당신의 크루는 매 작업을 계획하며 시간을 보냅니다. 그들은 소굴의 깜빡이는 랜턴 주위를 바쁘게 돌아다니며, 끼적여진 지도를 보고, 계획과 작전을 속삭이며, 가장 좋은 접근법에 대해 논쟁하고, 다가오는 위험에 대해 한탄하고, 금화 무더기를 꿈꿉니다.
하지만 당신, 플레이어들은 자세한 계획을 세울 필요는 없습니다. 캐릭터들이 화면 바깥에서 처리하는 일입니다. 당신이 해야 하는 것은 캐릭터들이 이미 세운 계획이 어떤 유형인지 선택하는 것 뿐입니다. 모든 세부사항을 고려하고 모든 만약의 사건을 미리 대비하려 할 필요는 없습니다. 개시 굴림(아래에 자세히 설명되어 있습니다)이 그 계획이 실행되었을 때 얼마나 큰 문제에 처하게 되는지를 궁극적으로 결정하기 때문입니다. 완벽한 계획은 없습니다. 모든 것을 고려할 수는 없으니까요. 이 시스템은 모든 작업에 어떤 알 수 없는 요소와 문제들이 크건 작건 존재한다고 가정합니다. 할 수 있는 최대한을 하는 수밖에요.
6가지 계획이 있으며, 각각은 당신이 제공해야 하는 세부 사항이 빠져 있습니다(아래의 목록을 보십시오). "작업을 계획"하기 위해서는, 계획을 고르고 세부 사항을 제공하기만 하면 됩니다. 그 다음에는 GM이 작전이 개시되는 첫 순간의 액션으로 넘어갈 것입니다.
계획을 선택할 때, 공격 지점이나 사용하는 연줄 등 빠져 있는 세부사항을 정하십시오. 세부사항을 알지 못한다면, 어떤 방식으로든 정보를 수집하여 발견할 수 있습니다.
계획과 세부사항이 정해지고 나면, 각 플레이어는 자신들의 캐릭터의 중량 제한을 정합니다. 이것은 그들이 작업에 얼마나 많은 물건들을 가지고 가는지를 나타냅니다. 각 물품들을 지금 선택할 필요는 없습니다 - 그 작업에서 최대 얼마만큼의 물품을 지닐 수 있는지만을 정하는 것입니다.
플레이어들이 계획을 선택하고 세부사항을 제공한 후, GM은 액션으로 넘어갑니다 - 크루가 작업을 시작하고 첫 번째 장애물을 만나는 장면을 묘사하는 것입니다. 하지만 그것이 어떻게 정해질까요? GM이 시작 상황을 묘사하는 방식은 이 작업이 얼마나 간단하거나 복잡한지에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. GM이 매번 "제대로" 하기를 기대하는 대신, 우리는 주사위를 굴립니다. 이것이 개시 굴림입니다.
개시 굴림은 행운 굴림입니다. 순전한 운으로 1d에서 시작하고, 적용되는 주요한 강점이나 약점에 따라 주사위 갯수가 달라집니다.
개시 굴림은 제공된 계획과 세부사항을 가지고 PC들이 가능한 한 지능적으로 대상에게 접근한다고 가정합니다. 따라서 그들이 머뭇거리며 대상을 시험해보고, 특별한 예방 조치를 갖추거나 기타 지루한 준비 작업을 하는 것을 플레이하지 않아도 됩니다. 개시 굴림이 그것을 해결합니다. PC들은 이미 행동에 나섰고, 첫 번째 장애물을 마주하고 있습니다 - 지붕 위에서 창문의 자물쇠를 따거나, 경쟁 갱단의 소굴의 문을 걷어차거나, 가면 무도회에서 귀족과 대화하기 위해 움직이고 있는 것입니다.
