당신의 PC가 당신이 원하지 않는 여파를 겪으면, 그것을 저항하기로 선택할 수 있습니다. GM에게 "아뇨, 그렇게 생각하지 않아요. 저항할게요." 라고 말하기만 하면 됩니다. 저항은 항상 효과적입니다 - GM이 그 여파가 덜 심각해졌는지 아니면 당신이 그것을 완전히 피했는지 말해줄 것입니다. 그 뒤에, 당신은 저항 굴림을 하여 그 저항으로 인해 당신의 캐릭터가 얼마만큼의 스트레스를 받는지 볼 것입니다.
당신은 캐릭터의 속성치(통찰, 신체, 의지) 중 하나를 굴립니다. 여파의 성질에 따라 GM이 어느 속성치인지 선택합니다:
당신의 캐릭터는 저항할 때 기본적으로 6 스트레스를 받으며, 저항 굴림에서 가장 높은 주사위 결과값만큼이 감소됩니다. 가령, 4를 굴렸다면 2 스트레스를 받고, 6을 굴렸다면 스트레스를 받지 않습니다. 6이 여러 개 나온 대성공 굴림이라면, 1 스트레스를 제거합니다.
이안의 캐릭터 실라스는 여러 명의 검투사와의 절박한 격투를 벌이고 있습니다. 그들 중 한 명이 검으로 일격을 날려 명중시킵니다. 절박한 입지였기 때문에, GM은 심각한 피해(다른 요소들에 의해 변경된)를 입힙니다. 그는 이안에게 3단계 피해, "내장 찔림"을 기록하라고 합니다. 이안은 피해를 저항하기로 결정합니다. GM은 그가 저항하면 피해를 한 단계 낮춰주겠다고 합니다. 이안은 실라스의 신체 속성치를 굴려 5를 냅니다. 실라스는 1 스트레스를 받고 피해는 2단계, "베인 갈비뼈"로 줄어듭니다.
대체로, 저항 굴림은 여파의 심각성을 감소시킵니다. 예를 들어 당신이 치명적인 피해를 입을 것이었다면, 저항 굴림은 그것을 심각한 피해로 낮춰줄 것입니다. 저택에 숨어들어가는 동안 문제가 발생했었다면, GM이 "경계" 시계를 세 칸 대신 두 칸(또는 어쩌면 한 칸)만 전진시킬 것입니다.
한 여파에 대해 저항 굴림은 한 번만 할 수 있습니다.
GM은 당신의 캐릭터가 여파를 완전히 피했다고 할 수도 있습니다. 예를 들어, 당신이 검을 들고 싸우는 중이고 여파가 무장해제당하는 것일 경우, 여파를 저항하면 GM은 당신이 그 여파를 완전히 피했다고 말할 것입니다: 당신은 그 무기를 계속 들고 있을 수 있습니다.
어떤 여파가 경감되고 어떤 여파가 완전히 회피되었는가를 조절함에 따라, GM은 당신의 게임의 전반적인 색채를 확립합니다. 더 대담한 활극이 벌어지는 게임이라면, 대부분의 여파가 회피될 것입니다. 좀 더 사실적인 게임이라면 대부분의 여파는 경감되기만 할 것입니다.
GM은 여러 개의 여파를 동시에 제시할 수 있습니다. 플레이어는 어떤 것들을 저항할 지 선택할 수 있습니다(그리고 각각을 별도로 굴립니다).
"그녀는 당신을 찌른 뒤에 발코니에서 뛰어내려요. 2단계 피해, 그리고 당신은 그녀를 싸움으로 붙잡을 기회를 잃습니다."
"그녀가 공격할 때 붙잡아서 기회를 잃는 걸 저항할게요. 저를 찌를 수는 있지만, 탈출하게 두진 않을 거에요."
여파를 저항하기로 결정하고 주사위를 굴리면, 정해진 만큼의 스트레스를 받습니다. 먼저 굴리고 얼마만큼의 스트레스를 받을지 본 뒤에 저항할지 말지를 결정할 수는 없습니다.
당신은 여파의 효과를 경감하거나 회피합니다(GM이 선택).
(6 - 가장 높은 주사위 값)만큼의 스트레스를 받습니다.
대성공: 1 스트레스를 제거합니다.
상황에 적용되는 장갑이 있다면, 저항 굴림을 하는 대신 장갑 칸에 표시하여 여파를 경감하거나 회피할 수 있습니다.
실라스는 2단계 피해, "베인 갈비뼈"를 받습니다. 아직 전투는 끝나지도 않았고요. 이안은 실라스의 장갑을 사용해 피해를 줄이기로 결정합니다. 그는 장갑 칸을 표시하고, 피해는 1단계, "멍듬"이 됩니다. 실라스가 중갑옷을 입고 있었다면, 그는 두 번째 장갑 칸(중장갑)에도 표시하고 피해를 다시 줄여 0으로 만들 수도 있을 것입니다.
표시된 장갑 칸은 회복될 때까지 다시 사용될 수 없습니다. 모든 장갑은 다음 작업을 위해 무게 제한을 정할 때 회복됩니다.
PC가 죽는 방법은 한두 가지 있습니다:
캐릭터가 죽으면 다음 중에서 한 가지를 선택합니다: