Décryptage
AVANT-PROPOS
Vous êtes un équipe d'espions qui parlez à la radio. Il vous faut transmettre des messages pour désamorcer une bombe. Mais, l’ennemi veut vous en empêcher ! Alors il vous faut communiquer avec des indices afin d'éviter l’interception des messages. Est-ce que vous pouvez y arriver avant l’explosion?
👥 4 à 6 joueurs ⏱️ 30 minutes
Matériel de jeu:
Un sablier/minuteur (on peut utiliser un téléphone portable)
3 cartes “soutien”
3 cartes “défi”
20 cartes effaçables à sec blanches
2+ feutres marqueurs effaçable à sec
OBJECTIF
Le but des attaquants est de deviner le mot “clé”, choisi par le défenseur. Les attaquants gagnent s’ils devinent le mot entier à tout moment avant que le temps imparti soit écoulé.
Le but du défenseur est d'empêcher les attaquants de deviner son mot en interceptant leurs messages. Le défenseur gagne si les attaquants ne peuvent pas deviner son mot avant la fin du temps imparti.
Règles
Les attaquants doivent penser à un mot qui commence par la première lettre donnée. Ensuite, ils doivent se donner des indices pour communiquer leurs suppositions.
Si un autre attaquant pense qu'il connaît le mot auquel on fait allusion, il devrait frapper sur la table et les deux diront le mot en même temps.
Exemple : Le défenseur a choisi le mot « Tropique ». Un des attaquants dit « une boisson » pour un mot qui commence par la lettre « T ». Si l’un des autres attaquants devinent le mot, les deux joueurs vont frapper sur la table avant de prononcer le mot, en l'occurrence « Thé ».
Si les attaquants disent le même mot, le message est passé et ils reçoivent la lettre suivante du mot du défenseur. Dans l’exemple ci-dessus, la lettre « R ».
Cependant, le défenseur peut intercepter l'indice donné par les attaquants entre eux. S'il devine le mot et le dit avec les attaquants après qu'ils aient frappé, le message est intercepté et considéré comme nul. Les attaquants ne recevront pas la prochaine lettre.
Exemple : La lettre donnée est «p». Félix, un attaquant, donne l'indice « le plus gros organe du corps » à son partenaire Arnaud. Après avoir frappé sur la table, Félix, Arnaud et la défenseure Juliette disent « peau » en même temps. Juliette réussit et Félix et Arnaud doivent réessayer de deviner la prochaine lettre de la séquence.
Si les attaquants réussissent à deviner le mot sans que le défenseur n'intercepte, le défenseur doit donner la prochaine lettre du mot-clé.
Après que les attaquants ont reçu la lettre suivante, il leur faut former des indices avec les deux lettres connues (pas seulement la nouvelle lettre) et ils continuent ainsi jusqu'à ce qu’ils devinent le mot-clé ou épellent le mot-clé.
Exemple: Marie, la défenseuse, a choisi le mot « Abolition ». Jacques et Emmanuel jouent en attaque et ont tous les deux deviné un mot qui commence avec « A ». Marie, la défenseuse, leur donne la prochaine lettre dans la séquence, soit « B ». Maintenant, les nouveaux indices doivent commencer avec « AB ». Jacques donne l’indice: « Elles sont les créatrices du miel ». Emmanuel et Jacques frappe sur la table en même temps et disent : « Abeille ». Marie leur donne alors la troisième lettre, à savoir « O » et les indices devront alors commencer par « ABO ». Et ainsi de suite.
À tout moment les attaquants peuvent proposer une solution et essayer de deviner le mot-clé.
Si un défenseur a des difficultés à intercepter les indices entre les attaquants, il peut donner une carte défi à l'adversaire. Les attaquants doivent maintenant se donner des indices de la manière indiquée sur la carte de défi. Si la carte dit « Mime le mot », les attaquants doivent mettre en scène leurs allusions. Les effets de la carte sont annulés lorsque les attaquants devinent un indice ensemble. Le chronomètre n'est pas mis en pause lorsque les cartes de défi sont données.