개시 굴림을 한 후에 PC들이 목표에 접근하는 것을 묘사하지 마십시오. 그 접근은 개시 굴림이 해결하는 것입니다. 그 최초의 접근에 의해 발생하는 결과로, 그들의 길에 놓여 있는 첫 번째 심각한 장애물로 넘어가십시오.
마녀들의 집의 첫 번째 장애물은 그들의 자물쇠와 마법적 함정들입니다. 개시 굴림은 우리를 지붕 위의 창문 밖에 놓습니다. PC들은 조용하고 조심스럽게 다락방으로 침입하려 합니다.
PC들은 갱단 소굴의 문을 걷어차고 첫 번째 방에 몰려들어, 무기를 꺼내들고 첫 번째 경비들과 접전에 들어갑니다.
PC들은 파티에서 예의바르게 어울리면서, 강력한 귀족과 개인적인 말을 나누기 위한 위치로 움직여갑니다. 젊은 귀족 한 무리가 그의 곁을 떠남에 따라, PC들이 나서 그에게 대화를 겁니다.
플레이어들이 특별한 대비나 영리한 준비를 포함하고 싶다면, 작업 도중에 플래시백으로 할 수 있습니다. 이는 익숙해지는 데 약간의 시간이 걸립니다. 처음에는 플레이어들이 망설이고, 그들이 하고 싶어하는 중요한 것들을 당신이 넘겨버리려는 것이 아닌가 걱정할 수도 있습니다. 하지만 진행 중인 작업의 액션으로 바로 뛰어드는 것은 익숙해진 뒤에는 훨씬 효과적입니다. 그들이 자신들이 있는 상황을 본 뒤에는, 플래시백을 통한 "계획"은 단순히 일어나지 않을지도 모르는 상황과 사건들에 대해 추측하는 것보다 더 집중되고 유용한 것이 됩니다.
개시 굴림의 결과는 우리가 진행 중인 작업으로 뛰어들 때 PC들의 최초 행동의 입지를 결정합니다. 1-3은 절박한 입지, 4/5는 위험한 입지, 6은 유리한 입지를 뜻합니다. 대성공은 첫 번째의 장애물을 넘어서 액션을 더 깊숙이 진행시킵니다.
당신의 등급이 얼마나 낮고 얼마나 불리하건 간에, 계획 - 세부사항 - 개시 과정에서 일어날 수 있는 가장 나쁜 일은 절박한 입지입니다. 따라서 계획 과정이 영향을 끼치기는 하지만, 최적화하거나 사소한 것들까지 일일히 따질 필요는 없도록 디자인되어 있습니다. 심지어 무모하게 그냥 뛰어들어 운을 시험하더라도, 너무 심하게 데이지는 않을 것입니다. 거기에 더해서, 절박한 굴림으로 PC들의 경험점을 많이 얻기를 원할지도 모릅니다. 방금 시작한 캐릭터들을 빠르게 성장할 수 있도록이요.
굴림 이후에 상황을 설명할 때는, 목표의 세부사항을 사용하여 PC들의 입지를 전달하십시오. 이 기묘한 오컬트적 갱단의 무엇이 어떻게 침입자들에게 절박한 입지를 줄까요? 폭력적이고 무자비한 도살자들이 어떻게 공격하는 폭력배들에게 위험한 위협을 줍니까? 자만심 강하고 거만한 귀족이 어떻게 조작의 전문가인 불한당에게 유리한 기회를 제공할까요? 이 기회를 사용하여 PC들의 적이 얼마나 위험하고 유능한지를 보이십시오 - 나쁜 개시 굴림을 PC들의 실패로 만들지 마십시오. 그랬다간 그들이 나중에 이 기술을 믿지 않게 될 것입니다. 물론 이 오싹한 갱단앞에 선 지금 상황이 절박하게 시작하고는 있지만, 당신은 그들을 상대할 만큼 대담한 캐릭터들이잖아요. 시작합시다.
