블레이드 인 더 다크에서는 액션을 하고 여파를 마주하면서 목표를 달성합니다. 하지만 특정한 목표를 달성하기 위해 얼마나 많은 액션들이 필요할까요? 그것은 당신의 액션의 결과 등급에 따라 결정됩니다. GM이 아래에 정리된 내용을 보고 결과 등급을 결정합니다. 다음 중에 현재 상황에 가장 잘 맞는 것은 어떤 것인가요? 대단한, 보통의, 또는 제한된? 각 단계는 그 효과에 대해 대답해야 할 질문과 함께, 시계를 사용하고 있다면 몇 칸이나 전진시켜야 하는지를 나타냅니다.
결과 등급을 정하기 위해서는 이 상황에 대한 당신의 직감으로 시작합니다. 그리고 필요하다면 위력, 규모와 품질의 세 가지 요소를 참조하십시오. PC가 이들 중 어느 요소에 이점이 있다면 더 높은 결과 등급을, 난점이 있다면 더 낮은 등급을 고려하십시오.
위력은 특별한 약점, 더 긴 시간을 들이는 것, 더 큰 위험 또는 마법적인 힘의 영향을 고려합니다. 벼락 갈고리의 전기 방전은 유령에 대해 강한 위력을 가집니다. 유형의 초자연적인 힘은 인간에 대해 강한 위력을 가집니다. 침입자는 불들이 모두 꺼져 있어서 어둠 속에서 움직일 때 더 강한 위력을 가집니다.
품질은 도구나 무기 등의 자원의 효력을 나타냅니다. 주로 크루 등급에 의해 결정됩니다. 고급 물품은 품질에 +1 보너스를 받습니다.
쏜은 오컬트를 상대하는 것으로 알려진 갱의 안전가옥의 자물쇠를 따려고 합니다. 크루 등급은 1이고 고급 자물쇠따개를 가지고 있습니다. 즉, 그녀의 자물쇠따개는 사실상 2등급인 것입니다. 문제의 갱은 3등급 세력입니다. 품질 면에서 쏜은 열세에 있으므로, 자물쇠에 대해 제한된 효과를 가질 것입니다.
규모는 상대방의 수, 영역의 크기, 영향의 파급력 등을 나타냅니다. 큰 규모는 상황에 따라 유리하거나 불리하게 작용할 수 있습니다. 싸움에서는 사람이 많을수록 더 좋습니다. 침입할 때는 사람이 많으면 방해가 됩니다.
위의 요소를 고려할 때, 결과 등급은 제한된 아래의 효과 없음으로 떨어질 수 있습니다. 또는 대단한 위의 엄청난 결과가 될 수도 있습니다.
PC의 특수 능력이 “결과 등급에 +1”을 주면, 그것은 GM이 결과 등급을 정한 뒤에 적용됩니다. 예를 들어, 결과 등급이 효과 없음이라면, 커터의 경호원 특수 능력의 결과 등급 +1 보너스로 인해 제한된 효과가 될 것입니다.
또, PC는 스스로를 밀어붙여(2 스트레스를 받고) 자신의 액션의 결과 등급에 +1을 받을 수 있음을 기억하십시오.
상황 요소들의 예시표는 제 8장의 규모 예시를 참조하십시오. 모든 상황에 모든 요소가 항상 적용되지는 않을 것입니다. 매 번 정확한 계산을 하려 할 필요도 없습니다. 중요한 최종 결정을 내릴 때 상황 요소들을 사용하시고, 너무 구애받지는 마십시오.
요소들이 고려되고 GM이 결과 등급을 선언한 후, 플레이어는 입지를 대가로 더 좋은 결과를 얻거나, 그 반대를 원할 수도 있습니다. 예를 들어, 위험한 입지에서 보통의 결과로 굴리게 되었지만, 운을 믿고 절박하지만 대단한 효과로 굴리고 싶어할 수도 있습니다.
이런 종류의 교환은 상황 요소들에 포함되어 있지 않습니다. 결과 등급을 정할 때 고려해야 할 요소가 아니기 때문입니다. 하지만 결과 등급이 정해지고 나면, 상황 내에서 말이 된다면 교환을 제안할 수 있습니다.
“안뜰을 가로질러 운신하고 담을 뛰어넘어서 곤돌라가 있는 운하 선착장의 그림자 속에 숨을게요.”
“한 번의 질주로 가로지를 수 있을 것 같진 않아요. 안뜰의 규모가 요소로 작용해서, 효과는 제한될 겁니다. 이 액션으로 절반정도 갈 수 있고, 다시 나머지 반의 거리를 운신해서 거기 경비들을 피하면서 반대편으로 가면 될 것 같아요.”
“그렇게 멀 줄은 몰랐네요. 음. 좋아요. 그냥 최대한 빨리 달리면 어떨까요? 절박한 입지로 굴리면 반대편 끝까지 갈 수 있어요?”
“네, 괜찮게 들리네요.”
PC가 적 또는 위험한 상황으로부터 나쁜 효과를 겪는 것을 여파라고 합니다. 여파는 결과에 따라붙습니다. PC들은 그들 주변의 세계에 영향을 미치고, 그 과정에서 그들이 마주하는 위험으로부터 여파를 겪습니다.