S'il est difficile de trouver des indices avec la séquence de lettres qu’ils ont à leur disposition, les attaquants peuvent utiliser une carte soutien. Celle-ci leur permet de choisir n'importe quelle lettre parmi celles données pour former rapidement un nouvel indice. Après avoir remporté avec succès une nouvelle lettre du défenseur, le jeu continue normalement et la carte est défossée. Le chronomètre n'est pas mis en pause lorsque les cartes de soutien sont données.
Exemple : les attaquants ont des difficultés à penser à des mots qui commencent par «pei», ils utilisent donc une carte d'aide pour deviner les mots qui commencent par «e».
Comment démarrer le jeu
Un joueur est désigné comme défenseur (le rôle tourne à chaque tour)
Le défenseur choisit un mot clé et dispose sur la table autant de cartes blanches que de lettres dans le mot qu’il a choisi.
Exemple:
le défenseur choisit le mot «couverture», alors il y aura 10 cartes blanches
Selon le nombre de cartes blanches sur la table, les attaquants disposent d’une limite de temps différente pour deviner le mot du défenseur:
8+ cartes blanches, la limite est de 5 minutes
< 8 cartes blanches, la limite est de 3 minutes
Au début du jeu, le défenseur commence avec 3 cartes défi.
S'il y a plus de 8 cartes blanches, les attaquants commencent avec 5 cartes soutien ; s'il y en a moins de 8, les attaquants commencent avec 3 cartes soutien.
Aucune équipe n'a la possibilité de gagner plus de cartes après le début de la partie.
Le jeu commence quand le défenseur écrit la première lettre du mot-clé sur la première carte.
Guide Pédagogique
La création de Décryptage a été inspirée par la simplicité et l’efficacité des jeux comme “Contact” et “Hangman” aux Etats-Unis. Alors c’est facile d’obtenir les matériels pour recréer le jeu sans les cartes officielles. On peut acheter des cartes effaçables à sec et des feutres effaçables pour faire des cartes spéciales et aussi des cartes blanches. Ou, comme “Hangman,” les étudiants peuvent jouer avec du papier et des crayons ou bien au tableau. Au lieu d’acheter un minuteur spécifique, les élèves peuvent utiliser leur téléphone portable.
Le manque de matériels officiels donne au professeur la flexibilité d'avoir de nouvelles versions de Décryptage qui peuvent aider la classe avec les sujets actuels. Par exemple, il n’y a pas de banque de mots à suivre. Mais le professeur peut enseigner le nouveau vocabulaire, qui concerne la leçon en cours, d'une façon très efficace et amusante. En plus, les élèves apprendront sans l’intervention du prof, alors ils développent la capacité d'apprendre de manière autonome et aussi d’enseigner aux autres.
En général, le jeu provoque ou encourage le dialogue en classe en français. Il peut servir d’activité pour briser la glace parce qu’il force les élèves à collaborer pour être sur la même longueur d’onde en gagnant les lettres Clé. Le besoin d'être vague avec les indices oblige les élèves à parler de manière descriptive, même s’ils connaissent le vocabulaire normal. Par exemple, pour décrire “un cheval”, l'élève doit décrire les caractéristiques physiques du cheval même s'il connaît le concept ou le mot “cheval.”
Ces descriptions permettent aux étudiants de pratiquer le vocabulaire qu’ils n’ont pas l'opportunité d’utiliser dans la vie quotidienne. Finalement, le jeu est important pour les élèves pour former plus rapidement des associations aux mots, à cause de la formation des schémas mentaux dans une langue étrangère autour des mots familiers.
De façon plus directive, l’enseignant.e peut aussi délimiter le champ lexical du jeu pour inviter les étudiants à mobiliser le vocabulaire qu’ils ont étudié ou à approfondir leur vocabulaire dans un domaine particulier.
Un jeu créé par: Guilia Giampapa, Varshitha Talakola, Cassidy Diamond