플레이어 캐릭터가 도전적인 무언가를 하면, 액션 굴림을 통해 그것이 어떻게 되는지 알아봅니다. 액션은 PC의 목표를 가로막는 위험하거나 문제가 될 법한 어떤 장애물이 있을 때 도전적입니다. PC가 시험에 들지 않으면 액션 굴림을 할 필요가 없습니다. 그들의 행동이 단순히 해낼 수 있을 것이라고 예상할 수 있는 것이면, 액션 굴림은 하지 않습니다.
각 게임 모임은 어떤 것이 도전적인지에 대해 서로 다른 생각을 가질 것입니다. 나쁘지 않습니다! 이것은 당신의 블레이드 인 더 다크 게임의 색채와 스타일을 정하는 무언가가 될 겁니다.
액션 굴림을 하기 위해서는 여섯 단계를 거쳐야 합니다. 플레이에서는 함께 자연스럽게 흐릅니다만, 명확하게 보기 위해서 각 단계를 나누어 보겠습니다.
당신의 목표는 주어진 장애물을 넘어섰을 때 캐릭터가 달성할 확실한 결과입니다. 대체로 캐릭터의 목표는 상황 맥락을 고려하면 명백하지만, 필요할 때 질문을 던져 확실하게 하는 것은 GM의 역할입니다.
“얼굴을 한 대 친다고요, 맞죠? 좋아요. 여기서 뭘 얻고 싶은 거에요? 그를 기절시키고 싶은가요, 아니면 손을 좀 봐줘서 당신이 원하는 걸 하게 만들려는 건가요?”
플레이어는 자신의 캐릭터가 현재 무엇을 하는가에 따라서 어떤 액션 등급을 굴릴지 선택합니다. 격투를 굴리고 싶다면 싸움을 벌이거나 끼어드십시오. 명령을 굴리고 싶다면, 누군가에게 명령하십시오. 당신의 캐릭터가 픽션에서 그 행동을 하고 있지 않은 이상 그 액션 등급은 굴릴 수 없습니다.
플레이어가 액션을 선택하고 나면, GM은 그 굴림의 입지를 정합니다. 입지는 그 액션이 얼마나 위험하거나 문제가 될 수 있는지를 나타냅니다. 입지는 세 단계가 있습니다: 유리한, 위험한, 절박한. 입지를 선택하려면, 아래에 정리된 내용을 보고 지금 상황에 가장 잘 맞는 것을 선택합니다.
기본적으로, 액션 굴림은 위험합니다. 위험이 없다면 주사위를 굴리지 않았겠지요. 상황이 더 위험해 보인다면, 절박한 입지로 하십시오. 덜 위험해 보인다면, 유리한 입지로 하십시오.
GM은 상황을 고려하여 이 액션이 어떤 결과 등급을 가질 법한지를 정합니다. 근본적으로, 결과 등급은 이 액션이 “얼마나 많이” 이룰 수 있는지를 알려줍니다. 제한된, 보통의, 아니면 대단한 효과?
GM의 결과 등급과 입지의 선택은 플레이어의 액션 등급의 선택에 큰 영햐을 받을 수 있습니다. 플레이어가 새로운 친구를 만들기 위해 뭔가를 파괴하고 싶어한다면… 음, 가능할지도 모르죠. 하지만 GM이 그것이 절박한 굴림에 아마도 제한적인 효과라고 말하더라도 아주 이상한 일은 아닐 겁니다. 그 일에는 사교가 더 나을 것 같아 보이네요. 플레이어들은 항상 그들이 행하는 액션을 자유롭게 선택할 수 있지만, 모든 액션이 같은 위험이나 효과를 가진다는 뜻은 아닙니다.
당신은 액션 굴림에 보통 두 개의 보너스 주사위를 받을 수 있습니다(어떤 특수 능력들은 더 많은 보너스 주사위를 줄 수도 있습니다).
우선, 당신은 동료로부터 도움을 받을 수 있습니다. 동료가 1 스트레스를 받고, 당신을 어떻게 돕는지 이야기한 뒤, 당신이 +1d를 받습니다.
