시계는 여러 칸으로 나눠진 원입니다(예시 참조). 장애물에 대한 진행중인 노력이나 다가오는 위험의 접근을 기록할 때 시계를 그리십시오.
경비대 감시탑에 숨어들어간다고요? 순찰하는 경비들의 경계 수준을 나타내는 시계를 하나 만드세요. PC들이 부분 성공 또는 실패한 굴림에서 여파를 겪으면, 시계의 칸들을 채우세요. 시계가 다 차면 경보를 울리면 됩니다.
대체로, 문제가 복잡할수록 시계의 칸수가 늘어납니다.
복잡한 장애물은 4칸 시계입니다. 더 복잡한 장애물은 6칸 시계입니다. 엄청나게 벅찬 장애물은 8칸 시계입니다.
시계의 칸을 채울 때는 액션 또는 상황의 결과 등급을 사용합니다. 픽션의 상황을 반영하도록 시계를 채우는 것은 GM의 역할입니다. PC들이 큰 성과를 거두고 있다면 시계는 많이 전진해야 합니다. 이것은 결과 등급을 적절하게 판단하는 것을 연습하면서 점차 익숙해질 겁니다. 하지만 항상 상황을 더 잘 나타낼 수 있도록 시계를 자유롭게 조정해도 됩니다.
대체로, 한 번의 액션의 효과만으로 시계를 완전히 채울 수는 없습니다. 이는 의도된 사항입니다. 한 번의 액션으로 해결될 정도로 간단한 상황이라면, 시계를 만들지 말고 그냥 액션의 결과 등급에 따라 결과를 판단하십시오.
당신이 시계를 만들 때, 그것은 접근법이 아닌 장애물에 대한 것이어야 합니다. 침입을 위한 시계는 “실내 경비”와 “탑”이어야지, “숨어서 경비를 지나침”이나 “탑을 오름”이 되어서는 안 됩니다. 경비와 탑은 장애물입니다. PC들은 그것을 다양한 접근법으로 극복하려 할 수 있습니다.
복잡한 적의 위협은 각각 자신만의 시계를 가진 여러 단계의 “층”으로 나눠질 수 있습니다. 예를 들어, 부둣가 갱의 본거지는 “외부 보안” 시계, “실내 경비” 시계, “사무실 보안” 시계를 가질 수 있습니다. 크루는 세 층 모두를 돌파해야 갱 두목의 개인 금고와 그 안에 든 귀중품을 손에 넣을 수 있을 것입니다.
시계가 진행 상황을 기록함을 기억하십시오. 시계는 픽션의 상황을 반영하여 여러분의 모임이 그 상황이 얼마나 진행되고 있는지를 볼 수 있도록 합니다. 시계는 자동차의 속도계와 같습니다. 그것은 차의 속도를 보여주는 역할이지, 속도를 결정하지는 않습니다.
모든 상황과 장애물이 시계를 필요로 하지는 않습니다. 시계는 상황이 복잡하거나 계층 구조로 이루어져 있을 때, 긴 시간동안 무언가를 기록해야 할 때 사용합니다. 그렇지 않다면, 행동의 결과는 한 번의 굴림으로 해결하십시오.
아래는 시계들의 예시입니다.
GM은 진행중인 위협을 나타내기 위해 시계를 사용할 수 있습니다. 가령 유혹하는 도중에 증가하는 의심, 추적자와의 거리, 또는 순찰 중인 경비들의 경계 수준 등이요. 이 경우, 문제가 발생하면 GM이 여파의 등급에 따라 한 칸, 두 칸 또는 세 칸을 채웁니다. 시계가 다 차면 위협이 그 모습을 드러냅니다. 경비들이 침입자를 추적하고, 경보를 울리고, 사냥개들을 푸는 것이지요.
