Rôle : Unique modérateur de faction. Garant de la stabilité, de la sécurité des biens et de l'anti-jeu interne.
1. Gestion des Membres (Justice)
Amende (Taxe) : Capacité de retirer un montant X de points (Essence / Noblesse) à un membre.
Usage : Sanctionner une faute légère ou financer un projet commun.
Mise à Mort Royale (Exécution) : Le Chef peut ordonner ou exécuter lui-même un membre.
Effet : Si la mise à mort est liée à une trahison, la victime ne perd pas de points (évite la double-punition), mais son expulsion vers le rang de Brigand est validée.
Bannissement (Exil) : Commande ultime pour exclure un joueur de la faction.
Effet immédiat : Le joueur perd sa race, ses avantages et devient Brigand.
Note technique : À utiliser contre l'anti-jeu, le vol de coffres ou la trahison.
2. Logistique et Garde du Trésor
Exclusivité du Cuivre : Le Chef est le seul capable d'ouvrir et de manipuler les Coffres en Cuivre au spawn. C'est le coffre-fort de la faction.
Gestion des Stocks : Le Chef (Niveau 4) et les Nobles/Chefs (Niveau 3) ont seuls accès aux Coffres en Bois.
Redistribution : Le Chef reçoit tous les gains des Épreuves de Faction. Il doit redistribuer les équipements et ressources via les Tonneaux (accessibles à tous les membres de la race).
Marché : Le Chef centralise les achats importants (Table d'enchantement, ressources rares).
3. Diplomatie et Sécurité du Territoire
Inviolabilité du Spawn : Le Chef garantit la sécurité du spawn. Les étrangers et Brigands ne peuvent interagir avec aucun mécanisme (portes, leviers, coffres) dans la zone protégée.
Droit de Bâtir : Seul le Chef (et le Niveau 2+ selon la race) peut modifier l'architecture du spawn.
Politique : Seul le Niveau 4 engage la faction dans une guerre ou une alliance. Il gère également le Droit d'Asile pour les Brigands repentis.
4. Contraintes et Limites
Visibilité (Glow) : Le Chef est marqué par un effet de brillance permanent.
Défection : Un Chef abusif risque de voir ses membres déserter. Un joueur qui quitte sa faction de force ou par ban rejoint les rangs des Brigands.
Surveillance Admin : Les logs enregistrent les bannissements pour prévenir les abus manifestes.
RAPPEL : Il est strictement interdit de trahir sa propre faction (voler ses alliés, les tuer volontairement ou collaborer avec l'ennemi). Le Chef a tout pouvoir pour bannir immédiatement tout joueur ne respectant pas cette règle d'or.
Ce guide définit ce que vous pouvez faire au sein de votre faction selon votre niveau de progression (Essence / Noblesse).
🟢 Niveau 0 à 1 : Novice (Paysan / Cueilleur)
Accès : Vous avez le droit de résider au spawn et d'utiliser les infrastructures communes.
Stockage : Vous pouvez ouvrir et utiliser uniquement les Tonneaux.
Limites : * Interdiction d'ouvrir les coffres en bois ou en cuivre.
Interdiction de modifier l'architecture du spawn (poser/casser des blocs).
Vous dépendez de la redistribution du Chef pour l'équipement rare.
🟡 Niveau 2 : Soldat (Chevalier / Traqueur)
Accès : Vous êtes un membre de confiance de la faction.
Droit de Bâtir : Vous avez désormais l'autorisation de modifier le spawn (construction et entretien des bâtiments de faction).
Stockage : Toujours limité aux Tonneaux pour votre usage personnel.
Évolution : C'est à ce stade que vos malus de race (Faiblesse) disparaissent ou diminuent drastiquement.
🟠Niveau 3 : Élite (Noble / Ombre)
Accès : Vous faites partie du conseil restreint du Chef.
Stockage Avancé : Vous débloquez l'accès aux Coffres en Bois. Vous pouvez y stocker des ressources plus précieuses et aider le Chef à gérer les stocks de guerre.
Responsabilité : Vous êtes souvent consulté par le Chef pour les décisions diplomatiques ou les bannissements de traîtres.
Limites : Le Coffre en Cuivre (Trésor Royal) vous reste interdit.
đź”´ Niveau 4 : Souverain (Roi / Haut-Roi)
Accès : Autorité suprême et unique modérateur de la race.
Gardien du Trésor : Seul utilisateur autorisé des Coffres en Cuivre.
Pouvoirs : Perception des gains de quêtes, gestion des amendes, exécutions royales et bannissements.
Contrainte : Votre position vous rend visible de tous (Glow) et vous portez la responsabilité de la survie de votre peuple.
Le système de coffres est protégé par le code, mais contourner ces protections (ex: ramasser un item lâché par un haut gradé sans permission) est considéré comme un vol de faction.
Sanction : Amende immédiate ou Bannissement vers les Brigands (perte totale des acquis).
Anarchie : Brigands (sans guilde)
Clanique : Brigands (avec guilde)
Royaliste : Humains
Gérontocratie : Elfes
Ploutocratie : Nains
Méritocratie : Ondins
Dominance : Netheriens
Anarchie (sans guilde) : Chaque brigand agit selon ses propres intérêts, sans hiérarchie ni règles fixes. Les alliances et trahisons sont spontanées.
