à vous poser. En attendant : au cachot !" Toute résistance est inutile, les PJs sont embarqués manu militari. Si leurs objets sont dans le coffre à l'entrée, ils seront perdus (ou redonnés à la fin du scénario 3). La dernière image qu'ils verront sera celle de l'enseigne de la taverne "La Bonne Chope", on ne croirait pas si bien dire... FIN.
Phase de conclusion réduite car pas de marché, d'auberge, ... Les PJs enchaîneront directement dans le cachot du Nain. Leur réputation tombe à "Brigand".
Scénario de type donjon-évasion, de durée moyenne (3-4 h), pour nos 3 PJs. C'est un donjon à l'envers, il faut sortir. De plus les PJs n'auront que très peu d'équipement et devront s’accommoder de ce qu'ils pourront trouver autour d'eux.
Les Pjs sont dans une pièce sombre et humide. Ils sont enchaînés au sol ou au mur. Dans l'encadrement d'une porte, la silhouette de Torvimordus se dessine : "Vous me reconnaissez ? Je suis Torvimordus, l'alchimiste royal, ambassadeur des Nains à la cour de votre Roi Oric-le-triste. J'avais un bon ami parmi les hommes : le riche marchand Tabar. Il m'avait convié chez lui, en secret, pour me montrer un artefact qu'il venait d'acquérir. Lorsque j'y suis allé, je suis tombé sur vous, en train de l'occire. Qu'avez-vous à répondre à cela ? [laissez les Pjs clamer leur innocence, vous reprendrez leurs paroles à la fin de cette partie]. "J'ai des espions partout, ils vous ont suivi jusqu'à l'aventurier qui a découvert l'artefact à Tabar. Ce monsieur Donc ne va pas résister bien longtemps à mon interrogatoire. Il finira par me dire ce qu'il sait. Je vous annonce donc que je n'ai plus besoin de vous. Vous allez mourir, enfin quand l'envie m'en prendra. Votre disparition n'affectera personne mais comblera l'estomac de mon molosse. Adieu." Le nain fait demi tour et disparaît dans l'autre pièce, une porte métallique se referme suivi d'un verrou que l'on ferme. Tout redevient silencieux.
Les PJs n'ont plus rien, plus d'équipement, plus d'or, ... 1,2 et 3 du plan : un d'entr'eux est attaché à une longue chaîne au mur (1 cadenas), les autres ont des boulets au pied (Planche objet n°4 : Tuile Boulet, CH 2 et -2 # au déplacement de base ) (1 cadenas), des menottes aux mains (Planche objet n°4 : double tuile mains, chaque action main coûte 2 PA superposés) (1 cadenas) et si vous avez un mage, il aura un collier étrangleur de fer autour du cou (Tuile équipement Tête qui empêche l'action parler/incanter)(1 cadenas).
Préparation : dé météo, Quête principale : Sortir de là ! (8 EXP). Quêtes secondaires : Difficile : Faire avouer à Donc l'endroit où il a trouvé l'artefact (+3EXP & 1 Destin mais -2 EXP si échec), Moyenne : Ne pas tomber (+2 EXP), Facile : boire une potion de soin (+1 EXP).
Les pions : 5 ou 6 assassins, une bête hargneuse à 4 pattes (genre trollosse), Torvimordus.
Faites jouer un jet de LO / 4 : un peu de raisonnement logique devrait apporter les renseignements suivants : Torvimordus ne les a pas embastillé dans les cachots de la ville. Les PJs sont surement chez lui, dans le sous-sol de son manoir. C'est donc une affaire personnelle, et non pas officielle. Ou bien Torvimordus veut que cette affaire reste secrète et ne soit pas ébruitée. Torvimordus est à la cour du Roi Oric en tant qu'alchimiste et ambassadeur nain auprès des hommes.
Depuis la pièce voisine, un bruit de chaînes et des gémissements de douleur : Donc se réveille lui aussi.
