플레이 도중에 여러 중요한 결정을 내리게 될 것입니다. 모두가 기여하지만, 플레이어 또는 GM이 최종 결정권을 가집니다:
블레이드 인 더 다크는 육면체 주사위를 사용합니다. 여러 개를 한꺼번에 굴리고 가장 높은 하나의 결과를 봅니다.
0개 이하의 주사위를 굴려야 할 때는, 두 개의 주사위를 굴려 더 낮은 결과를 봅니다. 주사위가 0개 이하일 때는 대성공을 굴릴 수 없습니다.
게임의 모든 주사위 규칙은 이 기본적인 형식의 변형입니다. 게임을 처음 배울 때는 항상 간단한 굴림으로 “후퇴”하여 일이 어떻게 돌아가는지 정할 수 있습니다. 정확한 규칙은 시간이 있을 때 찾아보면 됩니다.
굴림을 위한 주사위 수를 정하기 위해서는 어떤 특성(플레이어 캐릭터의 기교, 플레이어 캐릭터의 신체, 크루의 등급)을 가지고 그 점수를 주사위 숫자로 합니다. 대체로 1에서 4개의 주사위를 굴리게 될 것입니다. 주사위가 하나만 있더라도 이 게임에서는 상당히 좋은 일입니다. 성공 확률이 50%니까요. 가장 자주 사용하게 될 특성은 플레이어 캐릭터의 액션 등급입니다. 예를 들어, 적과 싸울 때는 그 캐릭터의 격투 액션 등급으로 주사위를 굴릴 수 있을 것입니다.
게임에서 가장 자주 사용하게 될 네 가지 굴림은 다음과 같습니다:
블레이드 인 더 다크의 플레이에는 4단계로 구성된 구조가 존재합니다. 기본적으로, 게임은 자유 플레이입니다. 캐릭터들이 서로 이야기하고, 여러 곳에 가고, 행동을 하고, 필요하면 주사위를 굴립니다.
여러분의 모임이 준비되면, 다음 범죄 작업을 위한 목표를 선택하고, 작업에 사용할 계획의 유형을 선택합니다. 그러면 개시 굴림(작전이 시작될 때의 상황을 결정합니다)을 하고, 작업 단계로 들어갑니다.
작업을 하는 동안, PC들은 대상을 공략합니다. 주사위를 굴리고, 장애물을 극복하고, 플래시백을 선언하고, 작전을 마칩니다(성공하든 실패하든). 작업이 끝나면 게임은 휴식 시간 단계로 전환됩니다.
휴식시간 단계에서 GM은 보상, 주목도, 얽힘을 위한 시스템을 사용하여 작업의 후폭풍을 알아봅니다. 그 다음에 PC들은 각자의 휴식 시간 활동을 가집니다. 그들의 악습을 탐닉하여 스트레스를 줄이거나, 장기적인 프로젝트를 수행하는 등. 휴식 시간 활동이 모두 끝나면 게임은 다시 자유 플레이로 돌아가며, 순환이 다시 시작됩니다.
이 단계들은 게임을 정리하도록 도와주는 개념적인 모델입니다. 당신의 선택을 제한하는 딱딱한 구조가 아닙니다(각 단계가 분명한 경계선이 없는 부정형의 덩어리처럼 제시된 것은 이 때문입니다). 이 단계들을 당신이 플레이 내에서 하려는 것을 이루기 위한 선택지들로 생각하십시오. 각 단계는 다른 종류의 목표에 적합합니다.