Décryptage

AVANT-PROPOS

Vous êtes un équipe d'espions qui parlez à la radio. Il vous faut transmettre des messages pour désamorcer une bombe. Mais, l’ennemi veut vous en empêcher !  Alors il vous faut communiquer avec des indices afin d'éviter l’interception des messages. Est-ce que vous pouvez y arriver avant l’explosion? 

👥 4  à  6  joueurs ⏱️ 30 minutes


Matériel de jeu:


OBJECTIF

Le but des attaquants est de deviner le mot “clé”, choisi par le défenseur. Les attaquants gagnent s’ils devinent le mot entier à tout moment avant que le temps imparti soit écoulé.


Le but du défenseur est d'empêcher les attaquants de deviner son mot en interceptant leurs messages. Le défenseur gagne si les attaquants ne peuvent pas deviner son mot avant la fin du temps imparti.


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Règles


Exemple : Le défenseur a choisi le mot « Tropique ». Un des attaquants dit « une boisson » pour un mot qui commence par la lettre « T ». Si l’un des autres attaquants devinent le mot, les deux joueurs vont frapper sur la table avant de prononcer le mot, en l'occurrence « Thé ».



Exemple : La lettre donnée est «p». Félix, un attaquant, donne l'indice « le plus gros organe du corps » à son partenaire Arnaud. Après avoir frappé sur la table, Félix, Arnaud et la défenseure Juliette disent « peau » en même temps. Juliette réussit et Félix et Arnaud doivent réessayer de deviner la prochaine lettre de la séquence.



Exemple: Marie, la défenseuse, a choisi le mot « Abolition ». Jacques et Emmanuel jouent en attaque et ont tous les deux deviné un mot qui commence avec « A ». Marie, la défenseuse, leur donne la prochaine lettre dans la séquence, soit « B ». Maintenant, les nouveaux indices doivent commencer avec « AB ». Jacques donne l’indice: « Elles sont les créatrices du miel ». Emmanuel et Jacques frappe sur la table en même temps et disent :  « Abeille ». Marie leur donne alors la troisième lettre, à savoir « O » et les indices devront alors commencer par « ABO ». Et ainsi de suite.

À tout moment les attaquants peuvent proposer une solution et essayer de deviner le mot-clé.




Exemple : les attaquants ont des difficultés à penser à des mots qui commencent par «pei», ils utilisent donc une carte d'aide pour deviner les mots qui commencent par «e».

Comment démarrer le jeu

Exemple: 

le défenseur choisit le mot «couverture», alors il y aura 10 cartes blanches

8+ cartes blanches, la limite est de 5 minutes

< 8 cartes blanches, la limite est de 3 minutes

S'il y a plus de 8 cartes blanches, les attaquants commencent avec 5 cartes soutien ; s'il y en a moins de 8, les attaquants commencent avec 3 cartes soutien.

Aucune équipe n'a la possibilité de gagner plus de cartes après le début de la partie.

Guide Pédagogique





Un jeu créé par: Guilia Giampapa, Varshitha Talakola, Cassidy Diamond