Torvimordus a bien amené les PJs dans son sous-sol sans alerter la garde royale. Il enquête vraiment sur le meurtre de son ami Tabar et cherche à vérifier si les PJs sont les tueurs véritables ou pas. Ils n'avaient pas d'objets volés sur eux après tout. Lorsqu'il les a emmené dans son complexe, des assassins se sont introduits. Ils ont reçu pour ordre d'éliminer tous ceux capables de remonter jusqu'à l'artefact. Torvimordus veut savoir s'ils sont venus délivrer les Pjs ou s'ils cherchent à les tuer. Il décide de les confronter en faisant croire aux PJs qu'ils peuvent s'échapper (en laissant traîner un poignée de clous). La bande d'assassins tombe dans les divers pièges du sous-sol, et le sbire survivant, en piteux état, tombe enfin sur les PJ pour mourir de leurs mains. Aux Pjs de sortir d'ici maintenant. Torvimordus se sert de son sous-terrain pour convoyer diverses marchandises vers le marché de la ville, ses talents d'alchimiste se paient au prix fort. C'est donc tout naturellement qu'il a bardé l'accès à son entrepôt de divers pièges meurtriers à l'attention des voleurs. Quoi qu'il en soit, il refera son apparition dans la dernière salle juste avant la sortie et pour s'excuser de les avoir cru de mèche avec les assassins, il leur rendra leur équipement.
La geôle dans laquelle se trouve les PJs (1,2 et 3) est une pièce nue en terre battue encadrée par de solides murs de pierre (de construction naine sans doute). Un encadrement donne sur une pièce à côté d'où proviennent les gémissements de Donc (4) et la lueur dansante de torches. Autour d'eux, un tabouret de bois et [Vigilance>3 ] une poignée de clous rouillés dans la terre battue à leur pied. Ils peuvent servir à crocheter les cadenas mais ils se cassent à chaque utilisation. Evidemment il n'y en a pas assez pour tous les cadenas des PJs + celui de Donc, enchaîné au mur comme l'un de nos PJ. Donnez en 2 de moins. C'est le premier dilemme de nos joueurs : que faut-il choisir de libérer ? Les cadenas s'ouvrent sur [JA SO crochetage>3], un échec casse le clou quand même. S'ils vont trop vite, le pauvre Donc risque fort de rester enchaîner... Un PJ avec artisanat pourrait de plus vouloir garder un clou pour le monter sur un barreau de bois du tabouret afin de se faire une masse cloutée de fortune. On peut récupérer une torche au mur.
La pièce voisine est un entrepôt de travail. Une porte métallique fermée (donnant sur l'intérieur du manoir) est barrée de l'intérieur : impossible de passer par là. Torvimordus est sorti par cette porte. En face, une double porte de bois ferrée, façon porte de grange. Un grand établi sur lequel on peut trouver en vrac : un nécessaire de bivouac, une torche, 3 potions de soins (1D6 et 2*1D4), un élixir de vérité (dixit l'étiquette), une trousse à outils, un livre de compte (Torvimordus y tient le registre de ses marchandises sorties, ça n'a pas d'utilité à part que l'objet pèse 2 charges), des outils de tonneliers. Contre le murs, des tonneaux de bois (un couvercle fait un bon bouclier improvisé). Et bien sur, attaché à un chevalet (1 cadenas) : Donc, apeuré, tremblant et suant. Il semble soulagé de les voir : "Je vous reconnais ! Vous m'avez aidé dans la taverne lorsque ces assassins ont voulu me trucider ! Sauvez moi encore svp. Ce nain tordu me tuera lui aussi quand il saura où j'ai trouvé un certain objet de valeur. Dépéchez-vous, il peut revenir d'un moment à l'autre." "Non, je ne vous dirai pas l'endroit car en le sachant le nain vous tuerait vous aussi, je me veux pas vous attirer d'ennui". Aux PJs de se débrouillez : ils peuvent le libérer et l'emmener avec eux, lui faire boire l'elixir et le laisser sur place ou tout simplement le torturer. Donc n'est pas un aventurier coriace. Quelque soit la manière dont ils s'y prennent, Donc avouera avoir trouvé un vieux cor de chasse en cuivre martelé dans le val de Belroc.
La double porte s'ouvre dans un grincement : un homme revêtu d'une cape écarlate entre en titubant. Les yeux cernés par le stress, il s'écrie "Vous !? Enfin ! Je vous ai trouvé ! Mourrez, mourrez, pour la Mantra ! " Et il s'engage en dégainant un poignard et une griffe. Il ressemble aux assassins de la taverne.
L'homme n'a rien d'autre sur lui, une cuir souple et 2 PO. Il a l'air d'en avoir soupé. La griffe est élimée : c'est une arme exotique, propre aux assassins, pratique pour escalader les murs.
