Présentation générale
Les Ondins sont un peuple aquatique issu des profondeurs marines, héritiers d’une civilisation ancienne rappelant l’Atlantide. Leur existence repose sur l’union parfaite entre la magie de l’eau et la technologie redstone. Ils vivent dans d’immenses cités sous-marines faites de verre, d’or et de corail, illuminées par des lueurs bleutées qui semblent respirer au rythme des courants.
Leur société, technocratique et pacifique, est dirigée par les plus grands ingénieurs et alchimistes, considérés comme les gardiens du savoir. Les Ondins vénèrent Borvo, dieu des flots et des sources, protecteur de leurs cités et de leur harmonie. Pour eux, l’océan est une entité vivante, une conscience bienveillante qu’ils honorent à travers leurs inventions et leurs rituels.
Apparence typique
Les Ondins possèdent une beauté étrange, presque irréelle. Leur peau varie du bleu pâle au turquoise profond, parfois argentée ou translucide, laissant apparaître des veines luminescentes parcourues d’énergie vitale. Leurs yeux rappellent les perles abyssales, brillants d’une lumière interne qui change selon la luminosité de l’eau. Leur chevelure, flottant en permanence comme portée par des courants invisibles, se décline en teintes de vert d’algue, de bleu nuit ou de nacre.
Particularités
🌊 Maîtres des mers : Domination totale en environnement aquatique.
⚙️ Technologie divine : Génies de la redstone et de l’ingénierie sous-marine.
🚶 Fragilité terrestre : Hors de l’eau, leur agilité et leur endurance chutent drastiquement.
Pour devenir Ondin, il faut localiser leur cité sous-marine et obtenir l’autorisation d’entrer dans le temple. Le rituel de réincarnation consiste à se noyer dans ce temple : le joueur prendra alors le rôle d’Ondin après sa mort en tant que Brigand.
Les Ondins commencent dans un biome océan, riche en poisson. Ils peuvent pêcher pour obtenir des objets précieux et les améliorer via une enclume. Leur objectif principal est de contrôler leur environnement aquatique, étendre la mer et empêcher les autres races de prospérer sur leurs territoires.
Les Ondins élisent leur chef de manière démocratique, à l’issue d’un concours de redstone. Le meilleur inventeur devient Neptune, dirigeant de la faction. La faction est unique et indivisible : aucune guilde concurrente n’est autorisée.
Le spawn se situe dans un temple sous-marin, capitale de la faction. Les constructions sont protégées par l’eau contre le feu et la TNT. Plus les Ondins gagnent en puissance, plus Borvo, leur dieu, protège leurs cités des attaques extérieures.
Les constructions ondines doivent être sous-marines, inspirées de l’océan et de l’Atlantide. Les temples, cités et infrastructures submergées doivent respecter l’esthétique aquatique et s’intégrer harmonieusement dans le milieu marin.
Interdites. La faction doit rester unique et indivisible.
Maîtrise totale de l’eau : respiration, déplacement et combat sous-marin.
Seuls capables de fabriquer armes, armures et outils en or, ainsi que certains objets de valeur grâce aux circuits redstone.
Équipement aquatique bénéficiant d’affinités spéciales : apnée, agilité et capacités uniques.
Défense naturelle exceptionnelle : le feu et la TNT sont inefficaces sous l’eau.
Dépendance à l’eau pour la mobilité et la défense.
Moins efficaces hors de leur élément.
Début de partie plus lent si leur cité ou leurs ressources sont perturbées.
Canne à pêche
Casque en or (raccommodage, solidité, affinité et agilité aquatique, apnée, malédictions)
Âge de la Terre :
Pelle en or
Épée en or
Armure en or
Cannes à pêche ondines :
Solidité III
Raccommodage (PNJ)
Appâts III (réduit le temps d’attente)
Chance de la mer III (trouver des trésors)
Âge du Fer :
Seaux d’eau
Pioche en or
Trident :
Solidité III
Raccommodage I
Loyauté III (revient au joueur) ou Impulsion III (propulsion) ou Canalisation I (foudre pendant orages)
Empalement V (dégâts sur monstres aquatiques)
Âge de la Magie :
Enclume