행운 굴림은 GM이 결정 내리기를 떠넘기는 데 쓸 수 있는 도구입니다. 당신은 행운 굴림을 두 가지 방법으로 쓸 수 있습니다:
PC들이 직접적으로 연관되지 않은 상황에 대한 결정을 내려야 하고, 간단히 결과를 정해버리기를 원하지 않을 때.
두 경쟁 갱단이 싸우고 있습니다. 결과가 어떻게 되나요? GM은 각각의 갱을 위해 행운 굴림을 합니다. 한 쪽이 좋은 결과를 얻지만 다른 한 쪽은 제한된 결과를 얻습니다. GM은 첫 번째 갱이 경쟁자들의 영역 일부를 손에 넣지만, 싸우는 도중에 어느 정도의 부상을 입는다고 결정합니다.
결과가 불확실하지만, 주어진 상황에 적용되는 다른 굴림이 없을 때.
연금술사의 작업실에서 좀도둑질을 하던 크로스는 복수심에 불타는 유령에게 빙의됩니다. 몸의 제어권이 빠져나가는 것을 느끼며, 크로스는 아무 물약병을 붙잡고 그것을 마셔버립니다. 이 마법적인 혼합물이 유령에게 효과가 있을까요? 아니면 크로스가 중독되어 죽을까요? 누가 알겠습니까? GM은 행운 굴림을 하여 어떻게 되는지 봅니다.
행운 굴림을 할 때, 당신은 아무 특성 수준을 고려하여 그 굴림의 주사위 갯수를 결정할 수 있습니다.
- 한 세력이 결과가 불확실한 행동을 취할 때, 그 세력의 등급으로 행운 굴림을 할 수 있습니다.
- 크루 구성원이 독립적으로 행동할 때, 그들의 수준을 사용하십시오.
- 초자연적인 힘이 발현되어 불확실한 결과를 낳을 때, 그것의 규모로 행운 굴림을 할 수도 있습니다.
- PC가 정보를 수집할 때, 그 캐릭터의 액션 등급을 사용해 얼마나 많은 정보를 얻는지를 정할 수 있습니다.
아무 특성도 적용되지 않는다면, 순수한 운으로 1d를 굴리거나 주어진 상황에 따라 주사위 갯수(1에서 4개)를 정하십시오. 두 주체가 직접적으로 충돌하고 있다면, 각각을 위해 한 번씩 행운 굴림을 하여 그들이 어떻게 하는지 보고, 그들의 결과 수준을 비교하여 상황의 결과를 판단합니다.
행운 굴림은 GM이 세계의 다양한 동적인 요소들을 관리하는 데에도 좋은 도구입니다. 때로는 빠른 굴림 한 번이면 질문에 대답하거나 다음에 일어날 일에 대한 아이디어를 얻는 데 충분합니다.
아래는 행운 굴림의 예시들입니다:
- PC들이 두 세력 사이의 전쟁을 부추긴 뒤 앉아서 불구경을 하는 중입니다. 전쟁이 어떻게 끝납니까? 어느 한 쪽이 우세합니까? 양쪽 모두 이 갈등으로 인해 취약해집니까? 몇 번의 행운 굴림으로 알아내십시오.
- 기묘한 질병이 도시를 휩쓸고 있습니다. 범죄의 온상인 이 구역이 얼마나 심각한 타격을 입습니까? GM은 이 마법적인 전염병에 규모를 정한 후, 그 오염의 정도를 알아내기 위해 행운 굴림을 합니다.
- 수사관들이 PC 크루에 대한 사건을 조사하고 있습니다. 그들이 모은 증거들이 얼마나 빨리 체포로 이어집니까? 크루의 수배 등급이 수사관들에게 큰 이점으로 작용합니다.
- PC들이 노련한 마물 사냥꾼 선장과 그녀의 선원들과 싸움을 벌이고 있습니다. 전황은 PC들에게 유리하게 돌아가고, 많은 선원들이 죽었습니다. 플레이어들 중 한 명이 선장이 나머지 선원들을 위해 항복할지 묻습니다. GM은 확신할 수 없습니다. 이 선장이 얼마나 냉정한가요? 그녀는 거대한 마물들의 눈을 똑바로 마주보며 주눅들지 않았습니다. 아직 그녀 안에 인간적인 무언가가 남아있는가요? GM은 "인간적인 감정"을 2d로 행운 굴림을 하여 그녀의 마음 속에 동정심의 불씨가 남아있는지 봅니다. 만약 그렇다면 PC들 중 한 명이 사교, 조종 또는 명령으로 그녀가 물러서도록 할 수 있겠지요.
- 각 특성 등급마다 1d
- 각 주요한 이점마다 +1d
- 각 주요한 방해마다 -1d
- 대성공: 예외적인 결과 / 대단한, 극단적인 효과.
- 6: 좋은 결과 / 보통의, 온전한 효과.
- 4/5: 복합적인 결과 / 제한적인, 부분적 효과.
- 1-3: 나쁜 결과 / 형편없는, 적은 효과.