다른 하나의 주사위는 스스로를 밀어붙이거나(2 스트레스를 받습니다) 악마의 거래를 승낙하여 받을 수 있습니다. 이 둘 중에 하나만 받을 수 있습니다.
블레이드 인 더 다크의 PC들은 자기파괴적인 악습에 중독된 무모한 불한당들입니다. 그들은 항상 자신에게 최선의 이익을 가져다주는 행동을 하지는 않습니다. 이를 반영하기 위해, GM이나 다른 플레이어가 당신에게 악마의 거래를 제안할 수 있습니다. 이를 승낙하면 보너스 주사위를 하나 받습니다. 보통의 악마의 거래는 다음을 포함합니다:
악마의 거래는 주사위 굴림의 결과에 상관없이 일어납니다. 거래를 승낙하고, 대가를 치르고, 보너스 주사위를 받는 것입니다.
악마의 거래는 항상 자유로운 선택입니다. 마음에 들지 않는다면 거부해도 됩니다(아니면 자신이 고려해볼 만하도록 바꾸는 걸 제안해 보거나요). 스스로를 밀어붙여서 그 보너스 주사위를 받을 수도 있으니까요.
필요하다면, 어떤 악마의 거래가 유효한지는 GM이 최종 결정합니다.
목표, 액션 등급, 입지와 효과가 정해졌다면, 보너스 주사위를 더하고 주사위를 굴려 결과를 정합니다.
액션 굴림은 많은 일을 대신 해줍니다. 그것은 캐릭터가 얼마나 잘 했는지, 그리고 여파가 얼마나 심각한지를 알려줍니다. 캐릭터는 여파 없이 깔끔하게 성공할 수도 있고(6), 성공은 하지만 여파를 겪을 수도 있고(4/5), 아니면 일이 그냥 꼬여버릴 수도 있습니다(1-3).
1-3이 나왔을 때 PC의 액션에 어떤 효과가 있었는지, 아니면 그것이 이뤄지기나 하는지는 GM의 결정에 달려 있습니다. 대체로 그 행동은 완전히 실패합니다. 하지만 어떤 상황에서는 그 액션에서 1-3이 나왔더라도 어느 정도의 효과를 가지는 것이 더 말이 되거나 흥미로워집니다.
각 4/5나 1-3 결과는 캐릭터에게 가해질 여파에 대해 제안합니다. 입지가 나쁠수록 여파는 더 심각합니다. GM은 액션 굴림의 상황에 따라 하나 이상의 그 여파들을 가할 수 있습니다. PC들은 여파에 저항하여 그것을 피하거나 심각성을 줄일 수 있습니다.
굴림 후에 행동을 묘사할 때는 GM과 플레이어가 협력하여 화면에서 어떤 일이 나타나는지를 정합니다. 당신이 어떻게 옆 지붕으로 건너뛰는지 말해주세요. 조사관에게 뭐라고 해서 그가 설득되는지 알려주세요. GM이 그녀가 어떻게 반응하는지 알려줄 겁니다. 레드 새시 결투자를 만났을 때, 당신의 검술 스타일은 어떤가요? 등등.
유리한 - 당신은 자신에게 유리한 조건에서 행동합니다. 당신은 확실한 우위를 점합니다.
위험한 - 당신은 정면으로 뛰어듭니다. 당신은 압력을 받으며 행동합니다. 당신은 행운을 노립니다.
절박한 - 당신은 당신의 능력 이상의 것을 시도하고 있습니다. 당신은 심각한 문제를 마주하고 있습니다.
NPC들은 그들의 행동에 대해 주사위 굴림을 하지 않습니다. 따라서 액션 굴림은 PC뿐만 아니라 거기 연관된 NPC의 행동도 처리하는 2중 기능을 합니다. 한 번의 굴림이 이 행동들이 어떻게 상호작용하고 어떤 여파가 발생하는지를 알려줍니다. 6이 나오면 PC가 승리하고 효과를 냅니다. 4/5에서는 양 쪽 모두가 자신들의 목적을 달성합니다. 1-3에서는 NPC가 승리하고, 그 목적을 달성하는 것이 PC에게 여파로 작용합니다.