서로 반대되는 두 개의 시계를 만들어 경쟁을 나타냅니다. PC들이 “탈출”이라는 시계를 가지고, 경관들이 “포위”라는 시계를 가질 수 있을 것입니다. PC들이 경관들보다 먼저 자신들의 시계를 채우면, 그들은 빠져나갈 수 있습니다. 반대로 된다면 그들은 포위되어 도망칠 수 없을 것입니다. 둘이 동시에 완료된다면, PC들은 자신들의 소굴로 탈출하지만, 경관들이 바깥에 있습니다!
경쟁 시계로 환경적인 위험을 나타낼 수도 있습니다. 가라앉는 배에서 금고를 찾고 있는 PC들이 “침몰” 시계가 꽉 차 배가 가라앉기 전에 “수색” 시계를 완료하려 할 수도 있을 것입니다.
다 차면 다른 시계를 채울 수 있게 되는 시계를 만들 수 있습니다. 예를 들어, “경보” 시계가 찬 후에 “갇힘” 시계를 만들 수 있습니다. 노련한 전사와 싸운다면, 그 전사는 “방어”와 거기 이어지는 “취약함” 시계를 가질 수도 있습니다. “방어” 시계를 완료하고 나면 “취약함” 시계를 다 채워 그를 이길 수 있는 것이지요. 당신은 칼싸움에서 폭력을 통해서, 또는 기회가 주어지면 기만을 통해 방어를 낮출 수 있을 것입니다. 항상 그렇듯이, 장애물을 접근하는 방법은 플레이어들과 현재 픽션의 세부 사항들에 달려 있습니다.
GM은 제한된 시간 내에 이뤄져야 하는 임무를 나타내기 위해 시계를 만들 수 있습니다. 시계가 다 차면, 임무는 포기되거나 변경되어야 합니다. 목표가 도망치거나, 저택의 사람들이 하루를 시작하려고 깨어나는 등.
사건에 따라 채워지고 비워지는 시계를 만들 수 있습니다. 스코블란 난민들이 더스크월에서 받은 나쁜 대접때문에 폭동을 일으키는 때를 나타내는 “혁명!” 시계를 만들 수 있을 것입니다. 어떤 사건은 시계를 채울 것이고, 어떤 사건은 비울 것입니다. 그것이 다 채워지면 혁명이 시작됩니다. 줄다리기 시계는 두 크루나 세력 사이의 영역 다툼을 나타내는 데 쓰일 수도 있습니다.
어떤 프로젝트는 긴 시간을 들여야 할 수도 있습니다. 기본적인 장기 프로젝트(가령 도구를 땜질하여 새로운 기능을 넣는 등)는 8칸 시계입니다. 정말 오랜 시간이 걸리는 프로젝트(새로운 맞춤형 마약을 만드는 등)는 각각 개발, 실험과 완료를 나타내는 두 개, 세 개 또는 네 개의 시계를 필요로 할 수도 있습니다. 상황의 세부사항들과 프로젝트의 복잡성에 따라 시계를 더하거나 빼십시오.
장기 프로젝트는 플레이어의 특이한 목표를 다루는 데 유용한 도구로, 규칙이나 설정의 요소들을 우회하거나 변경하는 것들도 처리할 수 있습니다.
각 세력들은 장기적인 목표가 있습니다. PC들이 휴식시간을 가질 때, GM은 자신이 관심있는 세력의 시계를 전진시킵니다. 이렇게 하면 PC들 주변의 세계는 동적이 됩니다. 그들이 직접 연관되지 않아도 사건들이 일어나 도시의 상황을 바꾸고, 새로운 기회와 도전을 만들어낼 것입니다.
또, PC들은 그들이 해내는 임무와 작업의 종류에 따라 NPC 세력의 시계에 직접 영향을 줄 수 있습니다. 알려진 세력들의 프로젝트 중 그들이 돕거나 방해할 만한 것들에 대해 이야기하고, PC들의 작업이 어떻게 NPC 시계에 영향을 줄지 고려해 보십시오. 플레이어들이 그것을 의도하지 않았더라도!