Clanique (avec guilde) : Une guilde organise ses membres autour d’objectifs communs. Le chef de guilde coordonne les actions, mais la loi est interne et souvent flexible.
Le premier humain arrivé devient Roi ou Reine.
Le Roi désigne un(e) Prince(sse) comme successeur, qui héritera du trône à son tour.
En cas d’inactivité prolongée d’un monarque, une élection démocratique interne est organisée.
La politique humaine mélange stabilité et opportunités d’intrigues internes, mais les actions restent centrées sur la faction.
Le plus ancien membre de la faction est le Haut Roi ou dirigeant.
Les décisions majeures passent par l’expérience et l’ancienneté.
La succession se fait au décès ou à l’inactivité prolongée du doyen, en respectant l’ordre de l’âge.
Ce système valorise la sagesse et la longévité plutôt que la force ou la richesse.
Le plus riche Nain devient Seigneur.
La richesse se mesure par les possessions personnelles et les coffres accumulés.
Les taxes, prêts et partage des richesses peuvent compliquer la détermination du Seigneur.
La faction combine avidité et hospitalité, rendant la politique interne à la fois compétitive et paradoxale.
Les Ondins désignent leurs dirigeants selon leurs compétences et réalisations.
L’autorité n’est pas héréditaire : elle se gagne par le savoir-faire, la maîtrise de la magie ou des technologies comme la redstone.
Les plus méritants prennent les décisions stratégiques et militaires.
La loi du plus fort prévaut : seuls les individus les plus puissants dominent.
La hiérarchie peut changer rapidement selon la force militaire, la ruse ou la conquête.
Plusieurs Netheriens peuvent être en compétition pour le leadership, favorisant un environnement compétitif et agressif.
Brigands
Les Brigands vivent sans loi lorsque seuls, leur système est une anarchie, où chaque joueur agit selon ses propres choix. Lorsqu’ils se regroupent en guilde, leur organisation devient clanique, avec une hiérarchie interne définie par l’ancienneté et le respect entre membres du clan. Ces structures permettent une cohésion minimale tout en conservant l’esprit libre et opportuniste des Brigands.
Humains
La politique humaine est royaliste. Le premier joueur à arriver devient Roi ou Reine. Chaque souverain désigne un successeur, le Prince ou la Princesse, qui héritera du trône à son tour. Si le Roi ou le Prince reste inactif pendant une semaine ou meurt, un nouveau Roi est élu par les membres de la faction. Ce système combine stabilité et possibilité de conflits internes, tout en laissant la succession entre les mains de la famille royale.
Elfes
Chez les Elfes, la décision revient au joueur le plus âgé : c’est une gérontocratie, où le doyen détient naturellement l’autorité en raison de son âge et de son expérience. La sagesse et la longévité définissent la hiérarchie, et la fonction de Haut Roi peut passer au suivant si le plus ancien refuse le rôle ou devient inactif.
Nains
Les Nains fonctionnent selon une ploutocratie, où le pouvoir est déterminé par la richesse. Le plus riche devient le Seigneur, mais la situation est compliquée par l’hospitalité et le partage légendaire des Nains. Les alliances financières, les taxes et la redistribution des coffres peuvent modifier qui détient réellement le pouvoir, rendant la ploutocratie naine à la fois pragmatique et complexe.
Ondins
Chez les Ondins, la hiérarchie repose sur la compétence technique et architecturale : c’est une technocratie. Le joueur le plus habile dans la conception et la construction détermine la direction de la faction. Le pouvoir se gagne par le mérite et l’expertise, ce qui reflète leur culture axée sur l’ingénierie et la maîtrise des structures complexes.
Netheriens
Les Netheriens sont régis par la dominance, où seuls les plus forts survivent et commandent. Le pouvoir peut changer rapidement selon les combats et les luttes entre individus. Plusieurs démons peuvent se retrouver en compétition pour établir leur supériorité, et les conflits sont légitimés tant que la force et l’efficacité militaire sont démontrées.
Asians
La société des Asians fonctionne sur une démocratie, où chaque membre a son mot à dire. Les décisions importantes sont prises collectivement, dans le respect de l’harmonie et du bien-être de la communauté, reflétant leur culture pacifique et coopérative.
Yupiks
Chez les Yupiks, le pouvoir est tribal. Les anciens du groupe définissent la direction de la communauté, et les chefs sont choisis ou défiés selon leur mérite et leur expérience. Les traditions et le respect des anciens régissent les relations sociales et les prises de décision.
Sahariens
Les Sahariens suivent une théocratie dynastique. Le premier joueur devient Pharaon et, à sa mort, les grands prêtres votent pour désigner le prochain souverain. Le pouvoir est donc religieux mais hérité par un processus centralisé et hiérarchique, alliant foi et gouvernance.
Tenochs
Chez les Tenochs, le système est une théocratie tribale. Le pouvoir est religieux mais basé sur le consensus des anciens et des chefs de clan. Les décisions importantes sont prises collectivement par les figures respectées, qui veillent à l’équilibre entre la communauté et la nature environnante.
Enderiens
Les Enderiens pratiquent une méritocratie, où le pouvoir est attribué à ceux qui démontrent le plus de compétence et d’habileté dans les domaines clés de leur société, comme la maîtrise des structures de l’End et des technologies associées. La hiérarchie est flexible et récompense le talent plutôt que la naissance ou la force brute.