Derrière la double porte, une salle de pierre donnant au nord vers un petit couloir d'où émanent des grognements bestiaux (le molosse de Torvimordus qui dévore un assassin tombé dans la fosse). A l'ouest, un petit quai donnant sur un bassin d'eau saumâtre : une rivière artificielle souterraine remontant vers le nord. On peut voir plusieurs tonneaux vides(Vigilance>3 : humides à mi hauteur), une grande gaffe de bois (bâton servant à pousser une embarcation) et un levier au mur (permettant de rétracter un pont enjambant la fosse au nord, quand celui-ci est déployé). Les PJs pourraient avoir l'idée (TAV !) de se servir des tonneaux comme embarcation enfin de remonter le courant et d'arriver au début du complexe, sur les docks, juste avant la sortie. C'est le moyen qu'utilise notre nain pour acheminer ses marchandises depuis son entrepôt vers la sortie en s'évitant les pièges. Et puis la force des grognements (et la pauvreté de leur équipement) devraient les pousser à choisir cette voie.
La salle s'ouvre sur une fosse nauséabonde dans laquelle un énorme molosse (ou trollosse) dévore un pauvre assassin qui a eu la malchance de glisser dedans. Cette salle rectangulaire possède, en face, un couloir de sortie par un escalier donnant sur une porte de bois. Pour la rejoindre, une petite corniche maçonnée de 20 cm court sur la moitié de la pièce, du couloir jusqu'à leur pied. Il faudra donc jouer les équilibristes pour longer le mur sans tomber dans la fosse, 3 m plus bas. Le molosse a déchiqueté l'armure de cuir de l'assassin, mais on peut voir un rouleau de corde, une griffe et une dague, et une bourse (2 PO). (il s'agit tout simplement du piège de salle "avis aux amateurs de portes", p.16, de l'excellent Pièges de Grimtooth 3.0, disponible sur le google play store). On peut donc longer la corniche sans encombre (SOU>4) en soupirant d'aise d'avoir évité le chien. Malheureusement, quand on atteint la porte en face et que l'on tourne la poignée, les marches de l'escalier pivotent formant une goulotte qui fait tomber le malheureux à l'endroit qu'il voulait justement éviter : la fosse. Reste à tuer le chien donc :)
Remontant le courant à bord de leurs tonneaux d'infortune, les PJs débarquent tranquillement sur les docks : un espace dallé de pierre où sont stockés divers tonneaux vides. Une herse de métal (C) au nord barre le chemin vers la sortie, une petite salle où trône un coffre avant une volée de marches vers le ciel des rues marchandes de la capitale. Au sud, un couloir sombre semble mener tout droit vers l'endroit que les PJs viennent de quitter. Un panneau est accroché au mur "Sonnez quand le chargement est terminé. T." à côté d'une corde pendue au plafond (Torvimordus n'a jamais de contact direct avec les dockers, il ouvre à distance la herse sur le signal et la ferme tout pareil une fois que la marchandise a quitté les docks). Tirer dessus fera entendre le son d'une cloche depuis une salle du couloir (alertant les assassins par la même occasion). Les assassins de la Mantra sont entré par ici. Pour faire bonne mesure, ils ont laissé un des leurs caché dans un tonneau : il y est toujours :)
Comme il est impossible d'ouvrir la herse, les PJs vont se rendre dans le couloir pour trouver le mécanisme d'ouverture. Une petite salle, dont la porte est ouverte, contient un coffre. Il est piégé avec une aiguille empoisonnée (Vigilance>5 sinon poison force 1D6>2). Un message dans le fond du coffre "Je vous paie pour transporter mes marchandises pas pour ouvrir mes coffres. N'allez pas plus loin. T."
Une salle rectangulaire avec un pilier central abritent 3 assassins dissimulés. Ils sont embusqués si la cloche a sonné : "vous savez, vous devez mourrir".
Bien visible au sol (A), une inscription "N'allez pas plus loin, stop. T."
Et pour cause : les deux cases (A) sont des dalles à pression. Marcher dessus libère une lame à 1 m du sol, quasiment impossible à éviter. C'est la mort assurée (Esquive>10). Heureusement le piège est facile à découvrir (Vigilance>3). Il faudra sauter au dessus des déclencheurs, tout simplement. Une herse levée (D) permet de continuer dans le couloir.
Dans le couloir un bruit mécanique d'engrenages qui tournent se fait entendre. Ça couine et grince plus loin. Un baril d'huile est entreposé là, sans doute en rapport avec ladite mécanique.