개시 굴림은 시작할 때의 PC들의 액션의 입지를 결정합니다. 그것이 언제까지 적용되느냐고요? 상황이 계속 절박한 채로 있습니까? 아니요, 최초의 액션이 해결된 뒤, 이후의 굴림들에는 입지를 결정하는 일반적인 방식을 따릅니다. 개시 굴림은 상황에 시동을 걸고 액션을 시작하기 위한 빠른 장치일 뿐입니다. 그 역할이 끝난 뒤에는 영향을 가지지 않습니다.
때로는 하나의 작전이 두세 개의 서로 연결된 계획들을 필요로 하는 것처럼 보일 수도 있습니다. 흔한 시나리오는 팀이 양동작전을 벌이고 싶어할 때이지요. "너희가 주점에서 소란을 피우고, 그들이 그리로 불량배를 보내면 우리가 소굴에 침입할게." 이는 두 가지 방법으로 처리할 수 있습니다.
1. 주의돌리기는 계획의 일부로서 팀원이 행하는 준비 행동입니다. 성공적인 준비 행동은 동료들의 입지를 개선(나쁜 개시 굴림을 보완할 수 있겠지요)하거나, 결과를 개선할 수 있습니다. 성공적이지 못한 준비 행동은 계획의 두 번째 단계에 문제를 일으킬 수도 있습니다 - 간단한 여파는 개시 굴림에 -1d를 주는 것이 될 겁니다. 그것이 말이 된다면, 준비를 행했던 멤버는 나중에 주 작업으로 돌아와 참여할 수도 있습니다. 앉아서 기다리는 것보다 그 편이 낫지요.
2. 주의돌리기 자체가 하나의 계획, 개시와 실행입니다. 이 작업의 결과가 이후 작업의 기회를 만들 것입니다. 계획의 다음 단계가 가능하려면 그 전 단계가 필수적일 때 이 접근법을 사용하십시오. 예를 들어, 고대 박물관에서 유물을 훔치기 위한 은밀 계획을 실행하고, 나중에 그 유물을 신비 작업에 써서 이 신전을 당신의 잊혀진 신의 것으로 축성할 수 있습니다. 이 경우, 보통 작업과 마찬가지로 첫 단계가 끝나면 휴식 시간(보상과 주목도 등등)으로 들어갑니다.
어느 쪽 접근이건 좋습니다. 이는 주로 흥미의 문제입니다. 이 연결된 계획이 순간순간을 플레이할 만큼 그 자체로도 흥미로운가? 이것이 계획의 다음 단계가 말이 되도록 하는 데 필수적인가? 그렇다면, 이를 별도의 작업으로 만드십시오. 그렇지 않다면, 그냥 준비 행동을 사용하십시오.
규칙은 현재 순간에 실행한 액션과 과거에 실행된 액션을 구분하지 않습니다. 작전이 진행중일 때, 당신은 플래시백하여 현재 상황에 영향을 주는 과거의 액션을 굴릴 수 있습니다. 구역의 경비대 경사가 오늘 밤의 순찰을 취소하도록 설득했을 수도 있겠지요. 그러면 조종 굴림을 하여 그것이 어떻게 진행되었는지 봅니다.
GM은 당신이 플래시백을 할 때 스트레스 대가를 정합니다.
스트레스 대가를 지불한 뒤, 플래시백 액션은 다른 액션과 마찬가지로 처리됩니다. 때로는 어떤 문제나 위험이 있어서 액션 굴림을 필요로 할 것입니다. 때로는 그것이 얼마나 잘(많이, 길게) 진행되었는지 알아보기 위해 행운 굴림을 할 것입니다. 때로는 그냥 스트레스를 내면 그것이 이루어져 굴림이 아예 필요 없을 수도 있습니다.
플래시백이 휴식 시간 활동을 포함한다면, 스트레스 대신 1 금화나 1 명성을 냅니다.