Une pièce maçonnée encore contenant une torchère, deux chaises, une cloche au plafond (reliée au dock) et un levier (B) au mur. La mécanique semble se tenir derrière, des rouages et un bruit de moulin à eau : l'eau doit servir d'énergie au mécanisme. Le couloir continue au sud, donnant sur une fosse à pieu (Manoeuvre>6) difficile à sauter car bas de plafond (il faut être de petite taille pour sauter sans trop de difficulté >3). Ensuite une double porte rejoint la fosse au molosse.
Actionner le levier, donc, permet, grâce à la force hydraulique, de relever la herse C mais en abaissant la D. Certes, la mécanique met 2 tours complets pour y parvenir et les PJs n'ont que 10 cases à franchir. Mais si le levier n'a pas été graissé, la mécanique s'ébranle et un engrenage saute : le plafond se trouve tout secoué et des pierres maçonnées tombent au sol... sur le baril d'huile. Une tâche se forme (4 jetons huile) dans le couloir, s'y déplacer oblige les PJs à lancer un dé et à chuter sur un 1. Rien de facheux si ce n'est qu'on perd son temps et qu'un PJ pourrait porter une torche sur lui enflammant le tout. Au second tour, la herse est baissée de moitié, il va falloir se glisser en dessous ... mais pas trop loin : il y a les dalles à pression :) On parie qu'ils ne vont pas y penser ?
Vous l'aurez compris : toute la subtilité du piège vient du fait que vous détournerez l'attention des PJs d'une menace que vous aurez pourtant pleinement porté à leur connaissance. Lorsque j'ai fait joué ce scénario, le voleur a échappé à la mort uniquement grâce à son 6 au D6 d'esquive. Mémorable.
Torvimordus n'a pas conçu son sous-sol comme un donjon. Il fabrique ses marchandises, les transporte en tonneaux flottés jusqu'au dock, herse C fermée et D ouverte. Puis il descend le couloir tranquillou jusqu'au levier, qu'il graisse et actionne. Là, C s'ouvre et les dockers viennent chercher la marchandise sans pouvoir s'enfoncer plus avant puisque D est fermée et que l'eau de la rivière est à contre courant. D'ailleurs le nain surveille tous les mouvements de ses ouvriers depuis les barreaux. Une fois le travail finit, Torvimordus réenclenche le levier pour fermer C et saute au dessus de la fosse. Juste avant la porte de la fosse au molosse, il appelle un pont rétractable. Une fois franchit, il tire sur le levier situé juste avant ses appartements et le pont se rétracte et vaque à ses affaires.
Si tout va bien, la voie est libre et les PJs vont se trouver dans la pièce de sortie. Une volée de larges marches mènent au grand jour, un coffre de métal se trouve au milieu, à l'intérieur : leurs affaires (confisquées depuis l'auberge). Un pan de mur pivote depuis un passage secret, Torvimordus apparaît, la mine désolée :" Je vous dois des excuses. Depuis que je vous ai capturé à la taverne, j'ai repéré des mouvements suspects autour de ma demeure. J'ignorais si ces assassins étaient vos amis, venus vous délivrer, ou s'ils étaient des ennemis, venus vous tuer. Il fallait donc que je vous confronte. Il m'a suffit d'une poignée de clous dans votre cellule pour ce faire. Maintenant je sais que vous disiez vrais : vous êtes des victimes, tout comme moi. Quelqu'un a tué Tabar pour le transformer en goule en sachant que j'allais venir. Ce n'est pas la première fois qu'on cherche à éliminer un sage représentant des nains à la Cour du Roi des Hommes. Vous m'avez sauvé la vie cette nuit là. Vous êtes libres. Votre réputation n'a pas souffert et les gardes de la ville n'ont aucun avis de recherche vous concernant (remontez la réputation des PJs à "inconnue"). Permettez que je vous donne ceci en cadeau de ma part (il leur tend une boule de cristal). Faites-en bon usage. Salut."
Epilogue : Donc a trouvé "un vieux cor de chasse dans le val de Belroc". La boule de cristal est un objet magique, d'accord simple (MA>3). Elle permet de voir depuis n'importe quelle case du plateau de jeu comme si l'on y trouve physiquement, une fois/partie. Mais quand on s'en sert, Torvimordus voit également ce que les PJs voient depuis une autre boule de cristal jumelle. Car Torvimordus, en bon nain, ne fait jamais complètement confiance aux hommes ...
Le diplomate nain Torvimordus.