플래시백이 유용하게 사용되는 경우 중 하나는 개시 굴림이 잘못되었을 때입니다. GM이 당신이 처한 문제를 설명한 뒤에, 당신은 "만약에" 이런 문제가 벌어졌을 때를 대비해 당신이 한 특별한 준비를 플래시백할 수 있습니다. 이런 식의 "플래시백 계획"은 일어날 수도 있는 문제가 아니라, 실제로 일어난 문제들에 집중하게 됩니다.
플래시백은 시간여행이 아닙니다. 현재 상황에 일어난 일을 "취소"할 수는 없습니다. 예를 들어, 여귀족의 파티에서 수사관 한 명이 당신에게 최근의 오컬트 유물 절도 사건들에 대해 묻는다면, 당신은 플래시백으로 그 전날에 그 수사관을 암살할 수는 없습니다. 수사관은 지금 여기 있고, 당신을 심문하고 있습니다 - 이는 픽션 상으로 확립된 것입니다. 하지만 플래시백으로 당신이 일부러 그 수사관에게 증거를 흘려 그녀가 파티에서 당신을 마주하게 했다는 것을 드러낼 수는 있습니다 - 이를 기회로 여귀족이 당신의 침착함과 대담함에 감명받게 하기 위해서요.
"조금 전으로 플래시백하고 싶어요. 마구간에 들어가서 모든 염소들에게 흥분하는 잡초를 먹여서, 녀석들이 날뛰고 우리의 침입으로부터 주의를 돌려주도록이요."
"하, 멋지네요. 좋아요, 약간 어려워 보이네요, 성질 더러운 염소들 상대하고 그런거... 1 스트레스."
"운신 굴려서 숨어들어가야 할까요?"
"그럴 필요까진 없을 거에요. 그 마구간 보안은 항상 자고 있는 마구간 소년 한 명 정도니까. 그 정도는 쉽게 피할 수 있겠죠."
"그래서 그냥 돼요?"
"어... 그렇게 빠르게는 아니고요. 주의를 돌리는 게 필요해질 때, 행운 굴림으로 약 먹은 염소들이 얼마나 날뛰는지 봅시다. 주사위 세 개요."
"개시 굴림이...2네요. 절박한 입지네요! 음... 좋아요. 그래서 여러분은 부두에 있는 갱단의 뜰 안으로 들어왔어요. 큰 금속 저장탱크들 옆의 그림자를 통해 숨어들어가고 있는데... 갑자기 전깃불이 모조리 켜집니다. 창고의 커다란 금속문이 미끄러져 열리고, 당신은 무거운 마차 하나가 정문으로 들어오는 소리를 들어요. 그들이 뭔가를 배달받고 있는 모양이고, 그걸 받으려고 갱단 멤버들 한 무리가 나왔습니다. 곧 여러분과 마주치게 될 거에요. 어떻게 하나요?"
"잠깐만요, 플래시백 하고싶어요."
"좋아요, 뭘로?"
"어... 뭔가...도움이 될만한? 이런, 뭔지 모르겠네요. 아이디어 있는 분?"
"오, 당신이 어제 항구노동자 친구들과 사교하다가 그들이 이 배달에 대해서 말을 흘렸고, 그래서 우리가 거기 폭탄을 달아놓은 건 어때요?"
"오, 그거 재밌네요. 하지만 좀 말이 안 되는 이야기같아요. 2 스트레스정도 되려나요?"
"괜찮겠네요. 하지만 그 사교 굴림으로 노동자 친구들이 뭔가 요구했거나 일을 꼬았는지 봅시다. 그리고 이 폭탄이 얼마나 잘 작동하는지도 알아야죠. 그건 누가 책임자였죠?"
"저요. 땜질을 굴려서 신관을 딱 정확히 맞출게요. 아마도."
작업을 포기하면 휴식 시간으로 들어갑니다. 다음 장에 제시된 대로 휴식 시간의 과정을 따르십시오. 아무 것도 이루지 못했기 때문에, 대체로 보상은 없을 것입니다. 하지만 여전히 주목도와 얽힘은 처리합니다.